Este documento define las herramientas digitales como programas que se usan en computadoras y dispositivos para realizar actividades. Explica que estas herramientas ayudan a interactuar con la tecnología moderna y desarrollar habilidades. También describe objetos de aprendizaje, el potencial educativo de los videojuegos, y software de trabajo colaborativo en redes.
3. Herramientas Digitales
Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades.
Una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es
que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos
ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin
de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser
utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el
aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores
manejos sobre estos materiales;
4. Herramientas Digitales
Para que se logre con éxito se
necesita tener a un personal
capacitado que pueda sacar el mejor
provecho posible para crear
ambientes de aprendizaje en las aulas
y ofrecer las herramientas necesarias
que se puedan emplear a situaciones
de la vida real.
8. Objeto de Aprendizaje
Es un conjunto de recursos digitales un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
10. Potencial
educativo de los
videojuegos
Los videojuegos están muy presentes en la
vida diaria de los niños de hoy en día. En los
últimos años está aumentando sensiblemente
la oferta de videojuegos educativos, que se
presentan como una alternativa de compra a
los videojuegos violentos. Estos programas
proponen al jugador la realización de una serie
de actividades que coinciden en la mayoría de
los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento de
letras, colores, números, formas, notas
musicales.
11. Potencial educativo de los videojuegos
Los juegos de deportes permiten la
ejercitación de ciertas habilidades de
coordinación, así como profundizar en
el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes. Los
juegos de aventura y rol pueden
proporcionar información y constituir
fuente de motivación hacia
determinadas temáticas. El educador
deberá promover la reflexión sobre los
valores y contravalores que se
consideren en el juego
. Los simuladores y constructores
permiten experimentar e investigar
el funcionamiento de
máquinas, fenómenos, situaciones.
Siempre se debe advertir que se
está ante un modelo y que, por
tanto, sólo constituye una
aproximación a los fenómenos que
suceden en el mundo físico. La
realidad normalmente es mucha
más compleja.
12. Potencial educativo de los videojuegos
Los juegos de estrategia exigen
administrar unos recursos
(dinero, tiempo, armas…) prever los
comportamientos de los rivales y
trazar estrategias de actuación para
lograr unos objetivos. Es conveniente
organizar actividades participativas
que permitan analizar y comentar
aspectos de carácter moral que se
pueden presentar en estos juegos con
los jugadores.
Los puzles y juegos de lógica
desarrollan la percepción
espacial, la lógica, la imaginación y
la creatividad. Juegos de preguntas
que pueden servir para repasar
determinados conocimientos.
14. Software de trabajo colaborativo en redes
Para complementar el trabajo como
docente y las diversas formas de
trabajo con los alumnos se puede
usar algún tipo de Software
colaborativo o Group Ware que se
refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en
un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través de una
red (Internet o intranet).
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