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Herramientas
Digitales
Adriana Cepeda López
1ro A
¿Qué son las
herramientas
digitales?
Herramientas Digitales
 Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las
computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades.
 Una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es
que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos
ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin
de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser
utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el
aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores
manejos sobre estos materiales;
Herramientas Digitales
Para que se logre con éxito se
necesita tener a un personal
capacitado que pueda sacar el mejor
provecho posible para crear
ambientes de aprendizaje en las aulas
y ofrecer las herramientas necesarias
que se puedan emplear a situaciones
de la vida real.
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herramientas
digitales
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 Es un conjunto de recursos digitales un propósito educativo y constituido por al
menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización.
 El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Potencial educativo
de los videojuegos.
Potencial
educativo de los
videojuegos
 Los videojuegos están muy presentes en la
vida diaria de los niños de hoy en día. En los
últimos años está aumentando sensiblemente
la oferta de videojuegos educativos, que se
presentan como una alternativa de compra a
los videojuegos violentos. Estos programas
proponen al jugador la realización de una serie
de actividades que coinciden en la mayoría de
los productos: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo y actividades de
reconocimiento de
letras, colores, números, formas, notas
musicales.
Potencial educativo de los videojuegos
Los juegos de deportes permiten la
ejercitación de ciertas habilidades de
coordinación, así como profundizar en
el conocimiento de las reglas y
estrategias de los deportes. Los
juegos de aventura y rol pueden
proporcionar información y constituir
fuente de motivación hacia
determinadas temáticas. El educador
deberá promover la reflexión sobre los
valores y contravalores que se
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 . Los simuladores y constructores
permiten experimentar e investigar
el funcionamiento de
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Siempre se debe advertir que se
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Potencial educativo de los videojuegos
Los juegos de estrategia exigen
administrar unos recursos
(dinero, tiempo, armas…) prever los
comportamientos de los rivales y
trazar estrategias de actuación para
lograr unos objetivos. Es conveniente
organizar actividades participativas
que permitan analizar y comentar
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 Los puzles y juegos de lógica
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determinados conocimientos.
Software de trabajo
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Para complementar el trabajo como
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trabajo con los alumnos se puede
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colaborativo o Group Ware que se
refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en
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concurrentes que se encuentran en
diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través de una
red (Internet o intranet).
Bibliografía
 Cortés, D. (3 de Julio de 2012). Academia.mx. Recuperado el 12 de
Febrero de 2014, de http://www.academica.mx/blogs/herramientas-
digitales-el-aprendizaje
 Herrera, S. (s.f.). Scribd. Recuperado el 12 de Febrero de 2014, de
http://es.scribd.com/doc/54100936/Herramientas-Digitales-Para-La-
Educacion-1
 Pisani, F. (15 de Noviembre de 2007). El País. Recuperado el 12 de
Febrero de 2014, de
http://elpais.com/diario/2007/11/15/ciberpais/1195095083_850215.html
 Romero, G. (24 de Octubre de 2012). SlideShare. Recuperado el 17 de
Febrero de 2014, de http://www.slideshare.net/GisseCitla/potencial-
educativo-de-los-videojuegos-14859208
 S/N. (25 de Noviembre de 2010).
http://www.slideshare.net/Podziun/software-colaborativo-powerpoint.
Recuperado el 19 de Febrero de 2014, de
http://www.slideshare.net/Podziun/software-colaborativo-powerpoint
 Zapata, M. (09 de Junio de 2009). Universidad de Antioquia.
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Herramientas Digitales

  • 3. Herramientas Digitales  Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades.  Una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales;
  • 4. Herramientas Digitales Para que se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.
  • 6.
  • 8. Objeto de Aprendizaje  Es un conjunto de recursos digitales un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.  El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
  • 10. Potencial educativo de los videojuegos  Los videojuegos están muy presentes en la vida diaria de los niños de hoy en día. En los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. Estos programas proponen al jugador la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales.
  • 11. Potencial educativo de los videojuegos Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego  . Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
  • 12. Potencial educativo de los videojuegos Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas…) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores.  Los puzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos.
  • 14. Software de trabajo colaborativo en redes Para complementar el trabajo como docente y las diversas formas de trabajo con los alumnos se puede usar algún tipo de Software colaborativo o Group Ware que se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (Internet o intranet).
  • 15. Bibliografía  Cortés, D. (3 de Julio de 2012). Academia.mx. Recuperado el 12 de Febrero de 2014, de http://www.academica.mx/blogs/herramientas- digitales-el-aprendizaje  Herrera, S. (s.f.). Scribd. Recuperado el 12 de Febrero de 2014, de http://es.scribd.com/doc/54100936/Herramientas-Digitales-Para-La- Educacion-1  Pisani, F. (15 de Noviembre de 2007). El País. Recuperado el 12 de Febrero de 2014, de http://elpais.com/diario/2007/11/15/ciberpais/1195095083_850215.html  Romero, G. (24 de Octubre de 2012). SlideShare. Recuperado el 17 de Febrero de 2014, de http://www.slideshare.net/GisseCitla/potencial- educativo-de-los-videojuegos-14859208  S/N. (25 de Noviembre de 2010). http://www.slideshare.net/Podziun/software-colaborativo-powerpoint. Recuperado el 19 de Febrero de 2014, de http://www.slideshare.net/Podziun/software-colaborativo-powerpoint  Zapata, M. (09 de Junio de 2009). Universidad de Antioquia. Recuperado el 17 de Febrero de 2014, de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men/oac1.html