El documento describe la producción de recursos educativos digitales en tres contextos principales: 1) El surgimiento de nuevas tecnologías como las netbooks y aplicaciones ha llevado a la digitalización de la educación; 2) Se promueve la creación de objetos de aprendizaje mínimos y reutilizables, y contenidos abiertos compartidos bajo licencias abiertas; 3) La producción implica crear contenidos de forma colaborativa en comunidades de productores y usuarios, curando y remezclando materiales existentes.
4. Escenario y panorama
3 millones de netbooks
Políticas de Estado
Digitalización de la vida pública y
cotidiana
Acceso a través de celulares
Mundo de las Apps y las descargas
Encuentro y búsqueda de nuevos
modelos de negocios: discográficas,
televisión, editoriales?. El lugar del Estado
Sobredigitalización de la información y de la subjetividad
Black Mirrow
6. El mundo del aula:
el Facebook de la clase
Aula aumentada
Producción de contenidos
Selección, «curación de contenidos»
Actitud activa, motivación de los
alumnos
Proceso de aprendizaje conectivista:
autonomía, interacción, complejidad,
imprevisibilidad.
7. Lecturas de la experiencia
Modelo 1a1: uso de la computadora
fuera del aula.
Remix de contenidos: usuarios
productores
Acceso a contenidos por buscador
9. Objetos de aprendizaje
Unidades mínimas de contenidos que se pueden utilizar en
diseños didácticos en entornos
digitales.
articulables
reutilizables
materias primas para infinitos desarrollos
abiertos/ abundantes
GENERATIVOS
12. Objeto más uso
Valor agregado de los objetos de
aprendizaje
Nacidos para ser usados
RECURSOS-EXPERIENCIAS
13. Por qué es importante el
conocimiento abierto
Qué pregunta
insidiosa, dice Willey
No competitivo: lo puedo dar sin perderlo. En
Internet es lo mismo, el libro papel no
Los CMS ocultan, las redes
muestran: «outdated
thinking»
14. Enseñar es compartir
¿Es el maestro un “compartidor”
exitoso? Si es así, es un educador
exitoso. Si falla en sus intentos de compartir, es
un educador flojo. Educar es compartir. Educar
tiene que ver con “estar abierto”. D.Willey
16. Recursos educativos abiertos
OCW, Mooc, EXelearning
Unesco 2006.2012
Referentes: universidades
Software abierto, datos abiertos.
Crear una comunidad de productores
Conectivismo
REUSAR
REVISAR
REMEZCLAR
REDISTRIBUIR
17. Repositorios REA
Learning Resource Exchange for schools (LRE) Europa
National Council Of Educational Research and Training.
India EE.UU. –
Washington State's Open Course Library Project
Bangladesh
El California Learning Network Resources
La Fundación Shuttleworth liberó libros de ciencias de
secundaria de forma gratuita para Sudáfrica
OER Commons
18.
Universitaria.net
ITESM (México)
TEMOA
INNOVA (España)
MIT en español
Cursos abiertos (OCW) de la Universidad de Cantabria
OpenCourseWare de la Universidad Politécnica de Madrid
OpenCourseWare de la Universidad de Alicante
Recursos CeDeC. Centro Nacional de Desarrollo
Curricular en Sistemas no Propietarios
19. “Recuerde que puede usar y elegir el contenido
que quiera, como en un buffet; tome lo que desee
y deje lo que no le interese.”
20. Distribución de capital simbólico
Distribución de capital simbólico
Construcción de andamios
para el aprendizaje
21. El mejor destino de un
contenido…es su uso
Es terminar en un PLE
Es juntarse con otro en un contenido
de usuario
Es habitar un mundo transmedia, (fun
fiction)
Es ser curado
REMIX. ARTICULACIÓN. TRAMA
27. Una nueva forma de usar la red
Descargar
Articular
Remixar
Recomendar
Dar valor
CURACIÓN DE CONTENIDOS
28. Cómo producir contenidos
UNIDAD DE PRODUCCIÓN más PORTAL
Equipos interdisciplinarios
Tecnología de la catalagación, metadatos,
estándares
Mantenimiento de las bases de datos
Curación y difusión, flujos
PRODUCIR Y SERVIR
29. Los commons smithsonian
Federados: juntar cosas que estarían
separadas
Diseñados para su búsqueda
Encontrables
Compartibles
Reusables
Libres
Descargable
Leíbles en
varios formatos.
30. Workflow producción y carga de recursos educativos
AUTOR/espe
cialista
EDITOR
RESPONSABLE
IDEA/PROYECTO
COORDI
NADOR
TECNOLOGÍA
NUEVO
PROYECTO
ORIGINAL DE AUTOR
Diseñador html/
Diseño maqueta
EDITOR Proceso de
microediting de contenidos
Corrector
MAQUETA
Diseño
gráfico
Producción
audiovisual/programación
DISEÑO GRÁFICO
ÁREA DE
TECNOLOGÍA
EDITOR. Corrección supervisión
de diseño y contenidos
programados
Programación html,
carga de contenidos
Corrector
CONTENIDO
EDITOR Carga del contenido en
portal, copete, catalogacion
38. Generatividad, la palabra clave
Jonathan Zittrain. El futuro de internet y
cómo detenerlo.
http://futureoftheinternet.org/files/2013/06/ZittrainTheFutureoftheInternet.
pdf
Capacidad de internet: Usos no
previstos: lilbertad, anarquía. Open Source,
Windows.
Dispositivos para usos determinados: Apple,
(antecedente: IBM) sólo pueden ser modificados
por el fabricante
39. Generatividad en la producción
de saber
En qué contexto:
En qué consisten:
TEC
píldoras, nuevos
formatos: objetos reutilizable
Qué es producir:
compartir
Quiénes:
comunidad
hacer, curar,
Dispositivo que graba todo lo que hacemos
Chantaje político
Reconstrucción de personas
200 % de aumento en el acceso al portal en tabletas
El hombre es el y sus circunstancias
Openness as Catalyst for an Educational Reformation
http://www.educause.edu/ero/article/openness-catalyst-educational-reformation
Unesco
Referentes: universidades
Movimiento
https://d396qusza40orc.cloudfront.net/innovacionrea%2Flecture_slides%2Fsemana01%2Febook1_s01.pdf
Andamios.
Entorno
Mapoteca
Asamblea año XIII
Michael edson
“Generatividad” es un término que se refiere a la apertura, no exactamente a la filosofía “open source” sinó a los productos que proveen plataformas en las que los usuarios pueden construir nuevas aplicaciones o protocolos sin permiso. En sus propias palabras, sería la capacidad de un sistema para producir cambios no anticipados por los usuario