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User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso.

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Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.

Veröffentlicht in: Design
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User Experience: O que sua empresa pode ganhar com isso.

  1. 1. Catarinas Design de Interação• Design de interação aplicado a soluções digitais como interfaces de software, websites e aplicativos mobile• @catarinasdesign• facebook.com/catarinasdesign• catarinasdesign.com.br/blog
  2. 2. o que é user experience conceitos e fundamentos
  3. 3. Dan saffer (2009)
  4. 4. uxcomo conceito como processo“a experiência do usuário” “design da experiência do usuário” 01 02
  5. 5. 01 ux conceito
  6. 6. “O User Experience, abrange todos osaspectos da interação do usuário com aempresa, seus serviços e seus produtos. ”(Nielsen Norman Group)
  7. 7. “Para uma experiênciaideal é preciso oferecer oque o usuário deseja ouprocura de forma simplese direta.”Donald Norman
  8. 8. então, o ux diz respeito a:atender expectativasQualidade da experiênciatotalidade das percepçõeseficiência / eficáciasatisfação emocional
  9. 9. “Os clientes podem contar com a Deltapara fornecer ferramentas inovadorasao longo da sua experiência de viagemque colocá-los no controle e dar-lhesa informação de que precisam, quandoprecisam” (Hauenstein)Investimentos de $140milhões em tecnologia
  10. 10. 02 ux processo
  11. 11. user experience design Uma abordagem para resolver problemas de forma interdisciplinar,holística e direcionada a um profundo entendimento do comportamento, cognição, capacidades, desejos e contexto humano.
  12. 12. ux1) entender as necessidades edesejos dos usuários2) oferecer algo que melhoresua vida e que seja prazerosode adquirir e utilizar
  13. 13. Preciso?Consigo?Quero?
  14. 14. ux honeycomb peter morville (2004)• facetas que fazem parte da experiência• qualidades do produto• ajudam eleger prioridades do projeto• são RESULTADOS e não processos
  15. 15. Facebook• Utilidade• Usabilidade• Desejo• Encontrabilidade• Credibilidade• Acessibilidade• Valor
  16. 16. UX user experience designuser experience E o que é o mais relevante em tudo isso?
  17. 17. Foco no usuário
  18. 18. Design de interação
  19. 19. Design de interação > um dos meios dentro do UX para resolver problemas
  20. 20. O foco do Designde Interação são asrelações humanastecidas através dosartefatos interativos
  21. 21. Segundo Dan Saffer, Design deInteração é a arte de facilitarou fomentar interaçõesentre humanos (ou seusagentes), mediadas porartefatos (produtos) e serviços.
  22. 22. design de interação é sobre PESSOAS
  23. 23. Além de enfocar a melhoria daeficiência e da produtividade, o designde interação está cada vez maispreocupado com o lúdicocomo agente incentivador daexploração.
  24. 24. algumasnovas tendências da era digital
  25. 25. novas tendências prosumerscomputação móvel • gamificationengajamento • computação ubíqua • computação pervasiva realidade aumentada Startups
  26. 26. gamefication
  27. 27. gamefication“Usar técnicas de games para tornar certas atividades maisenvolventes e divertidas.”
  28. 28. gamefication“Usar técnicas de games para tornar certas atividades maisenvolventes e divertidas.” “Processo de uso de mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas.”
  29. 29. gamefication“Usar técnicas de games para tornar certas atividades maisenvolventes e divertidas.” “Processo de uso de mecânicas de jogos para engajar audiências e resolver problemas.” “O uso de elementos dos games e técnicas de game design dentro de contextos que não são games.”
  30. 30. rankings pontos moedas virtuais medalhasrecompensas ‘subir de nível’
  31. 31. * condução da lealdade do consumidor FOURSQUARE
  32. 32. * recomendação, divulgação, avaliação oua captação de novos clientes para a marca FOURSQUARE
  33. 33. * incentivo a busca pelo sucesso STRIIV
  34. 34. * impulsão da frequência, consistência,e qualidade dos processos dentro doaplicativo SALESFORCE NITRO
  35. 35. * busca pela sensação de realização, propósito,metas, foco EPIC WIN
  36. 36. gameficationcompetição, diversão e desafios pessoais
  37. 37. computação ubíqua
  38. 38. computação ubíquaTermo usado para descrever a onipresençada informática no cotidiano das pessoas. Mark Weiser (1991) *UBíQUO • universal, que todos entendem • presente em todos os lugares, ao mesmo tempo
  39. 39. “As tecnologias maisprofundas e duradouras sãoaquelas que desaparecem.Elas dissipam-se nas coisasdo dia a dia atétornarem-se indistingüíveis.”Mark Weiser
  40. 40. RFID
  41. 41. computação pervasiva
  42. 42. computação pervasivaDefine-se quando componentescomputadorizados passam a comporo ambiente e os objetos docotidiano, afastando-se do paradigmade computador desktop.
  43. 43. O foco deve ser no “que” estamosfazendo, e não em “COMO”.
  44. 44. a importância do ux vale a pena investir?
  45. 45. “User Experience Design é um meio para um fim!” John S. Rhodes (2009) As pessoas não compram UX porque é a coisa certa a fazer ou pelos recursos, compram pelos BENEFÍCIOS que podem ganhar com isso.
  46. 46. por quê os projetos falham? Dra. Susan Weinschenk vídeo “The ROI of User Experience” Requisitos mal definidosComunicação pobre entre clientes, desenvolvedores e usuários Política dos stakeholders
  47. 47. Em linhas gerais, o objetivo de um projeto de UX é fazer com que a interface:1- Seja fácil e intuitiva para o uso;2- Atenda às expectativas dos usuários;3- Atinja os objetivos de negócio da empresa.
  48. 48. O que a empresavai ganhar com UXdepende dos objetivosdo negócio
  49. 49. e-commerce“O aumento da taxa de conversão em umnegócio online são em média de 83%”Nielsen Norman Group
  50. 50. websitesconversão + fidelidade + engajamento
  51. 51. Perdas de US$ 174milhões no terceirotrimestre de 2010
  52. 52. aplicativosentender o valor + facilidade de uso + boa experiência
  53. 53. Os benefícios do ux
  54. 54. vantagem $ $competitiva $ $ $ fidelidade $ $ $$ $ $ redução de custos $ $ Fabio praes pedro (2011)
  55. 55. fidelizaçãodo clienteBoas experiências,são repetidas erecomendadas
  56. 56. vantagemcompetitivaFicar a frente dosconcorrentes que nãoutilizaram UX para o projeto
  57. 57. Aceitação domercadofaz com que um produtoou serviço seja mais bemaceito pelos usuários
  58. 58. DivulgaçãoespontâneaEstimula a boa propagandaatravés do “boca a boca”
  59. 59. redução de custosidentificando o problema logo no inicio, reduz os custos de atendimento e melhora o fluxo de produção
  60. 60. aproximação dousuáriointeração é feita maisrápida e feedback érecebido mais cedo
  61. 61. brandingpreserva e/ou evolui o valorno branding da empresa
  62. 62. Inovaçãogera dados e informações sobre usuários que propiciam a inovação
  63. 63. A felicidade do cliente é umindicador importante do futuro dequalquer empresa. Se você estáfazendo as pessoas felizes, einveste em inovação, então elas vãocontinuar dando dinheiropara o seu produto ouserviço.
  64. 64. obrigada!catarinasdesign.com.br/blogcontato@catarinasdesign.com.brfacebook.com/catarinasdesigntwitter.com/catarinasdesign

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