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Preparación del juego
Se monta el tablero y se coloca entre los dos juga-
dores. Cada uno recibe 29 fichas de juego en el
color que elija más 1 ficha marca-puntos del mismo
color, la correspondiente baraja de cartas y una
ficha blanca de "cambio".
Los jugadores mezclan sus cartas y las colocan boca
abajo junto al tablero. Las fichas marca-puntos se
colocan al principio del marcador de puntos
(v. figura pág. 1).
Cada jugador coge las 4 cartas superiores de su
baraja, las mira y asigna una por cada uno de sus
cartuchos.
Cada jugador puede usar una única vez su ficha de
cambio blanca para cambiar las 4 cartas que acaba
de coger. Una vez que se ha utilizado, la ficha blan-
ca se retira para el resto del juego.
Cuando los dos jugadores han asignado sus cartas, se
les da la vuelta y se procede por orden a la valoración
de los cartuchos (del 1er. al 4° cartucho), siguiendo las
normas que hay más abajo.
Terminada la ronda se retiran las cartas y se depo-
sitan boca arriba al lado de la baraja, formando el
montón de descartes. Cada jugador coge 4 cartas
nuevas y empieza una nueva ronda.
Cuando se termina la baraja, se mezcla el montón
de los descartes y se vuelve a formar la baraja.
Reglas de los cartuchos
1er. cartucho – Puntos:
Este cartucho compara el valor de las cartas de
ambos jugadores. El jugador que tenga la carta de
mayor valor recibe el doble de puntos de la diferencia.
En caso de empate, ninguno recibe puntos.
2° cartucho – Orden de juego y retirada de
fichas:
Las cartas localizadas aquí determinan:
a) El orden de juego de los jugadores para el resto
de la ronda.
- 2 -
Ejemplo: Peter juega un "1" y Elke un "4", la
diferencia es 3, por lo que Elke recibe
6 puntos (3 x 2 = 6).
Nota: los puntos se marcan en el marcador de
puntos. Cada jugador mueve su ficha
marca-puntos tantos recuadros (escarabajos)
como puntos haya conseguido.
Fichas de recuento
Cómo se juega
• Los cartuchos del 2 al 4 determinan el orden de los jugadores y los templos de donde se van a poder retirar o colocar
fichas. •El jugador de turno recuenta sus cartuchos del 2 al 4 seguidos y después sigue el otro jugador.
Ejemplo: el jugador "rojo" empieza.
El jugador que tenga la carta de menor valor
empieza. En caso de empate empieza el jugador
que tuvo el menor valor en el "cartucho 1". Si
siguen empatando, ambos jugadores cogerán
cartas de su baraja hasta que uno de ellos saque
una carta con valor inferior al del otro. Entonces
empieza este jugador (las cartas sacadas se vuelven
a poner debajo de la baraja).
b) Retirada de fichas (no en la primera ronda).
El jugador de turno retira fichas de los templos.
El número de fichas se determina restando 2 al
valor de la carta depositada.
- Si el resultado es positivo, se retira el correspon-
diente número de fichas del contrincante.
(las que quiera el jugador de turno).
- Si el resultado es -1, se retira una ficha propia que
se desee.
Si no hay suficientes fichas en los templos, se retiran
las que se pueda.
3er cartucho – Determinar el templo:
La carta depositada aquí muestra los templos de
dónde cada jugador debe retirar o colocar las fichas.
Se pueden utilizar todos los templos cuyo número
es inferior o igual al valor de la carta.
4° cartucho – Colocar las fichas:
La carta colocada aquí indica la cantidad de fichas
que cada jugador puede coger de su reserva y colo-
carlas en los templos en esta ronda. Cada recuadro
del templo sólo puede contener una ficha, de modo
que las fichas siempre se colocan sobre recuadros
libres. Si el jugador no dispone de más fichas en la
reserva, no puede colocar ninguna.
Cada ficha que no se pueda colocar, se deposita en
un recuadro libre del Valle de los Muertos.
El Valle de los Muertos:
En el Valle de los Muertos se colocan fichas
cuando:
• se retiran de los templos; o
• no pueden colocarse en un templo (porque no hay
recuadros libres).
Las fichas se colocan en un recuadro libre del Valle
de los Muertos. Cuando el Valle de los Muertos está
completamente lleno, los jugadores terminan su
ronda y proceden a un recuento de puntos.
- 3 -
Ejemplo: si un jugador ha colocado una carta de 4 en
este cartucho, puede retirar del tablero 2 fichas del con-
trincante (4 - 2 = 2).
En el caso de una carta de 2, visto que el resultado
sería cero, no se retira ninguna ficha.
Ejemplo: En caso de una carta con valor “2”,
es posible retirar o colocar las fichas del templo
1 ó 2.
Nota: Recordad que la carta del cartucho 3 es la que nos
indicaba en qué templos podíamos colocar las fichas.
Nota: La carta en el cartucho 3 determina de qué templo se
retiran las fichas.
Las fichas retiradas se depositan en el Valle de los Muertos.
Ejemplo: Peter puede colocar 4 fichas en los templos 1 y
2. El templo 1 tiene 2 recuadros libres y el templo 2
tiene un recuadro libre, por lo tanto, no puede colocar
su cuarta ficha. La cuarta ficha de Peter pasa a colo-
carse al Valle de los Muertos.
Nota: Si en el Valle de los Muertos quedan menos recua-
dros libres de los que se necesitan, las fichas que sobran se
devuelven a la reserva del jugador.
Ejemplo:
el jugador “rojo”
puede elegir entre
cuatro recuadros
libres donde
colocar su ficha.
- 4 -
Cuando se hace un recuento de puntos, se reparten
los siguientes puntos.
• Templo 1: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe los puntos corres-
pondientes a la diferencia de las fichas de los dos
jugadores en este templo.
• Templo 2: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe 5 puntos.
• Templo 3: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe tantos puntos
como fichas tenga colocadas en él.
• Templo 4: el jugador que tenga el mayor número
de fichas en este templo recibe 3 puntos por cada
recuadro azul que haya ocupado (en los cuatro
templos hay uno).
• Recuadros negros: el jugador que tenga el mayor
número de fichas en estos recuadros recibe 8 pun-
tos.
• Recuadros “Bonus”: cada jugador que tenga una
ficha en un recuadro de “bonus” recibe los pun-
tos indicados en él (+1 o +2).
Después de un recuento de puntos, los dos jugadores
retiran por turnos 4 de sus fichas de los templos,
empezando por el jugador en cabeza (en caso de
empate empieza el jugador "rojo").
Al hacerlo, hay que quitar, si es posible, una ficha
propia por cada templo. Si un jugador no tiene
fichas en un templo, debe retirarla del templo más
alto en el que tenga fichas.
Las fichas del Valle de los Muertos y las que se
acaban de retirar de los templos se devuelven a las
reservas de los jugadores.
Si no se ha terminado la partida, comienza la
siguiente ronda.
Recuento de puntos
Final del juego
Templo 1: el rojo recibe 3 puntos (ptos.)
[6 fichas rojas menos 3 fichas azules = 3 ptos.]
Templo 2: el azul recibe 5 ptos.
[la mayoría siempre recibe 5 ptos.]
Templo 3: el rojo recibe 4 ptos.
[la mayoría está formada por 4 fichas = 4 ptos.]
Templo 4: el azul recibe 9 ptos.
[la mayoría recibe por cada recuadro azul ocupado
3 ptos. = 9 ptos.]
Recuadros negros: el rojo recibe 8 ptos.
[la mayoría siempre recibe 8 ptos.]
Recuadros Bonus: el rojo recibe 4 ptos., el azul 4 ptos.
[1 o 2 ptos. como se indica en el recuadro]
• La partida termina inmediatamente,, en cualquier
momento entre los cartuchos del 1 al 4, si se da
una de las cuatro condiciones para ganar (v. condi-
ciones en “Objetivo del Juego”).
El jugador que cumpla cualquiera de esas condi-
ciones gana la partida.
• Si no, la partida termina al hacer un recuento de
puntos generado por el Valle de los Muertos en el
que un jugador alcance 40 puntos o más. En este
caso se realiza el recuento total de puntos.
Por lo que, en este segundo caso, gana el jugador
que tenga el número máximo de puntos.
Si los dos tienen el mismo número de puntos, el
juego se concluye con un empate.
Nota: si en un templo no existe mayoría, ningún jugador
recibe puntos. Ocurre lo mismo en el recuento de puntos
de los recuadros negros.
Material del juego
Cada jugador representa el papel de un sumo
sacerdote en lucha por el poder en la Tebas del
antiguo Egipto.
Gana el jugador que primero:
• 72 cartas con valores de 1 a 4, 36 para el
jugador "azul" y 36 para el "rojo"
• 1 Tablero de 6 piezas
• 58 fichas de juego, en rojo y azul, representando a
los sacerdotes de cada jugador
• consiga 40 puntos, u
• ocupe todos los recuadros de un templo, u
• ocupe todos los recuadros amarillos en los 4 templos, u
• ocupe todos los recuadros verdes en los 4 templos.
Objetivo del juego
Un juego de Thorsten Gimmler para 2 personas
- 1 -
Los sumos sacerdotes de los dos grandes dioses
Atón y Amón están en lucha por la supremacía.
Los dos líderes quieren colocar a sus sacerdotes
en los sitios decisivos en los cuatro grandes tem-
plos de Tebas.
Ficha de
"cambio"
2 fichas marca-puntos
Ficha de
"cambio"
Uno de los 4 templos, con
12 recuadros cada uno, en cada
recuadro cabe 1 ficha
Tabla marca-puntos (hasta
40 puntos) – muestra los
puntos de ambos jugadores.
Valle de los Muertos, con 8 recuadros, en
cuanto se ocupan todos se realiza el
recuento de puntos.
29 fichas rojas
29 fichas azules
4 cartuchos*
en cada lado
del tablero.
Recuadro
Bonus
Barajas para coger cartas nuevas
Las cartas
en juego
cerca de los
cartuchos*,
aquí, los
azules frente
a los rojos.
• 2 fichas de "cambio" (blancas)
• 2 fichas marca-puntos, una roja y una azul
• Este reglamento
*Un cartucho
es el óvalo
que rodea los
nombres de
los reyes en
los jeroglíficos
egipcios.
español

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  • 1. Preparación del juego Se monta el tablero y se coloca entre los dos juga- dores. Cada uno recibe 29 fichas de juego en el color que elija más 1 ficha marca-puntos del mismo color, la correspondiente baraja de cartas y una ficha blanca de "cambio". Los jugadores mezclan sus cartas y las colocan boca abajo junto al tablero. Las fichas marca-puntos se colocan al principio del marcador de puntos (v. figura pág. 1). Cada jugador coge las 4 cartas superiores de su baraja, las mira y asigna una por cada uno de sus cartuchos. Cada jugador puede usar una única vez su ficha de cambio blanca para cambiar las 4 cartas que acaba de coger. Una vez que se ha utilizado, la ficha blan- ca se retira para el resto del juego. Cuando los dos jugadores han asignado sus cartas, se les da la vuelta y se procede por orden a la valoración de los cartuchos (del 1er. al 4° cartucho), siguiendo las normas que hay más abajo. Terminada la ronda se retiran las cartas y se depo- sitan boca arriba al lado de la baraja, formando el montón de descartes. Cada jugador coge 4 cartas nuevas y empieza una nueva ronda. Cuando se termina la baraja, se mezcla el montón de los descartes y se vuelve a formar la baraja. Reglas de los cartuchos 1er. cartucho – Puntos: Este cartucho compara el valor de las cartas de ambos jugadores. El jugador que tenga la carta de mayor valor recibe el doble de puntos de la diferencia. En caso de empate, ninguno recibe puntos. 2° cartucho – Orden de juego y retirada de fichas: Las cartas localizadas aquí determinan: a) El orden de juego de los jugadores para el resto de la ronda. - 2 - Ejemplo: Peter juega un "1" y Elke un "4", la diferencia es 3, por lo que Elke recibe 6 puntos (3 x 2 = 6). Nota: los puntos se marcan en el marcador de puntos. Cada jugador mueve su ficha marca-puntos tantos recuadros (escarabajos) como puntos haya conseguido. Fichas de recuento Cómo se juega • Los cartuchos del 2 al 4 determinan el orden de los jugadores y los templos de donde se van a poder retirar o colocar fichas. •El jugador de turno recuenta sus cartuchos del 2 al 4 seguidos y después sigue el otro jugador. Ejemplo: el jugador "rojo" empieza.
  • 2. El jugador que tenga la carta de menor valor empieza. En caso de empate empieza el jugador que tuvo el menor valor en el "cartucho 1". Si siguen empatando, ambos jugadores cogerán cartas de su baraja hasta que uno de ellos saque una carta con valor inferior al del otro. Entonces empieza este jugador (las cartas sacadas se vuelven a poner debajo de la baraja). b) Retirada de fichas (no en la primera ronda). El jugador de turno retira fichas de los templos. El número de fichas se determina restando 2 al valor de la carta depositada. - Si el resultado es positivo, se retira el correspon- diente número de fichas del contrincante. (las que quiera el jugador de turno). - Si el resultado es -1, se retira una ficha propia que se desee. Si no hay suficientes fichas en los templos, se retiran las que se pueda. 3er cartucho – Determinar el templo: La carta depositada aquí muestra los templos de dónde cada jugador debe retirar o colocar las fichas. Se pueden utilizar todos los templos cuyo número es inferior o igual al valor de la carta. 4° cartucho – Colocar las fichas: La carta colocada aquí indica la cantidad de fichas que cada jugador puede coger de su reserva y colo- carlas en los templos en esta ronda. Cada recuadro del templo sólo puede contener una ficha, de modo que las fichas siempre se colocan sobre recuadros libres. Si el jugador no dispone de más fichas en la reserva, no puede colocar ninguna. Cada ficha que no se pueda colocar, se deposita en un recuadro libre del Valle de los Muertos. El Valle de los Muertos: En el Valle de los Muertos se colocan fichas cuando: • se retiran de los templos; o • no pueden colocarse en un templo (porque no hay recuadros libres). Las fichas se colocan en un recuadro libre del Valle de los Muertos. Cuando el Valle de los Muertos está completamente lleno, los jugadores terminan su ronda y proceden a un recuento de puntos. - 3 - Ejemplo: si un jugador ha colocado una carta de 4 en este cartucho, puede retirar del tablero 2 fichas del con- trincante (4 - 2 = 2). En el caso de una carta de 2, visto que el resultado sería cero, no se retira ninguna ficha. Ejemplo: En caso de una carta con valor “2”, es posible retirar o colocar las fichas del templo 1 ó 2. Nota: Recordad que la carta del cartucho 3 es la que nos indicaba en qué templos podíamos colocar las fichas. Nota: La carta en el cartucho 3 determina de qué templo se retiran las fichas. Las fichas retiradas se depositan en el Valle de los Muertos. Ejemplo: Peter puede colocar 4 fichas en los templos 1 y 2. El templo 1 tiene 2 recuadros libres y el templo 2 tiene un recuadro libre, por lo tanto, no puede colocar su cuarta ficha. La cuarta ficha de Peter pasa a colo- carse al Valle de los Muertos. Nota: Si en el Valle de los Muertos quedan menos recua- dros libres de los que se necesitan, las fichas que sobran se devuelven a la reserva del jugador. Ejemplo: el jugador “rojo” puede elegir entre cuatro recuadros libres donde colocar su ficha.
  • 3. - 4 - Cuando se hace un recuento de puntos, se reparten los siguientes puntos. • Templo 1: el jugador que tenga el mayor número de fichas en este templo recibe los puntos corres- pondientes a la diferencia de las fichas de los dos jugadores en este templo. • Templo 2: el jugador que tenga el mayor número de fichas en este templo recibe 5 puntos. • Templo 3: el jugador que tenga el mayor número de fichas en este templo recibe tantos puntos como fichas tenga colocadas en él. • Templo 4: el jugador que tenga el mayor número de fichas en este templo recibe 3 puntos por cada recuadro azul que haya ocupado (en los cuatro templos hay uno). • Recuadros negros: el jugador que tenga el mayor número de fichas en estos recuadros recibe 8 pun- tos. • Recuadros “Bonus”: cada jugador que tenga una ficha en un recuadro de “bonus” recibe los pun- tos indicados en él (+1 o +2). Después de un recuento de puntos, los dos jugadores retiran por turnos 4 de sus fichas de los templos, empezando por el jugador en cabeza (en caso de empate empieza el jugador "rojo"). Al hacerlo, hay que quitar, si es posible, una ficha propia por cada templo. Si un jugador no tiene fichas en un templo, debe retirarla del templo más alto en el que tenga fichas. Las fichas del Valle de los Muertos y las que se acaban de retirar de los templos se devuelven a las reservas de los jugadores. Si no se ha terminado la partida, comienza la siguiente ronda. Recuento de puntos Final del juego Templo 1: el rojo recibe 3 puntos (ptos.) [6 fichas rojas menos 3 fichas azules = 3 ptos.] Templo 2: el azul recibe 5 ptos. [la mayoría siempre recibe 5 ptos.] Templo 3: el rojo recibe 4 ptos. [la mayoría está formada por 4 fichas = 4 ptos.] Templo 4: el azul recibe 9 ptos. [la mayoría recibe por cada recuadro azul ocupado 3 ptos. = 9 ptos.] Recuadros negros: el rojo recibe 8 ptos. [la mayoría siempre recibe 8 ptos.] Recuadros Bonus: el rojo recibe 4 ptos., el azul 4 ptos. [1 o 2 ptos. como se indica en el recuadro] • La partida termina inmediatamente,, en cualquier momento entre los cartuchos del 1 al 4, si se da una de las cuatro condiciones para ganar (v. condi- ciones en “Objetivo del Juego”). El jugador que cumpla cualquiera de esas condi- ciones gana la partida. • Si no, la partida termina al hacer un recuento de puntos generado por el Valle de los Muertos en el que un jugador alcance 40 puntos o más. En este caso se realiza el recuento total de puntos. Por lo que, en este segundo caso, gana el jugador que tenga el número máximo de puntos. Si los dos tienen el mismo número de puntos, el juego se concluye con un empate. Nota: si en un templo no existe mayoría, ningún jugador recibe puntos. Ocurre lo mismo en el recuento de puntos de los recuadros negros.
  • 4. Material del juego Cada jugador representa el papel de un sumo sacerdote en lucha por el poder en la Tebas del antiguo Egipto. Gana el jugador que primero: • 72 cartas con valores de 1 a 4, 36 para el jugador "azul" y 36 para el "rojo" • 1 Tablero de 6 piezas • 58 fichas de juego, en rojo y azul, representando a los sacerdotes de cada jugador • consiga 40 puntos, u • ocupe todos los recuadros de un templo, u • ocupe todos los recuadros amarillos en los 4 templos, u • ocupe todos los recuadros verdes en los 4 templos. Objetivo del juego Un juego de Thorsten Gimmler para 2 personas - 1 - Los sumos sacerdotes de los dos grandes dioses Atón y Amón están en lucha por la supremacía. Los dos líderes quieren colocar a sus sacerdotes en los sitios decisivos en los cuatro grandes tem- plos de Tebas. Ficha de "cambio" 2 fichas marca-puntos Ficha de "cambio" Uno de los 4 templos, con 12 recuadros cada uno, en cada recuadro cabe 1 ficha Tabla marca-puntos (hasta 40 puntos) – muestra los puntos de ambos jugadores. Valle de los Muertos, con 8 recuadros, en cuanto se ocupan todos se realiza el recuento de puntos. 29 fichas rojas 29 fichas azules 4 cartuchos* en cada lado del tablero. Recuadro Bonus Barajas para coger cartas nuevas Las cartas en juego cerca de los cartuchos*, aquí, los azules frente a los rojos. • 2 fichas de "cambio" (blancas) • 2 fichas marca-puntos, una roja y una azul • Este reglamento *Un cartucho es el óvalo que rodea los nombres de los reyes en los jeroglíficos egipcios. español