Mente in movimento
Andrea Farnese
Un programma educativo trasversale improntato su una proposta di chinesiologia curricolare volta a un tipo di apprendimento ludico-didattico-motorio, che permette al bambino, unico e vero interprete dell'universo scolastico, di ritrovare la spinta motivazionale necessaria a conoscere, sperimentare, scoprire e sviluppare, le competenze adeguate per una armonica crescita psicofisica.
Il manuale 'Mente in movimento' fornisce spunti multidisciplinari organizzati in novantanove schede didattiche, strutturate su quattro moduli, dove ognuna di esse prevede un obiettivo da perseguire attraverso un percorso che impone al discente di mettere in abbinamento nozioni curricolari a gesti motori. Le schede sono arricchite da varianti che lasciano ampia libertà di modifica all'insegnante, adattando o rinnovando gli obiettivi dell'attività, rispetto al target di utenza della classe.
I percorsi curricolari nei quattro moduli vertono sulle seguenti materie:
- italiano (con le prime diciotto schede per attività in classe e le altre ventidue in palestra);
- matematica (con undici schede per attività in classe e altre quattordici per attività in palestra);
- scienze-geografia-storia-musica (con nove schede per attività in classe e altre undici per attività in palestra);
- inglese (con le prime sei schede per attività in classe e altre otto per attività in palestra).
http://www.calzetti-mariucci.it/shop/prodotti/mente-in-movimento-giochi-educazione-fisica
pagine da manuale tecnico del pilates terza edizione.pdf
Giochi per l'educazione fisica l'apprendimento e l'interdisciplinarietà
1. preparazione
49Andrea Farnese
si gioca in forma sociale materiali
DISCIPLINA DIDATTICA
Obiettivo curricolare
in gruppoaula
varianti
svolgimento
1) Variare continuamente categoria grammaticale includendo nell’attività aggettivi, av-
verbi, ecc.
2) Modificare la posizione di partenza dei bambini: stazionare in fila a gambe divaricate e
passare la palla sotto le gambe al compagno posto in successione, ecc.
3) Variare l’oggetto da passare (gomma, quaderno, ecc.).
4) Multidisciplinarietà: variare continuamente l’argomento, cambiando disciplina currico-
lare (inglese, geometria, geografia, storia, scienze, ecc.).
Il gioco ha inizio quando l’insegnante
passa la palla al bambino posto per
primo nella fila, fornendo allo stesso
una lettera dell’alfabeto ed una cate-
goria grammaticale (ad esempio: let-
tera F, categoria predicati verbali). L’a-
lunno, prima di poter passare la palla
attraverso una torsione-estensione
del busto al compagno posto alle sue
spalle, deve menzionare un predicato
verbale con la lettera indicata dall’in-
segnante (nel nostro esempio il verbo
potrebbe essere “Fare”). La succes-
sione continua fino a quando anche
l’ultimo bambino esegue il compito
previsto, nominando un predicato
verbale con la lettera menzionata ini-
zialmente dall’insegnante, ponendo particolare attenzione a non ripetere le parole già
citate dai propri compagni. A questo punto, la palla viene lanciata all’interno della scatola
per decretare la fine del gioco.
Sistemare una scatola di cartone in fondo alla classe e l’altra sotto la lavagna. Disporre i
bambini in fila nello spazio che intercorre tra le due scatole.
2 scatole di cartone,
oggetti di vario tipo
ampliare la conoscenza
dei verbi
GIOCO 15
IL TRENO
DELLE PAROLE
2. 50 MENTE IN MOVIMENTO
si gioca in forma sociale materiali
DISCIPLINA DIDATTICA
Obiettivo curricolare preparazione
varianti
1) Inserire la divisione in sillabe: ogni volta che viene letta nel testo una parola che con-
tiene le sillabe CA- gli alunni devono prendere gli oggetti.
2) L’insegnante spiega la distinzione tra HA e A e la ripropone nel gioco.
L’insegnante seleziona un alunno e gli affida il libro dove è contenuta una storia da leg-
gere. Il gioco ha inizio quando il bambino in possesso del libro comincia a leggere; ogni
qualvolta si incontra nel testo una parola che contiene la successione delle lettere CUI, i
bambini si devono alzare velocemente in piedi, mentre quando viene letta una parola che
riporta la sequenza QUI, i bambini devono prendere in mano uno degli oggetti presenti
all’interno del cerchio. L’alunno che, durante l’attività si alza per ultimo oppure rimane
senza oggetto, viene eliminato dal gioco. Il gioco continua fino a quando non rimangono
solo due giocatori che si sfidano per decretare il vincitore.
Predisporre banchi e sedie in modo da lasciare uno spazio libero all’interno della classe
utilizzato per lo svolgimento dell’attività. Disporre i bambini in cerchio e farli sedere per
terra. Posizionare al centro del cerchio un numero di oggetti di un’unità inferiore al totale
dei partecipanti al gioco.
oggetti di vario
genere, libri,
quaderni
in gruppoaula
LA LETTERA
SCARLATTA
rafforzare l’attenzione
discriminando
le difficoltà
ortografiche
GIOCO 16
svolgimento
3. preparazione
53Andrea Farnese
si gioca in forma sociale materiali
DISCIPLINA DIDATTICA
Obiettivo curricolare
varianti
svolgimento
1) Tenere il foglio di carta con la mano dominante in modo da costringere il bambino a
sottrarre le casacche degli avversari utilizzando l’arto non dominante.
2) Scrivere su ciascun foglio di carta una lettera e assegnare la vittoria alla squadra che
riesce a realizzare il numero più elevato di parole.
3) Suddividere gli alunni in più squadre (3/4) assegnando a ciascuna la possibilità di pren-
dere le casacche solo agli avversari di un determinato colore (es. la squadra gialla può
sottrarre le casacche solo agli arancioni; gli arancioni ai verdi; i verdi ai gialli; ecc.).
a squadre
sintassi: capire che la fra-
se è un insieme ordinato
di parole con le quali si
realizzano proposizioni di
senso compiuto
palestra
o cortile
casacche colorate,
fogli di carta
Entrambe le squadre si muovono liberamente all’interno di uno spazio predefinito per un
tempo limite di due minuti, nel tentativo di sottrarre le casacche degli avversari. Quando
un bambino priva della casacca colorata l’avversario guadagna la sua parola segreta e lo
elimina dal gioco fino al turno successivo. Completata la sfida sul campo, vince la squadra
che dimostra di saper realizzare il maggior numero di proposizioni di senso compiuto
entro il tempo limite di due minuti, utilizzando i fogli di carta conquistati durante il gioco.
Suddividere gli alunni in due squadre, ciascuna delle quali è contraddistinta con una ca-
sacca colorata. Consegnare ad ogni bambino un foglio di carta nel quale viene riportata
una parola dall’insegnante o dallo stesso alunno. La casacca deve essere infilata nella
parte posteriore del pantalone facendo penzolare un lembo all’esterno, mentre il foglio
deve essere tenuto nella mano non dominante.
RUBAPAROLE
GIOCO 19
4. 54 MENTE IN MOVIMENTO
si gioca in forma sociale materiali
DISCIPLINA DIDATTICA
Obiettivo curricolare preparazione
varianti
svolgimento
1) Utilizzare dei fogli di giornale nei quali vengono evidenziate delle frasi da parte dell’in-
segnante.
2) Inglese: utilizzare il medesimo gioco per la lingua inglese.
3) In aggiunta ai fogli di carta, inserire anche dei palloni da lanciare. Prende un punto la
squadra che al termine dei due minuti di gioco, ha meno palloni nel proprio campo e
2 punti la squadra che finisce per prima l’analisi logica delle frasi.
Al “Via!” dettato dall’insegnante, i bambini di ciascuna squadra accartocciano i fogli e li
lanciano nel campo avversario. Ogni squadra deve recuperare i fogli di carta nella propria
area di gioco e rilanciarli nella metà campo avversaria. Il gioco si interrompe dopo due
minuti di tempo, al termine dei quali entrambe le squadre recuperano i fogli presenti
all’interno del proprio campo ed eseguono l’analisi logica. Vince il team che esegue cor-
rettamente e nel minor tempo l’analisi logica di tutte le frasi riportate sui fogli recuperati.
Suddividere gli alunni in due squadre. Creare una linea centrale di confine utilizzando i
delimitatori ed assegnare a ciascuna squadra una parte di campo. Consegnare a ciascun
bambino n° 2 fogli di carta. Riportare una frase su ogni foglio.
fogli di carta,
delimitatori
a squadrepalestra
analisi logica:
decodificare le parti
delle frasi
WAR-CLASS
GIOCO 20