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Fundamentos de
programación
Por Felipe Cabrera Ramirez
Introducción
“Todo el mundo debería aprender a programar un ordenador porque eso te
enseña a pensar”, es una cita del fundador de Microsoft Bill Gates, con la que
inicia un video en donde varios personajes pertenecientes al mundo de la
tecnología invitan a los niños y jóvenes a que empiecen a programar ya que
no es difícil como se piensa.
Bajo estas premisas se desarrollara la siguiente presentación para adentrar a
las personas interesadas con o sin conocimientos previos puedan en conocer
las bases o fundamentos de la programación, considerando como una
situación de aprendizaje, organizada en los tres momentos metódicos
planteados por la didáctica critica, apertura, desarrollo y cierre. Con
contenidos donde los lectores conocerán que tienen conocimientos en la
programación tal ves sin saberlo, además conocerán nueva información que
les permitirá sentar las bases de la programación.
Concepto de algoritmo
 Observa las siguientes palabras,
¿las has escuchado antes?,
¿tienes una noción sobre su
significado? No te preocupes si
las desconoces, te invitamos a
conocer más acerca de este
increíble tema. Al finalizar
compara lo que sabes ahora,
con lo que aprendiste. ¿Cambió
mucho tu idea?
Apertura
 Piensa en esta situación. El día de
mañana tienes una cita muy importante
a las 7 de la madrugada, por lo debes
levantarte a las 6 para prepárate,
sabiendo de tu sueño profundo temes no
despertar a tiempo y llegar tarde a tu
cita. ¿Qué harías?
 Por supuesto programar la hora en tu
teléfono, Smartphone o reloj despertador
e inclusive en el televisor.
 ¿Haz notado que utilizamos la palabra
programar?
 Es decir de damos instrucciones a un
aparato para que haga la tarea por
nosotros.
Desarrollo
Programar en
una
computadora es
una actividad
más compleja
que programar
un despertador,
dado que en
una
computadora se
pueden realizar
múltiples
acciones y es
preciso que
sepamos
“hablar” con
ella, pero… ¿qué
idioma “habla”
una
computadora?
Lo descubriremos
a continuación
Hasta el momento, hemos revisado qué es la programación y en qué lenguaje se le
dan instrucciones a las computadoras para que puedan ejecutar acciones. Pero...
Ahora surge el cuestionamiento siguiente: ¿cómo se le llaman a tales instrucciones?
A éstas, en el mundo de la programación se les conoce como: algoritmo
 Para que quede más claro lo
anterior, pondremos los
siguientes ejemplos:
 En un manual de usuario para instalar una impresora, tenemos
varias instrucciones que nos indican cómo realizar este
procedimiento, entonces, esta lista de instrucciones serán los
algoritmos que nos llevarán a la instalación de nuestra impresora,
la cual se conectará con la computadora. Otro ejemplo lo
podemos expresar a partir de una receta de cocina, en donde las
instrucciones o algoritmos se verán representados por los pasos
para realizar un pastel.
 Como observamos, un algoritmo es un conjunto de instrucciones
ordenadas que recibe la computadora para resolver algún
problema computacional. En otras palabras, son los pasos a seguir
que el programador le indica a la computadora para que ésta los
realice.
Es así, que un algoritmo se puede representar mediante un diagrama de flujo, donde
las acciones se muestran en rectángulos y las condiciones en rombos; se debe de
tomar un camino a seguir, dependiendo de si se cumple la condición o no.
 Veamos el siguiente diagrama de
flujo, para ejemplificar cómo reservar
boletos de avión:
 1. Elegir destino
2. Seleccionar asientos
3. Verificar que los asientos estén libres
4. Si los asientos están libres, pagar
boletos y continuar al paso 6
5. Si los asientos están ocupados,
regresar al paso 2
6. Imprimir boletos
Ir de compras
 A continuación, te invitamos a que realices un diagrama de flujo del algoritmo Ir de compras. Para
realizar esta actividad, revisa los 5 elementos(FRASES) que deberá tener el diagrama, basándote en
el ejemplo de la diapositiva anterior, utiliza una hoja de papel y un lápiz para dibujar las figuras
(rectángulos para las acciones y rombo para la toma de decisiones o preguntas) que creas que
correspondan. Arma tu diagrama de flujo.
 Veamos que haz aprendido responde a
las siguientes preguntas.
 1. ¿Qué es la programación?
a) Encender y apagar la televisión de manera manual
b) Dar instrucciones a un dispositivo electrónico
c) Hablar en un lenguaje de alto nivel
d) Escribir en binario
 2. ¿Qué lenguaje entienden las computadoras?
a) Compilador
b) Lenguaje ensamblador
c) Lenguaje máquina
d) Algoritmo
 3. ¿Con qué nombre se le conoce a la serie de
instrucciones ordenadas que recibe una
computadora?
a) Compilador
b) Lenguaje máquina
c) Sistema binario
d) Algoritmo
 4. ¿Cómo se llama el diagrama utilizado para
representar un algoritmo?
a) Código
b) Diagrama de clase
c) Diagrama de flujo
d) Programación
 5. ¿En qué sistema numérico está escrito el
lenguaje máquina?
a) Sistema Decimal
b) Sistema Hexadecimal
c) Sistema Binario
d) Sistema Octal
 9. ¿Cual es lenguaje de programación más
parecido al lenguaje humano?
a) Sistema Binario
b) Lenguaje máquina
c) Lenguaje de alto nivel
d) Lenguaje de bajo nivel
Elementos de programación
 Variables.
 A continuación veremos los tipos de datos que se usan en programación para
asignarse a variables, que son palabras que tomarán el valor del tipo de dato que se
les asigne. En la siguiente sección conoceremos el elemento operador para asignar un
tipo de dato a las variables y las operaciones que se pueden realizar con ellos.
Tipo de datos
 Numéricos
 Caracteres
 Cadenas
 Booleanos
Operadores
 Son los símbolos que te sirven para realizar operaciones con los tipos de datos ya antes
mencionados. Los tipos de operadores que hay son los siguientes:
Fundamentos de programación
funciones
 Son elementos importantes en el campo de la programación de sistemas, ya que te
ayudan a definir tus propias operaciones, con las cuales puedes hacer que los
elementos que crees en un programa tengan la funcionalidad que quieras. Esta
funcionalidad dependerá de los parámetros que tu función acepte y, después de
ello, la función devolverá un valor, como resultado de las operaciones que realizó.
 Por ejemplo, realicemos una función que haga la multiplicación de tres
números. Esta función te solicitará esos números como parámetros, con los cuales la
función realizará las operaciones de multiplicar. Al terminar, la función te devolverá
el resultado de la operación, es decir, si a la función le das los números 2, 5 y 11
como parámetros, ésta devolverá el valor 110 que es el resultado de 2 x 5 = 10 y 10 x
11 = 110.
Sentencias de control
 Una sentencia es el nombre que se le da a las instrucciones que escribes en cierto
lenguaje, en pocas palabras, las sentencias son las líneas de código que se escriben
para que la computadora las ejecute.
 Por otra parte, las sentencias de control ayudan a tomar el mando de la ejecución de las
instrucciones, a partir de ciertas condiciones. Es así que son utilizadas para tomar distintas
rutas, que nos desvían del camino principal, o bien, nos llevan a ejecutar ciertos pasos
repetidamente.
 Imaginemos que a José le dice su mamá: “Ve a la tienda y compra frijoles; si hay
huevo, lo compras. También compra tortillas. Enseguida te regresas a la casa”.
 Ahora representemos esto en un diagrama de flujo.
 De acuerdo con la diapositiva anterior,
notamos que José terminará comprando
de 2 a 3 productos, esto por supuesto,
depende de si se cumple la condición,
resultado de la pregunta:
 “¿Hay huevo?” En este caso, si hay
huevo, José tendría que desviar su
camino principal para cumplir con la
instrucción que su mamá le indica;
 En caso contrario, sólo continuará con la
compra de tortillas y regresará a casa.
 El ejemplo nos muestra que una
sentencia de control es una ruta alterna
que se toma en caso de que se cumpla
una condición.
 En este caso, se dio a partir de la
sentencia if, que en inglés significa sí.
 Es momento de que apliques tus
conocimientos adquiridos respondiendo a las
siguientes preguntas.
1. ¿Qué almacenan los tipos de datos numéricos?
 a) Números Correcto
 b) Caracteres
 c) Cadenas
 d) Booleanos
2. ¿Cuál de las siguientes opciones es un tipo carácter?
 a) "juanita"
 b) "c"
 c) 1234
 d) 12.56
3. ¿Qué valores pueden tener los tipos de dato
booleanos?
 a) Verdadero y falso
 b) Números y flotantes
 c) Caracteres
 d) Cadenas
4. ¿Cuál de las siguientes opciones son operadores
matemáticos?
 a) && y ||
 b) +,-,*
 c) <= , ==
 d) =, &&
5. ¿Cuál de las siguientes opciones es un operador
lógico?
 a) &&
 b) >= <
 c) +,-,/
Cierre
Conclusión
“Programar es una de las pocas cosas en el mundo en las que te sientas y puedes crear
algo totalmente nuevo desde la nada” comenta Mark Zuckerberg, fundador de Facebook.
A través del contenido de esta presentación hemos revisado los fundamentos de la
programación, sentando las bases para incursionar mas en el maravilloso mundo de la
programación dejando en claro que no es difícil, si no todo lo contario, vimos que la
programación se trata de darle instrucciones a un aparato u objeto para que realice
acciones automáticamente.
Referencias Bibliográficas
Material Educativo ETAC http://etac.clientes.tralcom.com/tc-
etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U4/S4_01.html
http://www.abc.es/tecnologia/informatica-software/20130227/abci-gates-zuckerberg-ninos-
programadores-201302272112.html
https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/T%C3%A9cnicas_b%C3%
A1sicas_de_programaci%C3%B3n
http://mx.televisioneducativa.gob.mx/
https://sites.google.com/a/espe.edu.ec/fundamentos-de-programacion/

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Fundamentos de programación

  • 2. Introducción “Todo el mundo debería aprender a programar un ordenador porque eso te enseña a pensar”, es una cita del fundador de Microsoft Bill Gates, con la que inicia un video en donde varios personajes pertenecientes al mundo de la tecnología invitan a los niños y jóvenes a que empiecen a programar ya que no es difícil como se piensa. Bajo estas premisas se desarrollara la siguiente presentación para adentrar a las personas interesadas con o sin conocimientos previos puedan en conocer las bases o fundamentos de la programación, considerando como una situación de aprendizaje, organizada en los tres momentos metódicos planteados por la didáctica critica, apertura, desarrollo y cierre. Con contenidos donde los lectores conocerán que tienen conocimientos en la programación tal ves sin saberlo, además conocerán nueva información que les permitirá sentar las bases de la programación.
  • 3. Concepto de algoritmo  Observa las siguientes palabras, ¿las has escuchado antes?, ¿tienes una noción sobre su significado? No te preocupes si las desconoces, te invitamos a conocer más acerca de este increíble tema. Al finalizar compara lo que sabes ahora, con lo que aprendiste. ¿Cambió mucho tu idea? Apertura
  • 4.  Piensa en esta situación. El día de mañana tienes una cita muy importante a las 7 de la madrugada, por lo debes levantarte a las 6 para prepárate, sabiendo de tu sueño profundo temes no despertar a tiempo y llegar tarde a tu cita. ¿Qué harías?  Por supuesto programar la hora en tu teléfono, Smartphone o reloj despertador e inclusive en el televisor.  ¿Haz notado que utilizamos la palabra programar?  Es decir de damos instrucciones a un aparato para que haga la tarea por nosotros. Desarrollo
  • 5. Programar en una computadora es una actividad más compleja que programar un despertador, dado que en una computadora se pueden realizar múltiples acciones y es preciso que sepamos “hablar” con ella, pero… ¿qué idioma “habla” una computadora? Lo descubriremos a continuación
  • 6. Hasta el momento, hemos revisado qué es la programación y en qué lenguaje se le dan instrucciones a las computadoras para que puedan ejecutar acciones. Pero... Ahora surge el cuestionamiento siguiente: ¿cómo se le llaman a tales instrucciones? A éstas, en el mundo de la programación se les conoce como: algoritmo  Para que quede más claro lo anterior, pondremos los siguientes ejemplos:  En un manual de usuario para instalar una impresora, tenemos varias instrucciones que nos indican cómo realizar este procedimiento, entonces, esta lista de instrucciones serán los algoritmos que nos llevarán a la instalación de nuestra impresora, la cual se conectará con la computadora. Otro ejemplo lo podemos expresar a partir de una receta de cocina, en donde las instrucciones o algoritmos se verán representados por los pasos para realizar un pastel.  Como observamos, un algoritmo es un conjunto de instrucciones ordenadas que recibe la computadora para resolver algún problema computacional. En otras palabras, son los pasos a seguir que el programador le indica a la computadora para que ésta los realice.
  • 7. Es así, que un algoritmo se puede representar mediante un diagrama de flujo, donde las acciones se muestran en rectángulos y las condiciones en rombos; se debe de tomar un camino a seguir, dependiendo de si se cumple la condición o no.  Veamos el siguiente diagrama de flujo, para ejemplificar cómo reservar boletos de avión:  1. Elegir destino 2. Seleccionar asientos 3. Verificar que los asientos estén libres 4. Si los asientos están libres, pagar boletos y continuar al paso 6 5. Si los asientos están ocupados, regresar al paso 2 6. Imprimir boletos
  • 8. Ir de compras  A continuación, te invitamos a que realices un diagrama de flujo del algoritmo Ir de compras. Para realizar esta actividad, revisa los 5 elementos(FRASES) que deberá tener el diagrama, basándote en el ejemplo de la diapositiva anterior, utiliza una hoja de papel y un lápiz para dibujar las figuras (rectángulos para las acciones y rombo para la toma de decisiones o preguntas) que creas que correspondan. Arma tu diagrama de flujo.
  • 9.  Veamos que haz aprendido responde a las siguientes preguntas.  1. ¿Qué es la programación? a) Encender y apagar la televisión de manera manual b) Dar instrucciones a un dispositivo electrónico c) Hablar en un lenguaje de alto nivel d) Escribir en binario  2. ¿Qué lenguaje entienden las computadoras? a) Compilador b) Lenguaje ensamblador c) Lenguaje máquina d) Algoritmo  3. ¿Con qué nombre se le conoce a la serie de instrucciones ordenadas que recibe una computadora? a) Compilador b) Lenguaje máquina c) Sistema binario d) Algoritmo  4. ¿Cómo se llama el diagrama utilizado para representar un algoritmo? a) Código b) Diagrama de clase c) Diagrama de flujo d) Programación  5. ¿En qué sistema numérico está escrito el lenguaje máquina? a) Sistema Decimal b) Sistema Hexadecimal c) Sistema Binario d) Sistema Octal  9. ¿Cual es lenguaje de programación más parecido al lenguaje humano? a) Sistema Binario b) Lenguaje máquina c) Lenguaje de alto nivel d) Lenguaje de bajo nivel
  • 10. Elementos de programación  Variables.  A continuación veremos los tipos de datos que se usan en programación para asignarse a variables, que son palabras que tomarán el valor del tipo de dato que se les asigne. En la siguiente sección conoceremos el elemento operador para asignar un tipo de dato a las variables y las operaciones que se pueden realizar con ellos.
  • 11. Tipo de datos  Numéricos
  • 13. Operadores  Son los símbolos que te sirven para realizar operaciones con los tipos de datos ya antes mencionados. Los tipos de operadores que hay son los siguientes:
  • 15. funciones  Son elementos importantes en el campo de la programación de sistemas, ya que te ayudan a definir tus propias operaciones, con las cuales puedes hacer que los elementos que crees en un programa tengan la funcionalidad que quieras. Esta funcionalidad dependerá de los parámetros que tu función acepte y, después de ello, la función devolverá un valor, como resultado de las operaciones que realizó.  Por ejemplo, realicemos una función que haga la multiplicación de tres números. Esta función te solicitará esos números como parámetros, con los cuales la función realizará las operaciones de multiplicar. Al terminar, la función te devolverá el resultado de la operación, es decir, si a la función le das los números 2, 5 y 11 como parámetros, ésta devolverá el valor 110 que es el resultado de 2 x 5 = 10 y 10 x 11 = 110.
  • 16. Sentencias de control  Una sentencia es el nombre que se le da a las instrucciones que escribes en cierto lenguaje, en pocas palabras, las sentencias son las líneas de código que se escriben para que la computadora las ejecute.  Por otra parte, las sentencias de control ayudan a tomar el mando de la ejecución de las instrucciones, a partir de ciertas condiciones. Es así que son utilizadas para tomar distintas rutas, que nos desvían del camino principal, o bien, nos llevan a ejecutar ciertos pasos repetidamente.
  • 17.  Imaginemos que a José le dice su mamá: “Ve a la tienda y compra frijoles; si hay huevo, lo compras. También compra tortillas. Enseguida te regresas a la casa”.  Ahora representemos esto en un diagrama de flujo.
  • 18.  De acuerdo con la diapositiva anterior, notamos que José terminará comprando de 2 a 3 productos, esto por supuesto, depende de si se cumple la condición, resultado de la pregunta:  “¿Hay huevo?” En este caso, si hay huevo, José tendría que desviar su camino principal para cumplir con la instrucción que su mamá le indica;  En caso contrario, sólo continuará con la compra de tortillas y regresará a casa.  El ejemplo nos muestra que una sentencia de control es una ruta alterna que se toma en caso de que se cumpla una condición.  En este caso, se dio a partir de la sentencia if, que en inglés significa sí.
  • 19.  Es momento de que apliques tus conocimientos adquiridos respondiendo a las siguientes preguntas. 1. ¿Qué almacenan los tipos de datos numéricos?  a) Números Correcto  b) Caracteres  c) Cadenas  d) Booleanos 2. ¿Cuál de las siguientes opciones es un tipo carácter?  a) "juanita"  b) "c"  c) 1234  d) 12.56 3. ¿Qué valores pueden tener los tipos de dato booleanos?  a) Verdadero y falso  b) Números y flotantes  c) Caracteres  d) Cadenas 4. ¿Cuál de las siguientes opciones son operadores matemáticos?  a) && y ||  b) +,-,*  c) <= , ==  d) =, && 5. ¿Cuál de las siguientes opciones es un operador lógico?  a) &&  b) >= <  c) +,-,/ Cierre
  • 20. Conclusión “Programar es una de las pocas cosas en el mundo en las que te sientas y puedes crear algo totalmente nuevo desde la nada” comenta Mark Zuckerberg, fundador de Facebook. A través del contenido de esta presentación hemos revisado los fundamentos de la programación, sentando las bases para incursionar mas en el maravilloso mundo de la programación dejando en claro que no es difícil, si no todo lo contario, vimos que la programación se trata de darle instrucciones a un aparato u objeto para que realice acciones automáticamente. Referencias Bibliográficas Material Educativo ETAC http://etac.clientes.tralcom.com/tc- etac/cursos/MODELOS_DISENO_C/U4/S4_01.html http://www.abc.es/tecnologia/informatica-software/20130227/abci-gates-zuckerberg-ninos- programadores-201302272112.html https://es.wikibooks.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/T%C3%A9cnicas_b%C3% A1sicas_de_programaci%C3%B3n http://mx.televisioneducativa.gob.mx/ https://sites.google.com/a/espe.edu.ec/fundamentos-de-programacion/