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AdGaming廣告遊戲化


     Bunbert
    2011 Nov.
Game


 遊戲是生活的一部分,文化的一部分




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遊戲與品牌


  AdGaming


  Advergame(遊戲式廣告/廣告式遊戲)


  Gamification(遊戲化)




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遊戲與廣告
                                         虛擬實境
                                          遊戲
                              遊戲世界
                      廣告遊戲
               遊戲置入
         遊戲內
          廣告
 遊戲周邊
  廣告




熟悉/制度化                                    創新/實驗性


 BUNBERT.NET           By:電玩正在改變世界 / CHANGING THE GAME
遊戲廣告
 以往的遊戲廣告      Integrated Game Advertising
  需客製化製作      規格與網路廣告接軌
  接觸玩家人數低     整合各遊戲環境
  成本高         成本降低




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遊戲置入
  將產品品牌置入於遊戲道具或是場景中,長期接觸
  網友,增加品牌印象度及品牌喜好。

  場景置入
  角色置入
  道具置入
  任務置入




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廣告遊戲
  Advergame
  Brand Game /
  Branded Game

  由品牌出資的遊戲,行
  銷目的以品牌宣傳為主。
  創造網友透過遊戲與品
  牌互動的環境。

  獨立品牌遊戲
  聯名遊戲
                   飛利浦科技大亨
                  e天下行銷王首獎
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遊戲世界
  開放式的遊戲環境,
  玩家可投入遊戲世界
  中參與品牌互動與創
  作。




     Second Life
    最有名的遊戲世界
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虛擬實境遊戲
  Alternate Reality
  Game (ARG)

  將Campaign轉化為遊
  戲與實體環境結合,
  將實體環境規劃成為
  遊戲的一部分,玩家
  參與遊戲互動同時體
  驗品牌。

                         VOLVO The Hunt
                       全球22國家投入尋寶活動
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Gamification(遊戲化)
Gamification(遊戲化)

   遊戲化是一種精神,一種手段
  將行銷活動轉化為更有趣的事情




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玩家性格
 • 殺手(Killers) :希望打敗其他對手


 • 成就者(Achievers) :希望打敗自己


 • 探索者(Explorers) :四處探索,搜尋新事物


 • 社交家(Socialisers) :注重與朋友體驗遊戲


 • 商人(Traders):賺錢為目的


BUNBERT.NET            By:Professor Richard Bartle
成為世界第一劍豪        我要成為海賊王

                強化
          殺手          成就者

     玩                      世
                商人
     家                      界

          社交家         探索者
                互動

         夥伴最高        畫出世界地圖




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遊戲化宗旨
 • 趣味:不好玩的遊戲沒人要玩


 • 目標:暗中推銷自家商品


 • 規則:控制資訊的走向


 • 挑戰:引起玩家(消費者)的興趣


 • 互動 :讓社群的力量發揮到最大


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目標
  遊戲廣告的目的


  Branding


  Education


  Communication



                    The UPS Store
                   體驗UPS工作事務
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規則
  90%的遊戲規則都已經
  被發想出來

  越複雜的遊戲規則吸引
  到越少的參與者

  規則是用來控制資訊的
  走向

                    AB優酪乳
                 雷特氏B菌 腸道大作戰
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挑戰
  遊戲難度的控制


  獎勵制度
   實體
   虛擬




              統一木瓜牛乳
               頂尖對決
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互動
  與人互動


  與品牌/產品互動




              全球人數最多的農場遊戲
                 Farmville
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品牌遊戲的規劃

  遊戲平台、遊戲類型的選擇


  遊戲規則與互動機制


  獎勵制度


  與其他行銷環節結合




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Quick Takeaways


 • Easy to PLAY


 • Easy to TAKE


 • Easy to COME BACK




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Case Study
SUNTORY烏龍茶




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純喫茶排排樂




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輕舞優酪




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Angry Birds Rio / Doodle Jump HOP




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Pleasure Hunt
  Magnum冰淇淋
  http://pleasurehunt.mymagnum.com/




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Facebook品牌遊戲
  旁氏:私密小屋


  格蘭利威:威士忌酒莊


  爭鮮:I Love Sushi


  7-11:Open City




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Flash品牌遊戲
  Starbucks- U.S.A.    Cheetos- Frito Lay




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其他各式平台遊戲
  吉野家 / PS2 Game


  Doritos Dash of Destruction /
   XBOX Live Arcade

  立頓 抱抱樂 / iPhone App




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整合行銷:Zynga + 7-11




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在台灣做遊戲行銷
遊戲產業的新營收出路
    Game Player
     Hard Core
      5%-10%
   每月花費2000元以上
                        高消費力的消費者
     Light Player
      20%-40%
    願意付費購買道具         如何轉化其消費力附加於其他消費?




    Nonpaid Player
      60%-80%          願意投入時間換取金錢者
      不付費者

                        如何創造新營收價值?




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台灣遊戲行銷市場

   200億        台幣   900萬人
      線上遊戲市場         遊戲玩家




   85億        台幣     ?
     網路廣告市場         遊戲廣告市場


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台灣遊戲環境趨勢


  市場競爭激烈,遊戲數量倍數成長


  游離玩家比例提升


  網頁遊戲、手機遊戲新平台崛起




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市場教育


              消費者(玩家)




      廣告客戶              遊戲商


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回歸行銷思考

  用遊戲行銷的目的為何?


  成本效益考量


  遊戲化是手段


  多數遊戲行銷工具不易量化評估




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