1. Dr. R. Erdem Erkul @rerdemerkul
@ErdemErkul
@R.Erdem Erkul
METAVERSE
Cerebrum Tech
Kurucusu ve Yönetim Kurulu Başkanı
2. Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Online Toplulukların Evrimi
Elde
Edilen
Değer
Metaverse hayatımıza aniden girmedi.
• Önce Web 1.0’da Netscape bizi web
tarayıcısıyla çevrimiçi dünyaya bağladı.
• Sonra Web 2.0’de Facebook bizleri
çevrimiçi topluluklarla bir araya getirdi.
• Web 3.0’de ise Decentraland bizi içinde
geniş arazileri ve çok çeşitli toplulukları
barındıran sanal bir dünyaya bağladı.
Bu çağlarda ilerledikçe, etkileşim kurma
yöntemlerimiz, kullandığımız araçlar ve
etkileşim kurmak için kullandığımız ortamlar
genişledi ve çeşitlendi.
Web 2.0 ve mobil internet, interneti nasıl,
nerede, ne zaman ve neden kullandığımızı
değiştirdi. Böylece, iş modellerimizi,
kültürümüzü ve politikalarımızı şekillendiren
ürünleri, hizmetleri ve şirketleri değiştirdi –
Web 3.0’da Metaverse de aynı şeyi yapma
potansiyeline sahip.
3. Masaüstü Tarayıcı
Afiş Reklamlar
E-Ticaret Ödeme
Müşteri Kabulü
Medya
Akışı
Paylaşım
Ekonomisi
Ölçeklendirilmiş Platformların
Yükselişi
Mobil
OS (Uygulama Ekonomisi)
Aboneliklerin Yükselişi
Gizliliğin
Yükselişi
Anonimlik
Yaratıcı Ekonomisi
Merkezi Olmayan Web
Artırılmış Gerçeklik ve
Yeni OS olarak Metaverse Yerel Deneyimler & Ticaret
Çevre, Toplum ve Yönetişim Dostu E-Ticaret
4. Stereopsis
Headsight
Telesphere Mask
Sensorama
‘’The Sword of Damocles’’
Sir Charles Wheatstone, 1838'de stereopsisi
tanımlayan ilk kişi oldu. Yaptığı araştırma,
beynin aynı nesnenin farklı noktalardan
çekilmiş iki fotoğrafını (her bir gözle ayrı birer
fotoğraf) birleştirdiğini ve bunun
görüntünün bir derinliği varmış duygusu (3
boyutlu) vermesini sağladığını gösterdi. Bu
bulgular, tarihin ilerleyen zamanlarında
üretilecek sanal gerçeklik ürünlerinin
oluşturulmasında temel dayanak noktası
olmuştur.
1935'te Amerikalı bilim kurgu yazarı Stanley
Weinbaum, Pygmalion's Spectacles adlı kısa
öyküsünde VR için kurgusal bir model
sundu. Hikayede ana karakter, kendisine
adeta bir film gösteren ve kişiye görme,
duyma, tat alma, koku alma ve dokunma
yetenekleri veren bir çift gözlüğü icat eden
bir profesörle tanışır. Hikayenin içindesiniz,
gölgelerle (karakterlerle) konuşuyorsunuz ve
onlar size cevap veriyorlar.
1956’da Görüntü yönetmeni Morton Heilig,
ilk VR makinesi olan Sensorama'yı yarattı.
Aynı anda dört kişiye kadar sığabilecek
büyük bir kabini vardı. Makine tüm duyuları
uyarmak için birden fazla teknolojiyi bir
arada kullanıyordu: full renkli 3D video, ses,
titreşimler, koku ve rüzgar gibi atmosferik
efektler bile vardı. Bu, koku üreticileri,
titreşimli bir sandalye, stereo hoparlörler ve
stereoskopik 3D ekran kullanılarak yapıldı.
1960 yılında Morton Heilig ilk başa
takılan ekran (HMD) olan Telesphere
Mask'ın da patentini aldı. Bu, geniş
görüşlü ve stereo sesli stereoskopik 3D
görüntüler sağlayan bir başlıktı. Bu
sırada gözlükte henüz hareket takibi
(motion tracking) özelliği yoktu.
1961 yılında üretilen Headsight, ilk motion
tracking (hareket izleme) özelliğine sahip
HMD'siydi. Her bir göz için yerleşik video
ekranları ve bir kafa takip sistemi vardı.
Ancak bu gözlük sanal gerçeklik için
kullanılmadı; Ordunun tehlikeli durumları
uzaktan izleyebilmesini sağlamak için
geliştirildi.
Bir bilgisayar bilimcisi olan Ivan Sutherland,
öğrencisi Bob Sproull ile 1968 yılında ‘’The
Sword of Damocles’’ adlı ilk sanal gerçeklik
gözlüğünü yarattı. Bu gözlük bir kamera yerine
bir bilgisayara bağlıydı ancak yalnızca basit
sanal tel çerçeve şekillerini gösterebildiği için
oldukça ilkeldi. Kullanıcıların rahatça
giyemeyecekleri kadar ağır olduğu için hiçbir
zaman bir laboratuvar projesinin ötesine
geçmedi; tavandan sarkıtıldığı için kullanıcıların
cihaza bağlanmaları gerekiyordu.
5. 1975’te İlk interaktif VR platformu olan
VIDEOPLACE Milwaukee Sanat Merkezi'nde
sergilendi. Krueger tarafından üretilen
VIDEOPLACE, bilgisayar grafikleri,
projektörler, video kameralar, video
görüntüleri ve konum algılama teknolojilerini
kullandı ancak gözlük veya eldiven
kullanmadı. VIDEOPLACE, kullanıcıyı "sanal
gerçeklik" ile çevrelemek için kullanılan geniş
video ekranlı karanlık odalardan oluşuyordu.
1982 yılında Sandin ve Defanti tarafından ilk
kablolu eldivenler olan ‘’Sayre eldivenleri’’
üretildi. Eldivenlerin parmaklarında bulunan
ışık yayıcıları ve fotoselleri kullanarak el
hareketlerini izlediler. Böylece kullanıcı
parmaklarını hareket ettirdiğinde, fotosele
çarpan ışık miktarı değişiyordu ve bu da
parmak hareketlerini elektrik sinyallerine
dönüştürüyordu. Bu, vucüt hareketlerinin
algılanmasının başlangıcı olabilir.
1985 yılında Jaron Lanier ve Thomas
Zimmerman, VPL Research Inc.'i kurdu. Bu
şirket, VR gözlük ve eldiven satan ilk şirket
olarak biliniyor. DataGlove, EyePhone HMD
ve Audio Sphere gibi bir dizi VR ekipmanı
geliştirdiler.
1991’de Virtuality Group, Virtuality'yi başlattı.
Bunlar, oyuncuların bir 3D oyun dünyasında
oynayabileceği VR atari makineleriydi.
Virtuality, seri üretilen ilk VR eğlence
sistemiydi.
Bir Virtuality bölmesi, VR kulaklıkları ve gerçek
zamanlı sürükleyici stereoskopik 3D
görüntüler içeriyordu. Bazı makineler, çok
oyunculu oyunlar için birbirine
bağlanabiliyordu. Pac-Man gibi çok popüler
atari oyunlarından bazılarının VR versiyonları
bile çıkmıştı.
Georgia Tech ve Emory Üniversitesi
araştırmacıları, 1997 yılında PTSD için
maruz kalma tedavisi alan gaziler için
savaş bölgesi senaryoları oluşturmak için
VR'ı kullandı. Bu yöntem ''Sanal Vietnam''
olarak biliniyordu.
2010 yılında 18 yaşında bir girişimci olan Palmer
Luckey, Oculus Rift başlığının ilk prototipini
yarattı. Daha önce hiç görülmemiş 90 derecelik
bir görüş alanına sahipti ve görüntüleri iletmek
için bir bilgisayarın işlem gücüne dayanıyordu.
Bu yeni gelişme, VR'ye olan ilgiyi artırdı ve
tazeledi. 2014 yılında Facebook Oculus VR’ı 2
milyar dolara satın aldı.
Sanal Vietnam
VIDEOPLACE Sayre Eldivenleri
Virtuality
VPL Research Inc.
6. 2015 yılında bir medya şirketi olan
RYOT, ABD hapishanelerindeki hücre
hapsi hakkında kısa bir VR filmi olan
Confinement'ı sergiledi.
2015 yılında Gloveone, Kickstarter
kampanyasında başarılı oldu. Bu
eldivenler, kullanıcıların sanal
nesnelerle hissetmelerini ve
etkileşim kurmalarını sağlıyor.
2016 yılında TC, HTC VIVE SteamVR kulaklığını piyasaya sürdü. Bu, kullanıcıların bir alanda
özgürce hareket etmelerini sağlayan sensör tabanlı izleme özelliğine sahip bir kulaklığın ilk
ticari sürümüydü.
2017’ye gelindiğinde HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung vb. dahil olmak
üzere birçok şirket kendi VR başlıklarını geliştiriyor.
Forbes 2019'u ''Sanal Gerçekliğin Gerçekleştiği Yıl'' olarak tanımladı.
Facebook'un bağımsız başlığı olan Oculus Quest, birçok yerde satış yaparak ve 5 milyon dolar değerinde içerik satışı
üreterek çok fazla ilgi ve ivme yarattı.
Kablolu gözlüklerden kablosuz VR gözlüklere geçiş, kablosuz gözlüklerin ortalama tüketici için kullanımı çok daha
kolay olduğundan, sürükleyici ekosistem içinde bir değişimi temsil etti.
Road to VR, Steam'deki aylık bağlı VR başlıklarının ilk kez 1 milyonu aştığını bildirdi.
Nintendo, 12 Nisan'da Nintendo Switch için Labo: VR kiti ile VR pazarına girdi.
Mart ayında Beat Saber bir yıldan kısa sürede 1 milyonun üzerinde satış yapan ilk uygulama oldu.
HTC VIVE
Oculus Quest
7. Metaverse, şimdilik bilim kurgu yazarlarının yakaladığı
fantastik vizyonların gerisinde kalsa bile yeni bir bilgi işlem
platformu veya içerik ortamı olarak trilyonlarca değer
üretmesi mümkün.
Ancak tam anlamıyla Metaverse, çoğu dijital deneyime
açılan kapı, tüm fiziksel deneyimlerin önemli bir bileşeni
ve bir sonraki harika iş platformu haline geliyor.
Metaverse’ün gelecekte hayatımıza etkileri şunlar olabilir;
• Bazı teknoloji ve oyun şirketleri için ekonomik katkılar
sağlayabilir.
• Metaverse sayesinde internette gördüklerimizden
daha fazla sayıda ve çeşitlilikte fırsatlar üretilebilir.
• Ödeme işlemleri, kimlik doğrulama, işe alımlar,
reklamlar, içerik oluşturma, güvenlik ve benzeri her şeyi
yönetmek için yeni şirketler, ürünler ve hizmetler
ortaya çıkabilir.
• Günümüzdeki birçok iş bitecek, birçoğu dönüşecek ve
birçok yeni iş ve sektör oluşacaktır.
Bu yüzden gelişen teknolojileri takip edip
yeteneklerimizi bu doğrultuda geliştirmek son derece
önemli.
8. Metaverse geçenlerde Mark Zuckerberg’in Facebook’un
adının Meta olarak değiştiğini açıklamasıyla herkes
tarafından sıkça konuşulan bir konu oldu.
ANCAK!! Metaverse hayatımıza yeni giren bir kavram değil.
Metaverse, yazar Neal Stephenson'un 1992 tarihli Snow
Crash (Kar Çöküşü) kitabına dayanıyor. Kitap, artırılmış
gerçeklik ve sanal gerçekliğin internet ortamında
paylaşıldığı teorisini işliyor.
Son yıllarda Metaverse, Stephenson'un 1992'deki sürükleyici
3D sanal dünya vizyonunun ötesine geçerek, sanal
ortamları oluşturan ve bunlarla etkileşime giren fiziksel
dünya nesnelerinin, aktörlerin, arayüzlerin ve ağların
özelliklerini içerecek şekilde büyüdü.
Günümüze geldiğimizde Metaverse için kısaca;
‘’fiziksel dünya ile sanal dünyanın birleştiği bir nokta, iki
dünya arasındaki keskin çizgilerin bulanıklaştığı bir
dünya’’ diyebiliriz.
Metaverse gerçek ve sanal dünyaların birleşimidir ve
kullanıcıların her ikisini de belirli ölçülerde
deneyimlemesine izin verir.
9. Metaverse’e olan ilginin ve Metaverse’ün piyasa
değerinin giderek artıyor. Web 3.0 Metaverse sanal
dünyaları, 2020'nin başından bu yana yaklaşık 10 kat
artış göstererek yaklaşık 50.000 sürekli kullanıcıya
(proxy olarak aktif cüzdan) ulaştı.
Web 3.0 Metaverse sanal dünyaları, üreticiler, geliştiriciler ve
pazar değeri giderek yükselen internet tabanlı kripto bulut
ekonomilerini oluşturan kullanıcılar için gerçek dünya değeri
yaratıyor. Sanal arazi, mallar ve hizmetler gibi Web 3.0 Metaverse
ürün satışlarına harcanan tüm zamanların toplam değeri 200
milyon doları aştı.
Dünya Genelinde Tüm Zamanların Toplam Aktif Metaverse Cüzdanları
Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Haziran-17 Aralık-17 Haziran-18 Aralık-18 Haziran-19 Aralık-19 Haziran-20 Aralık-20 Haziran-21
Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Dünya Genelinde Tamamlanmış Metaverse Satışlarına Harcanan Tüm Zamanların Toplam
Değeri
Haziran-17 Aralık-17 Haziran-18 Aralık-18 Haziran-19 Haziran-20 Aralık-20 Haziran-21
Aralık-19
10. Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Küresel Metaverse Potansiyeli, Toplam Erişilebilir Pazarlar
Geliştirici/Üretici
Donanım
Dijital Etkinlikler
Sosyal Ticaret
Reklamcılık
Metaverse diyince insanların aklına direkt kendi
avatarlarınızla oynayabileceğiniz oyunlar geliyor. Tabiki
metaverse dünyasında çeşitli oyunlar oynayabiliyoruz ve
oyunlar Metaverse’de büyük bir yere sahip.
ANCAK!! oyun sektörü Metaverse’in imkân sağladığı
alanlardan sadece biri.
Metaverse’in;
• Reklamcılık
• Sosyal ticaret
• Dijital etkinlikler
• Donanım ve içerik geliştiricilerin/yaratıcıların para
kazanmaları
gibi çeşitli alanlarda trilyon dolarlık bir gelir fırsatı
yaratabileceği tahmin ediliyor.
Metaverse özellikle reklamcılık ve sosyal ticaret
alanlarında büyük bir potansiyele sahip.
11. • Second Life (2003), insanların kendi avatarlarını
yaratmalarına, dükkân açmalarına, sosyalleşmelerine
ve çevrimiçi sanal dünyada adeta ikinci bir hayata
sahip olmalarına olanak tanıyan çevrimiçi bir
multimedya platformu.
• Roblox (2006), Metaverse platformu olarak öncelikle
çocuklara ve gençlere odaklanıyor- günlük aktif
kullanıcılarının %48,9'u 13 yaşındaki veya daha küçük
yaştaki çocuklardan oluşuyor.
• Horizon Venues (2021) Meta’nın (eski adıyla Facebook)
insanların sanal dünyada birbirleriyle etkileşim
kurmasına yardımcı olmaya odaklanan platformu.
Odanızdan çıkmadan VR gözlüğü ile çeşitli etkinliklere
katılıp çeşitli sanal ürünler satın alabilir, sanal
dünyadaki arkadaşlarınızla selfieler çekebilirsiniz.
12. Metaverse ile Kültür Alanında
Oluşacak Değişiklikler
1. Metaverse'de insanlar tek tek
dolaşmayacaklar; kararlarını
etkileyecek arkadaşlıklar, ilişkiler
kuracaklar.
2. İşletmeler ve ünlülere erişim,
yakınlık ve etkileşim, oluşacak
daha fazla işbirliği fırsatı ile
önemli ölçüde artacaktır.
3. Müşteriler, sosyal medyadaki gibi
markalarla sadece konuşmakla
kalmayacak, onlarla 3D formda
etkileşime geçebilecekler.
Metaverse ile Ekonomi Alanında
Oluşacak Değişiklikler
1. Şirketlerin pazarlama stratejilerini, online
reklam satın almalarından, paylaşılan sanal
bir ekonomide kullanılabilecek
versiyonlarına dönüştürmeleri gerekecek.
2. Şirketlerin veri tabanındaki yeni müşterileri
hakkında, müşterilerin davranış ve
tercihleri hakkında pazar araştırması
yapmaları gerekecek.
3. Perakende satış ve etkinlikler gibi tüketici
odaklı sektörlerden imalat, inşaat ve
ötesine kadar her sektörden katılımcılar
için iş fırsatları olacak.
4. Metaverse sayesinde gelişecek network
yardımıyla, mallar daha erişilebilir olacak ve
işletmeler, mağazalarının coğrafi
konumundan bağımsız olarak ürünlerini
dünya çapında satabilecekler.
13. Metaverse ile Alışveriş ve Perakende
Sektöründe Oluşacak Değişiklikler
1. Sosyal etkileşimi sağlayan
oyunların sayısı artacak.
2. E-spor endüstrisi ve kültürü
büyüme gösterecek.
3. 2022-2024 aralığında 5G’ye hızlı
ve yaygın bir şekilde adapte
olunması durumunda
Türkiye’deki mobil oyun pazarı
da olumlu yönde büyüme
gösterecek.
4. AR/VR teknolojileri hem sektörler
nezdinde hem de tüketicinin
günlük hayat sürecine daha da
adapte olacak.
Metaverse ile Oyun Sektöründe
Oluşacak Değişiklikler
1. Sanal moda, avatarlar ve sanal
gayrimenkuller (konut, arabalar,
vb.) Metaverse'de kendi
değerlerine sahip olacak.
2. Meta veriye yatırım yapan
kişilerin Metaverse'de kendi işleri
ve mülkleri olabilir, bu nedenle
fiziksel olarak var olmayan
işletmelerle ortaklık fırsatları da
olacak.
3. Sanal moda evleri ve
tasarımcıları, tamamen yeni bir
dijital öncelikli giyim pazarına
girme şansına sahip olabilecekler.
14. Metaverse ile Sağlık Sektöründe
Oluşacak Değişiklikler
1. Öğrenciler, sanal gerçeklik
araçlarıyla deney ve laboratuvar
çalışmaları yapabilecek, pratik
dersler daha etkili ve verimli hale
gelecek.
2. Günümüzde en çok eleştirilen
konulardan biri olan eğitimde
pratiklik ve uygulama eksikliği
doğrudan ortadan kalkmış
olacak.
3. Eğitim en çok sanal gerçeklik
yatırımı alan sektörlerden biri
olacak.
1. Yapay zeka tabanlı sağlık
çözümleri sayesinde,
hastanelerde ve evlerde
kullandığımız tansiyon aleti,
insülin düzeyini ölçen aletler,
musluklarımız ve tuvaletlerimiz
tamamı akıllı olacak.
2. Yapay zeka ve karma gerçeklik
teknolojileri tıp eğitimini de
değiştirecek.
3. Tıp öğrencilerinin en büyük
eksiği olan vaka deneyimi, karma
gerçeklik teknolojileri sayesinde
çözülecek.
Metaverse ile Eğitim Sektöründe
Oluşacak Değişiklikler
15. Orjinal
Tutarsız Göz Kırpmalar
Eşleşmeyen Küpeler
Belirsizleşen Bazı Özellikler
Bilişim suçları ile mücadelede son dönemde sıklıkla
rastlanan konulardan biri de deepfake videoları oldu. Kişi
hakkında olumsuz itibar oluşturmak amacıyla çeşitli dijital
yöntemler kullanılarak hazırlanan videolar birçok kişiyi
mağdur edebiliyor.
Ancak Deep fake videoları sadece zarar veren şeyler değil,
bu videolar eğlence sektöründe de çeşitli kurum ve kişiler
tarafından kullanılıyor.
Böyle videolar gördüğünüzde ‘’İnternette gördüğüm hiçbir
videoya güvenemem artık’’ diye düşünebilirsiniz.
Ama merak etmeyin!! Videoların deep fake olup
olmadığını kolayca anlayabilen birçok yazılım ve yapay zeka
günümüzde mevcut. Bazı videoların sahte olduğunu sizler
de anlayabilirsiniz.
Sosyal ağlar ve siber suçlarla mücadele ekipleri bu durumla
mücadeleyi sürdürürken bir yandan da kullanımı hızla
artıyor. En son yapay zeka ve Metaverse devrimi olumlu
yönde olacak.
16. Bloklardan oluşan zincir yapıdaki Blockchain,
şifrelenmiş işlem takibini sağlayan dağınık
yapıdaki bir veritabanı sistemidir.
Zincirdeki her blok bir dizi işlem içerir ve blok
zincirinde her yeni işlem gerçekleştiğinde, bu
işlemin bir kaydı her katılımcının defterine
eklenir. Blockchain, operasyonlarını bir
bilgisayar ağına yayarak, Bitcoin ve diğer kripto
para birimlerinin merkezi bir otoriteye ihtiyaç
duymadan çalışmasına izin verir. Bu sadece
riski azaltmakla kalmaz, aynı zamanda işlem
sayılarının ve işlem ücretlerinin çoğunu da
ortadan kaldırır. Blockchain' in
merkeziyetsizleştirilmiş olma prensibi bu
teknolojiye dayanır.
Metaverse Ekonomisi
Arayüzler
DAO’lar
Meta Evrenler
Blok Zinciri/ Kripto
Dijital deneyimler ve dünyalar
Yapay zeka güdümlü dinamik yönetişim modelleri
Güvenilir, gizli ve güvenli değer alışverişi
Merkezi olmayan erişim ve özerklik
Çok
taraflı
tüketim
ağları
Dijital
Ağlar
(DDDN’ler)
Yaratıcı
Ekonomiler
Çok
taraflı
değer
yaratma
platformu
Beyin-makine ve insan uygulama programlama arayüzleri
17. Merkezi Olmayan Otonom Organizasyon
(Decentralized autonomous organization):
Bir otomat düşünün ki, sizden para alıp
yiyecek vermekle kalmıyor, aynı anda bu
parayı ürün sipariş etmek için kullanıyor. Bu
makine aynı zamanda temizlik hizmeti satın
alıp kendi kirasını ödüyor. Hatta, makineye
para koydukça, siz ve diğer kullanıcılar
makinenin ne sipariş vereceği ne sıklıkta
temizleneceği gibi konularda da söz sahibi
oluyorsunuz. Hiçbir yöneticisi yok, tüm bu
işlemler koduna yazılmış durumda.
İşte DAO adı verilen, Merkezi Olmayan
Otonom Organizasyon, aşağı yukarı bu
şekilde çalışıyor.
18. Merkeziyetsiz Finans (ya da kısaca DeFi), blockchain
ağları üzerine inşa edilmiş bir finansal uygulamalar
ekosistemini ifade eder.
Merkeziyetsiz Finans kavramı, herkesin kullanımına
açık olan ve merkezi bir otorite olmadan faaliyet
gösteren açık kaynaklı, izne dayalı olmayan ve şeffaf bir
finansal hizmet ekosistemi yaratmayı amaçlayan akımı
tanımlayabilir. Kullanıcılar varlıklarının tüm kontrolünü
kendi ellerinde tutar ve ekosistemle eşler arası (Peer-
to-Peer), merkeziyetsiz uygulamalar (dapp'ler)
aracılığıyla etkileşim kurar.
DeFi'ın asıl faydası finansal hizmetlere kolay erişimdir,
özellikle de mevcut finansal sisteme erişimi olmayan
kişiler için.
DeFi'nin bir diğer potansiyel avantajı da üzerine inşa
edildiği modüler altyapıdır. Blockchain üzerindeki
birlikte çalışabilir DeFi uygulamalar tamamen yeni
finansal piyasalar, ürünler ve hizmetler yaratma
potansiyeline sahiptir.
19. • NFT (Non-Fungible Token) dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve bu nedenle birbirinin yerine
kullanılamayacağını onaylar. Bu sistem blok zincir yapısında dijital bir defterde depolanan bir veri
birimidir.
• NFT’ler fotoğraflar, videolar, ses ve diğer dijital dosya türleri gibi sanal öğeleri temsil etmek için kullanılır.
Ancak, orijinal dosyanın herhangi bir kopyasına erişim, NFT’nin alıcısı ile sınırlı değildir.
• NFT, sanatçılar, içerik üreticileri ve dijital içerik platformları için yepyeni bir gelir paylaşımı modeli oldu. Bu
sebeple piyasa değeri 2020’de üç katına çıkarak 250 milyon doları buldu.
• Metaverse evrenlerinin artması ve NFT'lerin bu evrenlere entegre edilebilmesiyle birlikte NFT'lerin de
Metaverse tokenların da hem popülerliği arttı hem de birçok insan tarafından kullanılmaya başlandı.
İlk Metaverse Düğünü:
52 yaşındaki Traci Gagnon ve 60 yaşındaki Dave
Gagnon, Metaverse evreninde düğün yapan ilk çift
oldu.
Metaverse düğünü gerçek düğün ile eş zamanlı
gerçekleşti. Metaverse evrenindeki düğünleri
sayesinde Traci’nin baş nedimesi gerçek
düğününe katılamasa da metaverse’te koridorda
avatarı sayesinde yürüyebildi. Dave’in yakın
arkadaşı ise sağlık sorunları nedeniyle gerçek
düğüne katılamazken metaverse’te çiftin şerefine
kadeh kaldırabildi.
Mike Winkelmann (Beeple):
NFT eserini 69 milyon dolara satan Beeple, yeni
bir rekora imza attı.
Basılı bir eserini daha önce 100 dolara dahi
satamayan Mike Winkelmann (Beeple), köklü
bir müzayede evi tarafından yaşayan en değerli
sanatçı konumuna getirildi.
20. Metaverse ve sanal gerçeklik teknolojileri sayesinde
yakın bir gelecekte;
1. Katıldığınız konserdeki şarkıları satın alabilir,
2. Konser sırasında konser veren sanatçının diğer
ürünlerine göz atabilir,
3. Konserdeki sanatçıların kıyafetlerine ve
aksesuarlarına internet mağazalarından göz
atabilir,
4. Sanatçıların kıyafetlerini ve aksesuarlarını kendi
istediğiniz renk ve bedenlere göre konser anında
satın alabilirsiniz.
21.
22. METAVERSE
Morton Heilig, sürükleyici bir tiyatro
yaratma fikrini ilk olarak 1995'te
açıkladı. ''Sensorama'' nihayet 1962'de
üretildi ve sürükleyici ve bir çok
duyuya hitap eden makinelerin ilk
örneklerinden biri oldu. Yaygın olarak
VR sistemlerinin atası olarak kabul
edilmektedir.
1974 yılında piyasaya sürülen bu
oyunun birçok ilki var; bu oyunun ilk
3 boyutlu FPS oyunu, ilk istemci-
sunucu-ağa bağlı oyun ve oyuncuları
avatar olarak temsil eden ilk oyun
olduğu söylenebilir.
''Pinball İnşaat Seti'', 1983'te Apple II
için Bill Budge tarafından yaratılan,
UGC (kullanıcı katkılı içerik)'yi içeren
ilk video oyunuydu. Bu oyunu 1984
ve 1985'te Nintendo Entertainment
System için üretilen ''Excitebike'' ve
''Wrecking Crew'' izledi.
Beyond Software, SSI ve AOL tarafından
ortaklaşa geliştirilen ilk grafik MMORPG,
1991-1997 yılları arasında yayınlandı.
Fütüristik VR tabanlı bir internet olarak
hayal edilen "Metaverse" teriminin
doğduğu, Neal Stephenson'ın 1992
tarihli bilim kurgu romanı.
Bir sosyal simülasyon oyunu
olan ilk Animal Crossing, 2001
yılında Nintendo GameCube
için piyasaya sürüldü.
Lua'da kodlanmış kullanıcı yapımı
oyunları içeren ünlü çevrimiçi oyun
platformu, Erik Cassel ve David
Baszucki tarafından oluşturuldu ve ilk
olarak 2006'da piyasaya sürüldü.
1976 yılında piyasaya
çıkan macera oyunu
Cave Adventure'dan ilham alan Roy
Trubshaw ve Richard Bartle, 1978'de, daha
sonra MUD1 olarak bilinen, ilk açık metin
tabanlı gerçek zamanlı çok oyunculu sanal
dünya olan ''Çok Kullanıcılı Zindan''ı
yarattı.
Commodore 64'ün Quantum Link
hizmeti için LucasArts tarafından
geliştirilen, ilk büyük ölçekli grafik
tabanlı sanal topluluktur ve günümüz
MMORPG'lerinin öncüsü olarak kabul
edilir.
ActiveWorlds, 1995 yılında kullanıcı
katkılı içeriklere sahip sanal bir 3D
dünya olarak piyasaya sürüldü. Aynı
yıl, avatarlarla çevrimiçi sohbet
sağlayan 3D sohbet dünyası olan
''Worlds Chat'' adlı rakip bir proje
başlatıldı. Her ikisi de bugün hala
çevrimiçi.
Kullanıcı kaynaklı içeriklere sahip
en büyük erken dönem 3 boyutlu
sanal dünyası. Linden Labs
tarafından üretilen Second Life,
dijital gayrimenkulleri ve zengin
ekonomisiyle bugün hala
çevrimiçi.
2
6
5
3
5
6
23.
24. Bizler Cerebrum Tech olarak bildiklerimizin değil
bilmediklerimizin peşindeyiz.
İnsanların bilmediklerinin ve denenmemiş şeylerin
peşine düşerek hem kendimizi, hem ülkemiz insanlarını
hem de dünyayı aydınlatmayı hedefliyoruz.
Bu amaç doğrultusunda yapılmamışları yaparak öncü
olmaya çalışıyoruz.
Metaverse’de kendi Cerebrum Tech toplantı odamızı
inşa ederek toplantı ve görüşmelerimizi sanal dünyaya
taşıyoruz.
Uzakları yakın ederek, dünyanın ve Türkiye’nin farklı
yerindeki Cerebrum Tech ailesi üyelerimizle ve
Cerebroomer’larla buluşmamızın önündeki fiziksel
engelleri kaldırıyoruz.
Sizleri de bekleriz!