SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 25
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Dr. R. Erdem Erkul @rerdemerkul
@ErdemErkul
@R.Erdem Erkul
METAVERSE
Cerebrum Tech
Kurucusu ve Yönetim Kurulu Başkanı
Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Online Toplulukların Evrimi
Elde
Edilen
Değer
Metaverse hayatımıza aniden girmedi.
• Önce Web 1.0’da Netscape bizi web
tarayıcısıyla çevrimiçi dünyaya bağladı.
• Sonra Web 2.0’de Facebook bizleri
çevrimiçi topluluklarla bir araya getirdi.
• Web 3.0’de ise Decentraland bizi içinde
geniş arazileri ve çok çeşitli toplulukları
barındıran sanal bir dünyaya bağladı.
Bu çağlarda ilerledikçe, etkileşim kurma
yöntemlerimiz, kullandığımız araçlar ve
etkileşim kurmak için kullandığımız ortamlar
genişledi ve çeşitlendi.
Web 2.0 ve mobil internet, interneti nasıl,
nerede, ne zaman ve neden kullandığımızı
değiştirdi. Böylece, iş modellerimizi,
kültürümüzü ve politikalarımızı şekillendiren
ürünleri, hizmetleri ve şirketleri değiştirdi –
Web 3.0’da Metaverse de aynı şeyi yapma
potansiyeline sahip.
Masaüstü Tarayıcı
Afiş Reklamlar
E-Ticaret Ödeme
Müşteri Kabulü
Medya
Akışı
Paylaşım
Ekonomisi
Ölçeklendirilmiş Platformların
Yükselişi
Mobil
OS (Uygulama Ekonomisi)
Aboneliklerin Yükselişi
Gizliliğin
Yükselişi
Anonimlik
Yaratıcı Ekonomisi
Merkezi Olmayan Web
Artırılmış Gerçeklik ve
Yeni OS olarak Metaverse Yerel Deneyimler & Ticaret
Çevre, Toplum ve Yönetişim Dostu E-Ticaret
Stereopsis
Headsight
Telesphere Mask
Sensorama
‘’The Sword of Damocles’’
Sir Charles Wheatstone, 1838'de stereopsisi
tanımlayan ilk kişi oldu. Yaptığı araştırma,
beynin aynı nesnenin farklı noktalardan
çekilmiş iki fotoğrafını (her bir gözle ayrı birer
fotoğraf) birleştirdiğini ve bunun
görüntünün bir derinliği varmış duygusu (3
boyutlu) vermesini sağladığını gösterdi. Bu
bulgular, tarihin ilerleyen zamanlarında
üretilecek sanal gerçeklik ürünlerinin
oluşturulmasında temel dayanak noktası
olmuştur.
1935'te Amerikalı bilim kurgu yazarı Stanley
Weinbaum, Pygmalion's Spectacles adlı kısa
öyküsünde VR için kurgusal bir model
sundu. Hikayede ana karakter, kendisine
adeta bir film gösteren ve kişiye görme,
duyma, tat alma, koku alma ve dokunma
yetenekleri veren bir çift gözlüğü icat eden
bir profesörle tanışır. Hikayenin içindesiniz,
gölgelerle (karakterlerle) konuşuyorsunuz ve
onlar size cevap veriyorlar.
1956’da Görüntü yönetmeni Morton Heilig,
ilk VR makinesi olan Sensorama'yı yarattı.
Aynı anda dört kişiye kadar sığabilecek
büyük bir kabini vardı. Makine tüm duyuları
uyarmak için birden fazla teknolojiyi bir
arada kullanıyordu: full renkli 3D video, ses,
titreşimler, koku ve rüzgar gibi atmosferik
efektler bile vardı. Bu, koku üreticileri,
titreşimli bir sandalye, stereo hoparlörler ve
stereoskopik 3D ekran kullanılarak yapıldı.
1960 yılında Morton Heilig ilk başa
takılan ekran (HMD) olan Telesphere
Mask'ın da patentini aldı. Bu, geniş
görüşlü ve stereo sesli stereoskopik 3D
görüntüler sağlayan bir başlıktı. Bu
sırada gözlükte henüz hareket takibi
(motion tracking) özelliği yoktu.
1961 yılında üretilen Headsight, ilk motion
tracking (hareket izleme) özelliğine sahip
HMD'siydi. Her bir göz için yerleşik video
ekranları ve bir kafa takip sistemi vardı.
Ancak bu gözlük sanal gerçeklik için
kullanılmadı; Ordunun tehlikeli durumları
uzaktan izleyebilmesini sağlamak için
geliştirildi.
Bir bilgisayar bilimcisi olan Ivan Sutherland,
öğrencisi Bob Sproull ile 1968 yılında ‘’The
Sword of Damocles’’ adlı ilk sanal gerçeklik
gözlüğünü yarattı. Bu gözlük bir kamera yerine
bir bilgisayara bağlıydı ancak yalnızca basit
sanal tel çerçeve şekillerini gösterebildiği için
oldukça ilkeldi. Kullanıcıların rahatça
giyemeyecekleri kadar ağır olduğu için hiçbir
zaman bir laboratuvar projesinin ötesine
geçmedi; tavandan sarkıtıldığı için kullanıcıların
cihaza bağlanmaları gerekiyordu.
1975’te İlk interaktif VR platformu olan
VIDEOPLACE Milwaukee Sanat Merkezi'nde
sergilendi. Krueger tarafından üretilen
VIDEOPLACE, bilgisayar grafikleri,
projektörler, video kameralar, video
görüntüleri ve konum algılama teknolojilerini
kullandı ancak gözlük veya eldiven
kullanmadı. VIDEOPLACE, kullanıcıyı "sanal
gerçeklik" ile çevrelemek için kullanılan geniş
video ekranlı karanlık odalardan oluşuyordu.
1982 yılında Sandin ve Defanti tarafından ilk
kablolu eldivenler olan ‘’Sayre eldivenleri’’
üretildi. Eldivenlerin parmaklarında bulunan
ışık yayıcıları ve fotoselleri kullanarak el
hareketlerini izlediler. Böylece kullanıcı
parmaklarını hareket ettirdiğinde, fotosele
çarpan ışık miktarı değişiyordu ve bu da
parmak hareketlerini elektrik sinyallerine
dönüştürüyordu. Bu, vucüt hareketlerinin
algılanmasının başlangıcı olabilir.
1985 yılında Jaron Lanier ve Thomas
Zimmerman, VPL Research Inc.'i kurdu. Bu
şirket, VR gözlük ve eldiven satan ilk şirket
olarak biliniyor. DataGlove, EyePhone HMD
ve Audio Sphere gibi bir dizi VR ekipmanı
geliştirdiler.
1991’de Virtuality Group, Virtuality'yi başlattı.
Bunlar, oyuncuların bir 3D oyun dünyasında
oynayabileceği VR atari makineleriydi.
Virtuality, seri üretilen ilk VR eğlence
sistemiydi.
Bir Virtuality bölmesi, VR kulaklıkları ve gerçek
zamanlı sürükleyici stereoskopik 3D
görüntüler içeriyordu. Bazı makineler, çok
oyunculu oyunlar için birbirine
bağlanabiliyordu. Pac-Man gibi çok popüler
atari oyunlarından bazılarının VR versiyonları
bile çıkmıştı.
Georgia Tech ve Emory Üniversitesi
araştırmacıları, 1997 yılında PTSD için
maruz kalma tedavisi alan gaziler için
savaş bölgesi senaryoları oluşturmak için
VR'ı kullandı. Bu yöntem ''Sanal Vietnam''
olarak biliniyordu.
2010 yılında 18 yaşında bir girişimci olan Palmer
Luckey, Oculus Rift başlığının ilk prototipini
yarattı. Daha önce hiç görülmemiş 90 derecelik
bir görüş alanına sahipti ve görüntüleri iletmek
için bir bilgisayarın işlem gücüne dayanıyordu.
Bu yeni gelişme, VR'ye olan ilgiyi artırdı ve
tazeledi. 2014 yılında Facebook Oculus VR’ı 2
milyar dolara satın aldı.
Sanal Vietnam
VIDEOPLACE Sayre Eldivenleri
Virtuality
VPL Research Inc.
2015 yılında bir medya şirketi olan
RYOT, ABD hapishanelerindeki hücre
hapsi hakkında kısa bir VR filmi olan
Confinement'ı sergiledi.
2015 yılında Gloveone, Kickstarter
kampanyasında başarılı oldu. Bu
eldivenler, kullanıcıların sanal
nesnelerle hissetmelerini ve
etkileşim kurmalarını sağlıyor.
2016 yılında TC, HTC VIVE SteamVR kulaklığını piyasaya sürdü. Bu, kullanıcıların bir alanda
özgürce hareket etmelerini sağlayan sensör tabanlı izleme özelliğine sahip bir kulaklığın ilk
ticari sürümüydü.
2017’ye gelindiğinde HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung vb. dahil olmak
üzere birçok şirket kendi VR başlıklarını geliştiriyor.
Forbes 2019'u ''Sanal Gerçekliğin Gerçekleştiği Yıl'' olarak tanımladı.
Facebook'un bağımsız başlığı olan Oculus Quest, birçok yerde satış yaparak ve 5 milyon dolar değerinde içerik satışı
üreterek çok fazla ilgi ve ivme yarattı.
Kablolu gözlüklerden kablosuz VR gözlüklere geçiş, kablosuz gözlüklerin ortalama tüketici için kullanımı çok daha
kolay olduğundan, sürükleyici ekosistem içinde bir değişimi temsil etti.
Road to VR, Steam'deki aylık bağlı VR başlıklarının ilk kez 1 milyonu aştığını bildirdi.
Nintendo, 12 Nisan'da Nintendo Switch için Labo: VR kiti ile VR pazarına girdi.
Mart ayında Beat Saber bir yıldan kısa sürede 1 milyonun üzerinde satış yapan ilk uygulama oldu.
HTC VIVE
Oculus Quest
Metaverse, şimdilik bilim kurgu yazarlarının yakaladığı
fantastik vizyonların gerisinde kalsa bile yeni bir bilgi işlem
platformu veya içerik ortamı olarak trilyonlarca değer
üretmesi mümkün.
Ancak tam anlamıyla Metaverse, çoğu dijital deneyime
açılan kapı, tüm fiziksel deneyimlerin önemli bir bileşeni
ve bir sonraki harika iş platformu haline geliyor.
Metaverse’ün gelecekte hayatımıza etkileri şunlar olabilir;
• Bazı teknoloji ve oyun şirketleri için ekonomik katkılar
sağlayabilir.
• Metaverse sayesinde internette gördüklerimizden
daha fazla sayıda ve çeşitlilikte fırsatlar üretilebilir.
• Ödeme işlemleri, kimlik doğrulama, işe alımlar,
reklamlar, içerik oluşturma, güvenlik ve benzeri her şeyi
yönetmek için yeni şirketler, ürünler ve hizmetler
ortaya çıkabilir.
• Günümüzdeki birçok iş bitecek, birçoğu dönüşecek ve
birçok yeni iş ve sektör oluşacaktır.
Bu yüzden gelişen teknolojileri takip edip
yeteneklerimizi bu doğrultuda geliştirmek son derece
önemli.
Metaverse geçenlerde Mark Zuckerberg’in Facebook’un
adının Meta olarak değiştiğini açıklamasıyla herkes
tarafından sıkça konuşulan bir konu oldu.
ANCAK!! Metaverse hayatımıza yeni giren bir kavram değil.
Metaverse, yazar Neal Stephenson'un 1992 tarihli Snow
Crash (Kar Çöküşü) kitabına dayanıyor. Kitap, artırılmış
gerçeklik ve sanal gerçekliğin internet ortamında
paylaşıldığı teorisini işliyor.
Son yıllarda Metaverse, Stephenson'un 1992'deki sürükleyici
3D sanal dünya vizyonunun ötesine geçerek, sanal
ortamları oluşturan ve bunlarla etkileşime giren fiziksel
dünya nesnelerinin, aktörlerin, arayüzlerin ve ağların
özelliklerini içerecek şekilde büyüdü.
Günümüze geldiğimizde Metaverse için kısaca;
‘’fiziksel dünya ile sanal dünyanın birleştiği bir nokta, iki
dünya arasındaki keskin çizgilerin bulanıklaştığı bir
dünya’’ diyebiliriz.
Metaverse gerçek ve sanal dünyaların birleşimidir ve
kullanıcıların her ikisini de belirli ölçülerde
deneyimlemesine izin verir.
Metaverse’e olan ilginin ve Metaverse’ün piyasa
değerinin giderek artıyor. Web 3.0 Metaverse sanal
dünyaları, 2020'nin başından bu yana yaklaşık 10 kat
artış göstererek yaklaşık 50.000 sürekli kullanıcıya
(proxy olarak aktif cüzdan) ulaştı.
Web 3.0 Metaverse sanal dünyaları, üreticiler, geliştiriciler ve
pazar değeri giderek yükselen internet tabanlı kripto bulut
ekonomilerini oluşturan kullanıcılar için gerçek dünya değeri
yaratıyor. Sanal arazi, mallar ve hizmetler gibi Web 3.0 Metaverse
ürün satışlarına harcanan tüm zamanların toplam değeri 200
milyon doları aştı.
Dünya Genelinde Tüm Zamanların Toplam Aktif Metaverse Cüzdanları
Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Haziran-17 Aralık-17 Haziran-18 Aralık-18 Haziran-19 Aralık-19 Haziran-20 Aralık-20 Haziran-21
Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Dünya Genelinde Tamamlanmış Metaverse Satışlarına Harcanan Tüm Zamanların Toplam
Değeri
Haziran-17 Aralık-17 Haziran-18 Aralık-18 Haziran-19 Haziran-20 Aralık-20 Haziran-21
Aralık-19
Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021
Küresel Metaverse Potansiyeli, Toplam Erişilebilir Pazarlar
Geliştirici/Üretici
Donanım
Dijital Etkinlikler
Sosyal Ticaret
Reklamcılık
Metaverse diyince insanların aklına direkt kendi
avatarlarınızla oynayabileceğiniz oyunlar geliyor. Tabiki
metaverse dünyasında çeşitli oyunlar oynayabiliyoruz ve
oyunlar Metaverse’de büyük bir yere sahip.
ANCAK!! oyun sektörü Metaverse’in imkân sağladığı
alanlardan sadece biri.
Metaverse’in;
• Reklamcılık
• Sosyal ticaret
• Dijital etkinlikler
• Donanım ve içerik geliştiricilerin/yaratıcıların para
kazanmaları
gibi çeşitli alanlarda trilyon dolarlık bir gelir fırsatı
yaratabileceği tahmin ediliyor.
Metaverse özellikle reklamcılık ve sosyal ticaret
alanlarında büyük bir potansiyele sahip.
• Second Life (2003), insanların kendi avatarlarını
yaratmalarına, dükkân açmalarına, sosyalleşmelerine
ve çevrimiçi sanal dünyada adeta ikinci bir hayata
sahip olmalarına olanak tanıyan çevrimiçi bir
multimedya platformu.
• Roblox (2006), Metaverse platformu olarak öncelikle
çocuklara ve gençlere odaklanıyor- günlük aktif
kullanıcılarının %48,9'u 13 yaşındaki veya daha küçük
yaştaki çocuklardan oluşuyor.
• Horizon Venues (2021) Meta’nın (eski adıyla Facebook)
insanların sanal dünyada birbirleriyle etkileşim
kurmasına yardımcı olmaya odaklanan platformu.
Odanızdan çıkmadan VR gözlüğü ile çeşitli etkinliklere
katılıp çeşitli sanal ürünler satın alabilir, sanal
dünyadaki arkadaşlarınızla selfieler çekebilirsiniz.
Metaverse ile Kültür Alanında
Oluşacak Değişiklikler
1. Metaverse'de insanlar tek tek
dolaşmayacaklar; kararlarını
etkileyecek arkadaşlıklar, ilişkiler
kuracaklar.
2. İşletmeler ve ünlülere erişim,
yakınlık ve etkileşim, oluşacak
daha fazla işbirliği fırsatı ile
önemli ölçüde artacaktır.
3. Müşteriler, sosyal medyadaki gibi
markalarla sadece konuşmakla
kalmayacak, onlarla 3D formda
etkileşime geçebilecekler.
Metaverse ile Ekonomi Alanında
Oluşacak Değişiklikler
1. Şirketlerin pazarlama stratejilerini, online
reklam satın almalarından, paylaşılan sanal
bir ekonomide kullanılabilecek
versiyonlarına dönüştürmeleri gerekecek.
2. Şirketlerin veri tabanındaki yeni müşterileri
hakkında, müşterilerin davranış ve
tercihleri hakkında pazar araştırması
yapmaları gerekecek.
3. Perakende satış ve etkinlikler gibi tüketici
odaklı sektörlerden imalat, inşaat ve
ötesine kadar her sektörden katılımcılar
için iş fırsatları olacak.
4. Metaverse sayesinde gelişecek network
yardımıyla, mallar daha erişilebilir olacak ve
işletmeler, mağazalarının coğrafi
konumundan bağımsız olarak ürünlerini
dünya çapında satabilecekler.
Metaverse ile Alışveriş ve Perakende
Sektöründe Oluşacak Değişiklikler
1. Sosyal etkileşimi sağlayan
oyunların sayısı artacak.
2. E-spor endüstrisi ve kültürü
büyüme gösterecek.
3. 2022-2024 aralığında 5G’ye hızlı
ve yaygın bir şekilde adapte
olunması durumunda
Türkiye’deki mobil oyun pazarı
da olumlu yönde büyüme
gösterecek.
4. AR/VR teknolojileri hem sektörler
nezdinde hem de tüketicinin
günlük hayat sürecine daha da
adapte olacak.
Metaverse ile Oyun Sektöründe
Oluşacak Değişiklikler
1. Sanal moda, avatarlar ve sanal
gayrimenkuller (konut, arabalar,
vb.) Metaverse'de kendi
değerlerine sahip olacak.
2. Meta veriye yatırım yapan
kişilerin Metaverse'de kendi işleri
ve mülkleri olabilir, bu nedenle
fiziksel olarak var olmayan
işletmelerle ortaklık fırsatları da
olacak.
3. Sanal moda evleri ve
tasarımcıları, tamamen yeni bir
dijital öncelikli giyim pazarına
girme şansına sahip olabilecekler.
Metaverse ile Sağlık Sektöründe
Oluşacak Değişiklikler
1. Öğrenciler, sanal gerçeklik
araçlarıyla deney ve laboratuvar
çalışmaları yapabilecek, pratik
dersler daha etkili ve verimli hale
gelecek.
2. Günümüzde en çok eleştirilen
konulardan biri olan eğitimde
pratiklik ve uygulama eksikliği
doğrudan ortadan kalkmış
olacak.
3. Eğitim en çok sanal gerçeklik
yatırımı alan sektörlerden biri
olacak.
1. Yapay zeka tabanlı sağlık
çözümleri sayesinde,
hastanelerde ve evlerde
kullandığımız tansiyon aleti,
insülin düzeyini ölçen aletler,
musluklarımız ve tuvaletlerimiz
tamamı akıllı olacak.
2. Yapay zeka ve karma gerçeklik
teknolojileri tıp eğitimini de
değiştirecek.
3. Tıp öğrencilerinin en büyük
eksiği olan vaka deneyimi, karma
gerçeklik teknolojileri sayesinde
çözülecek.
Metaverse ile Eğitim Sektöründe
Oluşacak Değişiklikler
Orjinal
Tutarsız Göz Kırpmalar
Eşleşmeyen Küpeler
Belirsizleşen Bazı Özellikler
Bilişim suçları ile mücadelede son dönemde sıklıkla
rastlanan konulardan biri de deepfake videoları oldu. Kişi
hakkında olumsuz itibar oluşturmak amacıyla çeşitli dijital
yöntemler kullanılarak hazırlanan videolar birçok kişiyi
mağdur edebiliyor.
Ancak Deep fake videoları sadece zarar veren şeyler değil,
bu videolar eğlence sektöründe de çeşitli kurum ve kişiler
tarafından kullanılıyor.
Böyle videolar gördüğünüzde ‘’İnternette gördüğüm hiçbir
videoya güvenemem artık’’ diye düşünebilirsiniz.
Ama merak etmeyin!! Videoların deep fake olup
olmadığını kolayca anlayabilen birçok yazılım ve yapay zeka
günümüzde mevcut. Bazı videoların sahte olduğunu sizler
de anlayabilirsiniz.
Sosyal ağlar ve siber suçlarla mücadele ekipleri bu durumla
mücadeleyi sürdürürken bir yandan da kullanımı hızla
artıyor. En son yapay zeka ve Metaverse devrimi olumlu
yönde olacak.
Bloklardan oluşan zincir yapıdaki Blockchain,
şifrelenmiş işlem takibini sağlayan dağınık
yapıdaki bir veritabanı sistemidir.
Zincirdeki her blok bir dizi işlem içerir ve blok
zincirinde her yeni işlem gerçekleştiğinde, bu
işlemin bir kaydı her katılımcının defterine
eklenir. Blockchain, operasyonlarını bir
bilgisayar ağına yayarak, Bitcoin ve diğer kripto
para birimlerinin merkezi bir otoriteye ihtiyaç
duymadan çalışmasına izin verir. Bu sadece
riski azaltmakla kalmaz, aynı zamanda işlem
sayılarının ve işlem ücretlerinin çoğunu da
ortadan kaldırır. Blockchain' in
merkeziyetsizleştirilmiş olma prensibi bu
teknolojiye dayanır.
Metaverse Ekonomisi
Arayüzler
DAO’lar
Meta Evrenler
Blok Zinciri/ Kripto
Dijital deneyimler ve dünyalar
Yapay zeka güdümlü dinamik yönetişim modelleri
Güvenilir, gizli ve güvenli değer alışverişi
Merkezi olmayan erişim ve özerklik
Çok
taraflı
tüketim
ağları
Dijital
Ağlar
(DDDN’ler)
Yaratıcı
Ekonomiler
Çok
taraflı
değer
yaratma
platformu
Beyin-makine ve insan uygulama programlama arayüzleri
Merkezi Olmayan Otonom Organizasyon
(Decentralized autonomous organization):
Bir otomat düşünün ki, sizden para alıp
yiyecek vermekle kalmıyor, aynı anda bu
parayı ürün sipariş etmek için kullanıyor. Bu
makine aynı zamanda temizlik hizmeti satın
alıp kendi kirasını ödüyor. Hatta, makineye
para koydukça, siz ve diğer kullanıcılar
makinenin ne sipariş vereceği ne sıklıkta
temizleneceği gibi konularda da söz sahibi
oluyorsunuz. Hiçbir yöneticisi yok, tüm bu
işlemler koduna yazılmış durumda.
İşte DAO adı verilen, Merkezi Olmayan
Otonom Organizasyon, aşağı yukarı bu
şekilde çalışıyor.
Merkeziyetsiz Finans (ya da kısaca DeFi), blockchain
ağları üzerine inşa edilmiş bir finansal uygulamalar
ekosistemini ifade eder.
Merkeziyetsiz Finans kavramı, herkesin kullanımına
açık olan ve merkezi bir otorite olmadan faaliyet
gösteren açık kaynaklı, izne dayalı olmayan ve şeffaf bir
finansal hizmet ekosistemi yaratmayı amaçlayan akımı
tanımlayabilir. Kullanıcılar varlıklarının tüm kontrolünü
kendi ellerinde tutar ve ekosistemle eşler arası (Peer-
to-Peer), merkeziyetsiz uygulamalar (dapp'ler)
aracılığıyla etkileşim kurar.
DeFi'ın asıl faydası finansal hizmetlere kolay erişimdir,
özellikle de mevcut finansal sisteme erişimi olmayan
kişiler için.
DeFi'nin bir diğer potansiyel avantajı da üzerine inşa
edildiği modüler altyapıdır. Blockchain üzerindeki
birlikte çalışabilir DeFi uygulamalar tamamen yeni
finansal piyasalar, ürünler ve hizmetler yaratma
potansiyeline sahiptir.
• NFT (Non-Fungible Token) dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve bu nedenle birbirinin yerine
kullanılamayacağını onaylar. Bu sistem blok zincir yapısında dijital bir defterde depolanan bir veri
birimidir.
• NFT’ler fotoğraflar, videolar, ses ve diğer dijital dosya türleri gibi sanal öğeleri temsil etmek için kullanılır.
Ancak, orijinal dosyanın herhangi bir kopyasına erişim, NFT’nin alıcısı ile sınırlı değildir.
• NFT, sanatçılar, içerik üreticileri ve dijital içerik platformları için yepyeni bir gelir paylaşımı modeli oldu. Bu
sebeple piyasa değeri 2020’de üç katına çıkarak 250 milyon doları buldu.
• Metaverse evrenlerinin artması ve NFT'lerin bu evrenlere entegre edilebilmesiyle birlikte NFT'lerin de
Metaverse tokenların da hem popülerliği arttı hem de birçok insan tarafından kullanılmaya başlandı.
İlk Metaverse Düğünü:
52 yaşındaki Traci Gagnon ve 60 yaşındaki Dave
Gagnon, Metaverse evreninde düğün yapan ilk çift
oldu.
Metaverse düğünü gerçek düğün ile eş zamanlı
gerçekleşti. Metaverse evrenindeki düğünleri
sayesinde Traci’nin baş nedimesi gerçek
düğününe katılamasa da metaverse’te koridorda
avatarı sayesinde yürüyebildi. Dave’in yakın
arkadaşı ise sağlık sorunları nedeniyle gerçek
düğüne katılamazken metaverse’te çiftin şerefine
kadeh kaldırabildi.
Mike Winkelmann (Beeple):
NFT eserini 69 milyon dolara satan Beeple, yeni
bir rekora imza attı.
Basılı bir eserini daha önce 100 dolara dahi
satamayan Mike Winkelmann (Beeple), köklü
bir müzayede evi tarafından yaşayan en değerli
sanatçı konumuna getirildi.
Metaverse ve sanal gerçeklik teknolojileri sayesinde
yakın bir gelecekte;
1. Katıldığınız konserdeki şarkıları satın alabilir,
2. Konser sırasında konser veren sanatçının diğer
ürünlerine göz atabilir,
3. Konserdeki sanatçıların kıyafetlerine ve
aksesuarlarına internet mağazalarından göz
atabilir,
4. Sanatçıların kıyafetlerini ve aksesuarlarını kendi
istediğiniz renk ve bedenlere göre konser anında
satın alabilirsiniz.
METAVERSE
Morton Heilig, sürükleyici bir tiyatro
yaratma fikrini ilk olarak 1995'te
açıkladı. ''Sensorama'' nihayet 1962'de
üretildi ve sürükleyici ve bir çok
duyuya hitap eden makinelerin ilk
örneklerinden biri oldu. Yaygın olarak
VR sistemlerinin atası olarak kabul
edilmektedir.
1974 yılında piyasaya sürülen bu
oyunun birçok ilki var; bu oyunun ilk
3 boyutlu FPS oyunu, ilk istemci-
sunucu-ağa bağlı oyun ve oyuncuları
avatar olarak temsil eden ilk oyun
olduğu söylenebilir.
''Pinball İnşaat Seti'', 1983'te Apple II
için Bill Budge tarafından yaratılan,
UGC (kullanıcı katkılı içerik)'yi içeren
ilk video oyunuydu. Bu oyunu 1984
ve 1985'te Nintendo Entertainment
System için üretilen ''Excitebike'' ve
''Wrecking Crew'' izledi.
Beyond Software, SSI ve AOL tarafından
ortaklaşa geliştirilen ilk grafik MMORPG,
1991-1997 yılları arasında yayınlandı.
Fütüristik VR tabanlı bir internet olarak
hayal edilen "Metaverse" teriminin
doğduğu, Neal Stephenson'ın 1992
tarihli bilim kurgu romanı.
Bir sosyal simülasyon oyunu
olan ilk Animal Crossing, 2001
yılında Nintendo GameCube
için piyasaya sürüldü.
Lua'da kodlanmış kullanıcı yapımı
oyunları içeren ünlü çevrimiçi oyun
platformu, Erik Cassel ve David
Baszucki tarafından oluşturuldu ve ilk
olarak 2006'da piyasaya sürüldü.
1976 yılında piyasaya
çıkan macera oyunu
Cave Adventure'dan ilham alan Roy
Trubshaw ve Richard Bartle, 1978'de, daha
sonra MUD1 olarak bilinen, ilk açık metin
tabanlı gerçek zamanlı çok oyunculu sanal
dünya olan ''Çok Kullanıcılı Zindan''ı
yarattı.
Commodore 64'ün Quantum Link
hizmeti için LucasArts tarafından
geliştirilen, ilk büyük ölçekli grafik
tabanlı sanal topluluktur ve günümüz
MMORPG'lerinin öncüsü olarak kabul
edilir.
ActiveWorlds, 1995 yılında kullanıcı
katkılı içeriklere sahip sanal bir 3D
dünya olarak piyasaya sürüldü. Aynı
yıl, avatarlarla çevrimiçi sohbet
sağlayan 3D sohbet dünyası olan
''Worlds Chat'' adlı rakip bir proje
başlatıldı. Her ikisi de bugün hala
çevrimiçi.
Kullanıcı kaynaklı içeriklere sahip
en büyük erken dönem 3 boyutlu
sanal dünyası. Linden Labs
tarafından üretilen Second Life,
dijital gayrimenkulleri ve zengin
ekonomisiyle bugün hala
çevrimiçi.
2
6
5
3
5
6
Bizler Cerebrum Tech olarak bildiklerimizin değil
bilmediklerimizin peşindeyiz.
İnsanların bilmediklerinin ve denenmemiş şeylerin
peşine düşerek hem kendimizi, hem ülkemiz insanlarını
hem de dünyayı aydınlatmayı hedefliyoruz.
Bu amaç doğrultusunda yapılmamışları yaparak öncü
olmaya çalışıyoruz.
Metaverse’de kendi Cerebrum Tech toplantı odamızı
inşa ederek toplantı ve görüşmelerimizi sanal dünyaya
taşıyoruz.
Uzakları yakın ederek, dünyanın ve Türkiye’nin farklı
yerindeki Cerebrum Tech ailesi üyelerimizle ve
Cerebroomer’larla buluşmamızın önündeki fiziksel
engelleri kaldırıyoruz.
Sizleri de bekleriz!
TEŞEKKÜRLER
Dr. R. Erdem Erkul
Cerebrum Tech
Kurucusu ve Yönetim Kurulu Başkanı

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Metaverse White Paper by TENTUPLAY
Metaverse White Paper by TENTUPLAYMetaverse White Paper by TENTUPLAY
Metaverse White Paper by TENTUPLAYEunkyoung Lee
 
What is Metaverse ? What is Not ?
What is Metaverse ? What is Not ? What is Metaverse ? What is Not ?
What is Metaverse ? What is Not ? R.Erdem ERKUL , PhD
 
Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021IQbal KHan
 
Fairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuFairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuELİF TÜDEŞ
 
Tish Shute (HuaweiXR): - The Future of Intelligence
Tish Shute (HuaweiXR): - The Future of IntelligenceTish Shute (HuaweiXR): - The Future of Intelligence
Tish Shute (HuaweiXR): - The Future of IntelligenceAugmentedWorldExpo
 
METAVERSE final ppt.pptx
METAVERSE final ppt.pptxMETAVERSE final ppt.pptx
METAVERSE final ppt.pptxNischalParsi1
 
What is the Metaverse?
What is the Metaverse?What is the Metaverse?
What is the Metaverse?Stephen Irvine
 
Introduction to Extended Reality - XR
Introduction to Extended Reality - XRIntroduction to Extended Reality - XR
Introduction to Extended Reality - XRKumar Ahir
 
Virtual Reality Presentation BY BMS B
Virtual Reality Presentation BY BMS BVirtual Reality Presentation BY BMS B
Virtual Reality Presentation BY BMS BBasavaraj Shetty
 
Metaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdfMetaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdfyashapnt
 
Metaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of RealitiesMetaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of RealitiesTom
 
A Short History of the Metaverse
A Short History of the MetaverseA Short History of the Metaverse
A Short History of the MetaverseBernard Marr
 

Was ist angesagt? (20)

Metaverse White Paper by TENTUPLAY
Metaverse White Paper by TENTUPLAYMetaverse White Paper by TENTUPLAY
Metaverse White Paper by TENTUPLAY
 
What is Metaverse ? What is Not ?
What is Metaverse ? What is Not ? What is Metaverse ? What is Not ?
What is Metaverse ? What is Not ?
 
Web 3.0 Metaverse
Web 3.0 MetaverseWeb 3.0 Metaverse
Web 3.0 Metaverse
 
Metaverse
MetaverseMetaverse
Metaverse
 
Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021Grayscale Metaverse Report November 2021
Grayscale Metaverse Report November 2021
 
AN OVERVIEW OF THE METAVERSE
AN OVERVIEW OF THE METAVERSEAN OVERVIEW OF THE METAVERSE
AN OVERVIEW OF THE METAVERSE
 
Metaverse
MetaverseMetaverse
Metaverse
 
Fairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumuFairmont metaverse sunumu
Fairmont metaverse sunumu
 
Extended Reality.pdf
Extended Reality.pdfExtended Reality.pdf
Extended Reality.pdf
 
Tish Shute (HuaweiXR): - The Future of Intelligence
Tish Shute (HuaweiXR): - The Future of IntelligenceTish Shute (HuaweiXR): - The Future of Intelligence
Tish Shute (HuaweiXR): - The Future of Intelligence
 
METAVERSE final ppt.pptx
METAVERSE final ppt.pptxMETAVERSE final ppt.pptx
METAVERSE final ppt.pptx
 
What is the Metaverse?
What is the Metaverse?What is the Metaverse?
What is the Metaverse?
 
Introduction to Extended Reality - XR
Introduction to Extended Reality - XRIntroduction to Extended Reality - XR
Introduction to Extended Reality - XR
 
Metaverse - the attraction of new identty
Metaverse - the attraction of new identtyMetaverse - the attraction of new identty
Metaverse - the attraction of new identty
 
Metaverse.pptx
Metaverse.pptxMetaverse.pptx
Metaverse.pptx
 
Virtual Reality Presentation BY BMS B
Virtual Reality Presentation BY BMS BVirtual Reality Presentation BY BMS B
Virtual Reality Presentation BY BMS B
 
What is mataverse?
What is mataverse?What is mataverse?
What is mataverse?
 
Metaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdfMetaverse_Report_NASSCOM.pdf
Metaverse_Report_NASSCOM.pdf
 
Metaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of RealitiesMetaverse: A Convergence of Realities
Metaverse: A Convergence of Realities
 
A Short History of the Metaverse
A Short History of the MetaverseA Short History of the Metaverse
A Short History of the Metaverse
 

Ähnlich wie Metaverse Nedir ? Ne Değildir ?

Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?Mustafa Bostancı
 
Şubat 2017 sosyal medya trendleri
Şubat 2017 sosyal medya trendleriŞubat 2017 sosyal medya trendleri
Şubat 2017 sosyal medya trendleriAltavia Dekatlon
 
Workattack Trend Raporu Mart 2015
Workattack Trend Raporu Mart 2015Workattack Trend Raporu Mart 2015
Workattack Trend Raporu Mart 2015Workattack
 
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın GeleceğiYeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın GeleceğiYiğit Kalafatoğlu
 
Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış GerçeklikArtırılmış Gerçeklik
Artırılmış GerçeklikYasemin Sarı
 
Serap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğluSerap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğlunihledb
 
Taksav bodrum1 teknoloji
Taksav bodrum1 teknolojiTaksav bodrum1 teknoloji
Taksav bodrum1 teknolojiKemal Ulusaler
 
PromoQube ile Dijital Dunyadan Gelismeler
PromoQube ile Dijital Dunyadan GelismelerPromoQube ile Dijital Dunyadan Gelismeler
PromoQube ile Dijital Dunyadan GelismelerPromoqube
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Murat Can Doğan
 
Mayıs 2016 sosyal medya trendleri
Mayıs 2016 sosyal medya trendleriMayıs 2016 sosyal medya trendleri
Mayıs 2016 sosyal medya trendleriAltavia Dekatlon
 
UX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUserspots
 
Altavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend Raporu
Altavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend RaporuAltavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend Raporu
Altavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend RaporuAltavia Dekatlon
 
Altavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdf
Altavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdfAltavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdf
Altavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdfAltavia Dekatlon
 
Eylül 2015 sosyal medya trendleri
Eylül 2015 sosyal medya trendleriEylül 2015 sosyal medya trendleri
Eylül 2015 sosyal medya trendleriAltavia Dekatlon
 
Mart 2014 Trend Raporu
Mart 2014 Trend RaporuMart 2014 Trend Raporu
Mart 2014 Trend RaporuKrombera
 
Workattack Trend Raporu Nisan 2014
Workattack Trend Raporu Nisan 2014Workattack Trend Raporu Nisan 2014
Workattack Trend Raporu Nisan 2014Workattack
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Murat Can Doğan
 
Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım
Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım
Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım Semanticum
 

Ähnlich wie Metaverse Nedir ? Ne Değildir ? (20)

Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
Metaverse: Sanal mı Gerçek mi?
 
Şubat 2017 sosyal medya trendleri
Şubat 2017 sosyal medya trendleriŞubat 2017 sosyal medya trendleri
Şubat 2017 sosyal medya trendleri
 
Workattack Trend Raporu Mart 2015
Workattack Trend Raporu Mart 2015Workattack Trend Raporu Mart 2015
Workattack Trend Raporu Mart 2015
 
metaverse_mana
metaverse_manametaverse_mana
metaverse_mana
 
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın GeleceğiYeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
Yeni Medya, Nesnelerin İnterneti ve Pazarlamanın Geleceği
 
Kasım 2018 Trend Raporu
Kasım 2018 Trend RaporuKasım 2018 Trend Raporu
Kasım 2018 Trend Raporu
 
Artırılmış Gerçeklik
Artırılmış GerçeklikArtırılmış Gerçeklik
Artırılmış Gerçeklik
 
Serap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğluSerap.kurbanoğlu
Serap.kurbanoğlu
 
Taksav bodrum1 teknoloji
Taksav bodrum1 teknolojiTaksav bodrum1 teknoloji
Taksav bodrum1 teknoloji
 
PromoQube ile Dijital Dunyadan Gelismeler
PromoQube ile Dijital Dunyadan GelismelerPromoQube ile Dijital Dunyadan Gelismeler
PromoQube ile Dijital Dunyadan Gelismeler
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
 
Mayıs 2016 sosyal medya trendleri
Mayıs 2016 sosyal medya trendleriMayıs 2016 sosyal medya trendleri
Mayıs 2016 sosyal medya trendleri
 
UX 2014 Almanak
UX 2014 AlmanakUX 2014 Almanak
UX 2014 Almanak
 
Altavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend Raporu
Altavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend RaporuAltavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend Raporu
Altavia Dekatlon Aralık'22 Aylık Trend Raporu
 
Altavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdf
Altavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdfAltavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdf
Altavia Dekatlon Nisan'22 Aylık Trend Raporu.pdf
 
Eylül 2015 sosyal medya trendleri
Eylül 2015 sosyal medya trendleriEylül 2015 sosyal medya trendleri
Eylül 2015 sosyal medya trendleri
 
Mart 2014 Trend Raporu
Mart 2014 Trend RaporuMart 2014 Trend Raporu
Mart 2014 Trend Raporu
 
Workattack Trend Raporu Nisan 2014
Workattack Trend Raporu Nisan 2014Workattack Trend Raporu Nisan 2014
Workattack Trend Raporu Nisan 2014
 
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik
 
Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım
Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım
Sosyal Medya Haberleri | 14-20 Kasım
 

Metaverse Nedir ? Ne Değildir ?

  • 1. Dr. R. Erdem Erkul @rerdemerkul @ErdemErkul @R.Erdem Erkul METAVERSE Cerebrum Tech Kurucusu ve Yönetim Kurulu Başkanı
  • 2. Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021 Online Toplulukların Evrimi Elde Edilen Değer Metaverse hayatımıza aniden girmedi. • Önce Web 1.0’da Netscape bizi web tarayıcısıyla çevrimiçi dünyaya bağladı. • Sonra Web 2.0’de Facebook bizleri çevrimiçi topluluklarla bir araya getirdi. • Web 3.0’de ise Decentraland bizi içinde geniş arazileri ve çok çeşitli toplulukları barındıran sanal bir dünyaya bağladı. Bu çağlarda ilerledikçe, etkileşim kurma yöntemlerimiz, kullandığımız araçlar ve etkileşim kurmak için kullandığımız ortamlar genişledi ve çeşitlendi. Web 2.0 ve mobil internet, interneti nasıl, nerede, ne zaman ve neden kullandığımızı değiştirdi. Böylece, iş modellerimizi, kültürümüzü ve politikalarımızı şekillendiren ürünleri, hizmetleri ve şirketleri değiştirdi – Web 3.0’da Metaverse de aynı şeyi yapma potansiyeline sahip.
  • 3. Masaüstü Tarayıcı Afiş Reklamlar E-Ticaret Ödeme Müşteri Kabulü Medya Akışı Paylaşım Ekonomisi Ölçeklendirilmiş Platformların Yükselişi Mobil OS (Uygulama Ekonomisi) Aboneliklerin Yükselişi Gizliliğin Yükselişi Anonimlik Yaratıcı Ekonomisi Merkezi Olmayan Web Artırılmış Gerçeklik ve Yeni OS olarak Metaverse Yerel Deneyimler & Ticaret Çevre, Toplum ve Yönetişim Dostu E-Ticaret
  • 4. Stereopsis Headsight Telesphere Mask Sensorama ‘’The Sword of Damocles’’ Sir Charles Wheatstone, 1838'de stereopsisi tanımlayan ilk kişi oldu. Yaptığı araştırma, beynin aynı nesnenin farklı noktalardan çekilmiş iki fotoğrafını (her bir gözle ayrı birer fotoğraf) birleştirdiğini ve bunun görüntünün bir derinliği varmış duygusu (3 boyutlu) vermesini sağladığını gösterdi. Bu bulgular, tarihin ilerleyen zamanlarında üretilecek sanal gerçeklik ürünlerinin oluşturulmasında temel dayanak noktası olmuştur. 1935'te Amerikalı bilim kurgu yazarı Stanley Weinbaum, Pygmalion's Spectacles adlı kısa öyküsünde VR için kurgusal bir model sundu. Hikayede ana karakter, kendisine adeta bir film gösteren ve kişiye görme, duyma, tat alma, koku alma ve dokunma yetenekleri veren bir çift gözlüğü icat eden bir profesörle tanışır. Hikayenin içindesiniz, gölgelerle (karakterlerle) konuşuyorsunuz ve onlar size cevap veriyorlar. 1956’da Görüntü yönetmeni Morton Heilig, ilk VR makinesi olan Sensorama'yı yarattı. Aynı anda dört kişiye kadar sığabilecek büyük bir kabini vardı. Makine tüm duyuları uyarmak için birden fazla teknolojiyi bir arada kullanıyordu: full renkli 3D video, ses, titreşimler, koku ve rüzgar gibi atmosferik efektler bile vardı. Bu, koku üreticileri, titreşimli bir sandalye, stereo hoparlörler ve stereoskopik 3D ekran kullanılarak yapıldı. 1960 yılında Morton Heilig ilk başa takılan ekran (HMD) olan Telesphere Mask'ın da patentini aldı. Bu, geniş görüşlü ve stereo sesli stereoskopik 3D görüntüler sağlayan bir başlıktı. Bu sırada gözlükte henüz hareket takibi (motion tracking) özelliği yoktu. 1961 yılında üretilen Headsight, ilk motion tracking (hareket izleme) özelliğine sahip HMD'siydi. Her bir göz için yerleşik video ekranları ve bir kafa takip sistemi vardı. Ancak bu gözlük sanal gerçeklik için kullanılmadı; Ordunun tehlikeli durumları uzaktan izleyebilmesini sağlamak için geliştirildi. Bir bilgisayar bilimcisi olan Ivan Sutherland, öğrencisi Bob Sproull ile 1968 yılında ‘’The Sword of Damocles’’ adlı ilk sanal gerçeklik gözlüğünü yarattı. Bu gözlük bir kamera yerine bir bilgisayara bağlıydı ancak yalnızca basit sanal tel çerçeve şekillerini gösterebildiği için oldukça ilkeldi. Kullanıcıların rahatça giyemeyecekleri kadar ağır olduğu için hiçbir zaman bir laboratuvar projesinin ötesine geçmedi; tavandan sarkıtıldığı için kullanıcıların cihaza bağlanmaları gerekiyordu.
  • 5. 1975’te İlk interaktif VR platformu olan VIDEOPLACE Milwaukee Sanat Merkezi'nde sergilendi. Krueger tarafından üretilen VIDEOPLACE, bilgisayar grafikleri, projektörler, video kameralar, video görüntüleri ve konum algılama teknolojilerini kullandı ancak gözlük veya eldiven kullanmadı. VIDEOPLACE, kullanıcıyı "sanal gerçeklik" ile çevrelemek için kullanılan geniş video ekranlı karanlık odalardan oluşuyordu. 1982 yılında Sandin ve Defanti tarafından ilk kablolu eldivenler olan ‘’Sayre eldivenleri’’ üretildi. Eldivenlerin parmaklarında bulunan ışık yayıcıları ve fotoselleri kullanarak el hareketlerini izlediler. Böylece kullanıcı parmaklarını hareket ettirdiğinde, fotosele çarpan ışık miktarı değişiyordu ve bu da parmak hareketlerini elektrik sinyallerine dönüştürüyordu. Bu, vucüt hareketlerinin algılanmasının başlangıcı olabilir. 1985 yılında Jaron Lanier ve Thomas Zimmerman, VPL Research Inc.'i kurdu. Bu şirket, VR gözlük ve eldiven satan ilk şirket olarak biliniyor. DataGlove, EyePhone HMD ve Audio Sphere gibi bir dizi VR ekipmanı geliştirdiler. 1991’de Virtuality Group, Virtuality'yi başlattı. Bunlar, oyuncuların bir 3D oyun dünyasında oynayabileceği VR atari makineleriydi. Virtuality, seri üretilen ilk VR eğlence sistemiydi. Bir Virtuality bölmesi, VR kulaklıkları ve gerçek zamanlı sürükleyici stereoskopik 3D görüntüler içeriyordu. Bazı makineler, çok oyunculu oyunlar için birbirine bağlanabiliyordu. Pac-Man gibi çok popüler atari oyunlarından bazılarının VR versiyonları bile çıkmıştı. Georgia Tech ve Emory Üniversitesi araştırmacıları, 1997 yılında PTSD için maruz kalma tedavisi alan gaziler için savaş bölgesi senaryoları oluşturmak için VR'ı kullandı. Bu yöntem ''Sanal Vietnam'' olarak biliniyordu. 2010 yılında 18 yaşında bir girişimci olan Palmer Luckey, Oculus Rift başlığının ilk prototipini yarattı. Daha önce hiç görülmemiş 90 derecelik bir görüş alanına sahipti ve görüntüleri iletmek için bir bilgisayarın işlem gücüne dayanıyordu. Bu yeni gelişme, VR'ye olan ilgiyi artırdı ve tazeledi. 2014 yılında Facebook Oculus VR’ı 2 milyar dolara satın aldı. Sanal Vietnam VIDEOPLACE Sayre Eldivenleri Virtuality VPL Research Inc.
  • 6. 2015 yılında bir medya şirketi olan RYOT, ABD hapishanelerindeki hücre hapsi hakkında kısa bir VR filmi olan Confinement'ı sergiledi. 2015 yılında Gloveone, Kickstarter kampanyasında başarılı oldu. Bu eldivenler, kullanıcıların sanal nesnelerle hissetmelerini ve etkileşim kurmalarını sağlıyor. 2016 yılında TC, HTC VIVE SteamVR kulaklığını piyasaya sürdü. Bu, kullanıcıların bir alanda özgürce hareket etmelerini sağlayan sensör tabanlı izleme özelliğine sahip bir kulaklığın ilk ticari sürümüydü. 2017’ye gelindiğinde HTC, Google, Apple, Amazon, Microsoft Sony, Samsung vb. dahil olmak üzere birçok şirket kendi VR başlıklarını geliştiriyor. Forbes 2019'u ''Sanal Gerçekliğin Gerçekleştiği Yıl'' olarak tanımladı. Facebook'un bağımsız başlığı olan Oculus Quest, birçok yerde satış yaparak ve 5 milyon dolar değerinde içerik satışı üreterek çok fazla ilgi ve ivme yarattı. Kablolu gözlüklerden kablosuz VR gözlüklere geçiş, kablosuz gözlüklerin ortalama tüketici için kullanımı çok daha kolay olduğundan, sürükleyici ekosistem içinde bir değişimi temsil etti. Road to VR, Steam'deki aylık bağlı VR başlıklarının ilk kez 1 milyonu aştığını bildirdi. Nintendo, 12 Nisan'da Nintendo Switch için Labo: VR kiti ile VR pazarına girdi. Mart ayında Beat Saber bir yıldan kısa sürede 1 milyonun üzerinde satış yapan ilk uygulama oldu. HTC VIVE Oculus Quest
  • 7. Metaverse, şimdilik bilim kurgu yazarlarının yakaladığı fantastik vizyonların gerisinde kalsa bile yeni bir bilgi işlem platformu veya içerik ortamı olarak trilyonlarca değer üretmesi mümkün. Ancak tam anlamıyla Metaverse, çoğu dijital deneyime açılan kapı, tüm fiziksel deneyimlerin önemli bir bileşeni ve bir sonraki harika iş platformu haline geliyor. Metaverse’ün gelecekte hayatımıza etkileri şunlar olabilir; • Bazı teknoloji ve oyun şirketleri için ekonomik katkılar sağlayabilir. • Metaverse sayesinde internette gördüklerimizden daha fazla sayıda ve çeşitlilikte fırsatlar üretilebilir. • Ödeme işlemleri, kimlik doğrulama, işe alımlar, reklamlar, içerik oluşturma, güvenlik ve benzeri her şeyi yönetmek için yeni şirketler, ürünler ve hizmetler ortaya çıkabilir. • Günümüzdeki birçok iş bitecek, birçoğu dönüşecek ve birçok yeni iş ve sektör oluşacaktır. Bu yüzden gelişen teknolojileri takip edip yeteneklerimizi bu doğrultuda geliştirmek son derece önemli.
  • 8. Metaverse geçenlerde Mark Zuckerberg’in Facebook’un adının Meta olarak değiştiğini açıklamasıyla herkes tarafından sıkça konuşulan bir konu oldu. ANCAK!! Metaverse hayatımıza yeni giren bir kavram değil. Metaverse, yazar Neal Stephenson'un 1992 tarihli Snow Crash (Kar Çöküşü) kitabına dayanıyor. Kitap, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin internet ortamında paylaşıldığı teorisini işliyor. Son yıllarda Metaverse, Stephenson'un 1992'deki sürükleyici 3D sanal dünya vizyonunun ötesine geçerek, sanal ortamları oluşturan ve bunlarla etkileşime giren fiziksel dünya nesnelerinin, aktörlerin, arayüzlerin ve ağların özelliklerini içerecek şekilde büyüdü. Günümüze geldiğimizde Metaverse için kısaca; ‘’fiziksel dünya ile sanal dünyanın birleştiği bir nokta, iki dünya arasındaki keskin çizgilerin bulanıklaştığı bir dünya’’ diyebiliriz. Metaverse gerçek ve sanal dünyaların birleşimidir ve kullanıcıların her ikisini de belirli ölçülerde deneyimlemesine izin verir.
  • 9. Metaverse’e olan ilginin ve Metaverse’ün piyasa değerinin giderek artıyor. Web 3.0 Metaverse sanal dünyaları, 2020'nin başından bu yana yaklaşık 10 kat artış göstererek yaklaşık 50.000 sürekli kullanıcıya (proxy olarak aktif cüzdan) ulaştı. Web 3.0 Metaverse sanal dünyaları, üreticiler, geliştiriciler ve pazar değeri giderek yükselen internet tabanlı kripto bulut ekonomilerini oluşturan kullanıcılar için gerçek dünya değeri yaratıyor. Sanal arazi, mallar ve hizmetler gibi Web 3.0 Metaverse ürün satışlarına harcanan tüm zamanların toplam değeri 200 milyon doları aştı. Dünya Genelinde Tüm Zamanların Toplam Aktif Metaverse Cüzdanları Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021 Haziran-17 Aralık-17 Haziran-18 Aralık-18 Haziran-19 Aralık-19 Haziran-20 Aralık-20 Haziran-21 Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021 Dünya Genelinde Tamamlanmış Metaverse Satışlarına Harcanan Tüm Zamanların Toplam Değeri Haziran-17 Aralık-17 Haziran-18 Aralık-18 Haziran-19 Haziran-20 Aralık-20 Haziran-21 Aralık-19
  • 10. Kaynak: Grayscale Araştırma, Web 3.0 Sanal Bulut Ekonomileri ''THE METAVERSE'' Raporu, Kasım 2021 Küresel Metaverse Potansiyeli, Toplam Erişilebilir Pazarlar Geliştirici/Üretici Donanım Dijital Etkinlikler Sosyal Ticaret Reklamcılık Metaverse diyince insanların aklına direkt kendi avatarlarınızla oynayabileceğiniz oyunlar geliyor. Tabiki metaverse dünyasında çeşitli oyunlar oynayabiliyoruz ve oyunlar Metaverse’de büyük bir yere sahip. ANCAK!! oyun sektörü Metaverse’in imkân sağladığı alanlardan sadece biri. Metaverse’in; • Reklamcılık • Sosyal ticaret • Dijital etkinlikler • Donanım ve içerik geliştiricilerin/yaratıcıların para kazanmaları gibi çeşitli alanlarda trilyon dolarlık bir gelir fırsatı yaratabileceği tahmin ediliyor. Metaverse özellikle reklamcılık ve sosyal ticaret alanlarında büyük bir potansiyele sahip.
  • 11. • Second Life (2003), insanların kendi avatarlarını yaratmalarına, dükkân açmalarına, sosyalleşmelerine ve çevrimiçi sanal dünyada adeta ikinci bir hayata sahip olmalarına olanak tanıyan çevrimiçi bir multimedya platformu. • Roblox (2006), Metaverse platformu olarak öncelikle çocuklara ve gençlere odaklanıyor- günlük aktif kullanıcılarının %48,9'u 13 yaşındaki veya daha küçük yaştaki çocuklardan oluşuyor. • Horizon Venues (2021) Meta’nın (eski adıyla Facebook) insanların sanal dünyada birbirleriyle etkileşim kurmasına yardımcı olmaya odaklanan platformu. Odanızdan çıkmadan VR gözlüğü ile çeşitli etkinliklere katılıp çeşitli sanal ürünler satın alabilir, sanal dünyadaki arkadaşlarınızla selfieler çekebilirsiniz.
  • 12. Metaverse ile Kültür Alanında Oluşacak Değişiklikler 1. Metaverse'de insanlar tek tek dolaşmayacaklar; kararlarını etkileyecek arkadaşlıklar, ilişkiler kuracaklar. 2. İşletmeler ve ünlülere erişim, yakınlık ve etkileşim, oluşacak daha fazla işbirliği fırsatı ile önemli ölçüde artacaktır. 3. Müşteriler, sosyal medyadaki gibi markalarla sadece konuşmakla kalmayacak, onlarla 3D formda etkileşime geçebilecekler. Metaverse ile Ekonomi Alanında Oluşacak Değişiklikler 1. Şirketlerin pazarlama stratejilerini, online reklam satın almalarından, paylaşılan sanal bir ekonomide kullanılabilecek versiyonlarına dönüştürmeleri gerekecek. 2. Şirketlerin veri tabanındaki yeni müşterileri hakkında, müşterilerin davranış ve tercihleri hakkında pazar araştırması yapmaları gerekecek. 3. Perakende satış ve etkinlikler gibi tüketici odaklı sektörlerden imalat, inşaat ve ötesine kadar her sektörden katılımcılar için iş fırsatları olacak. 4. Metaverse sayesinde gelişecek network yardımıyla, mallar daha erişilebilir olacak ve işletmeler, mağazalarının coğrafi konumundan bağımsız olarak ürünlerini dünya çapında satabilecekler.
  • 13. Metaverse ile Alışveriş ve Perakende Sektöründe Oluşacak Değişiklikler 1. Sosyal etkileşimi sağlayan oyunların sayısı artacak. 2. E-spor endüstrisi ve kültürü büyüme gösterecek. 3. 2022-2024 aralığında 5G’ye hızlı ve yaygın bir şekilde adapte olunması durumunda Türkiye’deki mobil oyun pazarı da olumlu yönde büyüme gösterecek. 4. AR/VR teknolojileri hem sektörler nezdinde hem de tüketicinin günlük hayat sürecine daha da adapte olacak. Metaverse ile Oyun Sektöründe Oluşacak Değişiklikler 1. Sanal moda, avatarlar ve sanal gayrimenkuller (konut, arabalar, vb.) Metaverse'de kendi değerlerine sahip olacak. 2. Meta veriye yatırım yapan kişilerin Metaverse'de kendi işleri ve mülkleri olabilir, bu nedenle fiziksel olarak var olmayan işletmelerle ortaklık fırsatları da olacak. 3. Sanal moda evleri ve tasarımcıları, tamamen yeni bir dijital öncelikli giyim pazarına girme şansına sahip olabilecekler.
  • 14. Metaverse ile Sağlık Sektöründe Oluşacak Değişiklikler 1. Öğrenciler, sanal gerçeklik araçlarıyla deney ve laboratuvar çalışmaları yapabilecek, pratik dersler daha etkili ve verimli hale gelecek. 2. Günümüzde en çok eleştirilen konulardan biri olan eğitimde pratiklik ve uygulama eksikliği doğrudan ortadan kalkmış olacak. 3. Eğitim en çok sanal gerçeklik yatırımı alan sektörlerden biri olacak. 1. Yapay zeka tabanlı sağlık çözümleri sayesinde, hastanelerde ve evlerde kullandığımız tansiyon aleti, insülin düzeyini ölçen aletler, musluklarımız ve tuvaletlerimiz tamamı akıllı olacak. 2. Yapay zeka ve karma gerçeklik teknolojileri tıp eğitimini de değiştirecek. 3. Tıp öğrencilerinin en büyük eksiği olan vaka deneyimi, karma gerçeklik teknolojileri sayesinde çözülecek. Metaverse ile Eğitim Sektöründe Oluşacak Değişiklikler
  • 15. Orjinal Tutarsız Göz Kırpmalar Eşleşmeyen Küpeler Belirsizleşen Bazı Özellikler Bilişim suçları ile mücadelede son dönemde sıklıkla rastlanan konulardan biri de deepfake videoları oldu. Kişi hakkında olumsuz itibar oluşturmak amacıyla çeşitli dijital yöntemler kullanılarak hazırlanan videolar birçok kişiyi mağdur edebiliyor. Ancak Deep fake videoları sadece zarar veren şeyler değil, bu videolar eğlence sektöründe de çeşitli kurum ve kişiler tarafından kullanılıyor. Böyle videolar gördüğünüzde ‘’İnternette gördüğüm hiçbir videoya güvenemem artık’’ diye düşünebilirsiniz. Ama merak etmeyin!! Videoların deep fake olup olmadığını kolayca anlayabilen birçok yazılım ve yapay zeka günümüzde mevcut. Bazı videoların sahte olduğunu sizler de anlayabilirsiniz. Sosyal ağlar ve siber suçlarla mücadele ekipleri bu durumla mücadeleyi sürdürürken bir yandan da kullanımı hızla artıyor. En son yapay zeka ve Metaverse devrimi olumlu yönde olacak.
  • 16. Bloklardan oluşan zincir yapıdaki Blockchain, şifrelenmiş işlem takibini sağlayan dağınık yapıdaki bir veritabanı sistemidir. Zincirdeki her blok bir dizi işlem içerir ve blok zincirinde her yeni işlem gerçekleştiğinde, bu işlemin bir kaydı her katılımcının defterine eklenir. Blockchain, operasyonlarını bir bilgisayar ağına yayarak, Bitcoin ve diğer kripto para birimlerinin merkezi bir otoriteye ihtiyaç duymadan çalışmasına izin verir. Bu sadece riski azaltmakla kalmaz, aynı zamanda işlem sayılarının ve işlem ücretlerinin çoğunu da ortadan kaldırır. Blockchain' in merkeziyetsizleştirilmiş olma prensibi bu teknolojiye dayanır. Metaverse Ekonomisi Arayüzler DAO’lar Meta Evrenler Blok Zinciri/ Kripto Dijital deneyimler ve dünyalar Yapay zeka güdümlü dinamik yönetişim modelleri Güvenilir, gizli ve güvenli değer alışverişi Merkezi olmayan erişim ve özerklik Çok taraflı tüketim ağları Dijital Ağlar (DDDN’ler) Yaratıcı Ekonomiler Çok taraflı değer yaratma platformu Beyin-makine ve insan uygulama programlama arayüzleri
  • 17. Merkezi Olmayan Otonom Organizasyon (Decentralized autonomous organization): Bir otomat düşünün ki, sizden para alıp yiyecek vermekle kalmıyor, aynı anda bu parayı ürün sipariş etmek için kullanıyor. Bu makine aynı zamanda temizlik hizmeti satın alıp kendi kirasını ödüyor. Hatta, makineye para koydukça, siz ve diğer kullanıcılar makinenin ne sipariş vereceği ne sıklıkta temizleneceği gibi konularda da söz sahibi oluyorsunuz. Hiçbir yöneticisi yok, tüm bu işlemler koduna yazılmış durumda. İşte DAO adı verilen, Merkezi Olmayan Otonom Organizasyon, aşağı yukarı bu şekilde çalışıyor.
  • 18. Merkeziyetsiz Finans (ya da kısaca DeFi), blockchain ağları üzerine inşa edilmiş bir finansal uygulamalar ekosistemini ifade eder. Merkeziyetsiz Finans kavramı, herkesin kullanımına açık olan ve merkezi bir otorite olmadan faaliyet gösteren açık kaynaklı, izne dayalı olmayan ve şeffaf bir finansal hizmet ekosistemi yaratmayı amaçlayan akımı tanımlayabilir. Kullanıcılar varlıklarının tüm kontrolünü kendi ellerinde tutar ve ekosistemle eşler arası (Peer- to-Peer), merkeziyetsiz uygulamalar (dapp'ler) aracılığıyla etkileşim kurar. DeFi'ın asıl faydası finansal hizmetlere kolay erişimdir, özellikle de mevcut finansal sisteme erişimi olmayan kişiler için. DeFi'nin bir diğer potansiyel avantajı da üzerine inşa edildiği modüler altyapıdır. Blockchain üzerindeki birlikte çalışabilir DeFi uygulamalar tamamen yeni finansal piyasalar, ürünler ve hizmetler yaratma potansiyeline sahiptir.
  • 19. • NFT (Non-Fungible Token) dijital bir varlığın benzersiz olduğunu ve bu nedenle birbirinin yerine kullanılamayacağını onaylar. Bu sistem blok zincir yapısında dijital bir defterde depolanan bir veri birimidir. • NFT’ler fotoğraflar, videolar, ses ve diğer dijital dosya türleri gibi sanal öğeleri temsil etmek için kullanılır. Ancak, orijinal dosyanın herhangi bir kopyasına erişim, NFT’nin alıcısı ile sınırlı değildir. • NFT, sanatçılar, içerik üreticileri ve dijital içerik platformları için yepyeni bir gelir paylaşımı modeli oldu. Bu sebeple piyasa değeri 2020’de üç katına çıkarak 250 milyon doları buldu. • Metaverse evrenlerinin artması ve NFT'lerin bu evrenlere entegre edilebilmesiyle birlikte NFT'lerin de Metaverse tokenların da hem popülerliği arttı hem de birçok insan tarafından kullanılmaya başlandı. İlk Metaverse Düğünü: 52 yaşındaki Traci Gagnon ve 60 yaşındaki Dave Gagnon, Metaverse evreninde düğün yapan ilk çift oldu. Metaverse düğünü gerçek düğün ile eş zamanlı gerçekleşti. Metaverse evrenindeki düğünleri sayesinde Traci’nin baş nedimesi gerçek düğününe katılamasa da metaverse’te koridorda avatarı sayesinde yürüyebildi. Dave’in yakın arkadaşı ise sağlık sorunları nedeniyle gerçek düğüne katılamazken metaverse’te çiftin şerefine kadeh kaldırabildi. Mike Winkelmann (Beeple): NFT eserini 69 milyon dolara satan Beeple, yeni bir rekora imza attı. Basılı bir eserini daha önce 100 dolara dahi satamayan Mike Winkelmann (Beeple), köklü bir müzayede evi tarafından yaşayan en değerli sanatçı konumuna getirildi.
  • 20. Metaverse ve sanal gerçeklik teknolojileri sayesinde yakın bir gelecekte; 1. Katıldığınız konserdeki şarkıları satın alabilir, 2. Konser sırasında konser veren sanatçının diğer ürünlerine göz atabilir, 3. Konserdeki sanatçıların kıyafetlerine ve aksesuarlarına internet mağazalarından göz atabilir, 4. Sanatçıların kıyafetlerini ve aksesuarlarını kendi istediğiniz renk ve bedenlere göre konser anında satın alabilirsiniz.
  • 21.
  • 22. METAVERSE Morton Heilig, sürükleyici bir tiyatro yaratma fikrini ilk olarak 1995'te açıkladı. ''Sensorama'' nihayet 1962'de üretildi ve sürükleyici ve bir çok duyuya hitap eden makinelerin ilk örneklerinden biri oldu. Yaygın olarak VR sistemlerinin atası olarak kabul edilmektedir. 1974 yılında piyasaya sürülen bu oyunun birçok ilki var; bu oyunun ilk 3 boyutlu FPS oyunu, ilk istemci- sunucu-ağa bağlı oyun ve oyuncuları avatar olarak temsil eden ilk oyun olduğu söylenebilir. ''Pinball İnşaat Seti'', 1983'te Apple II için Bill Budge tarafından yaratılan, UGC (kullanıcı katkılı içerik)'yi içeren ilk video oyunuydu. Bu oyunu 1984 ve 1985'te Nintendo Entertainment System için üretilen ''Excitebike'' ve ''Wrecking Crew'' izledi. Beyond Software, SSI ve AOL tarafından ortaklaşa geliştirilen ilk grafik MMORPG, 1991-1997 yılları arasında yayınlandı. Fütüristik VR tabanlı bir internet olarak hayal edilen "Metaverse" teriminin doğduğu, Neal Stephenson'ın 1992 tarihli bilim kurgu romanı. Bir sosyal simülasyon oyunu olan ilk Animal Crossing, 2001 yılında Nintendo GameCube için piyasaya sürüldü. Lua'da kodlanmış kullanıcı yapımı oyunları içeren ünlü çevrimiçi oyun platformu, Erik Cassel ve David Baszucki tarafından oluşturuldu ve ilk olarak 2006'da piyasaya sürüldü. 1976 yılında piyasaya çıkan macera oyunu Cave Adventure'dan ilham alan Roy Trubshaw ve Richard Bartle, 1978'de, daha sonra MUD1 olarak bilinen, ilk açık metin tabanlı gerçek zamanlı çok oyunculu sanal dünya olan ''Çok Kullanıcılı Zindan''ı yarattı. Commodore 64'ün Quantum Link hizmeti için LucasArts tarafından geliştirilen, ilk büyük ölçekli grafik tabanlı sanal topluluktur ve günümüz MMORPG'lerinin öncüsü olarak kabul edilir. ActiveWorlds, 1995 yılında kullanıcı katkılı içeriklere sahip sanal bir 3D dünya olarak piyasaya sürüldü. Aynı yıl, avatarlarla çevrimiçi sohbet sağlayan 3D sohbet dünyası olan ''Worlds Chat'' adlı rakip bir proje başlatıldı. Her ikisi de bugün hala çevrimiçi. Kullanıcı kaynaklı içeriklere sahip en büyük erken dönem 3 boyutlu sanal dünyası. Linden Labs tarafından üretilen Second Life, dijital gayrimenkulleri ve zengin ekonomisiyle bugün hala çevrimiçi. 2 6 5 3 5 6
  • 23.
  • 24. Bizler Cerebrum Tech olarak bildiklerimizin değil bilmediklerimizin peşindeyiz. İnsanların bilmediklerinin ve denenmemiş şeylerin peşine düşerek hem kendimizi, hem ülkemiz insanlarını hem de dünyayı aydınlatmayı hedefliyoruz. Bu amaç doğrultusunda yapılmamışları yaparak öncü olmaya çalışıyoruz. Metaverse’de kendi Cerebrum Tech toplantı odamızı inşa ederek toplantı ve görüşmelerimizi sanal dünyaya taşıyoruz. Uzakları yakın ederek, dünyanın ve Türkiye’nin farklı yerindeki Cerebrum Tech ailesi üyelerimizle ve Cerebroomer’larla buluşmamızın önündeki fiziksel engelleri kaldırıyoruz. Sizleri de bekleriz!
  • 25. TEŞEKKÜRLER Dr. R. Erdem Erkul Cerebrum Tech Kurucusu ve Yönetim Kurulu Başkanı