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Jogos na Formação e no Ensino

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O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual das tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games. É também introduzida a noção de “gamification” que permite desenvolver soluções tecnológicas para melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Finalmente, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.

Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais e a “gamificação” de conteúdo.

(Comunicação apresentada no Citeforma, no seminário "O Ensino/Formação e os Serious Games", em 7 de abril de 2016)

Veröffentlicht in: Bildung
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Jogos na Formação e no Ensino

  1. 1. José Bidarra | Universidade Aberta | 2016 JOGOS NA FORMAÇÃO E NO ENSINO
  2. 2. TÓPICOS • Contexto atual das tecnologias na formação e ensino • Elementos disruptivos existentes nos jogos • A noção e aplicação de Gamification • As possibilidades de construção de jogos educacionais
  3. 3. A AULA PRESENCIAL HOJE…
  4. 4. INÍCIO DO SÉC. XX... José Bidarra, 2015
  5. 5. O AMBIENTE VIRTUAL 3D... José Bidarra, 2015
  6. 6. MOOCS... José Bidarra, 2015
  7. 7. <|> Uma abordagem única para todos (one size fits all) EXISTE UM PADRÃO DEFINIDO
  8. 8. OUTROS MODELOS…
  9. 9. NOVOS RECURSOS…
  10. 10. MODELO CLÁSSICO DE ENSINO
  11. 11. MODELO ATUAL DE ENSINO
  12. 12. ENSINO EM REDE
  13. 13. SIMULAÇÕES E JOGOS
  14. 14. A JOGAR DESDE CRIANÇAS
  15. 15. A JOGAR TAMBÉM SE APRENDE
  16. 16. USOS DE JOGOS E SIMULAÇÕES • Visita a lugares inacessíveis (cidade de Tróia, planeta Júpiter) • Promover a colaboração (estudantes representados por avatares) • Projetos de reconstrução virtual (arqueologia, história) • Desempenho de papéis (tribunal, hospital, empresa) • Interação em ambientes seguros (dry labs, remote robots) • Trabalho virtual em equipa (arquitetura, engenharia)
  17. 17. Os jogos ensinam mesmo?
  18. 18. REVISTA SCIENCE – MARÇO 2016
  19. 19. ARGUMENTOS “CONTRA” • Levam ao ócio, perda de tempo e alienação do real • Muitos temas são agressivos, sádicos e pouco edificantes • Estimulam comportamentos violentos ou atitudes anti-sociais • Afastam os jovens da escola e do estudo das matérias curriculares • Prejudicam o normal desenvolvimento dos jovens (“não fazem mais nada”) • Conduzem ao vício nos jogos (independentemente do valor que tenham)
  20. 20. ARGUMENTOS A “FAVOR” • Tornam-nos mais inteligentes e criativos em face da exigência e complexidade dos jogos atuais • Melhoram a agilidade do pensamento e a capacidade para multitarefas • Ensinam a explorar cenários, a aceitar riscos e a tomar decisões a vários níveis • Levam à aprendizagem por tentativa e erro, resolução de problemas, desenvolvimento de estratégias e cooperação com terceiros • Desenvolvem a destreza motora e a resistência física
  21. 21. NOVO PERFIL COGNITIVO 1. Maior rapidez de reação nas decisões e resolução de problemas 2. Processamento paralelo por oposição a processamento linear 3. Preferência pelos gráficos e imagens em detrimento do texto 4. Ligado permanentemente a uma rede em vez de isolado 5. Comportamento mais ativo do que reflexivo 6. Preferência pelo curto prazo e interação on-the-fly 7. Tecnologia como paradigma cultural
  22. 22. JOGO E SIMULAÇÃO - QUE CARACTERÍSTICAS? • O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível • Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade • Tem de implicar competências físicas ou mentais • O resultado final deve ser imprevisível para o jogador • É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogo • Podem existir vários caminhos para se chegar ao objetivo • Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem • Existe sempre uma característica de aprendizagem presente
  23. 23. MODELOS DE GAME- BASED LEARNING Fatores Dispositivos Objetivos Progressão  Níveis para ultrapassar  Acumulação de pontos Visualizar o sucesso no jogo (através de rankings e prémios) Motivação  Reconhecimento por trabalho efetuado  Colaboração para atingir objetivos  Eficácia na aplicação de recursos diversos  Desafios interessantes a superar Emoção e prazer (ao tentar e conseguir evoluir) Narrativa  Percurso de descoberta de informação nova  Situações inesperadas para manter o interesse  Conseguir avançar e tornar-se um especialista  Existência de um tempo limite para executar  Defender situações já conquistadas  Realização de tarefas múltiplas Mecânica e dinâmica do jogo (história, personagens, cenários)
  24. 24. O Que fazem os formandos e alunos? 3. Criam o seu próprio jogo como forma de aprender e de desenvolver capacidades técnicas e criativas. Existem vários sites e ferramentas para criação de jogos educacionais (PurposeGames, EducaPlay) 2. Usam um jogo ou simulação especialmente criado para fins educacionais por uma organização. Normalmente são as grandes empresas que desenvolvem este tipo de recursos (IBM, Boeing, Bancos) 1. Usam um jogo ou simulação já existente (off- the-shelf) que serve as finalidades do módulo ou disciplina. Pode ser um título conhecido e à venda nas lojas (Civilization, SimCity, Third World Farmer) ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS
  25. 25. CIVILIZATION
  26. 26. THIRD WORLD FARMER
  27. 27. CITYONE (IBM)
  28. 28. BANKING GAME
  29. 29. JOGO “REIS DE PORTUGAL”
  30. 30. JOGO “MORFOLOGIA DAS PLANTAS”
  31. 31. EDUCAPLAY
  32. 32. Os mecanismos do jogo aplicam-se em educação?
  33. 33. GAMIFICATION "the use of game design elements in non-game contexts" (Deterding et al., 2011, p.1) Uma das soluções é a implementação de sistemas de pontos, níveis ou prémios que são ganhos conforme o desempenho no contexto educacional O conceito é parecido com a pontuação que um aluno recebe ao finalizar um teste ou um exercício, mas normalmente estes são pouco motivadores
  34. 34. GAME MECHANICS, DYNAMICS AND EMOTIONS (MDE MODEL) Badges Avatars Votes Leaderboards Achievements Boss Fights Virtual GoodsGuilds Quests Rewards Progress Bars Skill Trees Experience Points Stat Points
  35. 35. Não se trata de uma solução única para todos AO ENCONTRO DO ESTUDANTE
  36. 36. DIGITAL STORYTELLING Uma história baseia-se em quatro elementos que são válidos na era digital como noutros tempos: um narrador, uma trama, um cenário e personagens. Numa história há normalmente algum tipo de conflito, por exemplo: – Conflito entre uma pessoa e outra, ou entre grupos; – Conflito entre uma pessoa ou grupo e o ambiente natural; – Conflito entre o indivíduo e a sociedade
  37. 37. 100% Algumas orientações breves APLICAR GAMIFICATION O curso ou módulo constitui ele próprio o JOGO, através de pontos adquiridos, níveis alcançados ou prémios de desempenho. A atribuição de medalhas (badges) ou a subida no desempenho (rankings) são fatores de motivação para quem nasceu com a cultura dos jogos. Usar sistemas que sejam adaptáveis a formandos e estudantes com diferentes necessidades e preferências. Não adotar uma solução “one size fits all”! As tecnologias mais recentes permitem criar modelos pedagógicos com base no jogo ou na “gamificação” de conteúdos.
  38. 38. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  39. 39. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  40. 40. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  41. 41. UC - TÓPICOS DE INFORMÁTICA
  42. 42. SISTEMAS WEB SISTEMAS 3D, AR, VRSISTEMAS MOBILE Cada vez mais usados em educação devido à rápida proliferação de smartphones e tablets. Estas tecnologias mais avançadas podem incluir simulações e objetos com elevado grau de realismo. Acessíveis e baratos. Existem milhares de sites e ferramentas para aplicação educacional. Evoluções recentes que suportam gamification TECNOLOGIAS A USAR
  43. 43. Como desenvolver jogos educacionais?
  44. 44. Sign Language Serious Game
  45. 45. Translation through an avatar Dynamic recognition of the Gestures
  46. 46. Virtual Sign Application 1- Finite Automata 2- Algorithms for Hierarchical Classification 3- Sequence Alignment Algorithms
  47. 47. SAVING LAKE WINGRA (ARIS) AR Game Mechanics Play on locationPlay on location Play on handheld Play on handheld collect clues and objectives collect clues and objectives Trigger game objects Trigger game objects For a $3.5M 2005-2008 STAR Schools grant with Harvard and MIT, my doctoral research group made location-based games using MITʼs Outdoor Augmented Reality platform. It was prety cool stuff.
  48. 48. SAVING LAKE WINGRA (ARIS)
  49. 49. ARIS GAME ENGINE 20 ARIS uses GPS to show you where to go http://arisgames.org
  50. 50. ARIS GAME ENGINE 19 When you open Dow Day, you are given a role and goal http://arisgames.org
  51. 51. GAMEBOOK: IMAGENS E TEXTO http://www.apple.com/pt/ibooks-author/
  52. 52. GAMEBOOK: MAPAS DO GOOGLE
  53. 53. GAMEBOOK: VÍDEO E ATIVIDADES
  54. 54. GAMEBOOK: PUZZLES E JOGOS
  55. 55. AUTORIA DE JOGOS
  56. 56. FERRAMENTAS DE AUTORIA Free, open source ou com donations • Stencyl • GameMaker Studio • Construct 2 • Unity3D • Twine • InkleWriter • Ren'py • Quest • Adventure Game Studio • Scratch • Snap! • ARIS • Kodu • Gamestar Mechanic • Gamefroot • Sploder • CraftStudio • Phaser
  57. 57. WEBLIOGRA FIA BIBLIOGRAFI AArtigos recentes (2015) Sites de referência • Karen Robson, Kirk Plangger, Jan H. Kietzmann, Ian McCarthy, Leyland Pitt, "Is it all a game? Understanding the principles of gamification”, Business Horizons, Volume 58, Issue 4, July–August 2015, Pages 411- 420 • Michael D. Hanus, Jesse Fox, “Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance”, Computers & Education, Volume 80, January 2015, Pages 152-161 • Games for Learning – MIT Game Lab - http://gamelab.mit.edu/ • Game-Based Learning | Edutopia - http://www.edutopia.org/blogs/beat/game- based-learning • Games+Learning+Society (GLS) - http://www.gameslearningsociety.org/
  58. 58. OBRIGAD O!bidarra@gmail.com

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