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Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione,
   presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012




          CAPITOLO III:

IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA:
    VERSO L’INTERREALTA’



 Sito: www.psicologiadeinuovimedia.com

 Blog: www.psicologiadeinuovimedia.info
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          Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’
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      E’ possibile individuare tre trend che stanno guidando
   l’evoluzione dei nuovi media e probabilmente la guideranno
                           anche nel futuro:

  1. i contenuti dei nuovi media diventano indipendenti
  dalla tecnologia utilizzata

  2. i contenuti dei nuovi media non sono più messaggi
    ma esperienze

  3. interrealtà: le esperienze mediali si fondono con
    quelle reali




                                                                                      2
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                                Il primo trend

  Oggi è possibile manipolare e consultare un contenuto
  indipendentemente dalla tecnologia utilizzata: ciò porta
  a una integrazione tra le tecnologie.

      Per esempio...

   Il televisore acquisisce la capacità di
   elaborazione del computer («teleputer»)

                       E il computer integra la fruizione
                       di diversi contenuti video («compuvision»)

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Allo stesso modo, gli smartphone stanno fondendo le capacità di
computer e televisione in un’unica tecnologia; consentono inoltre
di fruire di numerosi servizi, tra cui i social network.

Le conseguenze delle nuove opportunità offerte da queste
tecnologie sono due:

 - la dematerializzazione dei contenuti: il contenuto non è più legato
 a un supporto fisico e quindi svincolato da problemi di distribuzione

 - la disintemediazione: la possibilità, per lo meno teorica, di creare
 e distribuire i propri contenuti (User Generated Content) eliminando
 le forme di mediazione presenti nella catena del valore tradizionale


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    Il primo effetto della separazione tra i contenuti digitali e il nuovo
    media utilizzato è la progressiva trasformazione di tutti i nuovi
    media in veri e propri «hub» di contenuti digitali




      Ciò ha portato alla
 diffusione di piattaforme di                         insieme di tecnologie
     CLOUD COMPUTING                                     che consentono
                                                         di archiviare e/o
                                                          elaborare dati
                                                     attraverso l’accesso in
                                                        remoto a risorse
                                                        disponibili in rete
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       Il secondo effetto riguarda la scomparsa
 della separazione tra fruitori e creatori dei contenuti



Tramite i nuovi media il consumatore può creare contenuti;
                  diventa un «prosumer»


      «spettautore», che crea                           «commentautore»,
        o modifica contenuti                          che discute i contenuti
         esistenti secondo i                            e li condivide con i
           propri bisogni                                    propri amici
            comunicativi

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                                Il secondo trend

   ...consiste essenzialmente nel rendere l’interazione
   con i nuovi media il più possibile simile a quella che
   ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale

                     Interazione incarnata (embodied
                     interaction), che ha come obiettivo l’uso
                     della corporeità per facilitare l’interazione
                     uomo-computer


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     L’interazione incarnata ha avuto finora due principali
                           obiettivi:

 - la realizzazione di interfacce e metafore che permettano al
 soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella
 maniera più naturale possibile
 - la realizzazione di prodotti digitali in grado di sviluppare e
 impiegare la nostra competenza simulativa

  Alcune aree di ricerca sono:
  Affective computing                       Pervasive computing


  Serious Games                             Realtà Virtuale
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Affective computing: trattamento computazionale delle emozioni con
l’obiettivo di rendere i computer in grado di riconoscere, esprimere e
comunicare le emozioni

     Direzioni di ricerca...

  riconoscimento emotivo                              Si intende ridurre la
                                                      distanza esistente tra
 manipolazione emotiva                                utente e media, per
  espressione emotiva                                 trasformare l’interazione in
                                                      una vera esperienza
   sintesi emotiva



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      Persuasive computing o captologia: l’uso di interfacce e
      tecnologie interattive per persuadere e modificare
      atteggiamenti e comportamenti degli utenti

     Utilizza sette tecniche:

   - semplificazione (reduction technology):
   - indirizzamento (tunneling technology)
   - personalizzazione (tailoring technology)
   - suggerimento (suggestion technology)
   - automonitoraggio (self-monitoring technology)
  - monitoraggio (surveillance technology)
  - condizionamento (conditioning technology)
                                           10
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I serious games rappresentano il tentativo di integrare il potenziale
narrativo e simulativo dei nuovi media con la dimensione di
esperienza e sfida tipica del gioco

                    Sono caratterizzati da due dimensioni:



    l’utilizzo del gioco                          l’utilizzo del gioco
     come strumento                                come strumento
      di motivazione                              di apprendimento


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 Realtà virtuale: un ambiente tridimensionale generato dal
 computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e
 con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno


    Può essere immersiva                        Head mounted display
                                                e trackers di movimento (o cave)


     o non immersiva                            Monitor e joystick


     E’ inoltre da considerarsi medium comunicativo quando è
     condivisa (multiutente), e interfaccia comunicativa quando
     non condivisa (monoutente)


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 La Realtà Virtuale può essere utilizzata in diversi campi...

                       Ad esempio per l’apprendimento di abilità motorie
                       (simulatori), per la psicoterapia, per la
                       riabilitazione...

 Può inoltre, quando condivisa, garantire interazioni complesse in un
 contesto virtuale culturalmente definito




                                        MMORPGs

                                           13
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   La tecnologia è dunque sempre più «esperienziale» e
   presente nella vita quotidiana

        È possibile utilizzarla per promuovere il benessere e la crescita
                                                  personale degli utenti?


                                      TECNOLOGIA POSITIVA


   « Un approccio che usa la tecnologia per modificare le
   caratteristiche dell’esperienza personale – strutturandola,
   aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di
   migliorare la qualità dell’esperienza personale, e aumentare il
   benessere in individui, organizzazioni e società»

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     Si basa sulla Psicologia Positiva...

  In cui Martin Seligman ha individuato tre «pilastri» del buon
  vivere: Vita piacevole, Vita coinvolgente, Vita dotata di senso

   Coerentemente la Tecnologia Positiva è suddivisibile in tre aree:

   1. tecnologie edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze
   positive e piacevoli
   2. tecnologie eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli
   individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e
   autorealizzanti
   3. tecnologie sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare
   e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra
   individui, gruppi e organizzazioni
                                           15
Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012
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                                 Il terzo trend
 La trasformazione dei contenuti mediali in vere e proprie
 esperienze...
       ...ha come risultato la scomparsa del confine tra mondo reale e
                                                              virtuale




                                     INTERREALTA’
  «uno spazio ibrido che include tutte le esperienze – digitali e reali,
    pubbliche e private – sperimentate dal soggetto nella sua vita
                              quotidiana»

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   Oltre ai social network, alcune frontiere recenti della
   tecnologia contribuiscono all’avanzamento dell’interrealtà:

Ubiquitous computing: accedesso alle informazioni necessarie e a
strumenti dall’elevata capacità di elaborazione in qualsiasi
momento, in qualsiasi luogo e in qualunque situazione, attraverso
un’elevata varietà di media e dispositivi

 Internet of things: utilizzo dei protocolli di comunicazione sviluppati
 per i nuovi media per permettere agli oggetti fisici di comunicare tra
 loro

 Ambient Intelligence: capacità di elaborazione diffusa nell’ambiente,
 rendendolo consapevole dell’utente e capace di supportare la sua
 attività

                                           17
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Hyperreality: una nuova interfaccia in grado di integrare realtà
fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza
artificiale


 Augmented reality: una tipologia di hyperreality che sovrappone
 interfacce intelligenti all’ambiente reale (tramite alcuni tablet o
 specifici caschi see-through si possono visionare immagini o video
 sovrapposti a oggetti reali)


 Mixed reality: la fusione di ambienti reali e ambienti virtuali in
 modo da creare un unico ambiente in cui oggetti digitali e reali
 coesistono e interagiscono



                                           18

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Riva, Psicologia dei Nuovi Media, 2012 - Capitolo 3

  • 1. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 CAPITOLO III: IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ Sito: www.psicologiadeinuovimedia.com Blog: www.psicologiadeinuovimedia.info 1
  • 2. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info E’ possibile individuare tre trend che stanno guidando l’evoluzione dei nuovi media e probabilmente la guideranno anche nel futuro: 1. i contenuti dei nuovi media diventano indipendenti dalla tecnologia utilizzata 2. i contenuti dei nuovi media non sono più messaggi ma esperienze 3. interrealtà: le esperienze mediali si fondono con quelle reali 2
  • 3. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Il primo trend Oggi è possibile manipolare e consultare un contenuto indipendentemente dalla tecnologia utilizzata: ciò porta a una integrazione tra le tecnologie. Per esempio... Il televisore acquisisce la capacità di elaborazione del computer («teleputer») E il computer integra la fruizione di diversi contenuti video («compuvision») 3
  • 4. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Allo stesso modo, gli smartphone stanno fondendo le capacità di computer e televisione in un’unica tecnologia; consentono inoltre di fruire di numerosi servizi, tra cui i social network. Le conseguenze delle nuove opportunità offerte da queste tecnologie sono due: - la dematerializzazione dei contenuti: il contenuto non è più legato a un supporto fisico e quindi svincolato da problemi di distribuzione - la disintemediazione: la possibilità, per lo meno teorica, di creare e distribuire i propri contenuti (User Generated Content) eliminando le forme di mediazione presenti nella catena del valore tradizionale 4
  • 5. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Il primo effetto della separazione tra i contenuti digitali e il nuovo media utilizzato è la progressiva trasformazione di tutti i nuovi media in veri e propri «hub» di contenuti digitali Ciò ha portato alla diffusione di piattaforme di insieme di tecnologie CLOUD COMPUTING che consentono di archiviare e/o elaborare dati attraverso l’accesso in remoto a risorse disponibili in rete 5
  • 6. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Il secondo effetto riguarda la scomparsa della separazione tra fruitori e creatori dei contenuti Tramite i nuovi media il consumatore può creare contenuti; diventa un «prosumer» «spettautore», che crea «commentautore», o modifica contenuti che discute i contenuti esistenti secondo i e li condivide con i propri bisogni propri amici comunicativi 6
  • 7. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Il secondo trend ...consiste essenzialmente nel rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale Interazione incarnata (embodied interaction), che ha come obiettivo l’uso della corporeità per facilitare l’interazione uomo-computer 7
  • 8. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info L’interazione incarnata ha avuto finora due principali obiettivi: - la realizzazione di interfacce e metafore che permettano al soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella maniera più naturale possibile - la realizzazione di prodotti digitali in grado di sviluppare e impiegare la nostra competenza simulativa Alcune aree di ricerca sono: Affective computing Pervasive computing Serious Games Realtà Virtuale 8
  • 9. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Affective computing: trattamento computazionale delle emozioni con l’obiettivo di rendere i computer in grado di riconoscere, esprimere e comunicare le emozioni Direzioni di ricerca... riconoscimento emotivo Si intende ridurre la distanza esistente tra manipolazione emotiva utente e media, per espressione emotiva trasformare l’interazione in una vera esperienza sintesi emotiva 9
  • 10. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Persuasive computing o captologia: l’uso di interfacce e tecnologie interattive per persuadere e modificare atteggiamenti e comportamenti degli utenti Utilizza sette tecniche: - semplificazione (reduction technology): - indirizzamento (tunneling technology) - personalizzazione (tailoring technology) - suggerimento (suggestion technology) - automonitoraggio (self-monitoring technology) - monitoraggio (surveillance technology) - condizionamento (conditioning technology) 10
  • 11. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info I serious games rappresentano il tentativo di integrare il potenziale narrativo e simulativo dei nuovi media con la dimensione di esperienza e sfida tipica del gioco Sono caratterizzati da due dimensioni: l’utilizzo del gioco l’utilizzo del gioco come strumento come strumento di motivazione di apprendimento 11
  • 12. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Realtà virtuale: un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno Può essere immersiva Head mounted display e trackers di movimento (o cave) o non immersiva Monitor e joystick E’ inoltre da considerarsi medium comunicativo quando è condivisa (multiutente), e interfaccia comunicativa quando non condivisa (monoutente) 12
  • 13. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info La Realtà Virtuale può essere utilizzata in diversi campi... Ad esempio per l’apprendimento di abilità motorie (simulatori), per la psicoterapia, per la riabilitazione... Può inoltre, quando condivisa, garantire interazioni complesse in un contesto virtuale culturalmente definito MMORPGs 13
  • 14. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info La tecnologia è dunque sempre più «esperienziale» e presente nella vita quotidiana È possibile utilizzarla per promuovere il benessere e la crescita personale degli utenti? TECNOLOGIA POSITIVA « Un approccio che usa la tecnologia per modificare le caratteristiche dell’esperienza personale – strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di migliorare la qualità dell’esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società» 14
  • 15. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Si basa sulla Psicologia Positiva... In cui Martin Seligman ha individuato tre «pilastri» del buon vivere: Vita piacevole, Vita coinvolgente, Vita dotata di senso Coerentemente la Tecnologia Positiva è suddivisibile in tre aree: 1. tecnologie edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze positive e piacevoli 2. tecnologie eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e autorealizzanti 3. tecnologie sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra individui, gruppi e organizzazioni 15
  • 16. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Il terzo trend La trasformazione dei contenuti mediali in vere e proprie esperienze... ...ha come risultato la scomparsa del confine tra mondo reale e virtuale INTERREALTA’ «uno spazio ibrido che include tutte le esperienze – digitali e reali, pubbliche e private – sperimentate dal soggetto nella sua vita quotidiana» 16
  • 17. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Oltre ai social network, alcune frontiere recenti della tecnologia contribuiscono all’avanzamento dell’interrealtà: Ubiquitous computing: accedesso alle informazioni necessarie e a strumenti dall’elevata capacità di elaborazione in qualsiasi momento, in qualsiasi luogo e in qualunque situazione, attraverso un’elevata varietà di media e dispositivi Internet of things: utilizzo dei protocolli di comunicazione sviluppati per i nuovi media per permettere agli oggetti fisici di comunicare tra loro Ambient Intelligence: capacità di elaborazione diffusa nell’ambiente, rendendolo consapevole dell’utente e capace di supportare la sua attività 17
  • 18. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012 Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’ www.psicologiadeinuovimedia.info Hyperreality: una nuova interfaccia in grado di integrare realtà fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza artificiale Augmented reality: una tipologia di hyperreality che sovrappone interfacce intelligenti all’ambiente reale (tramite alcuni tablet o specifici caschi see-through si possono visionare immagini o video sovrapposti a oggetti reali) Mixed reality: la fusione di ambienti reali e ambienti virtuali in modo da creare un unico ambiente in cui oggetti digitali e reali coesistono e interagiscono 18