Riva, Psicologia dei Nuovi Media, 2012 - Capitolo 3. Punto di incontro tra scienze umane e nuove tecnologie, questa disciplina ha come oggetto la comprensione, la previsione e l'attivazione dei processi di cambiamento individuali e sociali che scaturiscono dall'interazione con i media digitali. Proposto qui in una nuova edizione riveduta e aggiornata, il volume risulta essere un utile strumento che interseca diversi corsi formativi: dalla psicologia alle scienze della formazione alle scienze della comunicazione, fino al commercio elettronico e all'area dell'informatica applicata.
Riva, Psicologia dei Nuovi Media, 2012 - Capitolo 3
1. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione,
presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012
CAPITOLO III:
IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA:
VERSO L’INTERREALTA’
Sito: www.psicologiadeinuovimedia.com
Blog: www.psicologiadeinuovimedia.info
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2. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012
Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’
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E’ possibile individuare tre trend che stanno guidando
l’evoluzione dei nuovi media e probabilmente la guideranno
anche nel futuro:
1. i contenuti dei nuovi media diventano indipendenti
dalla tecnologia utilizzata
2. i contenuti dei nuovi media non sono più messaggi
ma esperienze
3. interrealtà: le esperienze mediali si fondono con
quelle reali
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3. Riva, Psicologia dei nuovi media: Azione, presenza, identità e relazioni, Il Mulino, 2012
Capitolo III. IL FUTURO DEI NUOVI MEDIA: VERSO L’INTERREALTA’
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Il primo trend
Oggi è possibile manipolare e consultare un contenuto
indipendentemente dalla tecnologia utilizzata: ciò porta
a una integrazione tra le tecnologie.
Per esempio...
Il televisore acquisisce la capacità di
elaborazione del computer («teleputer»)
E il computer integra la fruizione
di diversi contenuti video («compuvision»)
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Allo stesso modo, gli smartphone stanno fondendo le capacità di
computer e televisione in un’unica tecnologia; consentono inoltre
di fruire di numerosi servizi, tra cui i social network.
Le conseguenze delle nuove opportunità offerte da queste
tecnologie sono due:
- la dematerializzazione dei contenuti: il contenuto non è più legato
a un supporto fisico e quindi svincolato da problemi di distribuzione
- la disintemediazione: la possibilità, per lo meno teorica, di creare
e distribuire i propri contenuti (User Generated Content) eliminando
le forme di mediazione presenti nella catena del valore tradizionale
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Il primo effetto della separazione tra i contenuti digitali e il nuovo
media utilizzato è la progressiva trasformazione di tutti i nuovi
media in veri e propri «hub» di contenuti digitali
Ciò ha portato alla
diffusione di piattaforme di insieme di tecnologie
CLOUD COMPUTING che consentono
di archiviare e/o
elaborare dati
attraverso l’accesso in
remoto a risorse
disponibili in rete
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Il secondo effetto riguarda la scomparsa
della separazione tra fruitori e creatori dei contenuti
Tramite i nuovi media il consumatore può creare contenuti;
diventa un «prosumer»
«spettautore», che crea «commentautore»,
o modifica contenuti che discute i contenuti
esistenti secondo i e li condivide con i
propri bisogni propri amici
comunicativi
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Il secondo trend
...consiste essenzialmente nel rendere l’interazione
con i nuovi media il più possibile simile a quella che
ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale
Interazione incarnata (embodied
interaction), che ha come obiettivo l’uso
della corporeità per facilitare l’interazione
uomo-computer
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L’interazione incarnata ha avuto finora due principali
obiettivi:
- la realizzazione di interfacce e metafore che permettano al
soggetto di interagire con il computer utilizzando il corpo nella
maniera più naturale possibile
- la realizzazione di prodotti digitali in grado di sviluppare e
impiegare la nostra competenza simulativa
Alcune aree di ricerca sono:
Affective computing Pervasive computing
Serious Games Realtà Virtuale
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Affective computing: trattamento computazionale delle emozioni con
l’obiettivo di rendere i computer in grado di riconoscere, esprimere e
comunicare le emozioni
Direzioni di ricerca...
riconoscimento emotivo Si intende ridurre la
distanza esistente tra
manipolazione emotiva utente e media, per
espressione emotiva trasformare l’interazione in
una vera esperienza
sintesi emotiva
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Persuasive computing o captologia: l’uso di interfacce e
tecnologie interattive per persuadere e modificare
atteggiamenti e comportamenti degli utenti
Utilizza sette tecniche:
- semplificazione (reduction technology):
- indirizzamento (tunneling technology)
- personalizzazione (tailoring technology)
- suggerimento (suggestion technology)
- automonitoraggio (self-monitoring technology)
- monitoraggio (surveillance technology)
- condizionamento (conditioning technology)
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I serious games rappresentano il tentativo di integrare il potenziale
narrativo e simulativo dei nuovi media con la dimensione di
esperienza e sfida tipica del gioco
Sono caratterizzati da due dimensioni:
l’utilizzo del gioco l’utilizzo del gioco
come strumento come strumento
di motivazione di apprendimento
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Realtà virtuale: un ambiente tridimensionale generato dal
computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e
con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno
Può essere immersiva Head mounted display
e trackers di movimento (o cave)
o non immersiva Monitor e joystick
E’ inoltre da considerarsi medium comunicativo quando è
condivisa (multiutente), e interfaccia comunicativa quando
non condivisa (monoutente)
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La Realtà Virtuale può essere utilizzata in diversi campi...
Ad esempio per l’apprendimento di abilità motorie
(simulatori), per la psicoterapia, per la
riabilitazione...
Può inoltre, quando condivisa, garantire interazioni complesse in un
contesto virtuale culturalmente definito
MMORPGs
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La tecnologia è dunque sempre più «esperienziale» e
presente nella vita quotidiana
È possibile utilizzarla per promuovere il benessere e la crescita
personale degli utenti?
TECNOLOGIA POSITIVA
« Un approccio che usa la tecnologia per modificare le
caratteristiche dell’esperienza personale – strutturandola,
aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici – al fine di
migliorare la qualità dell’esperienza personale, e aumentare il
benessere in individui, organizzazioni e società»
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Si basa sulla Psicologia Positiva...
In cui Martin Seligman ha individuato tre «pilastri» del buon
vivere: Vita piacevole, Vita coinvolgente, Vita dotata di senso
Coerentemente la Tecnologia Positiva è suddivisibile in tre aree:
1. tecnologie edoniche: le tecnologie usate per indurre esperienze
positive e piacevoli
2. tecnologie eudaimoniche: le tecnologie usate per aiutare gli
individui nel raggiungimento di esperienze coinvolgenti e
autorealizzanti
3. tecnologie sociali/interpersonali: le tecnologie usate per aiutare
e migliorare l’integrazione sociale e/o le connessioni sociali tra
individui, gruppi e organizzazioni
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Il terzo trend
La trasformazione dei contenuti mediali in vere e proprie
esperienze...
...ha come risultato la scomparsa del confine tra mondo reale e
virtuale
INTERREALTA’
«uno spazio ibrido che include tutte le esperienze – digitali e reali,
pubbliche e private – sperimentate dal soggetto nella sua vita
quotidiana»
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Oltre ai social network, alcune frontiere recenti della
tecnologia contribuiscono all’avanzamento dell’interrealtà:
Ubiquitous computing: accedesso alle informazioni necessarie e a
strumenti dall’elevata capacità di elaborazione in qualsiasi
momento, in qualsiasi luogo e in qualunque situazione, attraverso
un’elevata varietà di media e dispositivi
Internet of things: utilizzo dei protocolli di comunicazione sviluppati
per i nuovi media per permettere agli oggetti fisici di comunicare tra
loro
Ambient Intelligence: capacità di elaborazione diffusa nell’ambiente,
rendendolo consapevole dell’utente e capace di supportare la sua
attività
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Hyperreality: una nuova interfaccia in grado di integrare realtà
fisica, oggetti e ambienti digitali, intelligenza umana e intelligenza
artificiale
Augmented reality: una tipologia di hyperreality che sovrappone
interfacce intelligenti all’ambiente reale (tramite alcuni tablet o
specifici caschi see-through si possono visionare immagini o video
sovrapposti a oggetti reali)
Mixed reality: la fusione di ambienti reali e ambienti virtuali in
modo da creare un unico ambiente in cui oggetti digitali e reali
coesistono e interagiscono
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