2. INTRODUCTION
La reconnaissance
gestuelles est une manière
d'interpréter des gestes
généralement de l'homme,
via des dispositifs de capture
d’image et d’algorithmes
mathématiques.
Ceci est aujourd’hui possible
grâce au développement majeur de
l'informatique et des technologies de
langage.
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3. INTRODUCTION
Beaucoup d’entreprises cherchent de nouvelles applications pour
différentes technologies. La reconnaissance gestuelle commence à avoir
un avenir prometteur dans la société.
Par exemple, beaucoup d’innovations présentées au CES était
en rapport avec cette technologie.
La tendance de nos jours est l’interaction
entre l’homme et l’appareil, dans le but que chaque
personne améliore son "expérience utilisateur ".
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4. LES POINTS À ABORDER
Qu’est ce qu’un "geste" ?
Au cœur du processus
Matériels nécessaires
De très nombreuses applications
Pour qu’elle utilité?
Vocabulaire (français/anglais)
Carte heuristique
Bibliographie et Sitographie
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5. QU’EST CE QU’UN "GESTE" ?
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6. QU’EST CE QU’UN "GESTE" ?
Deux grands points de vue :
Physiologique
Contraction du muscle, réflexe ou volontaire
Interactif (c’est celui qui nous intéresse)
Forme de communication non verbale
On différencie souvent aussi les gestes
dynamiques et les statiques
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7. QU’EST CE QU’UN "GESTE" ?
Il existe 3 classes de geste :
Main et bras - Tête et visage - Corps entier
Enfin il existe plusieurs styles de geste :
Déictique : tous les gestes pour pointer dans le but d’identifier ou de
montrer l’emplacement d’un objet.
Manipulation : contrôle d’un objet
Sémaphorique : système gestuel basé sur un catalogue
Gesticulation : geste naturel, le plus compliqué à interpréter
Langage des signes : combinaison de geste basé sur des principes
linguistiques
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8. AU CŒUR DU PROCESSUS
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9. AU CŒUR DU PROCESSUS
Le processus de reconnaissance de geste est
complexe et varie d’un système à l’autre.
On retrouve néanmoins une trame commune :
Initialisation
Tracking
Transformation des données
Travail des données
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10. AU CŒUR DU PROCESSUS
1/ Initialisation
Ce sont tous les réglages de départ qui permettent de
démarrer sur une base connue.
La génération d’un modèle par identification permet de
diminuer la quantité de donnée à traiter par la suite.
Cette étape est souvent manuelle.
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11. AU CŒUR DU PROCESSUS
2/ Tracking
Grace à l’étape
d’initialisation, le
système repère les
points clés d’une image.
Par comparaison entre
plusieurs images d’une
séquence, le système
calcul pourras chaque
mouvement.
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12. AU CŒUR DU PROCESSUS
3/ Transformation des données
C’est l’étape la plus importante, le processus
d’identification du gestes
Le système doit être en mesure d’interpréter
correctement l’intention de l’utilisateur.
Souvent le système compare des
segments de mouvement à une
base de donnée.
La difficulté réside dans le fait que
chaque individu peut s’exprimer
différemment.
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13. AU CŒUR DU PROCESSUS
4/ Travail des données
C’est ici que réside l’infinité des possibilités. Selon
le système, le but, l’envie du concepteur, l’algorithme
traite l’information fourni à sa manière.
Le but est d’estimer la pose ou le mouvement de
l’utilisateur. Donc les différences spatio-temporelles
entre plusieurs images ou sequences.
L’objectif est de reconnaitre des actions simples
comme marcher, porter, placer, pointer… Pour
ensuite évaluer l’action du à entreprendre
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14. MATÉRIEL NÉCESSAIRE
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15. MATÉRIEL NÉCESSAIRE
Périphérique de capture
Camera
1 ou plusieurs objectifs
Spectre visible, infrarouge
Gant, marqueur…
Support de traitement de l’information
Ordinateur, logiciel, base de donnée
Retour de l’information
Ecran, vidéoprojecteur
Retour de force
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16. APPLICATION
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17. DE TRÈS NOMBREUSES APPLICATIONS
Différents capteurs utilisés selon le contexte
et les contraintes.
Permet de déclencher des événements
pouvant ensuite être orchestrés.
La reconnaissance gestuelle est une
technologie qui permet de commander à
distance une quasi infinité de système.
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18. DE TRÈS NOMBREUSES APPLICATIONS
Une infinité de domaine d’application :
Surveillance(objet étranger sur fond neutre)
Téléphone (simplifier l’utilisation)
Jeux-vidéo (ex : wii, kinect…)
Cinema (motion capture)
Télévision
Médical
…
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19. DE TRÈS NOMBREUSES APPLICATIONS
Produits existants :
Kinect (Microsoft)
DepthSense (SoftKinetic)
Playstation eye (Sony)
Xtion Pro Live (ASUS)
TV control (Xtr3d)
3D-vision gesture control system (Gesturetek)
…
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20. ANNEXES
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21. VOCABULAIRE
Français Anglais
Reconnaissance gestuelle Gesture recognition
Dispositifs d’entrée Input devices
Informatique répondant aux gestes Gestural Computing
Technologie sans contact Touchless technology
Contrôle gestuel Gestural control
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23. BIBLIOGRAPHIE
Maria Karam and m. c. schraefel. A taxonomy of gestures in human computer interactions, 2005
Jérôme Martin, thèse de docteur de l’INPG, laboratoire GRAVIR-IMAG, 2000
http://www.irit.fr/ACTIVITES/EQ_TCI/EQUIPE/dalle/AS-IG/AS49RapFinal.pdf
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