Videojuegos, sexismo, valores, y entrenamiento en la e sociedad
1. Cuestiones de género en la red: Sexismo, valores, y entrenamiento en la e-sociedad Beatriz E. Marcano Lárez Marzo,25 del 2009
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7. Alfabetización: ámbitos semióticos Ámbito semiótico (externo) Incluye Prácticas Sociales: Afiliación a grupos, intercambio de opiniones, Pautas de comportamiento. No Tradicional Textos impresos Imágenes Textos multimodales . Nuevas formas, nuevas imágenes, Ámbito semiótico (interno) Gramática del diseño GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo . Andalucía, España: Aljibe. Cuestiones de género en la red Videojuegos: Valores y entrenamiento en la e-sociedad
8. Gramática del diseño Gramática externa Modos de comportarse y de relacionarse. Formas, Palabras imágenes, Gramática interna Ámbitos semióticos Estas relaciones sociales determinan los principios y pautas para reconocer y juzgar El pensar El hablar El actuar El sentir GEE, J. (2004). Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo . Andalucía, España: Aljibe. Cuestiones de género en la red Videojuegos: Valores y entrenamiento en la e-sociedad
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10. Sauquillo, P.; Ros, M.C y Bellver, C. (2008) El rol de género en los videojuegos. Revista electrónica Teoría de la Educación.Educación y Cultura en la Sociedad de la Información . Vol. 9. Nº 3. Noviembre 2008 Valores sociales Predeterminados Sociales tradicionales Pasiva (rol establecido) Dominación Masculino Familia THE SIMS Maternal animada Bélicos Pasivas(cariñosas) Dominación Masculino POKEMON Masculina sumisión Bélicos Pasiva/objeto sexual Prostitutas Dominación Masculino GRAND THEFT AUTO Agresivos masculinos Bélicos Sexi/agresiva Dominación Femenino (masculinizada) TOMB RAIDER Pasiva rescatada Bélicos Mujer, secundario Dominación Masculino 4 caballeros FINAL FANTASY Maternal/ Barbie Bélicos Pasiva (Barbie) Dominación Masculinos. 7 hombres y 1 mujer SUPER MARIO BROS agresiva Bélicos Sexi/erótica Dominación Masculinos , algunas mujeres masculinizadas MORTAL KOMBAT agresiva Bélicos Agresivas (luchadoras) Dominación 18 protagonistas 5 mujeres STREET FIGHTER Maternal (pedir ayuda) Bélicos Pasiva (de rol masculino) Dominación y dependencia masculina Masculino THE LEGEND OF ZELDA Agresiva masculina Bélicos Sexi/erótica Dominación Residente vil 3 mujer. En otra versión se puede elegir RESIDENT EVIL Valores representados por la figura femenina Valores/Dis valores Socio-culturales Figura mujer Relación hombre/mujer Protagonistas VIDEOJUEGOS ANALIZADOS
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14. permiten IDENTIDADES Mediante asunción de La reflexion sobre esto favorece el Virtual Real Proyectiva El personaje creado (sus características) Aprendizaje Activo y Crítico La persona real (sus características) Lo que se proyecta de la persona en el personaje creado (sus características) (Gee,2004) Compromiso, logro, práctica ¿y en escuela? Comprensión de Procesos Complejos VIDEOJUEGOS DE ROL / SERIOUS GAME Cuestiones de género en la red Videojuegos: Valores y entrenamiento en la e-sociedad
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21. Militar America´s Army http://www.americasarmy.com/ Serious game Full spectrum warrior (mejor simulación 2003 3E) http:// www.fullspectrumwarrior.de /es/ index.php Cuestiones de género en la red Videojuegos: Valores y entrenamiento en la e-sociedad
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28. world without oil . http:// www.worldwithoutoil.org / http://www.youtube.com/watch?v=M-hzUGFD-Gc http://www.youtube.com/watch?v=9vi1F3_1dzY&feature=related (my solutions) Juegos de Realidad alternativa (ARG) Cuestiones de género en la red Videojuegos: Valores y entrenamiento en la e-sociedad
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Hinweis der Redaktion
Aquí es donde se incluye el elemento emocional, porque la pesona puede superar sus limitaciones a traves del personakje. Hacer referencia a la investigacion sobre VJ violentos y el genero. Resultado desarrloollo de la aservitidfad en las niñas muy pasivas. Otras limitaciones se pueden superar en un ambiente “seguro” no penalizado “socialmente” en la moraliadad cotidiana, pero si reforzada en el ámbito del juego.