6. En "La Eneida", Virgilio dedica versos a este elemento. Se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana, y también en Tebas. También hay diversos ejemplares de trompos americanos, en México, en Argentina, que dan testimonio de su permanencia en el tiempo. El trompo está realizado con una pieza de madera dura en forma cónica (de pera) con una punta de metal (pico, púa o rejón) sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una especie de cilindro chato o sombrerito, llamado espiga, que sirve de apoyo para enrollar el hilo. Siguiente Menú Anterior
7. Para lograr que el trompo gire, se enrolla un piolín o cordel desde la púa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto". Siguiente Menú Anterior
13. La pieza ( “tejo”) es de hierro o acero, de forma cuadrada con los bordes redondeados y planos , se utiliza para derribar el caliche. Siguiente Menú Anterior
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16. Las chicas los guardaban en cajas de hojalata pequeñitas que se podían guardar en el bolsillo. Normalmente se jugaba de dos en dos, aunque a veces jugaban más. Siguiente Menú Anterior
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23. Llaman lecherita a la bolita blanca, ojito a la de vidrio, y denominan bolón a una bolita de mayor tamaño, que generalmente vale por más de una de las demás. Las bolitas de hierro son denominadas fierritos y también suelen darle más valor. Siguiente Menú Anterior
35. A veces se juega a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Según las reglas del juego que se establezcan, puede un jugador, lograr que el trompo de su compañero salga de la T roya, o dejarlo muerto de un golpe, y quedarse así con la pieza ganada. Pero cada grupo establecerá con qué reglas de juego se manejarán. Siguiente Menú Anterior
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38. Si al tirar te quedas dentro del cuadrado o sobre una línea o borde del cuadrado quedas eliminado de la partida. Siguiente Menú Anterior
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40. De ésta manera queda eliminado el contrario y hay que hacer lo mismo con el resto. Cuando falla en alguno de sus intentos de golpear la bola contraria pasa el turno al siguiente. Siguiente Menú Anterior
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43. Reglas: si no son realizados como están descritos los saltos por el jugador, este se la queda. Siguiente Menú Anterior
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45. P or los espacios libres deben pasar todos los jugadores sin tocar el elástico. Reglas: si algún jugador toca el elástico al pasar se la queda, comenzando el juego desde el principio. Siguiente Menú Anterior
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47. Después, se colocaban en el suelo los cromos puestos en juego boca abajo, es decir, con la cara dibujada vuelta hacia el suelo, y la primera jugadora golpeaba sobre ellos con la palma de la mano puesta en hueco y la retiraba rápidamente. Los cromos a los que había logrado dar la vuelta con el golpe eran los que había ganado. Los que quedaban sin dar la vuelta eran los que golpeaba la segunda jugadora. Y así hasta que se había dado la vuelta a todos los cromos. Después se volvía al principio. Siguiente Menú Anterior
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49. El que ha repartido el anillo dice: ¿quién tiene el anillo? Y señala a un niño del corro. Si el niño nombrado no lo adivina, tiene que entregar una prenda. Por el contrario, si éste adivina quien tiene el anillo, entonces el niño que tiene el anillo, paga prenda. Una vez que todos los niños han pagado prenda, se van sacando de una en una y para que cada niño consiga su prenda debe responder o ejecutar las preguntas o mandatos que le formule el niño que dirige el juego. Siguiente Menú Anterior
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51. TERRENO DE JUEGO. Aunque, como ocurre con todo, el terreno de juego ha ido evolucionando y se pueden utilizar tableros o mesas elevadas, nos quedamos con el terreno de juego dibujado en el suelo, preferiblemente sobre cemento. Las dimensiones del terreno suelen oscilar entre 1,50 - 2,00 metros de largo, por 1,00 - 1,50 metros de ancho. Sobre el terreno de juego habrá que dibujar todas las líneas propias de un campo de fútbol, tratando de respetar al máximo las proporciones. Siguiente Menú Anterior
52. PORTERÍAS También éstas han ido evolucionando desde sus orígenes, cuando una caja de cartón cortada por la mitad se transformaba, en pocos minutos, en un par de porterías. Posteriormente las porterías de madera (hechas manualmente por cada jugador) sustituyeron a aquéllas, y aún hoy siguen vigentes. En cuanto al tamaño, cada jugador es libre de usar unas de mayor o menor tamaño, según su pericia a la hora de chutar a puerta; en todo caso, valga como referencia lo que dijimos sobre el terreno de juego: deben guardar proporción con éste. Siguiente Menú Anterior
53. BALÓN El garbanzo, "balón" original del fútbol de chapas, ha sido y, posiblemente, seguirá siendo el mejor balón posible para este juego. Ya que su forma hace que se pueda jugar sin tener que estar saliendo constantemente a cogérlo fuera del campo, como sucede con una canica, y a la vez permite realizar todos los tipos de tiros que se puede hacer con esta, vaselinas, p asar el balón por encima de la barrera en las faltas,... Otro objeto utilizado como balón son los botones, teniendo la desventaja de que solo puede utilizarse a ras del suelo, no permitiendo las acciones anteriores. Siguiente Menú Anterior
54. JUGADORES Las chapas que actuarán como jugadores deben ser manipulados (limados, lijados, pulidos, ...) en la mayoría de los casos antes de que puedan comenzar su "carrera deportiva". Su forma tiene que ser adaptada a las características propias de la función que vaya a desempeñar dentro del equipo (buen pasador, elevador del balón, rematador de cabeza, portero, etc.). Siguiente Menú Anterior
55. NORMAS - Al empezar el partido, cada gol, corner o saque de banda juega 2 turnos el jugador que saca. - En los casos anteriores se puede distribuir los jugadores como crea conveniente. - Sólo puede quedarse el balón encima de la chapa que hace de portero, en el resto de casos será mano. - Si una chapa choca con otra o se sube encima se pitará falta de la primera. - Para lanzar una falta se podrá dar la vuelta al lanzador para hacer una vaselina sobre la barrera. Siguiente Menú Anterior
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57. En este juego se hace palanca con los dos pulgares, uno, delante, sujeta al otro que se coloca detrás (estando las manos en el suelo paralelas entre sí). El lanzamiento se efectúa quitando el dedo delantero, lo que hace que el de atrás salga disparado e impacte con la chapa. Siguiente Menú Anterior
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59. Como circuitos podemos utilizar la acera, circuitos pintados en el suelo, generalmente sobre cemento o asfalto, circuitos fabricados en arena imitando a un circuito de cross,... Estos circuitos pueden ser completamente lisos o encontrarse con obstáculos en el recorrido (charcos, saltos,...), complicándose más cuanto mayor es la habilidad de los jugadores. Hay 2 posibilidades a la hora de terminar la carrera: - Cuando termina el primero , el resto queda en la posición que ocupe en ese momento. - Todos los jugadores terminan el circuito. Siguiente Menú Anterior
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61. Como su nombre indica consiste en lanzar la chapa lo más alto posible desde el suelo y sin cogerla. El juego se puede efectuar sobre una pared, con un listón,... Utilizamos los dedos pulgar y corazón, al igual que en las carreras, pero en este caso impactamos en la chapa desde arriba, dando un golpe en la parte de atrás, lo que hace que la chapa se eleve. Siguiente Menú Anterior
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63. “ a estirar a estirar”, se abre el corro, sueltan las manos para batir palmas; el niño del medio empieza a dar vueltas a pata coja y al final se dará un pisotón al niño que coincida al frente que pasará ahora al medio. Siguiente Menú Anterior
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68. El juego se realiza por parejas y tiene dos fases: En la 1ª un representante de cada pareja lanza un tejo desde la línea de caliche (tangamo) a l línea de tiro, procurando acercarse lo mas posible, estableciéndose de ésta forma orden de tirada. En la 2ª fase, cada jugador dispone de los tejos para derribar el caliche y colocar uno de sus tejos mas cerca de la moneda que el caliche, esto se denomina (sacar moneda). Siguiente Menú Anterior
69. Regla : L a puntuación será: Caliche derribado: 1 punto Sacar moneda: 2 puntos Si la moneda se encuentra a igual distancia del caliche que del tejo: 1 punto. Cuando una pareja derriba el caliche consiga o no sacar moneda, éste será puesto en pie. Siguiente Menú Anterior
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71. cuando el que se la queda pone el bote otra vez en su sitio vuelve a levantar bote por los que ve: Reglas: cuando el que se la queda se equivoca al decir el nombre “rompe la olla”, entonces se salvan todos y tiene que contar otra vez. Siguiente Menú Anterior
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75. “ Al pimiento colorao Azul y verde la señorita <Maria> casarse quiere, No quiere que digamos Quien es su novio El señorito <Paco> Que es un pimpollo. Siguiente Menú Anterior C anción:
76. -¿dónde vas? (todos) -a por leche(la del centro) -¿tu solita? (todos) -como siempre (la del centro) -¿tienes novio? (todos) -si señor (la del centro) -¿quién es? (todos) -(la del centro nombra a uno de las filas):<Víctor>. Siguiente Menú Anterior
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78. Todos quedan montados a lomos del equipo que se la queda, procurando no caerse ni tocar el suelo con los pies: “ churro, media manga, mangotero”, señalando con su mano una cosa de las 3 ( mano, antebrazo, hombro). Si aciertas sin caerse se la queda el otro equipo (el que esta montado). Si no la aciertan se la quedan otra vez. Si los que están montados tocan el suelo o se caen pierden y se la quedan ellos. Siguiente Menú Anterior
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82. Se cambian los papeles. Reglas:si pisas la comba pierdes, no pueden andar muy rápido. Canción : -pon pon -¿quién es? -soy yo -te invito -¿a que? -a un café -¿a que hora? -a las tres - una, dos y tres. Siguiente Menú Anterior
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84. Luego el mismo jugador tira la primera bola y trata de llegar lo más cerca posible al boliche. Un jugador del equipo opuesto o trata de llegar más cerca al boliche o trata de tocar la primera bola para macharla. El equipo cuya bola está lo más cerca al boliche tiene ventaja. El equipo cuyas bolas no están lo más cerca tiene que continuar a tirar bolas hasta que una de ellas estén lo más cerca al boliche. Cuando un equipo no tiene más bolas, el otro equipo tira el resto de sus bolas. Cuando se han tirado todas las bolas se cuentan los puntos. El equipo cuya(s) bola(s) está(n) lo más cerca al boliche ha ganado. El equipo obtendrá un punto por cada bola que está más cerca al boliche que la mejor situada bola del adversario. Se juega hasta 13 puntos. El equipo que ganó comenzará la próxima fase. Siguiente Menú Anterior
87. 3. 3. Une, con el lápiz, los siguientes puntos siguiendo el orden de los números: 4. Encuentra las 7 diferencias que hay en los siguientes dibujos 1º) ¿ Que juego se practica con este material? 2º) ¿En que consiste el juego? Anterior Siguiente
88. 5. Elige uno de estos materiales y dibuja un juego empleando dicho material: Zompa Chapas Canicas Anterior Siguiente