SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 22
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8



Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas

Sketsa karakter sangat penting di sini untuk melatih logika meng-
gambar Anda, untuk membiasakan tangan Anda agar tidak kaku
dalam menggambar. Kalau Anda belum bisa menggambar atau
merasa susah menggambar, berarti Anda belum terbiasa. Oleh karena
itu, biasakanlah menggambar sampai Anda bisa atau terbiasa
menggambar. Itu saja kuncinya, yaitu latihan, latihan, dan latihan.




Tokoh di atas bernama Ganes, ia adalah seorang anak dan meru-
pakan salah satu tokoh utama di BukuKita.Com. Pada awal pem-
bentukannya, ada beberapa sketsa berbeda dari tokoh Ganes
tersebut. Penulis berkali-kali merombak beberapa bagian karakter
tersebut seperti gaya rambut, baju, dan celana sampai benar-benar
“klik” dengan hati penulis. “Klik” di sini hanya istilah yang diambil dari
kata klik mouse komputer, untuk menandakan bahwa penulis sudah
mulai cocok dengan gambaran sketsa tersebut.

    A       Persiapan dan Motivasi untuk Sketsa

             Siapkan Pinsil, Penghapus, Serutan, dan Buku Gambar
        1    atau Kertas Kosong yang bisa dibawa ke mana saja.



2
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter


         Kadang kalau kita sudah peka, jenis pinsil dan jenis buku
         gambar dapat mempengaruhi kualitas atau mood kita dalam
         menggambar. Untuk tahap ini, silahkan pilih sendiri dulu,
         atau tanya kepada mereka yang sudah ahli atau ikuti intuisi
         Anda sendiri. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Dan
         pengalaman adalah suatu proses. Proses perlu waktu. Jadi,
         jangan langsung menghakimi diri sendiri kalau saya tidak
         berbakat, padahal latihannya baru beberapa kali atau hanya
         beberapa hari saja. Ini yang akan mematikan bakat dan
         kemampuan Anda sendiri.
         Saat pertama kali menggambar bagi belum yang bisa atau
    2    belum terbiasa, kadang bentuk tubuh tidak proposional.
         Tangannya kepanjangan, kakinya kebesaran, matanya
         miring, atau telinganya kelihatan aneh. Hal tersebut wajar.
         Itulah proses pembentukan logika berpikir. Logika ter-
         sebut akan menuntun Anda untuk menggambar secara
         proposional.

B       Model Sketsa


         Jadikan diri Anda sendiri sebagai model untuk membuat
    1    sketsa dari pose-pose karakter seperti berdiri tegak,
         jongkok, duduk, menunjuk, heran, atau apa pun. Hal ini
         akan mempermudah dan mempercepat dalam hal sketsa
         dibanding Anda harus membayangkan di dalam pikiran
         seperti apa karakter kalau jongkok atau duduk.




                                                                   3
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8


             Anda bisa gunakan foto digital atau foto handphone untuk
        2
             mendapatkan pose-pose di atas kemudian mengoleksinya
             untuk kemudian hari. Ekspresikan diri Anda sebebas mung-
             kin untuk mendapatkan pose yang benar-benar unik dan
             menarik untuk karakter Anda. Setelah itu gambarkan sketsa
             dari model-model tersebut di kertas gambar.




    C       Pengulangan Secara Terus Menerus


             Ulangi gambar yang sama secara terus menerus,
        1    berkali-kali. Jangan peduli terhadap hasilnya jelek atau
             bagus. Atau mungkin gambar karakter yang satu akan
             berbeda dengan yang lain. Atau bisa jadi sama sekali
             berbeda dengan karakter awal. Biarkan saja. Lama-lama hal
             ini akan menghaluskan rasa Anda sehingga gambar
             tersebut menjadi lebih baik dan memiliki jiwa.
             Dan kalau Anda sudah mulai suka atau jatuh cinta dengan
             karakter yang Anda buat sendiri, itu akan menjadi motivasi
             untuk mendorong Anda lebih maju lagi.
             Jangan Berhenti. Minimal 1 hari sekali berlatih meng-
        2    gambar agar pikiran Anda menjadi terbiasa sampai kemu-
             dian tangan Anda bisa ”berjalan sendiri” untuk menggambar
             tanpa berpikir.
Dan dapat dipastikan bahwa latihan membuat sketsa gambar ini
nantinya akan memudahkan Anda ketika menggambar langsung di
komputer.
Ulangi langkah A, B, dan C untuk karakter yang berbeda dengan
posisi yang berbeda pula sampai Anda menjadi terbiasa dan kata-kata


4
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter


menggambar itu sulit hilang dari pikiran. Dan pekerjaan menggambar
akan menjadi lebih menyenangkan setelah itu.



Latihan 2: Menggambar Karakter di Komputer

Di bawah ini hasil akhir gambar muka Ganes. Dan kadang hasil akhir
di komputer bisa agak berbeda dengan sketsa yang telah kita gambar
di atas kertas, pikiran ini bisa berubah haluan saat medianya berganti
dari kertas ke komputer. Apalagi gambar tersebut dipersiapkan untuk
animasi, ada hal-hal yang harus diperhatikan.
Sering berubah-ubah Ini sering terjadi bagi mereka yang pemula
karena belum bisa membedakan antara sifat menggambar di kertas
dengan menggambar di komputer. Kalau sudah terbiasa dengan
dunia yang berbeda tersebut, pikiran Anda akan jarang berubah dan
ini adalah tolak ukurnya. Oleh karena itu, latihan sangat sangat
sangat penting, tidak ada jalan cepat untuk bisa.




 A       Menggambar Batok Kepala

          Anda bisa gunakan Oval Tool (O) untuk menggambar
     1    batok kepala.
          Atur agar Stroke Color berwarna Hitam dan Fill Color
     2    tidak ada warna.



                                                                    5
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8


          Beri ketebalan stroke (Stroke Height) sebesar 2 di
     3    Property Inspector.


                                       2

                         1                                 3

          Setelah itu gambar batok kepala di Stage. Dan beri nama
     4    layer “Batok Kepala”.




          Kalau batok kepala bentuknya bulat seperti gambar di atas,
          sepertinya terlalu sempurna untuk manusia yang tidak
          sempurna. Oleh karena itu, kita akan membuatnya lebih
          alami. Yah, ketidaksempurnaan itu justru yang lebih alami.
          Sekarang gunakan panah putih atau Subselection Tool
     5    (A) untuk membuatnya tidak sempurna. Seleksi objek
          lingkaran di Stage dengan cara meng-klik-nya.
          Setelah diklik, kita akan melihat 8 titik edit dari lingkaran
          dan itu tidak terlampau banyak sehingga mudah dimanipu-
          lasi. Oleh karena itu, penulis sengaja memilih Subselection
          Tool untuk “merusak”-nya.
          Masih menggunakan panah putih atau Subselection Tool
     7    (A), seleksi atau klik satu titik paling kanan. Dan Anda harus
          hati-hati mengkliknya karena titik tersebut cukup kecil. Oleh


6
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter


    karena itu, perbesar ukuran Stage dengan Zoom Tool (M,
    Z). Anda akan melihat tandanya bila titik tersebut berhasil
    diklik di bawah ini.




    Gunakan tombol keyboard panah kanan atau kiri untuk
6   menggeser titik tersebut sedikit demi sedikit sehingga
    membentuk pipi atau dapat disesuaikan dengan keinginan
    Anda sendiri seperti di bawah ini.




    Seleksi batok kepala yang ada di Stage, kemudian tekan
7   tombol CTRL+G untuk menjadikan batok kepala tersebut
    Group. Hal ini perlu dilakukan bila kita ingin menggambar




                                                              7
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8


             bagian lain, misalkan telinga agar tidak menyatu dengan
             batok kepala yang ada.
Penggunaan Oval Tool (O) adalah salah satu alat atau cara untuk
menggambar batok kepala. Anda bisa menggunakan Pencil Tool (Y)
atau Pen Tool (P) untuk menggambar batok kepala tersebut. Jadi,
penulis tidak membatasi hanya menggunakan Oval Tool saja.




 Anda bisa menggunakan Modify > Transform > Envelope
 sebagai alternatif untuk memodifikasi bentuk oval menjadi
 bentuk kepala yang lebih alami. Dan objek yang ingin di-Envelope
 haruslah berupa Shape, tidak bisa berupa Group atau Symbol.



    B       Menggambar Telinga


             Kali ini kita akan menggunakan Pencil Tool (Y) untuk
        1    menggambar telinga. Penulis yakin bagi mereka yang belum
             terbiasa, pasti akan kesulitan, gemetaran sehingga mem-
             buat gambar menjadi kacau. Namun jangan khawatir, ada
             teknik khusus untuk memperbaiki kekacauan tersebut.


             Atur agar Stroke Color berwarna Hitam dan beri kete-
        2    balan stroke (Stroke Height) sebesar 2 di Property
             Inspector.



                                 1
                                                 2


             Setelah itu gambar bentuk telinga di Stage. Masih di layer
        4    “Batok Kepala”. Seharusnya kita membuat layer “Telinga”
             dan di gambar di sana, tetapi akan dilakukan belakangan.


8
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter




    Perhatikan bila batok kepala tidak kita buat menjadi group,
    pasti telinga akan menyatu dengannya sehingga gambar
    telinga akan sulit diedit menjadi lebih bagus. Inilah sifat dari
    Shape.
    Sekarang klik dua kali gambar telinga dengan panah hitam
5   atau Selection Tool (V) untuk menyeleksi seluruh bagian
    telinga. Kita akan memperhalusnya dengan opsi Smooth.
    Opsi Smooth ini hanya ada ketika Anda memilih atau meng-
    klik Selection Tool atau panah hitam.




                           Opsi
                           Smooth




    Dalam keadaan gambar telinga terseleksi, klik dua atau
6   tiga kali opsi Smooth ini untuk memperhalus gambar
    telinga yang telah kita gambar.



                                                                  9
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8




                                         Setelah di-
                                         Smooth




          Setelah diperhalus (Smooth), biasanya bentuk tersebut
          menjadi lebih halus dan titik-titik edit akan berkurang. Ini
          akan mempermudah kita untuk mengeditnya menjadi lebih
          baik. Untuk mengecek perubahan titik edit, Anda bisa
          gunakan panah putih atau Subselection Tool (A). Dan
          perhatikan perbedaannya pada gambar di bawah ini.




            Titik-titik edit                     Titik-titik edit
            sebelum di-                          setelah di-
            Smooth                               Smooth




          Jadi, Anda tidak perlu khawatir ketika terjadi salah atau
          gemetar dalam membuat garis-garis gambar. Anda dapat
          memperhalusnya dengan opsi Smooth kemudian dengan
          mudah mengeditnya menjadi seperti gambar yang Anda
          inginkan.




10
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter


    Oleh karena telinga tersebut merupakan kurva terbuka
7   (jangan bingung dengan potongan garis kepala), kita perlu
    menutupnya dengan garis atau Line Tool (N) seperti yang
    terlihat pada gambar berikut.
    Nanti kita akan memberinya warna yang mensyaratkan
    kurva tersebut harus tertutup.



                            Setelah di-
                            Smooth




    Setelah itu, seleksi seluruh telinga dan buat menjadi Group
8   (CTRL+G).
    Ada baiknya kita harus membuat layer tersendiri untuk
9   telinga. Klik kanan gambar telinga, kemudian pilih
    Distribute to Layers.




   Flash akan menambah satu layer di bawah layer ”Batok
10 Kepala”, kemudian memindahkan gambar telinga ke layer
   tersebut. Ganti nama layer yang baru dibuat tersebut
   menjadi layer ”Telinga”.


                                                             11
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8




        Sekarang kita akan menduplikasi telinga sebelah kanan.
     11 Caranya klik telinga kiri, tekan tombol CTRL+C, setelah
        itu CTRL+V untuk menduplikasikan telinga.
          Klik telinga baru tersebut dan pilih Modify > Transform >
          Flip Horizontal untuk membalikkan telinga kiri menjadi
          telinga kanan sehingga hasilnya seperti berikut.




 C       Menggambar Mata


          Dengan menggunakan Oval Tool (O), buat mata yang
     1    besar (kornea) dan mata yang kecil (pupil).
          Pada awalnya, Anda bisa menggambar mata di layer
     2    manapun. Nanti hasil akhirnya, setelah mata sudah selesai,
          buat satu layer lagi untuk kedua mata tersebut seperti
          gambar di bawah ini.


12
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter




         Atau Anda bisa membuat layer “Mata” terlebih dahulu,
         baru kemudian menggambar. Terserah Anda, sama saja.

D       Menggambar Hidung dan Mulut


         Dengan menggunakan Line Tool (N), buat hidung dan
    1    mulut sederhana.
         Dengan menggunakan panah hitam atau Selection Tool
    2    (V), lengkungkan garis hidung dan mulut menjadi seperti
         gambar di bawah ini.




                                                                13
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8


         Gambar hidung dan mulut, sementara bisa dijadikan satu
         terlebih dahulu dengan layer mata karena mereka saling
         berjauhan sehingga tidak saling menimpa atau mengganggu.

 E       Menggambar Rambut

          Buat layer ”Rambut” dan kunci layer yang lain agar
     1    tidak mengganggu saat kita menggambar.




          Manajemen layer ini sangat penting karena dapat mem-
          percepat dan mempermudah pekerjaan. Kadang bila kita
          tidak mengunci layer yang lain, kita sering secara tidak
          sengaja menggeser gambar yang sudah dibuat. Jika ini
          sering terjadi akan sangat mengganggu Anda dan meng-
          hilangkan mood menggambar. Hal-hal kecil ini ibarat duri di
          tempat duduk yang akan membuat Anda tidak nyaman
          selama menggambar bila tidak benar-benar diperhatikan.
          Kali ini kita akan minta bantuan Pen Tool (P) untuk mem-
     2    buat bentuk dasar rambut seperti gambar di bawah ini.
          Memang saat kita melihat sketsa yang telah kita buat,
          bentuk rambut tidak lurus seperti yang akan kita gambar di
          bawah ini. Tentu saja tidak cukup menggambar sekali
          langsung bagus. Oleh karena itu, tidak ada salahnya kita
          mempermudah teknik penggambaran dengan menggambar
          sesuatu dari bentuk garis terlebih dahulu, baru nanti kita
          akan modifikasi menjadi bentuk yang lebih halus.




14
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter




    Penggunaan Pen Tool untuk menggambar bentuk di atas
    sangatlah menyenangkan karena ia dengan mudah mem-
    buat garis yang sambung menyambung.
    Sekarang kita akan melengkung setiap garis dengan panah
3   hitam atau Selection Tool (V).




    Atau kalau sudah kesulitan dengan selection tool, Anda bisa
4   ganti dengan panah putih atau Subselection Tool (A).
    Biasanya tool ini selalu berganti-ganti selama proses
    modifikasi untuk akhirnya rambut tersebut menjadi lebih
    baik.




                                                             15
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8




Latihan 3: Memberi Warna Dasar

Memberi warna dasar di sini bertujuan untuk melihat bentuk setengah
jadi dari muka karakter kita. Jadi, mungkin kita hanya memberi warna
hitam dan putih saja.
          Beri warna hitam pada rambut dengan Paint Bucket
     1    Tool (K).
          Buka kunci pada layer mata dan isi warna hitam di mata
     2    kecil (pupil).
          Buka kuncil pada layer Batok Kepala, kemudian Ungroup
     3    (CTRL+SHIFT+G) gambar batok kepala tersebut dan beri
          warna putih.
          Buka kunci pada layer Telinga, kemudian Ungroup
     4    (CTRL+SHIFT+G) gambar telinga tersebut kemudian beri
          warna putih.
          Atur urutan layer sehingga menjadi gambar seperti di bawah
     5    ini.




16
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter




        Dan sekarang tidak ada gambar yang di-Group karena kita
        sudah memisahkan setiap gambar dengan layer sehingga
        gambar yang bersifat shape tersebut tidak bercampur satu
        sama lain.
        Klik layer Mata, kemudian dengan menggunakan Brush
   6    Tool (B), beri pantulan cahaya putih pada pupil hitam
        dengan cara memberinya warna putih.
        Sebelumnya Anda harus mengatur ukuran brush tersebut di
        opsi Brush Size sehingga lebih kecil dari pupil mata.



Anda bisa menggunakan ikon perintah Black and white,
No color, Swap colors           pada opsi Colors di area kotak
Tools agar lebih cepat dalam memberi warna Hitam dan Putih.




                                                                 17
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8




Latihan 4: Modifikasi Garis Dasar

Modifikasi garis dasar ini sering digunakan untuk membuat efek-efek
alami atau teknik menggambar cepat.
          Pilih atau klik gambar mulut. Perhatikan bahwa gambar
     1    mulut adalah garis (stroke) tanpa warna (fill).




                        Stroke Color


         Ketebalan garis selalu sama dan tidak bisa diatur ketebalan-
         nya. Misalkan sebelah kiri garisnya lebih tebal daripada
         sebelah kanan.
         Kita bisa membuatnya seperti itu untuk membuat mulut
         tersebut tertawa lebih lebar lagi. Kita harus membuat garis
         (stroke) tersebut menjadi fill.



18
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter


    Dalam keadaan gambar mulut terseleksi, pilih menu
2   Modify > Shape > Convert Lines to Fills sehingga
    menyebabkan bentuk garis menjadi bentuk fill. Perhatikan
    gambar berikut. Kotak warna berpindah tempat dari Stroke
    Color menjadi Fill Color.




                     Fill Color

    Setelah Stroke menjadi Fill, garis mulut yang kita lihat
    tersebut menjadi kurva sehingga sisi-sisinya bisa kita
    modifikasi.
    Gunakan panah hitam atau Selection Tool (V) untuk
3   memperlebar mulut dengan cara menarik sisi bawah mulut
    tersebut ke bawah.




    Anda bisa lakukan juga untuk hidung seperti yang terlihat
4   pada gambar di bawah ini.




                                                            19
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8




Seperti yang kita lihat, teknik ini bisa menjadi alternatif untuk
menggambar cepat. Seperti menggambar mulut atau hidung dari
hanya satu garis menjadi seperti itu. Ini memudahkan kita dalam
menggambar lainnya.
Setelah itu simpan latihan menggambar yang telah kita buat di atas
dengan nama ”Latihan-1.FLA”.




A     Soal 1:
      Sekarang coba Anda berlatih membuat sketsa mimik muka
      Ganes marah. Kemudian gambarkan atau modifikasi dari
      gambar yang sudah ada.
      Jangan lupa pengaturan layer dengan cara membuka dan
      mengunci layer saat menggambar di layer tertentu.
      Jika menggambar di layer mata, kunci layer yang lain agar
      menghindari kecerobohan atau ketidaksengajaan yang menye-



20
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter


babkan gambar menjadi rusak sehingga kemudian membuat
Anda bingung sendiri. Ini sering terjadi pada pemula yang
belum terbiasa menggambar di komputer.




Jika gambar Ganes yang sedang marah sudah jadi, simpan
menjadi file ”Soal-1A Marah.FLA”.
Lanjutkan dengan menggambar mimik muka Ganes yang lain
seperti sedih, terkejut, kagum, pusing, dan lain sebagainya.




Buat diri Anda sendiri sebagai model dengan melakukan ber-
bagai ekspresi di depan cermin untuk menemukan ekspresi
yang unik dan lucu bagi karakter tersebut. Jangan hanya
membayangkan ekspresi tersebut di pikiran dan cepat-
cepat menggambarnya di komputer, tetapi LAKUKAN!
Perhatikan setiap detail perubahan yang terjadi pada alis, mata,
hidung, dan mulut Anda saat melakukan ekspresi tersebut di



                                                             21
Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8


      depan cermin. Ini akan membuat Anda menjadi sangat kreatif
      dan menjiwai apa yang Anda gambar sendiri.




      Jika ekspresi gambar Ganes yang lain sudah jadi, simpan
      menjadi file ”Soal-1A Sedih.FLA”, ”Soal-1A Terkejut.FLA”,
      ”Soal-1A Kagum.FLA”, ”Soal-1A Pusing.FLA”, dan lain
      sebagainya.

B     Soal 2:
      Sketsa dan gambarkan secara kasar bentuk badan Ganes yang
      lain seperti tangan, badan, dan kaki. Pastikan untuk memisah-
      kan setiap bagian menjadi layer tersendiri.




22
Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter




Jika gambar seluruh badan sudah jadi, simpan menjadi file
”Soal-02.FLA”. Kita akan memperbaiki dan memperhalus
gambar tersebut di modul selanjutnya.




                                                          23

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie SES Animasi Kartun dg Flash 8

Membuat line art dengan ps
Membuat line art dengan psMembuat line art dengan ps
Membuat line art dengan psDr Oz Indonesia
 
Membuat efek avatar
Membuat efek avatarMembuat efek avatar
Membuat efek avatarAgung Yuwono
 
Tutorial Membuat Karikatur dan Smudge Painting
Tutorial Membuat Karikatur dan Smudge PaintingTutorial Membuat Karikatur dan Smudge Painting
Tutorial Membuat Karikatur dan Smudge Paintingaf_riizal
 
Tutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge painting
Tutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge paintingTutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge painting
Tutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge paintingaf_riizal
 
EBOOK PSIKOTES.pdf
EBOOK PSIKOTES.pdfEBOOK PSIKOTES.pdf
EBOOK PSIKOTES.pdfRasya Rianto
 
Karikatur dengan photoshop
Karikatur dengan photoshopKarikatur dengan photoshop
Karikatur dengan photoshopArtSashin
 

Ähnlich wie SES Animasi Kartun dg Flash 8 (7)

Membuat line art dengan ps
Membuat line art dengan psMembuat line art dengan ps
Membuat line art dengan ps
 
Membuat efek avatar
Membuat efek avatarMembuat efek avatar
Membuat efek avatar
 
Tutorial Membuat Karikatur dan Smudge Painting
Tutorial Membuat Karikatur dan Smudge PaintingTutorial Membuat Karikatur dan Smudge Painting
Tutorial Membuat Karikatur dan Smudge Painting
 
Tutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge painting
Tutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge paintingTutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge painting
Tutorial membuat karikatur dengan photoshop dan smudge painting
 
Bab ii-membuat-sketsa
Bab ii-membuat-sketsaBab ii-membuat-sketsa
Bab ii-membuat-sketsa
 
EBOOK PSIKOTES.pdf
EBOOK PSIKOTES.pdfEBOOK PSIKOTES.pdf
EBOOK PSIKOTES.pdf
 
Karikatur dengan photoshop
Karikatur dengan photoshopKarikatur dengan photoshop
Karikatur dengan photoshop
 

Mehr von Nurdin Al-Azies

Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)
Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)
Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)Nurdin Al-Azies
 
Daftar riwayat hidup Jusuf Kalla
Daftar riwayat hidup Jusuf KallaDaftar riwayat hidup Jusuf Kalla
Daftar riwayat hidup Jusuf KallaNurdin Al-Azies
 
Daftar riwayat hidup Joko Widodo
Daftar riwayat hidup Joko WidodoDaftar riwayat hidup Joko Widodo
Daftar riwayat hidup Joko WidodoNurdin Al-Azies
 
Panduan Tour Taman Safari Indonesia
Panduan Tour Taman Safari Indonesia Panduan Tour Taman Safari Indonesia
Panduan Tour Taman Safari Indonesia Nurdin Al-Azies
 
Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)
Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)
Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)Nurdin Al-Azies
 
Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)
Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)
Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)Nurdin Al-Azies
 
Desain grafis ver1 2-pdf
Desain grafis ver1 2-pdfDesain grafis ver1 2-pdf
Desain grafis ver1 2-pdfNurdin Al-Azies
 
Biar ngampus tak sekedar status
Biar ngampus tak sekedar statusBiar ngampus tak sekedar status
Biar ngampus tak sekedar statusNurdin Al-Azies
 
Kreatif entreupreneur workshop
Kreatif entreupreneur workshopKreatif entreupreneur workshop
Kreatif entreupreneur workshopNurdin Al-Azies
 
Strategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDK
Strategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDKStrategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDK
Strategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDKNurdin Al-Azies
 
7 international linkages
7 international linkages7 international linkages
7 international linkagesNurdin Al-Azies
 
04 ekonomi mikro rancang bangun ekonomi islam
04 ekonomi mikro     rancang bangun ekonomi islam04 ekonomi mikro     rancang bangun ekonomi islam
04 ekonomi mikro rancang bangun ekonomi islamNurdin Al-Azies
 
03 ekonomi mikro permintaan dan penawaran
03 ekonomi mikro     permintaan dan penawaran03 ekonomi mikro     permintaan dan penawaran
03 ekonomi mikro permintaan dan penawaranNurdin Al-Azies
 
02 ekonomi mikro pendahulan tentang ekonomi mikro
02 ekonomi mikro    pendahulan tentang ekonomi mikro02 ekonomi mikro    pendahulan tentang ekonomi mikro
02 ekonomi mikro pendahulan tentang ekonomi mikroNurdin Al-Azies
 
(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )
(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )
(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )Nurdin Al-Azies
 

Mehr von Nurdin Al-Azies (20)

Jadwal Piala Dunia 2014
Jadwal Piala Dunia 2014Jadwal Piala Dunia 2014
Jadwal Piala Dunia 2014
 
Visi misi prabowo-hatta
Visi misi prabowo-hattaVisi misi prabowo-hatta
Visi misi prabowo-hatta
 
Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)
Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)
Buku Studi Islam 3 (Dr. Ahmad Alim, LC. MA.)
 
Daftar riwayat hidup Jusuf Kalla
Daftar riwayat hidup Jusuf KallaDaftar riwayat hidup Jusuf Kalla
Daftar riwayat hidup Jusuf Kalla
 
Daftar riwayat hidup Joko Widodo
Daftar riwayat hidup Joko WidodoDaftar riwayat hidup Joko Widodo
Daftar riwayat hidup Joko Widodo
 
Panduan Tour Taman Safari Indonesia
Panduan Tour Taman Safari Indonesia Panduan Tour Taman Safari Indonesia
Panduan Tour Taman Safari Indonesia
 
Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)
Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)
Jadwal imsyakiyah Ramadhan 1435 H (Terbaru)
 
Brosur dan biaya
Brosur dan biayaBrosur dan biaya
Brosur dan biaya
 
Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)
Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)
Interpersonal skill and creativity (nurdin al azies)
 
Desain grafis ver1 2-pdf
Desain grafis ver1 2-pdfDesain grafis ver1 2-pdf
Desain grafis ver1 2-pdf
 
Biar ngampus tak sekedar status
Biar ngampus tak sekedar statusBiar ngampus tak sekedar status
Biar ngampus tak sekedar status
 
Kreatif entreupreneur workshop
Kreatif entreupreneur workshopKreatif entreupreneur workshop
Kreatif entreupreneur workshop
 
Strategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDK
Strategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDKStrategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDK
Strategi Penyambutan Mahasiswa Baru UNTUK LDK
 
Dakwah Kreatif
Dakwah KreatifDakwah Kreatif
Dakwah Kreatif
 
Adobe Flash:
Adobe Flash: Adobe Flash:
Adobe Flash:
 
7 international linkages
7 international linkages7 international linkages
7 international linkages
 
04 ekonomi mikro rancang bangun ekonomi islam
04 ekonomi mikro     rancang bangun ekonomi islam04 ekonomi mikro     rancang bangun ekonomi islam
04 ekonomi mikro rancang bangun ekonomi islam
 
03 ekonomi mikro permintaan dan penawaran
03 ekonomi mikro     permintaan dan penawaran03 ekonomi mikro     permintaan dan penawaran
03 ekonomi mikro permintaan dan penawaran
 
02 ekonomi mikro pendahulan tentang ekonomi mikro
02 ekonomi mikro    pendahulan tentang ekonomi mikro02 ekonomi mikro    pendahulan tentang ekonomi mikro
02 ekonomi mikro pendahulan tentang ekonomi mikro
 
(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )
(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )
(KULIAH S2 UIKA) 01 ekonomi mikro (DR. H. IRWAN CH, SE,MM )
 

SES Animasi Kartun dg Flash 8

  • 1. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Latihan 1: Sketsa Karakter di Kertas Sketsa karakter sangat penting di sini untuk melatih logika meng- gambar Anda, untuk membiasakan tangan Anda agar tidak kaku dalam menggambar. Kalau Anda belum bisa menggambar atau merasa susah menggambar, berarti Anda belum terbiasa. Oleh karena itu, biasakanlah menggambar sampai Anda bisa atau terbiasa menggambar. Itu saja kuncinya, yaitu latihan, latihan, dan latihan. Tokoh di atas bernama Ganes, ia adalah seorang anak dan meru- pakan salah satu tokoh utama di BukuKita.Com. Pada awal pem- bentukannya, ada beberapa sketsa berbeda dari tokoh Ganes tersebut. Penulis berkali-kali merombak beberapa bagian karakter tersebut seperti gaya rambut, baju, dan celana sampai benar-benar “klik” dengan hati penulis. “Klik” di sini hanya istilah yang diambil dari kata klik mouse komputer, untuk menandakan bahwa penulis sudah mulai cocok dengan gambaran sketsa tersebut. A Persiapan dan Motivasi untuk Sketsa Siapkan Pinsil, Penghapus, Serutan, dan Buku Gambar 1 atau Kertas Kosong yang bisa dibawa ke mana saja. 2
  • 2. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Kadang kalau kita sudah peka, jenis pinsil dan jenis buku gambar dapat mempengaruhi kualitas atau mood kita dalam menggambar. Untuk tahap ini, silahkan pilih sendiri dulu, atau tanya kepada mereka yang sudah ahli atau ikuti intuisi Anda sendiri. Pengalaman adalah guru yang terbaik. Dan pengalaman adalah suatu proses. Proses perlu waktu. Jadi, jangan langsung menghakimi diri sendiri kalau saya tidak berbakat, padahal latihannya baru beberapa kali atau hanya beberapa hari saja. Ini yang akan mematikan bakat dan kemampuan Anda sendiri. Saat pertama kali menggambar bagi belum yang bisa atau 2 belum terbiasa, kadang bentuk tubuh tidak proposional. Tangannya kepanjangan, kakinya kebesaran, matanya miring, atau telinganya kelihatan aneh. Hal tersebut wajar. Itulah proses pembentukan logika berpikir. Logika ter- sebut akan menuntun Anda untuk menggambar secara proposional. B Model Sketsa Jadikan diri Anda sendiri sebagai model untuk membuat 1 sketsa dari pose-pose karakter seperti berdiri tegak, jongkok, duduk, menunjuk, heran, atau apa pun. Hal ini akan mempermudah dan mempercepat dalam hal sketsa dibanding Anda harus membayangkan di dalam pikiran seperti apa karakter kalau jongkok atau duduk. 3
  • 3. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Anda bisa gunakan foto digital atau foto handphone untuk 2 mendapatkan pose-pose di atas kemudian mengoleksinya untuk kemudian hari. Ekspresikan diri Anda sebebas mung- kin untuk mendapatkan pose yang benar-benar unik dan menarik untuk karakter Anda. Setelah itu gambarkan sketsa dari model-model tersebut di kertas gambar. C Pengulangan Secara Terus Menerus Ulangi gambar yang sama secara terus menerus, 1 berkali-kali. Jangan peduli terhadap hasilnya jelek atau bagus. Atau mungkin gambar karakter yang satu akan berbeda dengan yang lain. Atau bisa jadi sama sekali berbeda dengan karakter awal. Biarkan saja. Lama-lama hal ini akan menghaluskan rasa Anda sehingga gambar tersebut menjadi lebih baik dan memiliki jiwa. Dan kalau Anda sudah mulai suka atau jatuh cinta dengan karakter yang Anda buat sendiri, itu akan menjadi motivasi untuk mendorong Anda lebih maju lagi. Jangan Berhenti. Minimal 1 hari sekali berlatih meng- 2 gambar agar pikiran Anda menjadi terbiasa sampai kemu- dian tangan Anda bisa ”berjalan sendiri” untuk menggambar tanpa berpikir. Dan dapat dipastikan bahwa latihan membuat sketsa gambar ini nantinya akan memudahkan Anda ketika menggambar langsung di komputer. Ulangi langkah A, B, dan C untuk karakter yang berbeda dengan posisi yang berbeda pula sampai Anda menjadi terbiasa dan kata-kata 4
  • 4. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter menggambar itu sulit hilang dari pikiran. Dan pekerjaan menggambar akan menjadi lebih menyenangkan setelah itu. Latihan 2: Menggambar Karakter di Komputer Di bawah ini hasil akhir gambar muka Ganes. Dan kadang hasil akhir di komputer bisa agak berbeda dengan sketsa yang telah kita gambar di atas kertas, pikiran ini bisa berubah haluan saat medianya berganti dari kertas ke komputer. Apalagi gambar tersebut dipersiapkan untuk animasi, ada hal-hal yang harus diperhatikan. Sering berubah-ubah Ini sering terjadi bagi mereka yang pemula karena belum bisa membedakan antara sifat menggambar di kertas dengan menggambar di komputer. Kalau sudah terbiasa dengan dunia yang berbeda tersebut, pikiran Anda akan jarang berubah dan ini adalah tolak ukurnya. Oleh karena itu, latihan sangat sangat sangat penting, tidak ada jalan cepat untuk bisa. A Menggambar Batok Kepala Anda bisa gunakan Oval Tool (O) untuk menggambar 1 batok kepala. Atur agar Stroke Color berwarna Hitam dan Fill Color 2 tidak ada warna. 5
  • 5. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Beri ketebalan stroke (Stroke Height) sebesar 2 di 3 Property Inspector. 2 1 3 Setelah itu gambar batok kepala di Stage. Dan beri nama 4 layer “Batok Kepala”. Kalau batok kepala bentuknya bulat seperti gambar di atas, sepertinya terlalu sempurna untuk manusia yang tidak sempurna. Oleh karena itu, kita akan membuatnya lebih alami. Yah, ketidaksempurnaan itu justru yang lebih alami. Sekarang gunakan panah putih atau Subselection Tool 5 (A) untuk membuatnya tidak sempurna. Seleksi objek lingkaran di Stage dengan cara meng-klik-nya. Setelah diklik, kita akan melihat 8 titik edit dari lingkaran dan itu tidak terlampau banyak sehingga mudah dimanipu- lasi. Oleh karena itu, penulis sengaja memilih Subselection Tool untuk “merusak”-nya. Masih menggunakan panah putih atau Subselection Tool 7 (A), seleksi atau klik satu titik paling kanan. Dan Anda harus hati-hati mengkliknya karena titik tersebut cukup kecil. Oleh 6
  • 6. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter karena itu, perbesar ukuran Stage dengan Zoom Tool (M, Z). Anda akan melihat tandanya bila titik tersebut berhasil diklik di bawah ini. Gunakan tombol keyboard panah kanan atau kiri untuk 6 menggeser titik tersebut sedikit demi sedikit sehingga membentuk pipi atau dapat disesuaikan dengan keinginan Anda sendiri seperti di bawah ini. Seleksi batok kepala yang ada di Stage, kemudian tekan 7 tombol CTRL+G untuk menjadikan batok kepala tersebut Group. Hal ini perlu dilakukan bila kita ingin menggambar 7
  • 7. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 bagian lain, misalkan telinga agar tidak menyatu dengan batok kepala yang ada. Penggunaan Oval Tool (O) adalah salah satu alat atau cara untuk menggambar batok kepala. Anda bisa menggunakan Pencil Tool (Y) atau Pen Tool (P) untuk menggambar batok kepala tersebut. Jadi, penulis tidak membatasi hanya menggunakan Oval Tool saja. Anda bisa menggunakan Modify > Transform > Envelope sebagai alternatif untuk memodifikasi bentuk oval menjadi bentuk kepala yang lebih alami. Dan objek yang ingin di-Envelope haruslah berupa Shape, tidak bisa berupa Group atau Symbol. B Menggambar Telinga Kali ini kita akan menggunakan Pencil Tool (Y) untuk 1 menggambar telinga. Penulis yakin bagi mereka yang belum terbiasa, pasti akan kesulitan, gemetaran sehingga mem- buat gambar menjadi kacau. Namun jangan khawatir, ada teknik khusus untuk memperbaiki kekacauan tersebut. Atur agar Stroke Color berwarna Hitam dan beri kete- 2 balan stroke (Stroke Height) sebesar 2 di Property Inspector. 1 2 Setelah itu gambar bentuk telinga di Stage. Masih di layer 4 “Batok Kepala”. Seharusnya kita membuat layer “Telinga” dan di gambar di sana, tetapi akan dilakukan belakangan. 8
  • 8. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Perhatikan bila batok kepala tidak kita buat menjadi group, pasti telinga akan menyatu dengannya sehingga gambar telinga akan sulit diedit menjadi lebih bagus. Inilah sifat dari Shape. Sekarang klik dua kali gambar telinga dengan panah hitam 5 atau Selection Tool (V) untuk menyeleksi seluruh bagian telinga. Kita akan memperhalusnya dengan opsi Smooth. Opsi Smooth ini hanya ada ketika Anda memilih atau meng- klik Selection Tool atau panah hitam. Opsi Smooth Dalam keadaan gambar telinga terseleksi, klik dua atau 6 tiga kali opsi Smooth ini untuk memperhalus gambar telinga yang telah kita gambar. 9
  • 9. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Setelah di- Smooth Setelah diperhalus (Smooth), biasanya bentuk tersebut menjadi lebih halus dan titik-titik edit akan berkurang. Ini akan mempermudah kita untuk mengeditnya menjadi lebih baik. Untuk mengecek perubahan titik edit, Anda bisa gunakan panah putih atau Subselection Tool (A). Dan perhatikan perbedaannya pada gambar di bawah ini. Titik-titik edit Titik-titik edit sebelum di- setelah di- Smooth Smooth Jadi, Anda tidak perlu khawatir ketika terjadi salah atau gemetar dalam membuat garis-garis gambar. Anda dapat memperhalusnya dengan opsi Smooth kemudian dengan mudah mengeditnya menjadi seperti gambar yang Anda inginkan. 10
  • 10. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Oleh karena telinga tersebut merupakan kurva terbuka 7 (jangan bingung dengan potongan garis kepala), kita perlu menutupnya dengan garis atau Line Tool (N) seperti yang terlihat pada gambar berikut. Nanti kita akan memberinya warna yang mensyaratkan kurva tersebut harus tertutup. Setelah di- Smooth Setelah itu, seleksi seluruh telinga dan buat menjadi Group 8 (CTRL+G). Ada baiknya kita harus membuat layer tersendiri untuk 9 telinga. Klik kanan gambar telinga, kemudian pilih Distribute to Layers. Flash akan menambah satu layer di bawah layer ”Batok 10 Kepala”, kemudian memindahkan gambar telinga ke layer tersebut. Ganti nama layer yang baru dibuat tersebut menjadi layer ”Telinga”. 11
  • 11. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Sekarang kita akan menduplikasi telinga sebelah kanan. 11 Caranya klik telinga kiri, tekan tombol CTRL+C, setelah itu CTRL+V untuk menduplikasikan telinga. Klik telinga baru tersebut dan pilih Modify > Transform > Flip Horizontal untuk membalikkan telinga kiri menjadi telinga kanan sehingga hasilnya seperti berikut. C Menggambar Mata Dengan menggunakan Oval Tool (O), buat mata yang 1 besar (kornea) dan mata yang kecil (pupil). Pada awalnya, Anda bisa menggambar mata di layer 2 manapun. Nanti hasil akhirnya, setelah mata sudah selesai, buat satu layer lagi untuk kedua mata tersebut seperti gambar di bawah ini. 12
  • 12. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Atau Anda bisa membuat layer “Mata” terlebih dahulu, baru kemudian menggambar. Terserah Anda, sama saja. D Menggambar Hidung dan Mulut Dengan menggunakan Line Tool (N), buat hidung dan 1 mulut sederhana. Dengan menggunakan panah hitam atau Selection Tool 2 (V), lengkungkan garis hidung dan mulut menjadi seperti gambar di bawah ini. 13
  • 13. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Gambar hidung dan mulut, sementara bisa dijadikan satu terlebih dahulu dengan layer mata karena mereka saling berjauhan sehingga tidak saling menimpa atau mengganggu. E Menggambar Rambut Buat layer ”Rambut” dan kunci layer yang lain agar 1 tidak mengganggu saat kita menggambar. Manajemen layer ini sangat penting karena dapat mem- percepat dan mempermudah pekerjaan. Kadang bila kita tidak mengunci layer yang lain, kita sering secara tidak sengaja menggeser gambar yang sudah dibuat. Jika ini sering terjadi akan sangat mengganggu Anda dan meng- hilangkan mood menggambar. Hal-hal kecil ini ibarat duri di tempat duduk yang akan membuat Anda tidak nyaman selama menggambar bila tidak benar-benar diperhatikan. Kali ini kita akan minta bantuan Pen Tool (P) untuk mem- 2 buat bentuk dasar rambut seperti gambar di bawah ini. Memang saat kita melihat sketsa yang telah kita buat, bentuk rambut tidak lurus seperti yang akan kita gambar di bawah ini. Tentu saja tidak cukup menggambar sekali langsung bagus. Oleh karena itu, tidak ada salahnya kita mempermudah teknik penggambaran dengan menggambar sesuatu dari bentuk garis terlebih dahulu, baru nanti kita akan modifikasi menjadi bentuk yang lebih halus. 14
  • 14. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Penggunaan Pen Tool untuk menggambar bentuk di atas sangatlah menyenangkan karena ia dengan mudah mem- buat garis yang sambung menyambung. Sekarang kita akan melengkung setiap garis dengan panah 3 hitam atau Selection Tool (V). Atau kalau sudah kesulitan dengan selection tool, Anda bisa 4 ganti dengan panah putih atau Subselection Tool (A). Biasanya tool ini selalu berganti-ganti selama proses modifikasi untuk akhirnya rambut tersebut menjadi lebih baik. 15
  • 15. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Latihan 3: Memberi Warna Dasar Memberi warna dasar di sini bertujuan untuk melihat bentuk setengah jadi dari muka karakter kita. Jadi, mungkin kita hanya memberi warna hitam dan putih saja. Beri warna hitam pada rambut dengan Paint Bucket 1 Tool (K). Buka kunci pada layer mata dan isi warna hitam di mata 2 kecil (pupil). Buka kuncil pada layer Batok Kepala, kemudian Ungroup 3 (CTRL+SHIFT+G) gambar batok kepala tersebut dan beri warna putih. Buka kunci pada layer Telinga, kemudian Ungroup 4 (CTRL+SHIFT+G) gambar telinga tersebut kemudian beri warna putih. Atur urutan layer sehingga menjadi gambar seperti di bawah 5 ini. 16
  • 16. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Dan sekarang tidak ada gambar yang di-Group karena kita sudah memisahkan setiap gambar dengan layer sehingga gambar yang bersifat shape tersebut tidak bercampur satu sama lain. Klik layer Mata, kemudian dengan menggunakan Brush 6 Tool (B), beri pantulan cahaya putih pada pupil hitam dengan cara memberinya warna putih. Sebelumnya Anda harus mengatur ukuran brush tersebut di opsi Brush Size sehingga lebih kecil dari pupil mata. Anda bisa menggunakan ikon perintah Black and white, No color, Swap colors pada opsi Colors di area kotak Tools agar lebih cepat dalam memberi warna Hitam dan Putih. 17
  • 17. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Latihan 4: Modifikasi Garis Dasar Modifikasi garis dasar ini sering digunakan untuk membuat efek-efek alami atau teknik menggambar cepat. Pilih atau klik gambar mulut. Perhatikan bahwa gambar 1 mulut adalah garis (stroke) tanpa warna (fill). Stroke Color Ketebalan garis selalu sama dan tidak bisa diatur ketebalan- nya. Misalkan sebelah kiri garisnya lebih tebal daripada sebelah kanan. Kita bisa membuatnya seperti itu untuk membuat mulut tersebut tertawa lebih lebar lagi. Kita harus membuat garis (stroke) tersebut menjadi fill. 18
  • 18. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Dalam keadaan gambar mulut terseleksi, pilih menu 2 Modify > Shape > Convert Lines to Fills sehingga menyebabkan bentuk garis menjadi bentuk fill. Perhatikan gambar berikut. Kotak warna berpindah tempat dari Stroke Color menjadi Fill Color. Fill Color Setelah Stroke menjadi Fill, garis mulut yang kita lihat tersebut menjadi kurva sehingga sisi-sisinya bisa kita modifikasi. Gunakan panah hitam atau Selection Tool (V) untuk 3 memperlebar mulut dengan cara menarik sisi bawah mulut tersebut ke bawah. Anda bisa lakukan juga untuk hidung seperti yang terlihat 4 pada gambar di bawah ini. 19
  • 19. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 Seperti yang kita lihat, teknik ini bisa menjadi alternatif untuk menggambar cepat. Seperti menggambar mulut atau hidung dari hanya satu garis menjadi seperti itu. Ini memudahkan kita dalam menggambar lainnya. Setelah itu simpan latihan menggambar yang telah kita buat di atas dengan nama ”Latihan-1.FLA”. A Soal 1: Sekarang coba Anda berlatih membuat sketsa mimik muka Ganes marah. Kemudian gambarkan atau modifikasi dari gambar yang sudah ada. Jangan lupa pengaturan layer dengan cara membuka dan mengunci layer saat menggambar di layer tertentu. Jika menggambar di layer mata, kunci layer yang lain agar menghindari kecerobohan atau ketidaksengajaan yang menye- 20
  • 20. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter babkan gambar menjadi rusak sehingga kemudian membuat Anda bingung sendiri. Ini sering terjadi pada pemula yang belum terbiasa menggambar di komputer. Jika gambar Ganes yang sedang marah sudah jadi, simpan menjadi file ”Soal-1A Marah.FLA”. Lanjutkan dengan menggambar mimik muka Ganes yang lain seperti sedih, terkejut, kagum, pusing, dan lain sebagainya. Buat diri Anda sendiri sebagai model dengan melakukan ber- bagai ekspresi di depan cermin untuk menemukan ekspresi yang unik dan lucu bagi karakter tersebut. Jangan hanya membayangkan ekspresi tersebut di pikiran dan cepat- cepat menggambarnya di komputer, tetapi LAKUKAN! Perhatikan setiap detail perubahan yang terjadi pada alis, mata, hidung, dan mulut Anda saat melakukan ekspresi tersebut di 21
  • 21. Student Exercise Series: Animasi Kartun dengan Flash 8 depan cermin. Ini akan membuat Anda menjadi sangat kreatif dan menjiwai apa yang Anda gambar sendiri. Jika ekspresi gambar Ganes yang lain sudah jadi, simpan menjadi file ”Soal-1A Sedih.FLA”, ”Soal-1A Terkejut.FLA”, ”Soal-1A Kagum.FLA”, ”Soal-1A Pusing.FLA”, dan lain sebagainya. B Soal 2: Sketsa dan gambarkan secara kasar bentuk badan Ganes yang lain seperti tangan, badan, dan kaki. Pastikan untuk memisah- kan setiap bagian menjadi layer tersendiri. 22
  • 22. Modul 1: Sketsa dan Menggambar Karakter Jika gambar seluruh badan sudah jadi, simpan menjadi file ”Soal-02.FLA”. Kita akan memperbaiki dan memperhalus gambar tersebut di modul selanjutnya. 23