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Metodología de proyecto EDÜCATE
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Metodología de proyecto EDÜCATE

  1. FORMULACIÓN DEL PROYECTO Enero – Junio de 2011 Implementación del modelo 1 a 1 One Laptop per Child en escuelas indígenas y rurales del departamento del Vichada
  2. TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN. 2. FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO 3. OBJETIVOS DEL PROYECTO 3.1. Objetivo General 3.2. Objetivos Específicos 4. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: “DESARROLLO DE CAPACIDADES” 4.1. Equipo de profesionales del proyecto. 4.2. Contextos, competencias y actores del proyecto 1. ¿Qué contextos intervenir? 2. ¿Quiénes son los actores de los contextos? 3. ¿Qué competencias desarrollar o fortalecer? 4. ¿Cómo poner en práctica las competencias en los contextos del proyecto? 5. ¿Cuál es la escala de desarrollo de competencias? a. Matriz de Competencias del Contexto Administrativo. b. Matriz de Competencias del Contexto Pedagógico. c. Matriz de Competencias del Contexto Tecnológico. 6. ¿Qué estrategias utilizar para el desarrollo de las competencias? a. Los Proyectos Pedagógicos. b. Los XO en el Aula. c. Los Clubes “Sabedores XO”. 5. FASES Y DESARROLLO 5.1. Caracterización y Sensibilización 5.2. Formación de Capacidades 5.3. Adecuaciones Técnicas para la entrega de Laptops 5.4. Seguimientos y Sistematización de la Experiencia 5.5. Medición de Impacto y Elaboración del informe de Investigación 5.6. Cronograma General del Proyecto: ~1~
  3. 1. INTRODUCCIÓN EDÜCATE: EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA FORTALECIENDO CULTURA es un proyecto público privado de responsabilidad social de la empresa BHP Billiton que actualmente desarrolla estudios en el campo de los hidrocarburos a través de un contrato de evaluación técnica con el Estado colombiano en el Bloque CPE 5, en el municipio de Cumaribo y la Primavera en el departamento del Vichada, decide acoger a One Laptop per Child (OLPC) como un proyecto de inversión social que busca contribuir al fortalecimiento pedagógico, tecnológico y cultural de 11 establecimientos educativos que pertenecen a la zona de influencia. Así mismo OLPC con representación en Colombia vincula a la Red Juntos de la Agencia presidencial para la Acción Social en el proyecto y dichas entidades unen esfuerzos para contribuir, a través de la tecnología, al mejoramiento de la calidad de la educación, particularmente de las familias que se encuentran en extrema pobreza, en ésta zona del país. Esta primera fase del proyecto (enero - junio de 2011) es vital, pues además de proponerse la “Instalación y Adaptación”, cuya finalidad es generar las competencias necesarias en las comunidades educativas para la gestión y sostenibilidad del mismo en el tiempo, busca evidencias que permitan evaluar y replicar su implementación con 1.5 millones de familias que se encuentran por debajo de la línea de pobreza y de esta manera pretende convertirse en una de las estrategias de intervención para el desarrollo de ésta población. Así mismo el proyecto se ha enmarcado en una investigación que busca hallar los factores de éxito que en el corto plazo generan sostenibilidad en el proyecto en instituciones educativas de contextos rurales e indígenas, así como identificar el impacto del proyecto en el desarrollo de competencias transversales o competencias para “aprender a aprender” que trascienden los desempeños académicos del grado de implementación, esto con el fin de afianzar metodologías de implementación que garanticen el éxito de proyectos 1:1 One Laptop per Child desde su primer año en contextos similares a los del Proyecto Edücate: Educación y Tecnología fortaleciendo Cultura y ofrecer perspectivas complementarias al Ministerio de Educación Nacional desde las cuales se valore el impacto de proyectos 1:1. Es una investigación experimental en la medida en que se seleccionará un grupo control que permitirá evaluar el diferencial del uso del XO en las instituciones educativas beneficiadas frente a quienes no lo utilizan. Se espera encontrar modificaciones positivas a partir de la implementación del modelo 1:1 One Laptop per Child en las dimensiones directiva en términos de competencias en gestión administrativa, clima escolar, sostenibilidad del proyecto, relaciones con el entorno, expectativas de directivos y satisfacción de necesidades locales; pedagógica en términos de competencias en gestión pedagógica, desempeño y seguimiento académico; tecnológica, en términos de competencias en gestión tecnológica, recursos tecnológicos y de infraestructura; y comunitaria en términos de presencia cultural Sikuani en procesos pedagógicos, accesibilidad y proyección a la comunidad. La metodología planteada para el logro de los objetivos propuestos por el proyecto es el “Know How para la formación de Competencias”, a través del acompañamiento en campo de ~2~
  4. un equipo de profesionales1 en las comunidades educativas beneficiadas para que desarrollen: Competencias Pedagógicas enfocadas a enriquecer la forma como se enseña y aprende con el uso de nuevas tecnologías dentro y fuera del aula de clase, Competencias Técnicas o habilidades para el uso del software, hardware y las redes del XO, así como la solución de problemas técnicos y las Competencias de Gestión orientadas a la articulación de los elementos que generan impacto y sostenibilidad del proyecto. Dichas competencias están formuladas en una escala gradual de logro que permiten a las Comunidades Educativas beneficiadas identificar y escalar hacia el logro de las mismas, con el fin de garantizar la gestión y sostenimiento del proyecto en el tiempo desde las misma comunidades generando en ellas una conciencia de "Nosotros podemos hacer esto", entendida como la clave del fortalecimiento y continuidad de estas iniciativas. 1 Las Instituciones Educativas por temporadas durante un periodo de 3 meses a través de diferentes estrategias y actividades contarán con el acompañamiento de un equipo de profesionales conformado por: 1 asesor pedagógico , 1 asesor técnico y 1 coordinador general del proyecto. ~3~
  5. 2. FICHA TÉCNICA DEL PROYECTO NOMBRE DEL EDÜCATE PROYECTO EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA FORTALECIENDO CULTURA TIEMPO Enero – junio de 2011 (1) Director de Proyecto EQUIPO DE (1) Investigador TRABAJO (2) Asesores Pedagógicos (1) Asesor Tecnológico Compañía BHP Billiton ALIADOS Red Juntos OLPC Association Implementar el modelo 1 a 1 One Laptop Per Child en 11 establecimientos educativos del departamento del Vichada a través de la formación de competencias técnicas, pedagógicas y de gestión que contribuyan al OBJETIVO mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, generen la corresponsabilidad de la comunidad educativa frente a la sostenibilidad del proyecto, así como la divulgación y sistematización de contenidos culturales de la región durante enero a octubre de 2011. Metodología “Know How para la formación de Competencias”, es la forma de generar habilidades en diferentes actores de la comunidad METODOLOGÍA DE educativa para que puedan gestionar y darle sostenibilidad al proyecto en IMPLEMENTACIÓN el tiempo a través de diferentes estrategias y actividades de entrenamiento. ¿Es posible desarrollar competencias de aprendizaje autónomo en PREGUNTA DE comunidades indígenas y campesinas a través de la implementación del INVESTIGACIÓN modelo 1:1 One Laptop per Child y en dado caso, cuáles serían las condiciones contextuales presentes en este proceso? Investigación para identificar los factores de éxito que en el corto plazo generan sostenibilidad en el proyecto en instituciones educativas de contextos rurales e indígenas y el desarrollo de competencias transversales o competencias para “aprender a aprender” que METODOLOGÍA DE trascienden los desempeños académicos del grado de implementación. INVESTIGACIÓN: Utiliza un diseño experimental para tal fin se seleccionará un grupo control, combina metodologías cualitativas y cuantitativas que permitan evaluar el diferencial del uso del XO en las Instituciones Educativas beneficiadas frente a quienes no lo utilizan. ~4~
  6. 3. OBJETIVOS DEL PROYECTO: 3.1. Objetivo General: Implementar el modelo 1 a 1 One Laptop Per Child en 11 establecimientos educativos del departamento del Vichada a través de la formación de competencias técnicas, pedagógicas y de gestión que contribuyan al mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, generen la corresponsabilidad de la comunidad educativa frente a la sostenibilidad del proyecto, así como la divulgación y sistematización de contenidos culturales de la región durante enero a octubre de 2011. 3.2. Objetivos específicos: • Enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera del aula a través del afianzamiento de Competencias Pedagógicas en docentes y estudiantes involucrados en el proyecto • Lograr que docentes y estudiantes usen el XO como una herramienta cotidiana de trabajo a través del desarrollo de Competencias Técnicas para el uso del hardware y software del XO. • Garantizar la articulación de los elementos que generan impacto y sostenibilidad del proyecto desarrollando Competencias de Gestión en las personas que participan como actores del proyecto. • Optimizar el uso de los recursos tecnológicos del proyecto mediante la formación de gestores tecnológicos2 . • Mejorar el desempeño en las competencias de Lenguaje y Matemáticas de los estudiantes de 2º a 5º de primaria a través del diseño y puesta en marcha de proyectos pedagógicos. • Desarrollar y promover el uso de contenidos propios de la cultura de la región a través de su inclusión en los contextos de los proyectos de aula. (Diccionario Sikuani, mitos y leyendas, entre otros). 2 Dentro del proyecto se ha establecido la figura del gestor tecnológico, es aquella persona que puede ser un profesor, un estudiante o un líder de la comunidad, se capacita y se encarga de los aspectos relacionados con el buen funcionamiento técnico y administrativo del proyecto. ~5~
  7. 4. METODOLOGÍA DEL PROYECTO: “KNOW HOW PARA LA FORMACIÓN DE CAPACIDADES” El proyecto se fundamenta en una metodología de desarrollo de capacidades buscando formar en las Comunidades Educativas el “know how” o las habilidades que garanticen la gestión y sostenibilidad del mismo, así como su adaptación a las necesidades del contexto y los actores. Pero, ¿cómo lograr esto?, para tal fin se han planteado varias estrategias, que más allá de ser estáticas buscan flexibilizarse a las dinámicas de cada Comunidad Educativa: 4.1. Conformación del equipo de profesionales del proyecto que convive por periodos de tiempo (durante 3 meses) en las comunidades educativas, aprende, comparte con ellas, en un proceso colaborativo en el que contribuye al desarrollo de la capacidad local. Es equipo está conformado por: a. Un asesor Pedagógico: encargado de la formación de docentes y estudiantes para el desarrollo de capacidades pedagógicas y técnicas para uso de la herramienta XO. b. Un asesor Tecnológico: encargado de realizar las adaptaciones eléctricas, de la red Wi-Fi y la configuración de los servidores, así como la formación de gestores tecnológicos. c. Un Coordinador General del Proyecto: encargado de direccionar, estructurar y garantizar la adecuada la implementación del modelo 1 a 1 del proyecto One Laptop per Child. 4.2. Contextos, competencias y actores del proyecto: Una comunidad educativa en la que empieza a desarrollarse un modelo 1 a 1 se ve afectada en sus dinámicas de interacción, de acceso y de uso del conocimiento generado en los procesos de enseñanza-aprendizaje, porque la articulación en procesos educativos de las tecnologías de la información y la comunicación facilitan el acceso y uso de recursos, la forma en que interactúan las personas y en consecuencia la forma en que se enseña y se aprende. De esta manera el enfoque metodológico del proyecto tiene en cuenta los siguientes elementos para determinar el desarrollo de capacidades: los contextos o los escenarios determinantes para el éxito del modelo 1:1, las competencias necesarias para gestionar los diferentes contextos implicados en el proyecto y los actores o las personas de la comunidad educativa que dan vida a la dinámica institucional: estudiantes, docentes, directivos, líderes, padres. ~6~
  8. 1 ¿QUÉ CONTEXTOS INTERVENIR? A partir de la revisión teórica y de experiencias de implementación de proyectos educativos que involucran tecnologías, se identifican 4 escenarios o dimensiones que hay dinamizar y gestionar para el éxito de los mismos. Para tal fin la tecnología aparece como un recurso que optimiza y favorece la gestión de los contextos que presentamos a continuación: Formación de competencias pedagógicas relacionadas con la habilidad de enseñar y/o aprender usando los recursos tecnológicos PEDAGOGÍCO Formación de competencias de gestión para liderar, articular y coordinar las acciones institucionales que favorezcan la implementación y Formación de sostenibilidad del modelo 1 a 1 OLPC. competencias técnicas relacionadas con la experticia en el uso del hardware, software y las redes de la herramienta XO ADMINISTRATIVO TECNOLÓGICO Inclusión de contenidos COMUNIDAD EDUCATIVA culturales y étnicos de la región en los procesos pedagógicos. ~7~
  9. 2 ¿QUIÉNES SON LOS ACTORES DE ESTOS CONTEXTOS? Los actores son la comunidad educativa que hacen parte de los contextos y la dinámica escolar, son: DOCENTES COMUNIDAD ESTUDIANTES COMUNIDAD EDUCATIVA GESTORES TECNOLÓGIC RECTORES OS 3 ¿QUÉ COMPETENCIAS DESARROLLAR O FORTALECER? Actualmente existe un énfasis en la importancia de “aprender a aprender” como una competencia fundamental para enfrentar con éxito el mundo de hoy, lo que implica gestionar con autonomía los procesos de aprendizaje y ponerlos en práctica. Es así que se han planteado las siguientes competencias para que los diferentes actores del proyecto desarrollen procesos de “aprendizaje autónomo”. ~8~
  10. •habilidades para •Habilidades para •Habilidades COMPETENCIAS PARA EL MANEJO DE COMPETENCIAS ACTITUDINALES trabajar planear, controlar y relacionadas con el efectivamente en evaluar diferentes acceso, evaluación COMPETENCIAS EJECUTIVAS diversos grupos, procesos de y uso de asumir liderazgo y acuerdo al contexto información de LA INFORMACIÓN corresponsabilidad de acción. manera acertada en procesos para el problema o colaborativos. tema que se esté trabajando. Así mismo se busca que los estudiantes, además de las competencias de aprendizaje autónomo desarrollen competencias básicas en las áreas de lenguaje y matemáticas que les permitan acceder, comprender, comunicar e interpretar información representada en diferentes lenguajes. LENGUAJE LECTORA ESCRITORA SINTÁCTICO SEMÁNTICO indaga por la PRAGMÁTICO indaga por el sentido o organización del texto indaga sobre la función significado del texto en términos de cohesión comunicativa ¿Qué se dice? y coherencia ¿Para qué se dice? ¿Cómo se dice? ~9~
  11. MATEMÁTICAS SOLUCIÓN DE PROBLEMAS COMUNICACIÓN Y ARGUMENTACIÓN Capacidad para plantear REPRESENTACIÓN Capacidad de dar estrategias de solución y capacidad para cambiar de lenguaje cuenta del cómo y el soluciones mismas, así como (grafico, númerico, cantidades), una porqué para llegar a trazarse un camino para forma de ver la o representar la conclusiones. resolver un problema. información a otra. NUMÉRICO/VARIACIONAL ALEATORIO comprensión de los números exploración, representación, y la estructura del sistema de GEOMÉTRICO lectura e interpretación de numeración; el significado de Comprensión del espacio las datos en contexto, y la las operaciones, la figuras y las formas. formulación de inferencias y comprensión de sus argumentos usando medidas propiedades y de las estadísticas relaciones entre ellas. 4 ¿CÓMO PONER EN PRÁCTICA LAS COMPETENCIAS EN LOS CONTEXTOS DEL PROYECTO? Al ser competencias transversales que favorecen el aprendizaje autónomo se ponen en práctica para la gestión de los diferentes contextos, así: • EN LO PEDAGÓGICO: trabajar efectivamente en • EN LO PEDAGÓGICO: • EN LO PEDAGÓGICO: equipo, asumir liderazgo y planear, controlar y evaluar acceder, evaluar y usar corresponsabilidad en función procesos de enseñanza- información en función del del logro de metas de aprendizaje. logro de metas de aprendizaje. aprendizaje. • EN LO TECNOLOGÍCO: • EN LO TECNOLOGÍCO: • EN LO TECNOLOGÍCO: planear, controlar y evaluar acceder, evaluar y usar valorar y usar la tecnología en diferentes procesos información sobre la actividades de la vida relacionados con el uso, reparación y/o cotidiana. administración y reparación funcionamiento del software, • EN LO ADMINISTRATIVO: del software y hardware y hardware y las redes del XO. promover y liderar el trabajo redes del XO. • EN LO ADMINISTRATIVO: en equipo, para generar • EN LO ADMINISTRATIVO: acceder, evaluar y usar sinergia en los diferentes planear, articular, controlar y información para la gestión actores y procesos en pro del evaluar los procesos para el administrativa del proyecto. logro de los objetivos del funcionamiento y proyecto. sostenibilidad del proyecto. COMPETENCIAS COMPETENCIAS COMPETENCIAS PARA EL MANEJO ACTITUDINALES EJECUTIVAS DE LA INFORMACIÓN ~ 10 ~
  12. 5 ¿CUÁL ES LA ESCALA DE DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS? Para cada competencia se han planteado 4 niveles desarrollo: 4. Apropio: aplicar de forma autónoma la 3. Uso: poner en práctica competencia para la competencia en transformar los contextos situaciones específicas. en los que la aplica. 2. Me apoyo: aplicar la competencia bajo el apoyo o dirección de otra persona. 1. Conozco: identificar o reconocer los saberes propios de cada competencia que se busca desarrollar. A continuación se especifican la matriz de desarrollo de competencias en la escala de desarrollo anteriormente expuesta en cada uno de los contextos:  Pedagógico.  Administrativo.  Tecnológico. ~ 11 ~
  13. a. Matriz De Competencias Contexto Administrativo ESCALA DE MEDICIÓN INDICADOR DESCRIPCIÓN 1 2 3 4 COMPRENDO ME APOYO USO ME APROPIO Capacidades Comprende el rol Sigue Trabaja en Forma, articula y relacionadas con el que asume en el instrucciones equipo en pro lidera los desarrollo y proyecto y sus que le permiten del desarrollo de diferentes promoción del responsabilidades. desarrollar sus actividades para actores de la trabajo en equipo, funciones en el la difusión comunidad Competencia así como el proyecto. fortalecimiento educativa para el actitudinal en liderazgo para del proyecto. óptimo gestión generar sinergia en funcionamiento administrativa los diferentes del proyecto. actores y procesos para el logro de los objetivos del CONTEXTO ADMINISTRATIVO proyecto. Capacidades Reconoce los Busca Organiza y Genera relacionadas con el diferentes información en analiza conocimiento Competencia acceso, evaluación componentes del diferentes información que sobre la gestión de manejo de y uso de proyecto y los fuentes para da cuenta si está del proyecto la información de indicadores de identificar el alcanzando las para compartir información manera acertada avance del mismo. estado de la metas e estrategias y en gestión para la gestión implementación indicadores de buenas prácticas. administrativa administrativa del del proyecto. éxitos del proyecto. proyecto. Capacidades para Reconoce la Controla los Evalúa y Toma decisiones planear, controlar y importancia de recursos, retroalimenta los oportunas para evaluar diferentes planear actividades y diferentes reorientar las procesos actividades que procesos para el procesos y acciones y Competencia relacionados con la articulan los buen actores del procesos del ejecutiva en articulación de los diferentes funcionamiento proyecto en pro proyecto. gestión elementos que componentes y del proyecto. de su administrativa generan impacto y actores del mejoramiento. sostenibilidad del proyecto. proyecto. ~ 12 ~
  14. b. Matriz De Competencias Contexto Pedagógico ESCALA DE MEDICIÓN INDICADOR DESCRIPCIÓN 1 2 3 4 COMPRENDO ME APOYO USO ME APROPIO Habilidades para Reconoce la Participa de Participan en Lidera, y trabajar importancia y los forma esporádica equipos que comparte efectivamente en beneficios de en actividades desarrollan actividades equipo, asumir aprender con colaborativas de proyectos para colaborativas de liderazgo y otros. aprendizaje que producir trabajos aprendizaje que Competencia corresponsabilidad otros proponen. originales o desarrollan actitudinal en en función del logro resolver proyectos para gestión de metas de problemas. producir trabajos pedagógica aprendizaje. originales o resolver problemas. Habilidades Reconoce la Encuentra Clasifica y CONTEXTO PEDAGÓGICO relacionadas con el importancia de información organiza la Produce acceso, evaluación formularse pertinente para información para conocimiento a y uso de preguntas que resolver las facilitar su partir de la Competencia información en expresen su preguntas para análisis y síntesis. de manejo de función del logro de información necesidad de alcanzar su estructurada que la metas de información para propósito de información aprendizaje. responde un lograr un aprendizaje. propósito de en gestión propósito de pedagógica aprendizaje aprendizaje. específico y sabe comunicar el conocimiento adquirido. Habilidades para Conoce las Sigue las etapas Desarrolla Diseña, aplica y planear, controlar y etapas que debe planteadas para algunas etapas mejora de evaluar procesos seguir para lograr el logro de una del proceso de manera de enseñanza- una meta de meta de aprendizaje para autónoma las Competencia aprendizaje. aprendizaje. aprendizaje. motivar, generar didácticas para ejecutiva en comprensión, favorecer los gestión apropiación y procesos de pedagógica aplicación de los aprendizaje e aprendizajes integra de haciendo uso del manera activa el XO. XO. ~ 13 ~
  15. c. Matriz De Competencias Contexto Tecnológico ESCALA DE MEDICIÓN INDICADOR DESCRIPCIÓN 1 2 3 4 COMPRENDO ME APOYO USO ME APROPIO Habilidades frente Se preocupa por Promueve el uso al uso y percepción percibe la Reconoce usar la tecnología del XO entre Competencia de la tecnología en tecnología como oportunidades en para encontrar otras personas de actitudinal en actividades de su algo importante su entorno para soluciones a sus la comunidad gestión vida cotidiana. pero lejano o usar la tecnología necesidades. para atender sus tecnológica poco aplicable en aunque no lo necesidades. su vida cotidiana. hace. Habilidades Identifica las Consulta a otros Busca Produce y publica relacionadas con el fuentes básicas sus inquietudes información en información en acceso, evaluación de información del diferentes diferentes Competencia y uso de sobre el software funcionamiento fuentes para medios sobre la de manejo de información sobre y hardware del del software o identificar y reparación y/o CONTEXTO TECNOLÓGICO la la reparación y/o XO. hardware del XO. resolver funcionamiento información funcionamiento del problemas de del software y en gestión software, hardware hardware y de hardware del XO. tecnológica y las redes del XO. software. Habilidades para Conoce el Usa el hardware Utiliza las Identifica y planear, controlar y manejo básico y software del XO diferentes resuelve evaluar diferentes del software y con apoyo de opciones del problemas que procesos hardware del XO. otros en hardware y afecten el normal relacionados con el situaciones software del XO funcionamiento uso, administración específicas. en situaciones de la red (local e Competencia y reparación del cotidianas, internet) y los ejecutiva en software y equipos, usando gestión hardware y redes los tecnológica del XO. procedimientos y protocolos establecidos para tal fin. ~ 14 ~
  16. ¿QUÉ ESTRATEGIAS UTILIZAR PARA EL DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS? 6 En el desarrollo del proyecto se han planteado principalmente 3 estrategias de implementación pedagógica para el desarrollo de las competencias: LOS PROYECTOS EL XO EN EL LOS CLUBES PEDAGÓGICOS AULA «SABEDORES Desarrollo de procesos Espacios pedagógicos para la formativos en el aula con el XO» creación de soluciones a Espacios complementarios uso de la tecnología, problemas o situaciones de formación y creación a especial énfasis en las áreas reales usando el XO partir de los intereses de los de Lenguaje y Matemáticas. estudiantes. a. Los Proyectos Pedagógicos: La metodología de proyectos o el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) plantea una alternativa para involucrar el uso de las nuevas tecnologías, en este caso el computador XO y las redes como herramientas para plantear soluciones o formas de intervenir determinadas situaciones o temáticas, son formulados por los docentes y estudiantes en torno a temas o situaciones de interés en función de los cuales se relacionan habilidades y contenidos enfocados al logro de aprendizajes específicos, por tal razón generan un alto nivel de compromiso y motivación. A continuación se presenta un esquema general de las etapas o de la ruta de aprendizaje de los proyectos de aula. ETAPAS DEL PROYECTO DESCRIPCIÓN ETAPA 1: ¿Qué queremos Es el momento en el que se define la situación específica o temática transformar? que se quiere intervenir o tratar, así como la definición de lo que se quiere lograr con el proyecto, usando como recurso importante la tecnología. ETAPA 2: ¿Qué debemos saber y Es el momento de conocer acerca de la temática específica que se hacer? quiere trabajar en el proyecto, así como la definición de las actividades que se van a emprender con el proyecto. ETAPA 3: Puesta en marcha Desarrollo de las actividades planeadas que permitirán el logro de los objetivos del proyecto. ETAPA 4: ¿Qué logramos y qué Es el momento de mostrar los logros y productos alcanzados con el podemos hacer mejor? proyecto, así como evaluar y retroalimentar el trabajo desarrollado. ~ 15 ~
  17. b. Los XO en el Aula: Con la implementación de modelos 1 a 1, las dinámicas del aula entran a ser transformadas , porque hay una diferencia importante entre enseñar tecnología y enseñar con la tecnología, los docentes involucrados asumen el reto de desarrollar los planes curriculares establecidos involucrando como recurso didáctico las actividades de software, las opciones de redes y colaboración que ofrece el computador XO en su entorno de aprendizaje Sugar, pues cada una de sus opciones han sido especialmente diseñadas con un objetivo pedagógico. Ruta integradora del XO en el aula: ¿Cómo plantear la integración del XO para el desarrollo del currículo escolar?, es la principal pregunta que surge en los docentes que asumen el reto de enseñar con la tecnología, para esto se ha planteado una “Ruta integradora del XO en el Aula”, que parte de la exploración de las posibilidades pedagógicas que ofrecen las variadas actividades del entorno de aprendizaje Sugar, para relacionarlas con el desarrollo de competencias específicas y dinámicas de aula que favorecen dicha integración Lo que tenemos, en primer lugar, es un componente que se define como la claridad frente al logro o competencia que se quiere desarrollar en el estudiante. Este primer factor es de enorme importancia, ya que será (al menos en la mayoría de las ocasiones) el punto de partida al momento de identificar actividades potenciales en el proceso de desarrollo de la competencia (habilidad). ~ 16 ~
  18. En segundo lugar, la exploración de las actividades disponibles para el XO, es la ruta lógica a seguir. Para este propósito, se cuenta con un portal asociado al proyecto OLPC que condensa no solo la información relativa al mismo en categorías como el desarrollo de software, herramientas para educadores o desarrollos del XO en su parte técnica3. Esta parte del procedimiento de integración exige del maestro un alto componente de compromiso para con el proyecto y una actitud de exploración e innovación constante. En todos los casos no es suficiente la descripción general de la aplicación, es sólo en la interacción con la misma donde se pueden identificar sus potenciales pedagógicos. Por último, el diseño de las actividades de aula que se usarán es el eslabón que cierra el proceso de planeación ya que permitirá observar cuáles son los insumos, recursos y propósitos claros de cada una de las actividades. El recurso XO resalta por su dinamismo en este sentido. Lo que a continuación intentaremos es mostrar cómo la ruta descrita debe arrojar un producto tangible pero sobre todo replicable para la institución. Es válido también aclarar que no existe una receta única que muestre un tipo de inclusión de las diferentes aplicaciones de la herramienta al currículo, es de vital importancia resaltar la labor del maestro en cuanto al análisis de las mismas y adecuación a su propia aula de clases. En las actividades de aula se identifican 3 momentos principalmente que se pueden condensar de la siguiente manera: 1. Actividad básica: compuesta principalmente por un conjunto de preguntas encaminadas al rastreo de presaberes en los estudiantes, así como a la búsqueda de un acercamiento previo al concepto antes de introducirlo de manera formal. 2. Actividad práctica: encaminada a la aprehensión de los conceptos a través de su definición formal para continuar con un rastreo de una situación cotidiana como lo es la formación escolar en las mañanas. 3. Actividad de aplicación: en la cual el estudiante debe dar respuesta a preguntas en las cuales debe sustentar el manejo de los conceptos un contexto aplicado. Supone algunas actividades asociadas al uso de los conceptos. c. Los Clubes Saberdores XO: Son espacios extracurriculares a los que los participantes se vinculan a temas de interés como el arte, la comunicación, la ciencia, la cultura, entre otros, en torno a los cuales desarrollan actividades, trabajos colaborativos, construyen productos a la vez que se divierten y generan aprendizajes significativos. Los Clubes de Sabedores XO, se inspiran en el modelo Scouts y los Clubs Deportivos, en los que predomina una estructura integrada por: 1 3 http://www.wiki.laptop.org ~ 17 ~
  19. líder, 4 personas que integran la Junta Directiva y hasta 15 participantes, como se puede apreciar en el siguiente cuadro comparativo: Comparativo de Organización Administrativa Clubs Deportivos y Scouts Clubs Sabedores Xo Presidente Lider XO Junta Directiva Invitado honorífico Sabedor Gnome Participantes Sabedores Sugar Los roles citados anteriormente, desempeñan tareas cruciales para la asociación de personas, como los participantes, de los cuales deben ser el 70% estudiantes de 2° a 5° y el restante de grados superiores, quienes se beneficiaran en los espacios de los Clubs, para interactuar con las XO y sus Actividades. Los participantes son quienes le dan vida al Club y proyección al pasar del tiempo; el Invitado honorífico y los Sabedores Gnome, son quienes proponen actividades, realizan o delegan la elaboración de documentos tipo actas, Manual de Convivencia, logo, listados de asistencia, bitácoras y otros insumos que son importantes, los cuales se van concertando a medida que se desarrollen las reuniones. ~ 18 ~
  20. 4. ETAPAS DE DESARROLLO DEL PROYECTO Esta fase 1 del proyecto (enero-junio de 2011) se ha denominado: “Instalación y Adaptación”, cuya finalidad es generar las capacidades necesarias en la comunidad educativa para la gestión y sostenibilidad del proyecto en el tiempo. Para el logro de los objetivos propuestos en la fase inicial se han establecido cinco (5) etapas del proyecto, a continuación se explica en qué consiste cada una: I. Caracterización y Sensibilización: Esta etapa consiste en la sensibilización de las Comunidades Educativas frente al proyecto, sus implicaciones y responsabilidades, así como la aplicación de los instrumentos de entrada para establecer el estado inicial de las mismas en las diferentes dimensiones en que se impactará con el proyecto, éstos mismos instrumentos se aplican a los grupos control seleccionados. II. Formación de Capacidades: A través de diferentes estrategias se trabajará en la formación de capacidades Pedagógicas, Técnicas y de Gestión en los diferentes actores de la comunidad educativa (docentes, estudiantes, rectores, gestores tecnológicos). Con los diferentes actores resaltamos las siguientes estrategias: a. Docentes: talleres de uso del XO, formulación de proyectos de aula, modelaciones de clases y tutorías individuales. b. Estudiantes: desarrollo de proyectos de aula y clubes “Sabedores XO”: espacios extracurriculares de acuerdo a temas de interés de los estudiantes -Comunicadores, Programadores, Cualturarte- además en éste espacio se busca identificar a estudiantes que para que se conviertan en mentores en sus clases o en los clubes. c. Gestores Tecnológicos: formación con el Asesor Tecnológico para la administración y soporte técnico básico del proyecto y liderazgo del club técnico del XO. III. Adecuaciones Técnicas para la entrega de Laptops: El asesor tecnológico se encargará de caracterizar la infraestructura técnica de cada Institución Educativa para identificar las adecuaciones pertinentes que debe realizar respecto a conexiones eléctricas, adaptaciones de la red wi-fi y la configuración del servidor para la administración de contenidos y la seguridad de las laptops. Así mismo en esta etapa se organizará la logística para el lanzamiento local del proyecto en cada institución educativa para la entrega de laptops e inicio de la implementación del proyecto. ~ 19 ~
  21. IV. Seguimientos y Sistematización de la Experiencia: Por cada institución educativa se programarán unos seguimientos regulares que van a permitir identificar el estado de implementación del proyecto, reconocer buenas prácticas, identificar fortalezas y aspectos por mejorar, de tal manera que cada una reciba retroalimentación que le permita mejorar constantemente. 4.1. Cronograma General del Proyecto: ETAPAS ACTIVIDADES ENE FEB MAR ABR MAY JUN Formación inicial y entrega de laptops a docentes Reconocimiento de las Instituciones Educativas (IE): firma de acuerdo de corresponsabilidad entrevistas I. CARACTERIZACIÓN Y rectores, docentes y caracterización SENSIBILIZACIÓN de la infraestructura técnica. Aplicación de test y grupos focales con estudiantes. Aplicación de las pruebas de entrada al grupo control. Formación de docentes (talleres de manejo XO, formulación de proyectos de aula, modelaciones de clases) Formación de estudiantes (clubes II. FORMACIÓN DE "Sabedores XO": comunicadores, CAPACIDADES programadores, técnicos) Formación de gestores tecnológicos (formación para la administración y el soporte técnico básico del proyecto) Adecuaciones eléctricas, de redes III. ADECUACIONES wi-fi y de servidores en las IE. TÉCNICAS PARA LA Lanzamiento local del proyecto en ENTREGA DE LAPTOPS cada IE y entrega de laptops a los estudiantes. Visitas Institucionales, IV. SEGUIMIENTOS Y acompañamiento de clases, SISTEMATIZACIÓN DE LA seguimientos a los clubes XO, EXPERIENCIA retroalimentación a las IE. ~ 20 ~
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