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Tessellation innovation Laura Rizzi (mat. 268916)
TESSELLATION E' un  nuovo sistema di rendering   calcolato real-time  e applicato su oggetti, edifici, paesaggi, illuminazioni e cromature grazie all'introduzione nel mercato delle nuove GPU (Graphic Process Unit)  DirectX11 . Questa nuove DirectX, introdotte la prima volta con Windows Seven, permettono di aumentare notevolmente la verosimiglianza degli edifici nell'ambito videoludico tramite la tessellation. Tessellation Innovation
Tessellation Innovation
Hardware Tessellation  Di cosa si tratta? Tale feature, realizzata da  AMD/ATI , permette di creare in tempo reale un' altissima densità di poligoni in più, rispetto al modello originale disegnato dai programmatori del rendering; tutto ciò avviene mentre le immagini sullo schermo si stanno muovendo. Attualmente questa nuova tecnologia è applicata per lo più a videogiochi e ai films. Perchè allora non utilizzarlo anche per migliorare le prestazioni e la qualità dei rendering architettonici? Tessellation Innovation
Tessellation Innovation Una definizione più tecnica Per semplificare il concetto di per sé abbastanza complicato immaginiamo la tessellation (o tiling) come una figura geometrica chiusa (o un gruppo di figure) ripetuta fino a riempire un’intera superficie senza soluzione di continuità. In caso di utilizzo di una sola forma, si parla di  pure Tessellation . Regular Tessellation Irregular Tessellation
A cosa serve e quali sono i suoi vantaggi? Lo scopo del ricorso alla tessellation è quello di generare nuovi vertici a partire da un gruppo ristretto di dati geometrici.  Questo può portare ai seguenti  vantaggi : ,[object Object]
Risparmio di banda passante
Minore memoria occupata ,
Miglioramenti a livello di qualità d’immagine.  Il computer deve passare alla scheda grafica un numero di dati inferiore, per via del numero ristretto di poligoni che verranno poi “ampliati” al momento, dall’hardware della scheda video.
Minore potenza di calcolo da utilizzare :  questa caratteristica permette anche all’hardware meno recente di far girare video complessi, purchè sia compatibile con le DirectX11 e abbia al suo interno il chipset  (= un insieme di circuiti integrati (chip) che svolgono una specifica funzione) dedicato all’elaborazione, appunto, dell’hardware Tessellation. Tessellation Innovation

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  • 2. TESSELLATION E' un nuovo sistema di rendering calcolato real-time e applicato su oggetti, edifici, paesaggi, illuminazioni e cromature grazie all'introduzione nel mercato delle nuove GPU (Graphic Process Unit) DirectX11 . Questa nuove DirectX, introdotte la prima volta con Windows Seven, permettono di aumentare notevolmente la verosimiglianza degli edifici nell'ambito videoludico tramite la tessellation. Tessellation Innovation
  • 4. Hardware Tessellation Di cosa si tratta? Tale feature, realizzata da AMD/ATI , permette di creare in tempo reale un' altissima densità di poligoni in più, rispetto al modello originale disegnato dai programmatori del rendering; tutto ciò avviene mentre le immagini sullo schermo si stanno muovendo. Attualmente questa nuova tecnologia è applicata per lo più a videogiochi e ai films. Perchè allora non utilizzarlo anche per migliorare le prestazioni e la qualità dei rendering architettonici? Tessellation Innovation
  • 5. Tessellation Innovation Una definizione più tecnica Per semplificare il concetto di per sé abbastanza complicato immaginiamo la tessellation (o tiling) come una figura geometrica chiusa (o un gruppo di figure) ripetuta fino a riempire un’intera superficie senza soluzione di continuità. In caso di utilizzo di una sola forma, si parla di pure Tessellation . Regular Tessellation Irregular Tessellation
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  • 9. Miglioramenti a livello di qualità d’immagine. Il computer deve passare alla scheda grafica un numero di dati inferiore, per via del numero ristretto di poligoni che verranno poi “ampliati” al momento, dall’hardware della scheda video.
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  • 11. Tessellation Innovation Controindicazioni: Se si punta al miglioramento della qualità d’immagine che, nel caso specifico consiste nel ridurre le spigolosità delle figure e degli oggetti a schermo, rendendoli più realistici, difficilmente si avrà un contestuale miglioramento delle prestazioni o una minor occupazione di banda. Mentre se , al contrario, si punta all’ottenimento delle migliori performance , lo si farà, presumibilmenmte, senza ottenere visibili migliorie a livello grafico.
  • 14.