5. Moje doświadczenia
Projektant fabuły i projektant gier (z wykształcenia analityk danych)
• 11 bit studios
• ATGames
• CD Projekt RED
• Politechnika Łódzka
6. Dylematy Projektanta Fabuły
1. Jak opowiadać ciekawe historie w grach?
2. Jak bardzo gry nadają się do opowiadania historii?
3. Jak opowiadać historie przy pomocy rozgrywki?
4. Jak projektować opowieści najbardziej pasujące do medium?
9. Dawno, dawno temu
Bohater prowadził normalne życie…
dopóki nie odkrył, że brak mu czegoś ważnego.
Wyruszył więc w podróż by to coś odnaleźć.
By zdobyć skarb, bohater musiał stawić czoła niebezpieczeństwu!
Zwycięstwo wydawało się niemożliwe, jednak bohater zwyciężył,
i powrócił do domu ze skarbem, który przywrócił równowagę.
10. Każda opowieść ma ten sam kształt
Początek
coś
niespodziewanego
Środek
coś
niespodziewanego
Koniec
nic
ciekawego
nic
ciekawego
12. Pięć Aktów
1. ekspozycja - postaci dramatu, zapowiedź konfliktu
2. rozwój akcji - intrygi, konflikt interesów
3. punkt kulminacyjny - bohater na rozdrożu
4. rozwiązanie - konsekwencje, fałszywe nadzieje/obawy
5. finał - katastrofa i upadek / zwycięstwo i przemiana
20. Aby opanować grę nasz mózg musi
uporządkować nową rzeczywistość
i nadać jej sens
21. Jak dodać historie do gier?
One już tam są.
Gdy gramy, mózg tworzy narracje,
szuka motywacji, przypisuje emocje
itp.
Czy możemy temu zapobiec?
Kuleszow wątpi.
23. Rozgrywka
• Gra
• ekspozycja / tutorial / komplikacje
• rosnąca trudność, wyższe stawki
• rozwój / mistrzostwo / endgame
• Poziom / Akt
• cel
• eksploracja / przeciwności
• finałowe wyzwanie / rozwiązanie
• Spotkanie
• wyzwanie
• wygrana / porażka
• Podstawowa rozgrywka
• akcja
• reakcja
24. Fraktalna natura gier i opowieści
• Opowieść = Gra
• Akt = Poziom
• Scena = Spotkanie
• Wymiana = Podstawowa rozgrywka
Na każdym poziomie bohater napotyka problem i reaguje,
doprowadzając do rozwiązania.
25. Dwa typy bohatera
Trójwymiarowy
• maska skrywa prawdziwą naturę
• pożąda nie tego, czego potrzebuje
• zagraża mu ukryta skaza
• stawia czoła swoim wadom
• odkrywa swoją tożsamość
• zmienia się
• starcza na jedną opowieść
• uwaga, wzrusza
Dwuwymiarowy
• przejrzysty, nie potrzebuje maski
• pożądanie = potrzeba
• zagraża mu niewiedza
• stawia czoła przeciwnościom
• potwierdza swoją tożsamość
• nie zmienia się
• doskonały do serii / sequeli
• uwaga, wciąga
26. Co czyni bohatera?
Wyobraźmy sobie:
• W barze, do samotnego mężczyzny podchodzi kobieta i mówi…
• Chłopiec znajduje magiczną lampę i prosi dżina, żeby…
• Mężczyzna, który stracił rodzinę w wypadku, postanawia że…
• Łowczyni spogląda na kości rozrzucone przed jaskinią i…
O charakterze bohatera świadczą akcje podjęte w chwili kryzysu.
W grze te decyzje podejmuje gracz.
28. Wybrane zagadnienia
• rozwój bohatera
• zaangażowanie publiczności
• łamanie schematów a satysfakcja publiczności
• motywacja i empatia
• dialogi i ekspozycja
• osobiste historie graczy (emergent narratives)
29. Rozwój bohatera
Podejście dwuwymiarowe:
• zdobywa doświadczenie, rozwija umiejętności
• rozwój postaci = większa wiedza
• rozwój postaci ≠ istotna zmiana
• “power creep” jako odpowiednik “jumping the shark”
• od czasu do czasu wymaga amnezji
30. Rozwój bohatera
Podejście trójwymiarowe:
• podejmuje decyzje, doświadcza konsekwencji
• rozwój postaci = postęp wątku głównego
• rozwój postaci ≠ rosnące mistrzostwo
• zachcianki gracza a potrzeby bohatera
• zależny od decyzji gracza
31. Zaangażowanie publiczności
Lubimy zapracować na rozrywkę, wysiłek zwiększa zaangażowanie.
Zasada “2+2=?”
Rozgrywka (angażująca) jako narzędzie narracji; retoryka systemów.
Ciekawość jest sojusznikiem a strach wrogiem.
33. Łamanie schematów
Zaburzona struktura:
• fragmentów wątku brakuje lub pojawiają się w innej kolejności
• zaskoczenie i dysonans budzą silną reakcję emocjonalną
• krzywa trudności i sejw/load jako wątek
• nadużywane lub nieumiejętnie użyte powoduje frustrację
34. Motywacja i empatia
Chcemy wiarygodnych, żywych, zrozumiałych, wyrazistych postaci:
• czy wierzysz w motywację bohatera?
• czy rozumiesz czego chce przeciwnik i dlaczego tego chce?
• jak często potrafisz opisać emocje postaci na ekranie?
35. Motywacja i empatia
Sygnały ostrzegawcze:
• w cutscenie postać jest kimś innym niż w rozgrywce
• ważne decyzje podejmowane są za gracza a nie przez gracza
• jedyna motywacje w scenie wyrasta z potrzeb rozgrywki
36. Dialogi i ekspozycja
Rozmowa jako scena akcji:
• oponent przedstawia dylemat
• dylemat pozwala scharakteryzować postaci
• słowa pokazują maskę, wybory odsłaniają skazę
• wynikiem sceny jest zmiana postaci lub odkrycie nowej wiedzy
37. Dialogi i ekspozycja
Zwięźle i interesująco:
• “4” jest nudne,“2+2=?” jest ciekawe
• gracze stworzą własny sens, emocje i interpretacje (Kuleszow)
• dialogi można zastępować retoryką systemów (np. kupcy)
• motywatory: zaskoczenie, niespodziewane emocje, nowa wiedza
38. Osobiste historie graczy
Opowiadając o grze, opowiadamy osobiste historie:
• interpretujemy ciągi wydarzeń jako opowieści
• kolejność wydarzeń wpływa na postrzeganie emocji i motywacje
• osobistych historii w zasadzie nie da się śledzić…
• ale można je wzmacniać komentując wybory i stany bohatera
41. Głos autora
Nie ma uniwersalnej odpowiedzi:
• odpowiedź designera
• odpowiedź gracza wybrana spośród propozycji designera
• odpowiedź gracza, osobista i wewnętrzna
42. Atom opowieści/rozgrywki
W jaki sposób ten konkretny mechanizm opowiada dobrą opowieść?
1. odkrycie - bohater coś odkrywa / zauważa i decyduje się działać
2. prawda! - odkrywamy prawdziwą naturę opozycji / skazę bohatera
3. przyswojenie - bohater używa nowej wiedzy i wygrywa / upada
43. Lista pytań: gra jako opowieść
• czego chce bohater, czego chce antagonista, co jest podstawą konfliktu?
• czy gracz chce tego samego, co bohater?
• jakie są stawki w momencie podejmowania wyboru?
• czego uczy się bohater, czego uczy się gracz?
• czy wszystkie postaci mają powód by być w tej sytuacji, co chcą zyskać?
• czy bohater zmienia się, czy odkrywa prawdę o sobie, w jaki sposób?
• czy sytuacja kończy się wprowadzeniem w nową scenę (cliffhangerem)?
44. Lista pytań: gra jako scena
• czego oczekuje gracz rozpoczynając tę scenę?
• czego gracz uczy się podczas interakcji w tej scenie?
• czy gracz może wykorzystać tę wiedzę by wygrać scenę, jak?
45. Uniwersalna misja
Każda historia opowiada o podróży
w poszukiwaniu brakującego elementu,
odzyskiwaniu go
i tworzeniu nowej całości.
47. Nauka
Każda opowieść i każda gra jest o szukaniu sensu we wszechświecie:
1. zadajemy pytanie
2. testujemy je w otaczającym świecie
3. przyswajamy zdobytą wiedzę.
48. Narrative-driven game design
Możemy użyć bazowej struktury opowieści do tworzenia wartościowych
gier.
1. pytanie - motyw przewodni, motywacja, po co zadaliśmy to pytanie?
2. nauka - eksperymenty, rozwój, zrozumienie, decyzja, kluczowa wiedza.
3. asymilacja - konsekwencje, sprzężenie zwrotne, zmiana, osobiste
historie
Używając mechanizmów nauki w ludzkim mózgu możemy stworzyć nowy
język gier by tworzyć zajmujące i emocjonalne historie.
49. W poszukiwaniu sensu
Każda opowieść ma autora.
• retoryka systemów = głos autora
• decyzje = poszukiwanie i potwierdzanie tożsamości
• ciąg przyczynowo-skutkowy = osobiste opowieści
• fraktale = spójność motywów i nastrojów
• struktura ≠ znaczenie
Przede wszystkim musimy mieć coś ciekawego do powiedzenia.