SlideShare a Scribd company logo
1 of 50
Download to read offline
Narrative-Driven Game Design
jak używać opowieści by robić lepsze gry
O czym będziemy mówić?
1. Wstęp
2. Jak działają opowieści?
3. Opowieści a rozgrywka
4. Gry okiem scenarzysty
5. Narracyjne projektowanie gier
Wstęp
Specjalne podziękowania
Inspiracją dla tej prezentacji 

była książka Johna Yorke'a
Into the Woods 

How stories work and why we tell
them
Moje doświadczenia
Projektant fabuły i projektant gier (z wykształcenia analityk danych)
• 11 bit studios
• ATGames
• CD Projekt RED
• Politechnika Łódzka
Dylematy Projektanta Fabuły
1. Jak opowiadać ciekawe historie w grach?
2. Jak bardzo gry nadają się do opowiadania historii?
3. Jak opowiadać historie przy pomocy rozgrywki?
4. Jak projektować opowieści najbardziej pasujące do medium?
Jak dzięki zrozumieniu mechanizmów
rządzących opowieściami 

robić lepsze gry?
Jak działają opowieści?
historia z morałem
Dawno, dawno temu
Bohater prowadził normalne życie…
dopóki nie odkrył, że brak mu czegoś ważnego.
Wyruszył więc w podróż by to coś odnaleźć.
By zdobyć skarb, bohater musiał stawić czoła niebezpieczeństwu!
Zwycięstwo wydawało się niemożliwe, jednak bohater zwyciężył,
i powrócił do domu ze skarbem, który przywrócił równowagę.
Każda opowieść ma ten sam kształt
Początek
coś
niespodziewanego
Środek
coś
niespodziewanego
Koniec
nic
ciekawego
nic
ciekawego
Poziom napięcia
0
10
20
30
40
wezwanie pierwszy sukces punkt zwrotny źle się dzieje zwycięstwo / porażka
Pięć Aktów
1. ekspozycja - postaci dramatu, zapowiedź konfliktu
2. rozwój akcji - intrygi, konflikt interesów
3. punkt kulminacyjny - bohater na rozdrożu
4. rozwiązanie - konsekwencje, fałszywe nadzieje/obawy
5. finał - katastrofa i upadek / zwycięstwo i przemiana
Przemiany
Maska / Natura
Żądza / Potrzeba
Przeciwności / Bohater
Bohater / Przeciwności (tragedie)
Trudność / Umiejętności
Ignorancja / Wiedza 0
20
40
60
80
Akt 1 Akt 2 Akt 3 Akt 4 Akt 5
Podróż bohatera
eksperymenty - (przełom) kluczowa wiedza - eksperymenty z wiedzą
Akt 3
Akt 1
niewiedza
nowa wiedza
przebudzenie
Akt 2
wątpliwości
przezwyciężenie niepewności
akceptacja
Akt 4
wątpliwości
rosnąca niepewność
regresja
Akt 5
ponowne przebudzenie
ponowna akceptacja
prawdziwe mistrzostwo
Proces nauki
reakcja
Antyteza
Teza
problem
Synteza
rozwiązanie
Dzięki opowieściom nasz mózg
porządkuje rzeczywistość 

i nadaje jej sens
Myślimy opowieściami
Efekt Kuleszowa - kolejność podania informacji tworzy sens i emocje
Opowieści a rozgrywka
oraz fraktalna natura wszechświata
Cykl rozgrywki
reakcja
Wyzwanie
Cel
problem
Nagroda
rozwiązanie
Aby opanować grę nasz mózg musi
uporządkować nową rzeczywistość 

i nadać jej sens
Jak dodać historie do gier?
One już tam są.
Gdy gramy, mózg tworzy narracje,
szuka motywacji, przypisuje emocje
itp.
Czy możemy temu zapobiec?
Kuleszow wątpi.
Opowieść
• Historia (pełna zmiana)
• ekspozycja / komplikacje
• kulminacja (kryzys)
• konsekwencje / rozwiązanie
• Akt (istotna zmiana)
• zawiązanie
• podróż
• kulminacja / rozwiązanie
• Scena (mała zmiana)
• konflikt
• punkt kulminacyjny / cliffhanger
• Beat (wymiana)
• akcja
• reakcja
Rozgrywka
• Gra
• ekspozycja / tutorial / komplikacje
• rosnąca trudność, wyższe stawki
• rozwój / mistrzostwo / endgame
• Poziom / Akt
• cel
• eksploracja / przeciwności
• finałowe wyzwanie / rozwiązanie
• Spotkanie
• wyzwanie
• wygrana / porażka
• Podstawowa rozgrywka
• akcja
• reakcja
Fraktalna natura gier i opowieści
• Opowieść = Gra
• Akt = Poziom
• Scena = Spotkanie
• Wymiana = Podstawowa rozgrywka
Na każdym poziomie bohater napotyka problem i reaguje,
doprowadzając do rozwiązania.
Dwa typy bohatera
Trójwymiarowy
• maska skrywa prawdziwą naturę
• pożąda nie tego, czego potrzebuje
• zagraża mu ukryta skaza
• stawia czoła swoim wadom
• odkrywa swoją tożsamość
• zmienia się
• starcza na jedną opowieść
• uwaga, wzrusza
Dwuwymiarowy
• przejrzysty, nie potrzebuje maski
• pożądanie = potrzeba
• zagraża mu niewiedza
• stawia czoła przeciwnościom
• potwierdza swoją tożsamość
• nie zmienia się
• doskonały do serii / sequeli
• uwaga, wciąga
Co czyni bohatera?
Wyobraźmy sobie:
• W barze, do samotnego mężczyzny podchodzi kobieta i mówi…
• Chłopiec znajduje magiczną lampę i prosi dżina, żeby…
• Mężczyzna, który stracił rodzinę w wypadku, postanawia że…
• Łowczyni spogląda na kości rozrzucone przed jaskinią i…
O charakterze bohatera świadczą akcje podjęte w chwili kryzysu.
W grze te decyzje podejmuje gracz.
Gry okiem scenarzysty
analiza wybranych mechanizmów w grach
Wybrane zagadnienia
• rozwój bohatera
• zaangażowanie publiczności
• łamanie schematów a satysfakcja publiczności
• motywacja i empatia
• dialogi i ekspozycja
• osobiste historie graczy (emergent narratives)
Rozwój bohatera
Podejście dwuwymiarowe:
• zdobywa doświadczenie, rozwija umiejętności
• rozwój postaci = większa wiedza
• rozwój postaci ≠ istotna zmiana
• “power creep” jako odpowiednik “jumping the shark”
• od czasu do czasu wymaga amnezji
Rozwój bohatera
Podejście trójwymiarowe:
• podejmuje decyzje, doświadcza konsekwencji
• rozwój postaci = postęp wątku głównego
• rozwój postaci ≠ rosnące mistrzostwo
• zachcianki gracza a potrzeby bohatera
• zależny od decyzji gracza
Zaangażowanie publiczności
Lubimy zapracować na rozrywkę, wysiłek zwiększa zaangażowanie.
Zasada “2+2=?”
Rozgrywka (angażująca) jako narzędzie narracji; retoryka systemów.
Ciekawość jest sojusznikiem a strach wrogiem.
Łamanie schematów
Mroczne zwierciadło:
• Skazą bohatera jest jego cnota
• W głębi duszy bohater jest zły
• Opowieść kończy się katastrofą
Łamanie schematów
Zaburzona struktura:
• fragmentów wątku brakuje lub pojawiają się w innej kolejności
• zaskoczenie i dysonans budzą silną reakcję emocjonalną
• krzywa trudności i sejw/load jako wątek
• nadużywane lub nieumiejętnie użyte powoduje frustrację
Motywacja i empatia
Chcemy wiarygodnych, żywych, zrozumiałych, wyrazistych postaci:
• czy wierzysz w motywację bohatera?
• czy rozumiesz czego chce przeciwnik i dlaczego tego chce?
• jak często potrafisz opisać emocje postaci na ekranie?
Motywacja i empatia
Sygnały ostrzegawcze:
• w cutscenie postać jest kimś innym niż w rozgrywce
• ważne decyzje podejmowane są za gracza a nie przez gracza
• jedyna motywacje w scenie wyrasta z potrzeb rozgrywki
Dialogi i ekspozycja
Rozmowa jako scena akcji:
• oponent przedstawia dylemat
• dylemat pozwala scharakteryzować postaci
• słowa pokazują maskę, wybory odsłaniają skazę
• wynikiem sceny jest zmiana postaci lub odkrycie nowej wiedzy
Dialogi i ekspozycja
Zwięźle i interesująco:
• “4” jest nudne,“2+2=?” jest ciekawe
• gracze stworzą własny sens, emocje i interpretacje (Kuleszow)
• dialogi można zastępować retoryką systemów (np. kupcy)
• motywatory: zaskoczenie, niespodziewane emocje, nowa wiedza
Osobiste historie graczy
Opowiadając o grze, opowiadamy osobiste historie:
• interpretujemy ciągi wydarzeń jako opowieści
• kolejność wydarzeń wpływa na postrzeganie emocji i motywacje
• osobistych historii w zasadzie nie da się śledzić…
• ale można je wzmacniać komentując wybory i stany bohatera
Narracyjne projektowanie gier
Czy moja gra jest dobrą opowieścią?
Potrzeba odbiorcy
Opowieść potrzebuje motywu przewodniego:
• pytanie - założenia (teza)
• poszukiwania - testowanie założeń (antyteza)
• odpowiedź - wnioski (synteza)
Głos autora
Nie ma uniwersalnej odpowiedzi:
• odpowiedź designera
• odpowiedź gracza wybrana spośród propozycji designera
• odpowiedź gracza, osobista i wewnętrzna
Atom opowieści/rozgrywki
W jaki sposób ten konkretny mechanizm opowiada dobrą opowieść?
1. odkrycie - bohater coś odkrywa / zauważa i decyduje się działać
2. prawda! - odkrywamy prawdziwą naturę opozycji / skazę bohatera
3. przyswojenie - bohater używa nowej wiedzy i wygrywa / upada
Lista pytań: gra jako opowieść
• czego chce bohater, czego chce antagonista, co jest podstawą konfliktu?
• czy gracz chce tego samego, co bohater?
• jakie są stawki w momencie podejmowania wyboru?
• czego uczy się bohater, czego uczy się gracz?
• czy wszystkie postaci mają powód by być w tej sytuacji, co chcą zyskać?
• czy bohater zmienia się, czy odkrywa prawdę o sobie, w jaki sposób?
• czy sytuacja kończy się wprowadzeniem w nową scenę (cliffhangerem)?
Lista pytań: gra jako scena
• czego oczekuje gracz rozpoczynając tę scenę?
• czego gracz uczy się podczas interakcji w tej scenie?
• czy gracz może wykorzystać tę wiedzę by wygrać scenę, jak?
Uniwersalna misja
Każda historia opowiada o podróży
w poszukiwaniu brakującego elementu,
odzyskiwaniu go
i tworzeniu nowej całości.
Uniwersalna rozgrywka
Każda gra opowiada o konflikcie
zderzeniu dwóch przeciwieństw
po których połączeniu
konflikt zamiera.
Nauka
Każda opowieść i każda gra jest o szukaniu sensu we wszechświecie:
1. zadajemy pytanie
2. testujemy je w otaczającym świecie
3. przyswajamy zdobytą wiedzę.
Narrative-driven game design
Możemy użyć bazowej struktury opowieści do tworzenia wartościowych
gier.
1. pytanie - motyw przewodni, motywacja, po co zadaliśmy to pytanie?
2. nauka - eksperymenty, rozwój, zrozumienie, decyzja, kluczowa wiedza.
3. asymilacja - konsekwencje, sprzężenie zwrotne, zmiana, osobiste
historie
Używając mechanizmów nauki w ludzkim mózgu możemy stworzyć nowy
język gier by tworzyć zajmujące i emocjonalne historie.
W poszukiwaniu sensu
Każda opowieść ma autora.
• retoryka systemów = głos autora
• decyzje = poszukiwanie i potwierdzanie tożsamości
• ciąg przyczynowo-skutkowy = osobiste opowieści
• fraktale = spójność motywów i nastrojów
• struktura ≠ znaczenie
Przede wszystkim musimy mieć coś ciekawego do powiedzenia.
Dziękuję za uwagę
artur.ganszyniec@gmail.com

More Related Content

More from Artur Ganszyniec

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneArtur Ganszyniec
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Artur Ganszyniec
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game designArtur Ganszyniec
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Artur Ganszyniec
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Artur Ganszyniec
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortemArtur Ganszyniec
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyArtur Ganszyniec
 
Podstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania GierPodstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania GierArtur Ganszyniec
 

More from Artur Ganszyniec (9)

Narrative Design for Everyone
Narrative Design for EveryoneNarrative Design for Everyone
Narrative Design for Everyone
 
Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)Narrative-Driven Game Design (revised)
Narrative-Driven Game Design (revised)
 
Przepis na grę
Przepis na gręPrzepis na grę
Przepis na grę
 
Narrative driven game design
Narrative driven game designNarrative driven game design
Narrative driven game design
 
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
Ślepe zaułki designu, czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję.
 
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...Making your F2P puzzler  a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
Making your F2P puzzler a story-driven game, what could possibly go wrong? B...
 
'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem'Another Case Solved' post-mortem
'Another Case Solved' post-mortem
 
Prototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjnyPrototypowanie i design iteracyjny
Prototypowanie i design iteracyjny
 
Podstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania GierPodstawy Projektowania Gier
Podstawy Projektowania Gier
 

Narrative-Driven Game Design (PL)

  • 1. Narrative-Driven Game Design jak używać opowieści by robić lepsze gry
  • 2. O czym będziemy mówić? 1. Wstęp 2. Jak działają opowieści? 3. Opowieści a rozgrywka 4. Gry okiem scenarzysty 5. Narracyjne projektowanie gier
  • 4. Specjalne podziękowania Inspiracją dla tej prezentacji 
 była książka Johna Yorke'a Into the Woods 
 How stories work and why we tell them
  • 5. Moje doświadczenia Projektant fabuły i projektant gier (z wykształcenia analityk danych) • 11 bit studios • ATGames • CD Projekt RED • Politechnika Łódzka
  • 6. Dylematy Projektanta Fabuły 1. Jak opowiadać ciekawe historie w grach? 2. Jak bardzo gry nadają się do opowiadania historii? 3. Jak opowiadać historie przy pomocy rozgrywki? 4. Jak projektować opowieści najbardziej pasujące do medium?
  • 7. Jak dzięki zrozumieniu mechanizmów rządzących opowieściami 
 robić lepsze gry?
  • 9. Dawno, dawno temu Bohater prowadził normalne życie… dopóki nie odkrył, że brak mu czegoś ważnego. Wyruszył więc w podróż by to coś odnaleźć. By zdobyć skarb, bohater musiał stawić czoła niebezpieczeństwu! Zwycięstwo wydawało się niemożliwe, jednak bohater zwyciężył, i powrócił do domu ze skarbem, który przywrócił równowagę.
  • 10. Każda opowieść ma ten sam kształt Początek coś niespodziewanego Środek coś niespodziewanego Koniec nic ciekawego nic ciekawego
  • 11. Poziom napięcia 0 10 20 30 40 wezwanie pierwszy sukces punkt zwrotny źle się dzieje zwycięstwo / porażka
  • 12. Pięć Aktów 1. ekspozycja - postaci dramatu, zapowiedź konfliktu 2. rozwój akcji - intrygi, konflikt interesów 3. punkt kulminacyjny - bohater na rozdrożu 4. rozwiązanie - konsekwencje, fałszywe nadzieje/obawy 5. finał - katastrofa i upadek / zwycięstwo i przemiana
  • 13. Przemiany Maska / Natura Żądza / Potrzeba Przeciwności / Bohater Bohater / Przeciwności (tragedie) Trudność / Umiejętności Ignorancja / Wiedza 0 20 40 60 80 Akt 1 Akt 2 Akt 3 Akt 4 Akt 5
  • 14. Podróż bohatera eksperymenty - (przełom) kluczowa wiedza - eksperymenty z wiedzą Akt 3 Akt 1 niewiedza nowa wiedza przebudzenie Akt 2 wątpliwości przezwyciężenie niepewności akceptacja Akt 4 wątpliwości rosnąca niepewność regresja Akt 5 ponowne przebudzenie ponowna akceptacja prawdziwe mistrzostwo
  • 16. Dzięki opowieściom nasz mózg porządkuje rzeczywistość 
 i nadaje jej sens
  • 17. Myślimy opowieściami Efekt Kuleszowa - kolejność podania informacji tworzy sens i emocje
  • 18. Opowieści a rozgrywka oraz fraktalna natura wszechświata
  • 20. Aby opanować grę nasz mózg musi uporządkować nową rzeczywistość 
 i nadać jej sens
  • 21. Jak dodać historie do gier? One już tam są. Gdy gramy, mózg tworzy narracje, szuka motywacji, przypisuje emocje itp. Czy możemy temu zapobiec? Kuleszow wątpi.
  • 22. Opowieść • Historia (pełna zmiana) • ekspozycja / komplikacje • kulminacja (kryzys) • konsekwencje / rozwiązanie • Akt (istotna zmiana) • zawiązanie • podróż • kulminacja / rozwiązanie • Scena (mała zmiana) • konflikt • punkt kulminacyjny / cliffhanger • Beat (wymiana) • akcja • reakcja
  • 23. Rozgrywka • Gra • ekspozycja / tutorial / komplikacje • rosnąca trudność, wyższe stawki • rozwój / mistrzostwo / endgame • Poziom / Akt • cel • eksploracja / przeciwności • finałowe wyzwanie / rozwiązanie • Spotkanie • wyzwanie • wygrana / porażka • Podstawowa rozgrywka • akcja • reakcja
  • 24. Fraktalna natura gier i opowieści • Opowieść = Gra • Akt = Poziom • Scena = Spotkanie • Wymiana = Podstawowa rozgrywka Na każdym poziomie bohater napotyka problem i reaguje, doprowadzając do rozwiązania.
  • 25. Dwa typy bohatera Trójwymiarowy • maska skrywa prawdziwą naturę • pożąda nie tego, czego potrzebuje • zagraża mu ukryta skaza • stawia czoła swoim wadom • odkrywa swoją tożsamość • zmienia się • starcza na jedną opowieść • uwaga, wzrusza Dwuwymiarowy • przejrzysty, nie potrzebuje maski • pożądanie = potrzeba • zagraża mu niewiedza • stawia czoła przeciwnościom • potwierdza swoją tożsamość • nie zmienia się • doskonały do serii / sequeli • uwaga, wciąga
  • 26. Co czyni bohatera? Wyobraźmy sobie: • W barze, do samotnego mężczyzny podchodzi kobieta i mówi… • Chłopiec znajduje magiczną lampę i prosi dżina, żeby… • Mężczyzna, który stracił rodzinę w wypadku, postanawia że… • Łowczyni spogląda na kości rozrzucone przed jaskinią i… O charakterze bohatera świadczą akcje podjęte w chwili kryzysu. W grze te decyzje podejmuje gracz.
  • 27. Gry okiem scenarzysty analiza wybranych mechanizmów w grach
  • 28. Wybrane zagadnienia • rozwój bohatera • zaangażowanie publiczności • łamanie schematów a satysfakcja publiczności • motywacja i empatia • dialogi i ekspozycja • osobiste historie graczy (emergent narratives)
  • 29. Rozwój bohatera Podejście dwuwymiarowe: • zdobywa doświadczenie, rozwija umiejętności • rozwój postaci = większa wiedza • rozwój postaci ≠ istotna zmiana • “power creep” jako odpowiednik “jumping the shark” • od czasu do czasu wymaga amnezji
  • 30. Rozwój bohatera Podejście trójwymiarowe: • podejmuje decyzje, doświadcza konsekwencji • rozwój postaci = postęp wątku głównego • rozwój postaci ≠ rosnące mistrzostwo • zachcianki gracza a potrzeby bohatera • zależny od decyzji gracza
  • 31. Zaangażowanie publiczności Lubimy zapracować na rozrywkę, wysiłek zwiększa zaangażowanie. Zasada “2+2=?” Rozgrywka (angażująca) jako narzędzie narracji; retoryka systemów. Ciekawość jest sojusznikiem a strach wrogiem.
  • 32. Łamanie schematów Mroczne zwierciadło: • Skazą bohatera jest jego cnota • W głębi duszy bohater jest zły • Opowieść kończy się katastrofą
  • 33. Łamanie schematów Zaburzona struktura: • fragmentów wątku brakuje lub pojawiają się w innej kolejności • zaskoczenie i dysonans budzą silną reakcję emocjonalną • krzywa trudności i sejw/load jako wątek • nadużywane lub nieumiejętnie użyte powoduje frustrację
  • 34. Motywacja i empatia Chcemy wiarygodnych, żywych, zrozumiałych, wyrazistych postaci: • czy wierzysz w motywację bohatera? • czy rozumiesz czego chce przeciwnik i dlaczego tego chce? • jak często potrafisz opisać emocje postaci na ekranie?
  • 35. Motywacja i empatia Sygnały ostrzegawcze: • w cutscenie postać jest kimś innym niż w rozgrywce • ważne decyzje podejmowane są za gracza a nie przez gracza • jedyna motywacje w scenie wyrasta z potrzeb rozgrywki
  • 36. Dialogi i ekspozycja Rozmowa jako scena akcji: • oponent przedstawia dylemat • dylemat pozwala scharakteryzować postaci • słowa pokazują maskę, wybory odsłaniają skazę • wynikiem sceny jest zmiana postaci lub odkrycie nowej wiedzy
  • 37. Dialogi i ekspozycja Zwięźle i interesująco: • “4” jest nudne,“2+2=?” jest ciekawe • gracze stworzą własny sens, emocje i interpretacje (Kuleszow) • dialogi można zastępować retoryką systemów (np. kupcy) • motywatory: zaskoczenie, niespodziewane emocje, nowa wiedza
  • 38. Osobiste historie graczy Opowiadając o grze, opowiadamy osobiste historie: • interpretujemy ciągi wydarzeń jako opowieści • kolejność wydarzeń wpływa na postrzeganie emocji i motywacje • osobistych historii w zasadzie nie da się śledzić… • ale można je wzmacniać komentując wybory i stany bohatera
  • 39. Narracyjne projektowanie gier Czy moja gra jest dobrą opowieścią?
  • 40. Potrzeba odbiorcy Opowieść potrzebuje motywu przewodniego: • pytanie - założenia (teza) • poszukiwania - testowanie założeń (antyteza) • odpowiedź - wnioski (synteza)
  • 41. Głos autora Nie ma uniwersalnej odpowiedzi: • odpowiedź designera • odpowiedź gracza wybrana spośród propozycji designera • odpowiedź gracza, osobista i wewnętrzna
  • 42. Atom opowieści/rozgrywki W jaki sposób ten konkretny mechanizm opowiada dobrą opowieść? 1. odkrycie - bohater coś odkrywa / zauważa i decyduje się działać 2. prawda! - odkrywamy prawdziwą naturę opozycji / skazę bohatera 3. przyswojenie - bohater używa nowej wiedzy i wygrywa / upada
  • 43. Lista pytań: gra jako opowieść • czego chce bohater, czego chce antagonista, co jest podstawą konfliktu? • czy gracz chce tego samego, co bohater? • jakie są stawki w momencie podejmowania wyboru? • czego uczy się bohater, czego uczy się gracz? • czy wszystkie postaci mają powód by być w tej sytuacji, co chcą zyskać? • czy bohater zmienia się, czy odkrywa prawdę o sobie, w jaki sposób? • czy sytuacja kończy się wprowadzeniem w nową scenę (cliffhangerem)?
  • 44. Lista pytań: gra jako scena • czego oczekuje gracz rozpoczynając tę scenę? • czego gracz uczy się podczas interakcji w tej scenie? • czy gracz może wykorzystać tę wiedzę by wygrać scenę, jak?
  • 45. Uniwersalna misja Każda historia opowiada o podróży w poszukiwaniu brakującego elementu, odzyskiwaniu go i tworzeniu nowej całości.
  • 46. Uniwersalna rozgrywka Każda gra opowiada o konflikcie zderzeniu dwóch przeciwieństw po których połączeniu konflikt zamiera.
  • 47. Nauka Każda opowieść i każda gra jest o szukaniu sensu we wszechświecie: 1. zadajemy pytanie 2. testujemy je w otaczającym świecie 3. przyswajamy zdobytą wiedzę.
  • 48. Narrative-driven game design Możemy użyć bazowej struktury opowieści do tworzenia wartościowych gier. 1. pytanie - motyw przewodni, motywacja, po co zadaliśmy to pytanie? 2. nauka - eksperymenty, rozwój, zrozumienie, decyzja, kluczowa wiedza. 3. asymilacja - konsekwencje, sprzężenie zwrotne, zmiana, osobiste historie Używając mechanizmów nauki w ludzkim mózgu możemy stworzyć nowy język gier by tworzyć zajmujące i emocjonalne historie.
  • 49. W poszukiwaniu sensu Każda opowieść ma autora. • retoryka systemów = głos autora • decyzje = poszukiwanie i potwierdzanie tożsamości • ciąg przyczynowo-skutkowy = osobiste opowieści • fraktale = spójność motywów i nastrojów • struktura ≠ znaczenie Przede wszystkim musimy mieć coś ciekawego do powiedzenia.