Anzeige
Anzeige

Más contenido relacionado

Anzeige

Historie padem pisane

  1. Historie padem pisane czyli praktyczne spojrzenie na fabuły w grach
  2. Dlaczego warto inwestować w fabułę? • W nudne gry się nie grywa. • Do ciekawych gier się wraca. • Dobre historie się pamięta. Poza tym to ciekawe wyzwanie. Gry potrzebują fabuły (choć nikt się nią nie przejmuje)
  3. Każda fabuła opiera się na tych samych fundamentach: • bohater, • komplikacje, • świat. To uproszczenie - ale przydatne. Uniwersalna opowieść (czyli z czego składają się historie)
  4. Co tworzy bohatera? • cel - najlepiej trudno osiągalny; • zdolności - pomocne, czasem ukryte; • konieczność - jak nie on, to nikt. Bohater to sposób pokonywania przeszkód w drodze do celu. Bohater (ten, który działa)
  5. Rodzaje bohatera (zwłaszcza w grach) Interesują nas trzy główne typu: • Bohater poszukujący. • Bohater niezmienny. • Bohater niewidoczny.
  6. Bohater poszukujący (głupi Jaś) • Od zera do bohatera. • Może być kimkolwiek. • Rozwija się i dojrzewa. • Idealny do zamkniętych opowieści.
  7. Bohater niezmienny (Superman) • Kompetentny. • Jasno określony. • Jest katalizatorem - zmienia świat. • Idealny do sequeli.
  8. Bohater niewidoczny (opatrzność) • Wszechwiedzący. • Tożsamy z graczem. • Planuje, kontroluje, działa przez agentów. • Idealny do gier strategicznych.
  9. Bohater w grach • Pod kontrolą gracza, nie autora. • Definiuje punkt widzenia w narracji. • Działa, nie kontempluje. • Stanowi centrum wydarzeń.
  10. Komplikacje (przeciwności na drodze do celu) Na drodze bohatera mogą stanąć: • Przeciwnicy. • Natura. • Słabości. Opowieść to sposób, w jaki bohater pokonuje wyzwania na drodze do celu.
  11. Przeciwnicy (pokaż mi swojego wroga, a powiem ci kim jesteś) • Arcywróg - oś fabuły. • Zły porucznik - boss levelu. • Mięso armatnie - podstawa rozgrywki. • Rywal - NPC lub inny gracz.
  12. Natura (niebezpieczeństwo na każdym kroku) • Upadki • Pułapki • Ogień / Woda • Głód
  13. Słabości... (co nas nie zabije, to nas wzmocni) • ... postaci - pole do rozwoju. • ... gracza - powód by uczyć się gry. • ... bohatera - kwestia wiarygodności. • Frustracja - klątwa i błogosławieństwo
  14. Komplikacje w grach • Definiują rozgrywkę. • Różne garunki = różne wyzwania. • Przeciwnicy - shootery, slashery, wyścigi • Natura - platformówki, survival • Słabości - taktyka, strategia, gry logiczne
  15. Świat (opowieść nie dzieje się w próżni*) Bohater w drodze do celu: • Ogląda krajobrazy. • Poznaje naturę świata. • Spotyka inne postaci. Świat to więcej niż miejsce akcji - to podstawowe narzędzie narracji. *) za wyjątkiem SF
  16. Krajobrazy (ludzie okiem patrzą) • Jak nas widzą, tak nas piszą. • „levele” to większość gry. • I tak musisz to zrobić - zrób to dobrze!
  17. Eksploracja (ciekawość to pierwszy stopień do gameplayu) • Gracze lubią zwiedzać. • Pytania działają lepiej niż odpowiedzi. • Świat istnieje dla bohatera.
  18. Postaci dramatu (ciężko być NPCem) • Archetypy działają. • Nie mnóż bytów nad potrzebę. • To nie jest ich historia!
  19. Świat w grach • Definiuje klimat / nastrój / temat gry. • Eksploracja <=> model rozgrywki. • Inne postaci istnieją dla bohatera.
  20. Fabuła w pigułce (technicznie rzecz ujmując) Opowieść, której doświadczamy, to... • ... sposób, w jaki bohater pokonuje przeszkody... • ... i poznaje naturę świata... • ... w drodze do celu.
  21. Podróż Bohatera (zaVoglerem za Campbellem) Struktura mityczna: • Coś narusza spokój bohatera. • Bohater wyrusza w obcy świat. • Mierzy się z przeciwnościami i odnajduje eliksir. • Wraca odmieniony.
  22. Samotny Jeździec (za westernami) Struktura westernu: • Coś zaburza spokój miasteczka. • Do miasteczka przybywa bohater. • Bohater mierzy się z przeciwnościami. • I odchodzi w kierunku zachodzącego słońca*. *)Zostawiając za sobą opcjonalne zgliszcza.
  23. Kocha / nie kocha (bohater w społeczeństwie) Struktura komedii romantycznej: • Bohater poznaje dziewczynę*. • Bohater traci dziewczynę. • Bohater odzyskuje dziewczynę. *)No właśnie, potrzeba fajnych bohaterek.
  24. W gry się gra (to nie książki i nie filmy) • Spojrzenie: przez przyzmat bohatera. • Bohater: awatar gracza, nie samodzielny twór. • Interaktywność: historię przeżywa się myszką/klawiaturą/padem. • Technologia i model rozgrywki: wymusza sposób narracji.
  25. Interaktywność (podziel się autorstwem z graczami) Gdzie szukać interaktywności? • Bohater - rozwój, taktyka, strategia • Poznawanie świata - eksploracja, znajdźki • Reżyseria - tempo narracji, kolejność scen • Wybory - nic o nas bez nas
  26. Przepis na ciekawą grę (tak naprawdę to zbiór luźnych wytycznych) • Dobry pomysł i masa entuzjazmu. • Jasny cel dla bohatera. • Haczyk, który wciągnie gracza. • Ciekawe wyzwania po drodze. • Godne zakończenie. • Testy, testy, testy.
  27. O czym jest ta gra? (core fantasy) Każda gra obiecuje spełnienie jakiejś fantazji: • To nadrzędna wizja, spajająca rozgrywkę i opowieść. • Obietnica musi być szczera. • Typowe fantazje: jestem żołnierzem, zabójcą, prowadzę farmę, szukam skarbów, ode mnie zależą losy kraju...
  28. Główny wątek (jasny, prosty, zrozumiały cel) Motywacja bohatera ustawia wszystko: • Cel tworzy bohatera. • Gracz musi go kupić. • Dobierz cel do gry.
  29. Mocne otwarcie (haczyk na gracza) Masz kilka minut, żeby porwać gracza: • Pokaż świat i zaburz go. • Wprowadź bohatera. • Daj działać! – rozgrywka, nie tekst.
  30. Wyzwania (historia lubi się powtarzać) Podstawowy cykl rozgrywki/historii: • bohater wie, co ma zrobić... (cel) • i jakie przeszkody musi pokonać... (wyzwania) • żeby osiągnąć to czego chce (nagroda).
  31. Wyzwania (tworzą bohatera) Bohater jest tym, co robi: • cykl: wyzwanie - reakcja - sukces/porażka • decyzje: kiedy i jak zareagować • narracja: ciąg decyzji, sukcesów/porażek *) pamiętaj: graj fair
  32. Wyzwania (czytelność ponad wszystko) Opowieść musi być zrozumiała: • pokazuj możliwości przeciwnika / naturę wyzwania • sygnalizuj rozwiązania • pokazuj możliwości / rozgałęzienia
  33. Zwroty akcji (wybory i dylematy) Gracz (i bohater) lubi być zaskakiwany: • wybory - duże zaangażowanie gracza, duże koszty produkcji • dylematy - bohater decyduje, gracz kibicuje • jedne i drugie muszą być wiarygodne i dopasowane do klimatu opowieści
  34. Zakończenie (designera poznaje się po tym, jak kończy...) Przepis na sukces: • dotrzymuj obietnic • kick deus out of machina - bez bohatera historia skończyłaby się inaczej • słodki smak goryczy zwycięstwa - niejednoznaczność nie zaszkodzi
  35. Zakończenie (wisieńka na torcie) Nagrody – w czasie gry: • postępy w grze • satysfakcja z rozwoju (postaci / gracza) • EXP, złoto, magiczne przedmioty • doznania estetyczne, emocje, fajność
  36. Mam gotową fabułę! (czyli pierwszy krok na długiej drodze) Realia pracy nad fabułą: • Pomysły są relatywnie tanie. • Fabuła zmienia się aż do premiery. • Pomysł nieprzetestowany nie istnieje.
  37. Fabuła się zmienia (cykl: pomysł - implementacja - testy - poprawki) • Zła wiadomość: Pierwszy pomysł zawsze jest do bani. • Dobra wiadomość: Masz czas aż do premiery, by go poprawić. Pomysł zyskuje wartość dopiero wsparty prototypem.
  38. Etapy projektu (pesymista to doinformowany optymista) • Preprodukcja: wymyślić zarysy historii. • Początek prac: zmiany - nie stać nas. • Do alfy: zmiany - nie zdążyliśmy. • Do bety: zmiany - alfa była do bani. • Do release candidate: poprawiamy błędy. • Do premiery: pierwszy patch.
  39. Gry a inne media (trudna miłość do Hollywood) Za kulisami projektowania fabuły: • Pisanie gier to unikalne rzemiosło. • Gry to młode medium, które wciąż poszukuje wzorców. • Podobne media - filmy, seriale, komiksy. • Różnice - gameplay i technologia.
  40. Młoda branża (swoboda eksperymentów i duże ryzyko) • Zła wiadomość: Nie ma standardu “scenariusza gry”. Każdy projekt to ponowne odkrywanie Ameryki. • Dobra wiadomość: Eksperymenty i innowacyjność są w cenie. Wielkie wyzwania czekają!
  41. That’s all folks! Artur Ganszyniec ag@atgames.pl
Anzeige