Dlaczego warto inwestować w fabułę?
• W nudne gry się nie grywa.
• Do ciekawych gier się wraca.
• Dobre historie się pamięta.
Poza tym to ciekawe wyzwanie.
Gry potrzebują fabuły
(choć nikt się nią nie przejmuje)
Każda fabuła opiera się na tych samych
fundamentach:
• bohater,
• komplikacje,
• świat.
To uproszczenie - ale przydatne.
Uniwersalna opowieść
(czyli z czego składają się historie)
Co tworzy bohatera?
• cel - najlepiej trudno osiągalny;
• zdolności - pomocne, czasem ukryte;
• konieczność - jak nie on, to nikt.
Bohater to sposób pokonywania przeszkód
w drodze do celu.
Bohater
(ten, który działa)
Rodzaje bohatera
(zwłaszcza w grach)
Interesują nas trzy główne typu:
• Bohater poszukujący.
• Bohater niezmienny.
• Bohater niewidoczny.
Bohater poszukujący
(głupi Jaś)
• Od zera do bohatera.
• Może być kimkolwiek.
• Rozwija się i dojrzewa.
• Idealny do zamkniętych opowieści.
Bohater w grach
• Pod kontrolą gracza, nie autora.
• Definiuje punkt widzenia w narracji.
• Działa, nie kontempluje.
• Stanowi centrum wydarzeń.
Komplikacje
(przeciwności na drodze do celu)
Na drodze bohatera mogą stanąć:
• Przeciwnicy.
• Natura.
• Słabości.
Opowieść to sposób, w jaki bohater
pokonuje wyzwania na drodze do celu.
Przeciwnicy
(pokaż mi swojego wroga, a powiem ci kim jesteś)
• Arcywróg - oś fabuły.
• Zły porucznik - boss levelu.
• Mięso armatnie - podstawa rozgrywki.
• Rywal - NPC lub inny gracz.
Słabości...
(co nas nie zabije, to nas wzmocni)
• ... postaci - pole do rozwoju.
• ... gracza - powód by uczyć się gry.
• ... bohatera - kwestia wiarygodności.
• Frustracja - klątwa i błogosławieństwo
Komplikacje w grach
• Definiują rozgrywkę.
• Różne garunki = różne wyzwania.
• Przeciwnicy - shootery, slashery, wyścigi
• Natura - platformówki, survival
• Słabości - taktyka, strategia, gry logiczne
Świat
(opowieść nie dzieje się w próżni*)
Bohater w drodze do celu:
• Ogląda krajobrazy.
• Poznaje naturę świata.
• Spotyka inne postaci.
Świat to więcej niż miejsce akcji -
to podstawowe narzędzie narracji.
*) za wyjątkiem SF
Eksploracja
(ciekawość to pierwszy stopień do gameplayu)
• Gracze lubią zwiedzać.
• Pytania działają lepiej niż odpowiedzi.
• Świat istnieje dla bohatera.
Postaci dramatu
(ciężko być NPCem)
• Archetypy działają.
• Nie mnóż bytów nad potrzebę.
• To nie jest ich historia!
Świat w grach
• Definiuje klimat / nastrój / temat gry.
• Eksploracja <=> model rozgrywki.
• Inne postaci istnieją dla bohatera.
Fabuła w pigułce
(technicznie rzecz ujmując)
Opowieść, której doświadczamy, to...
• ... sposób, w jaki bohater pokonuje
przeszkody...
• ... i poznaje naturę świata...
• ... w drodze do celu.
Podróż Bohatera
(zaVoglerem za Campbellem)
Struktura mityczna:
• Coś narusza spokój bohatera.
• Bohater wyrusza w obcy świat.
• Mierzy się z przeciwnościami
i odnajduje eliksir.
• Wraca odmieniony.
Samotny Jeździec
(za westernami)
Struktura westernu:
• Coś zaburza spokój miasteczka.
• Do miasteczka przybywa bohater.
• Bohater mierzy się z przeciwnościami.
• I odchodzi w kierunku zachodzącego
słońca*.
*)Zostawiając za sobą opcjonalne zgliszcza.
Kocha / nie kocha
(bohater w społeczeństwie)
Struktura komedii romantycznej:
• Bohater poznaje dziewczynę*.
• Bohater traci dziewczynę.
• Bohater odzyskuje dziewczynę.
*)No właśnie, potrzeba fajnych bohaterek.
W gry się gra
(to nie książki i nie filmy)
• Spojrzenie: przez przyzmat bohatera.
• Bohater: awatar gracza,
nie samodzielny twór.
• Interaktywność: historię przeżywa się
myszką/klawiaturą/padem.
• Technologia i model rozgrywki:
wymusza sposób narracji.
Interaktywność
(podziel się autorstwem z graczami)
Gdzie szukać interaktywności?
• Bohater - rozwój, taktyka, strategia
• Poznawanie świata - eksploracja, znajdźki
• Reżyseria - tempo narracji, kolejność scen
• Wybory - nic o nas bez nas
Przepis na ciekawą grę
(tak naprawdę to zbiór luźnych wytycznych)
• Dobry pomysł i masa entuzjazmu.
• Jasny cel dla bohatera.
• Haczyk, który wciągnie gracza.
• Ciekawe wyzwania po drodze.
• Godne zakończenie.
• Testy, testy, testy.
O czym jest ta gra?
(core fantasy)
Każda gra obiecuje spełnienie jakiejś fantazji:
• To nadrzędna wizja, spajająca rozgrywkę
i opowieść.
• Obietnica musi być szczera.
• Typowe fantazje: jestem żołnierzem,
zabójcą, prowadzę farmę, szukam
skarbów, ode mnie zależą losy kraju...
Główny wątek
(jasny, prosty, zrozumiały cel)
Motywacja bohatera ustawia wszystko:
• Cel tworzy bohatera.
• Gracz musi go kupić.
• Dobierz cel do gry.
Mocne otwarcie
(haczyk na gracza)
Masz kilka minut, żeby porwać gracza:
• Pokaż świat i zaburz go.
• Wprowadź bohatera.
• Daj działać! – rozgrywka, nie tekst.
Wyzwania
(historia lubi się powtarzać)
Podstawowy cykl rozgrywki/historii:
• bohater wie, co ma zrobić... (cel)
• i jakie przeszkody musi pokonać...
(wyzwania)
• żeby osiągnąć to czego chce (nagroda).
Wyzwania
(tworzą bohatera)
Bohater jest tym, co robi:
• cykl: wyzwanie - reakcja - sukces/porażka
• decyzje: kiedy i jak zareagować
• narracja: ciąg decyzji, sukcesów/porażek
*) pamiętaj: graj fair
Zwroty akcji
(wybory i dylematy)
Gracz (i bohater) lubi być zaskakiwany:
• wybory - duże zaangażowanie gracza,
duże koszty produkcji
• dylematy - bohater decyduje,
gracz kibicuje
• jedne i drugie muszą być wiarygodne
i dopasowane do klimatu opowieści
Zakończenie
(designera poznaje się po tym, jak kończy...)
Przepis na sukces:
• dotrzymuj obietnic
• kick deus out of machina - bez bohatera
historia skończyłaby się inaczej
• słodki smak goryczy zwycięstwa -
niejednoznaczność nie zaszkodzi
Zakończenie
(wisieńka na torcie)
Nagrody – w czasie gry:
• postępy w grze
• satysfakcja z rozwoju (postaci / gracza)
• EXP, złoto, magiczne przedmioty
• doznania estetyczne, emocje, fajność
Mam gotową fabułę!
(czyli pierwszy krok na długiej drodze)
Realia pracy nad fabułą:
• Pomysły są relatywnie tanie.
• Fabuła zmienia się aż do premiery.
• Pomysł nieprzetestowany
nie istnieje.
Fabuła się zmienia
(cykl: pomysł - implementacja - testy - poprawki)
• Zła wiadomość:
Pierwszy pomysł zawsze
jest do bani.
• Dobra wiadomość:
Masz czas aż do
premiery, by go
poprawić.
Pomysł zyskuje wartość dopiero wsparty prototypem.
Etapy projektu
(pesymista to doinformowany optymista)
• Preprodukcja: wymyślić zarysy historii.
• Początek prac: zmiany - nie stać nas.
• Do alfy: zmiany - nie zdążyliśmy.
• Do bety: zmiany - alfa była do bani.
• Do release candidate: poprawiamy błędy.
• Do premiery: pierwszy patch.
Gry a inne media
(trudna miłość do Hollywood)
Za kulisami projektowania fabuły:
• Pisanie gier to unikalne rzemiosło.
• Gry to młode medium, które wciąż
poszukuje wzorców.
• Podobne media - filmy, seriale, komiksy.
• Różnice - gameplay i technologia.
Młoda branża
(swoboda eksperymentów i duże ryzyko)
• Zła wiadomość:
Nie ma standardu “scenariusza gry”. Każdy
projekt to ponowne odkrywanie Ameryki.
• Dobra wiadomość:
Eksperymenty i innowacyjność są w cenie.
Wielkie wyzwania czekają!