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Programación en Java
➢ Java es un lenguaje de programación de
alto nivel con el que se pueden escribir
tantos programas convencionales como
para internet.
➢ Java incluye 2
elementos:
un compilador
y un interprete.
➢ COMPILADOR: también conocido como programa
traductor produce un código de byte-codes
(maquina) que se almacena en un fichero para
después ser ejecutado por el:
➢ INTERPRETE: denominado como maquina virtual
de java, capaz de interpretar y ejecutar
instrucciones expresadas en un código específico
➢ La máquina virtual
Java es la idea
revolucionaria del
lenguaje.
➢ Es la entidad que
proporciona la
independencia
de plataforma
para los
programas Java
“compilados”
en byte-code
➢ Son un conjunto de instrucciones correspondientes a
un lenguaje maquina que no es específico de ningún
procesador si no solo de la maquina virtual de java.
➢ La ventaja de java sobre otros lenguajes de
programación es que es independiente de la
plataforma es decir que el código producido por el
compilador java puede transportarse a cualquier
plataforma que tenga instalada una maquina virtual
java y ejecutarse.
➢ Java es un lenguaje orientado a objetos de
propósito general.
➢ Todas las instancias de una clase se crean con el
operador new(), de manera que un recolector de
basura se encarga de liberar la memoria ocupada
por los objetos que ya no están referenciados.
➢ La máquina virtual de Java gestiona la memoria
dinámicamente.
➢ Se han eliminado los punteros, el acceso a las
instancias de clase se hace a través de referencias.
➢ Además, el programador siempre está obligado a
tratar las posibles excepciones que se produzcan
en tiempo de ejecución. Java define procedimientos
para tratar estos errores.
➢ Java también posee mecanismos para garantizar la
seguridad durante la ejecución comprobando, antes
de ejecutar código, que este no viola ninguna
restricción de seguridad del sistema donde se va a
ejecutar.
➢ También cuenta con un cargador de clases, de modo
que todas las clases cargadas a través de la red
tienen su propio espacio de nombres para no
interferir con las clases locales.
➢ Otra característica de Java es que está preparado
para la programación concurrente sin necesidad de
utilizar ningún tipo de biblioteca.
➢ Finalmente, Java posee un gestor de seguridad con
el que poder restringir el acceso a los recursos del
sistema.
➢ Ya que Java es un lenguaje de propósito general,
puede programarse en él cualquier cosa:
➢ Aplicaciones independientes: como con cualquier
otro lenguaje de propósito general.
➢ Applets: pequeñas aplicaciones que se ejecutan
en un documento HTML, siempre y cuando el
navegador soporte Java, como ocurre con los
navegadores HotJava y las últimas versiones de
Netscape y el explorador de Internet de Microsoft.
➢ Es intrínsecamente orientado a objetos.
➢ Funciona perfectamente en red.
➢ Aprovecha características de la
mayoría de lenguajes modernos
evitando sus inconvenientes.
➢ Tiene una gran funcionalidad
gracias a sus librerías (clases).
➢ El manejo de la memoria no es un problema, la
gestiona el propio lenguaje y no el programador.
➢ Genera aplicaciones con pocos errores posibles.
➢ Incorpora Multi-Threading (para permitir la
ejecución de tareas concurrentes dentro de un
mismo programa).
➢ Un programa estará formado por uno o varios ficheros
fuente y en cada uno de ellos habrá definida una o
varias clases.
➢ Una clase está formada por una parte correspondiente
a la declaración, y otra correspondiente al cuerpo de la
misma.
➢ Debe asegurarse que la misma contenga, como
mínimo, la palabra reservada «class» y el nombre que
recibe la clase.
➢ El cuerpo de las clases comienza con una
llave abierta({) y termina con una llave
cerrada (}).
➢ Dentro del cuerpo de la clase se declaran los
atributos y los métodos de la clase.
➢ Para que un programa se pueda ejecutar, debe
contener una clase que tenga un método «main»
con la siguiente declaración:
➢ public static void main( String args [] )
➢ public: indica que el método main() es público para poder
ejecutarse desde el intérprete Java , y por tanto puede ser
llamado desde otras clases.
➢ static: indica que la clase no necesita ser instanciada para poder
utilizar el método al que califica. También indica que el método
es el mismo para todas las instancias que pudieran crearse.
➢ void: indica que la función main no devuelve ningún valor.
➢ main: debe aceptar siempre, como parámetro, un vector de
string, que contendrá los args, argumentos que se le pasen al
programa en la línea de comandos.
➢ Para que un programa imprima en pantalla debe contener
«System» con S mayúscula seguido del atributo «out» junto
con el método «print», paréntesis, comillas dobles y al
termino punto y coma (;) como lo muestra la siguiente
declaración:
➢ System.out.println("hola, mundo");
➢ Esto indica que se va a ejecutar el método println, encargado
de mostrar un valor a través de la salida estándar.
➢ Este método pertenece al atributo out.
➢ Este atributo se encuentra dentro de la clase System.
Realizar un programa que imprima en
pantalla:
Hola mundo
Puede escribirse
también solo como
args
➢ Sirven para aumentar la facilidad de comprensión del código
y para recordar ciertas cosas sobre el mismo.
➢ Son porciones del programa fuente que no serán
compiladas, y, por tanto, no ocuparán espacio en el fichero
“ejecutable”. Únicamente sirven para documentar.
➢ Si un comentario debe ocupar más de una línea, hay que
anteponerle /* y al final */.
➢ Si el comentario que se desea escribir es de una sola línea,
basta con poner dos barras inclinadas: //
➢ Los identificadores son los nombres que se les da a las
variables, clases, interfaces, atributos y métodos de un
programa.
➢ Java hace distinción entre mayúsculas y minúsculas, por lo
tanto, nombres o identificadores como var1, Var1 y VAR1
son distintos.
➢ Pueden estar formados por cualquiera de los caracteres
del código Unicode, por lo tanto, se pueden declarar
variables con el nombre: año de creación, raïm, etc., el
primer carácter no puede ser un dígito numérico y no
pueden utilizarse espacios en blanco ni símbolos
coincidentes con operadores.
➢ La longitud máxima de los identificadores es
prácticamente ilimitada.
➢ No puede ser una palabra reservada del lenguaje ni
los valores lógicos true o false.
➢ No pueden ser iguales a otro identificador declarado
en el mismo ámbito.
➢ Las constantes ya reciben un valor inicial en su
declaración.
➢ Las variables primero se declaran, luego se inician, y
luego se usan.
➢ Las constantes, una vez declaradas mantienen su
valor durante toda la ejecución del programa.
➢ En cambio, las variables pueden cambiar su valor
tantas veces como deseen.
➢ Siempre contiene el nombre (identificador de la variable) y el
tipo de dato al que pertenece.
➢ El ámbito de la variable depende de la localización en el
programa donde es declarada.
➢ Ejemplo: int x;
➢ Las variables pueden ser inicializadas en el momento de su
declaración, siempre que el valor que se les asigne coincida
con el tipo de dato de la variable.
➢ Ejemplo: int x = 0;
Declaración de variables.
➢ La variable debe ser declara dependiendo al tipo
de dato que guarde tal variable.
➢ Dependiendo el tipo de dato que guarde la
variable:
➢ Si es de tipo entero
dependiendo el rango
se declara con
«int» o «long»
➢ Si es de tipo real
dependiendo el rango
se declara con
«float» o «double»
➢ Si es de tipo carácter
se declara con «char»
➢ En Java existe una clase para representar y manipular
cadenas, la clase String.
➢ Una vez creado un String no se puede modificar. Se pueden
crear instancias de una manera abreviada y sobre ellas se
puede utilizar el operador de concatenación
➢ Ejemplo:
➢ Los operadores son partes indispensables en la construcción
de expresiones.
➢ Una expresión es una combinación de operandos
ligados mediante
operadores.
➢ Los operandos
pueden ser
variables
constantes
funciones,
literales, etc.
➢ los operadores
todos los
enumerados
en este punto.
 Bifurcación:
if-else,
 Su sintaxis es:
if(condicion) {
instruccion1();
instruccion2();
} else {
instruccion1();
instruccion2();
}
 Selección
múltiple: switch.
 Su sintaxis es:
switch(expresion) {
case valor1:
instrucciones();
break;
case valor2:
instrucciones();
break;
default:
instrucciones();
}
 Repetición sobre un
rango: Bucles for
 Su sintaxis es:
for (iniciación; condición;
incremento) {
// Bloque de instrucciones
}
 Repeticiones
condicionales: while, do
while.
 Su sintaxis es:
 while(condición) {
// Bloque de
instrucciones
}

do {
// Bloque de
} while(condición);
 Uso de break y continue: Repetir
public class Break {
public static void main(String [] args) {
for(int i = 0; i < 10; i++) {
for(int j = 0; j < 10; j++)
{
if(j > i) break;
System.out.print(j+",");
}
System.out.println("");
}
}
}
 Recursividad.
 El problema original se ha de
poder reducir al mismo
problema y con una talla menor.
Debe existir una caso base o
condición de parada.
 Ejemplo, la función factorial se
define en:
 • F(n) = n * F(n-1);
 • F(0) = 1;
➢ En Java y en varios lenguajes de programación más, existe el
concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender
como un conjunto de clases, que poseen una serie de
métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas
librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De
una forma más completa, las librerías en Java nos permiten
reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los
métodos, clases y atributos que componen la librería evitando
así tener que implementar nosotros mismos esas
funcionalidades.
➢ para importar librerías en Java se usa la palabra
clave «import» seguido de la "ruta" del paquete
o clase que deseamos agregar al proyecto.
➢ import java.util.ArrayList;
➢ import java.io.* //importando clases para
entrada y salida (IN OUT)
➢ import java.math.* //clases utiles para
operaciones y valores matematicos
 java.lang: Paquete que contiene las clases principales del
lenguaje Java. Es el único paquete que se importa (import)
automáticamente sin tener que hacerlo explícitamente.
 java.io: Contiene clases para manejar streams de entrada y
salida para leer y escribir datos en ficheros, sockets, etc..
 java.util: Contiene varias clases para diversas utilidades, tales
como: generación de número aleatorios, manipulación de
Strings, fechas, propiedades del sistema, etc..
 java.net: Paquete que contiene clases para la gestión de redes,
sockets, IP, URLs, etc..
 java.awt: (AWT = Abstract Window Toolkit) proporciona
clases para el menejo de GUIs (Graphic User Interface)
como ventanas, botones, menús, listas, texto, etiquetas,
etc.
 java.awt.image: Paquete perteneciente al paquete awt que
proporciona clases para la manipulación de imágenes.
 java.awt.peer: Es un paquete que conecta el AWT de Java
con implementaciones específicas del sistema en el que
se ejecuta. Estas clases son utilizadas por Java y el
programador normal no debería tener que utilizarlas.
 java.applet: Contiene clases para la creación de applets.
sun.tools.debug: Contiene clases para la depuración de
programas.
 sun.tools.debug: Contiene clases para la depuración de
programas.
➢ El lenguaje de programación java orientado a
objetos como su nombre lo dice se
basa e la programación
que esta basada en los
objetos y operaciones
con o sobre ellos
 La programación orientada a objetos es una evolución lógica
de la programación estructurada, en la que el concepto de
variables locales a un procedimiento o función, que no son
accesibles a otros
procedimientos y
funciones, se hace
extensible a los
propios subprogramas
que acceden a estas
variables. Pero la
programación orientada a
objetos va mucho más allá.
➢ En la programación orientada a objetos, se definen objetos
que conforman una aplicación. Estos objetos están
formados por una serie de características y operaciones
que se pueden realizar sobre los mismos.
➢ Estos objetos
no están aislados
en la aplicación,
sino que se
comunican
entre ellos.
➢ Un objeto es una persona, animal o cosa. Se distingue de
otros objetos por tener unas determinadas características y
“sirve” para algo, o dicho de otra forma, se pueden realizar
distintas operaciones con/sobre ese objeto
Ejemplo: Una casa es un objeto.
➢ CARACTERÍSTICAS: Número de pisos, altura total en metros,
color de la fachada, número de ventanas, número de
puertas, ciudad, calle y número donde está ubicada, etc.
➢ OPERACIONES: Construir, destruir, pintar fachada, modificar
alguna de las características, por ejemplo, abrir una nueva
ventana, cerrar la puerta etc.
➢ ENCAPSULAMIENTO: El encapsulamiento consiste en la
propiedad que tienen los objetos de ocultar sus atributos, e
incluso los métodos, a otras partes del programa u otros
objetos.
➢ HERENCIA: Esta propiedad permite definir clases descendientes de
otras, de forma que la nueva clase (la clase descendiente) hereda
de la clase antecesora todos sus ATRIBUTOS y MÉTODOS. La nueva
clase puede definir nuevos atributos y métodos o incluso puede
redefinir atributos y métodos ya existentes (por ejemplo: cambiar
el tipo de un atributo o las operaciones que realiza un determinado
método).
➢ POLIMORFISMO: permite que un mismo mensaje enviado a
objetos de clases distintas haga que estos se comporten
también de forma distinta (objetos distintos pueden tener
métodos con el mismo nombre o incluso un mismo objeto
puede tener nombres de métodos idénticos pero con
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  • 2.
  • 3. ➢ Java es un lenguaje de programación de alto nivel con el que se pueden escribir tantos programas convencionales como para internet. ➢ Java incluye 2 elementos: un compilador y un interprete.
  • 4. ➢ COMPILADOR: también conocido como programa traductor produce un código de byte-codes (maquina) que se almacena en un fichero para después ser ejecutado por el: ➢ INTERPRETE: denominado como maquina virtual de java, capaz de interpretar y ejecutar instrucciones expresadas en un código específico
  • 5. ➢ La máquina virtual Java es la idea revolucionaria del lenguaje. ➢ Es la entidad que proporciona la independencia de plataforma para los programas Java “compilados” en byte-code
  • 6. ➢ Son un conjunto de instrucciones correspondientes a un lenguaje maquina que no es específico de ningún procesador si no solo de la maquina virtual de java. ➢ La ventaja de java sobre otros lenguajes de programación es que es independiente de la plataforma es decir que el código producido por el compilador java puede transportarse a cualquier plataforma que tenga instalada una maquina virtual java y ejecutarse.
  • 7. ➢ Java es un lenguaje orientado a objetos de propósito general. ➢ Todas las instancias de una clase se crean con el operador new(), de manera que un recolector de basura se encarga de liberar la memoria ocupada por los objetos que ya no están referenciados. ➢ La máquina virtual de Java gestiona la memoria dinámicamente.
  • 8. ➢ Se han eliminado los punteros, el acceso a las instancias de clase se hace a través de referencias. ➢ Además, el programador siempre está obligado a tratar las posibles excepciones que se produzcan en tiempo de ejecución. Java define procedimientos para tratar estos errores. ➢ Java también posee mecanismos para garantizar la seguridad durante la ejecución comprobando, antes de ejecutar código, que este no viola ninguna restricción de seguridad del sistema donde se va a ejecutar.
  • 9. ➢ También cuenta con un cargador de clases, de modo que todas las clases cargadas a través de la red tienen su propio espacio de nombres para no interferir con las clases locales. ➢ Otra característica de Java es que está preparado para la programación concurrente sin necesidad de utilizar ningún tipo de biblioteca. ➢ Finalmente, Java posee un gestor de seguridad con el que poder restringir el acceso a los recursos del sistema.
  • 10. ➢ Ya que Java es un lenguaje de propósito general, puede programarse en él cualquier cosa: ➢ Aplicaciones independientes: como con cualquier otro lenguaje de propósito general. ➢ Applets: pequeñas aplicaciones que se ejecutan en un documento HTML, siempre y cuando el navegador soporte Java, como ocurre con los navegadores HotJava y las últimas versiones de Netscape y el explorador de Internet de Microsoft.
  • 11. ➢ Es intrínsecamente orientado a objetos. ➢ Funciona perfectamente en red. ➢ Aprovecha características de la mayoría de lenguajes modernos evitando sus inconvenientes. ➢ Tiene una gran funcionalidad gracias a sus librerías (clases).
  • 12. ➢ El manejo de la memoria no es un problema, la gestiona el propio lenguaje y no el programador. ➢ Genera aplicaciones con pocos errores posibles. ➢ Incorpora Multi-Threading (para permitir la ejecución de tareas concurrentes dentro de un mismo programa).
  • 13.
  • 14. ➢ Un programa estará formado por uno o varios ficheros fuente y en cada uno de ellos habrá definida una o varias clases. ➢ Una clase está formada por una parte correspondiente a la declaración, y otra correspondiente al cuerpo de la misma. ➢ Debe asegurarse que la misma contenga, como mínimo, la palabra reservada «class» y el nombre que recibe la clase.
  • 15. ➢ El cuerpo de las clases comienza con una llave abierta({) y termina con una llave cerrada (}). ➢ Dentro del cuerpo de la clase se declaran los atributos y los métodos de la clase. ➢ Para que un programa se pueda ejecutar, debe contener una clase que tenga un método «main» con la siguiente declaración: ➢ public static void main( String args [] )
  • 16. ➢ public: indica que el método main() es público para poder ejecutarse desde el intérprete Java , y por tanto puede ser llamado desde otras clases. ➢ static: indica que la clase no necesita ser instanciada para poder utilizar el método al que califica. También indica que el método es el mismo para todas las instancias que pudieran crearse. ➢ void: indica que la función main no devuelve ningún valor. ➢ main: debe aceptar siempre, como parámetro, un vector de string, que contendrá los args, argumentos que se le pasen al programa en la línea de comandos.
  • 17. ➢ Para que un programa imprima en pantalla debe contener «System» con S mayúscula seguido del atributo «out» junto con el método «print», paréntesis, comillas dobles y al termino punto y coma (;) como lo muestra la siguiente declaración: ➢ System.out.println("hola, mundo"); ➢ Esto indica que se va a ejecutar el método println, encargado de mostrar un valor a través de la salida estándar. ➢ Este método pertenece al atributo out. ➢ Este atributo se encuentra dentro de la clase System.
  • 18. Realizar un programa que imprima en pantalla: Hola mundo Puede escribirse también solo como args
  • 19. ➢ Sirven para aumentar la facilidad de comprensión del código y para recordar ciertas cosas sobre el mismo. ➢ Son porciones del programa fuente que no serán compiladas, y, por tanto, no ocuparán espacio en el fichero “ejecutable”. Únicamente sirven para documentar. ➢ Si un comentario debe ocupar más de una línea, hay que anteponerle /* y al final */. ➢ Si el comentario que se desea escribir es de una sola línea, basta con poner dos barras inclinadas: //
  • 20.
  • 21. ➢ Los identificadores son los nombres que se les da a las variables, clases, interfaces, atributos y métodos de un programa. ➢ Java hace distinción entre mayúsculas y minúsculas, por lo tanto, nombres o identificadores como var1, Var1 y VAR1 son distintos. ➢ Pueden estar formados por cualquiera de los caracteres del código Unicode, por lo tanto, se pueden declarar variables con el nombre: año de creación, raïm, etc., el primer carácter no puede ser un dígito numérico y no pueden utilizarse espacios en blanco ni símbolos coincidentes con operadores.
  • 22. ➢ La longitud máxima de los identificadores es prácticamente ilimitada. ➢ No puede ser una palabra reservada del lenguaje ni los valores lógicos true o false. ➢ No pueden ser iguales a otro identificador declarado en el mismo ámbito.
  • 23. ➢ Las constantes ya reciben un valor inicial en su declaración. ➢ Las variables primero se declaran, luego se inician, y luego se usan. ➢ Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante toda la ejecución del programa. ➢ En cambio, las variables pueden cambiar su valor tantas veces como deseen.
  • 24.
  • 25. ➢ Siempre contiene el nombre (identificador de la variable) y el tipo de dato al que pertenece. ➢ El ámbito de la variable depende de la localización en el programa donde es declarada. ➢ Ejemplo: int x; ➢ Las variables pueden ser inicializadas en el momento de su declaración, siempre que el valor que se les asigne coincida con el tipo de dato de la variable. ➢ Ejemplo: int x = 0; Declaración de variables.
  • 26. ➢ La variable debe ser declara dependiendo al tipo de dato que guarde tal variable. ➢ Dependiendo el tipo de dato que guarde la variable: ➢ Si es de tipo entero dependiendo el rango se declara con «int» o «long» ➢ Si es de tipo real dependiendo el rango se declara con «float» o «double» ➢ Si es de tipo carácter se declara con «char»
  • 27. ➢ En Java existe una clase para representar y manipular cadenas, la clase String. ➢ Una vez creado un String no se puede modificar. Se pueden crear instancias de una manera abreviada y sobre ellas se puede utilizar el operador de concatenación ➢ Ejemplo:
  • 28. ➢ Los operadores son partes indispensables en la construcción de expresiones. ➢ Una expresión es una combinación de operandos ligados mediante operadores. ➢ Los operandos pueden ser variables constantes funciones, literales, etc. ➢ los operadores todos los enumerados en este punto.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.  Bifurcación: if-else,  Su sintaxis es: if(condicion) { instruccion1(); instruccion2(); } else { instruccion1(); instruccion2(); }  Selección múltiple: switch.  Su sintaxis es: switch(expresion) { case valor1: instrucciones(); break; case valor2: instrucciones(); break; default: instrucciones(); }  Repetición sobre un rango: Bucles for  Su sintaxis es: for (iniciación; condición; incremento) { // Bloque de instrucciones }
  • 35.  Repeticiones condicionales: while, do while.  Su sintaxis es:  while(condición) { // Bloque de instrucciones }  do { // Bloque de } while(condición);  Uso de break y continue: Repetir public class Break { public static void main(String [] args) { for(int i = 0; i < 10; i++) { for(int j = 0; j < 10; j++) { if(j > i) break; System.out.print(j+","); } System.out.println(""); } } }  Recursividad.  El problema original se ha de poder reducir al mismo problema y con una talla menor. Debe existir una caso base o condición de parada.  Ejemplo, la función factorial se define en:  • F(n) = n * F(n-1);  • F(0) = 1;
  • 36. ➢ En Java y en varios lenguajes de programación más, existe el concepto de librerías. Una librería en Java se puede entender como un conjunto de clases, que poseen una serie de métodos y atributos. Lo realmente interesante de estas librerías para Java es que facilitan muchas operaciones. De una forma más completa, las librerías en Java nos permiten reutilizar código, es decir que podemos hacer uso de los métodos, clases y atributos que componen la librería evitando así tener que implementar nosotros mismos esas funcionalidades.
  • 37. ➢ para importar librerías en Java se usa la palabra clave «import» seguido de la "ruta" del paquete o clase que deseamos agregar al proyecto. ➢ import java.util.ArrayList; ➢ import java.io.* //importando clases para entrada y salida (IN OUT) ➢ import java.math.* //clases utiles para operaciones y valores matematicos
  • 38.  java.lang: Paquete que contiene las clases principales del lenguaje Java. Es el único paquete que se importa (import) automáticamente sin tener que hacerlo explícitamente.  java.io: Contiene clases para manejar streams de entrada y salida para leer y escribir datos en ficheros, sockets, etc..  java.util: Contiene varias clases para diversas utilidades, tales como: generación de número aleatorios, manipulación de Strings, fechas, propiedades del sistema, etc..  java.net: Paquete que contiene clases para la gestión de redes, sockets, IP, URLs, etc..
  • 39.  java.awt: (AWT = Abstract Window Toolkit) proporciona clases para el menejo de GUIs (Graphic User Interface) como ventanas, botones, menús, listas, texto, etiquetas, etc.  java.awt.image: Paquete perteneciente al paquete awt que proporciona clases para la manipulación de imágenes.  java.awt.peer: Es un paquete que conecta el AWT de Java con implementaciones específicas del sistema en el que se ejecuta. Estas clases son utilizadas por Java y el programador normal no debería tener que utilizarlas.  java.applet: Contiene clases para la creación de applets. sun.tools.debug: Contiene clases para la depuración de programas.  sun.tools.debug: Contiene clases para la depuración de programas.
  • 40. ➢ El lenguaje de programación java orientado a objetos como su nombre lo dice se basa e la programación que esta basada en los objetos y operaciones con o sobre ellos
  • 41.  La programación orientada a objetos es una evolución lógica de la programación estructurada, en la que el concepto de variables locales a un procedimiento o función, que no son accesibles a otros procedimientos y funciones, se hace extensible a los propios subprogramas que acceden a estas variables. Pero la programación orientada a objetos va mucho más allá.
  • 42. ➢ En la programación orientada a objetos, se definen objetos que conforman una aplicación. Estos objetos están formados por una serie de características y operaciones que se pueden realizar sobre los mismos. ➢ Estos objetos no están aislados en la aplicación, sino que se comunican entre ellos.
  • 43. ➢ Un objeto es una persona, animal o cosa. Se distingue de otros objetos por tener unas determinadas características y “sirve” para algo, o dicho de otra forma, se pueden realizar distintas operaciones con/sobre ese objeto Ejemplo: Una casa es un objeto. ➢ CARACTERÍSTICAS: Número de pisos, altura total en metros, color de la fachada, número de ventanas, número de puertas, ciudad, calle y número donde está ubicada, etc. ➢ OPERACIONES: Construir, destruir, pintar fachada, modificar alguna de las características, por ejemplo, abrir una nueva ventana, cerrar la puerta etc.
  • 44.
  • 45. ➢ ENCAPSULAMIENTO: El encapsulamiento consiste en la propiedad que tienen los objetos de ocultar sus atributos, e incluso los métodos, a otras partes del programa u otros objetos. ➢ HERENCIA: Esta propiedad permite definir clases descendientes de otras, de forma que la nueva clase (la clase descendiente) hereda de la clase antecesora todos sus ATRIBUTOS y MÉTODOS. La nueva clase puede definir nuevos atributos y métodos o incluso puede redefinir atributos y métodos ya existentes (por ejemplo: cambiar el tipo de un atributo o las operaciones que realiza un determinado método). ➢ POLIMORFISMO: permite que un mismo mensaje enviado a objetos de clases distintas haga que estos se comporten también de forma distinta (objetos distintos pueden tener métodos con el mismo nombre o incluso un mismo objeto puede tener nombres de métodos idénticos pero con distintos parámetros)