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DAY	
  6.	
  부채	
  갚기!!	
  	
  
‘성능최적화’
 :
 프로파일러
 사용하기
언제 어디서나 장애물은 있기 마련!
학습목표
- 프로파일러를
 통해
 성능에
 영향을
 주는
 장애물을
 찾아내고,
 제거하자.
 
- Bitmap
 이미지
 핸들링시
 주의
 할점을
 알수
 있다.
 
 
- Android
 Garbage
 Collection
 의
 내부
 동작
 원리를
 이해할수
 있다.
 
 
- 다양한
 Reference를
 이해하고,
 적절히
 사용할수
 있다.
 
 
생각해보기
- 장애물에는
 어떤
 것들이
 있을까?
 
!
1) Out
 of
 memory
 
2) Network
 
3) Low
 Battery
 
4) 100%
 CPU
 Usage
1. CPU상태 확인하기

:Traceview	
  따라하기,	
  함수/ 클래스별 CPU 실행 시간 확인

:녹음기 사용하는 것과 비슷(녹음버튼 à 녹음 à 녹음종료버튼 à 녹음확
인)	
  
STEP1.	
  
프로파일 메소드 실행
STEP2.	
  
어플리케이션 동작
STEP3.	
  
프로파일 메소드 종료	
  
 분석
STEP1.	
  프로파일 메소드 실행	
  
1)DDMS 선택
STEP1.	
  프로파일 메소드 실행	
  
2) 기기 선택
STEP1.	
  프로파일 메소드 실행	
  
3)Start	
  Method	
  Profiling 클릭	
  
: 지금부터 어플리케이션의 모든 동작은 프로파일링
클릭을 하고나면 위와 같은 아이콘으로 변경(동작상태)
STEP2.	
  어플리케이션 동작
ex	
  
:	
  사진업로드 하는 과정에서 함수/클래스별 CPU사용 시간을 확인	
  
-­‐프로파일 메소드를 실행한 상태에서 확인하고자 하는 동작을 직접 실행
STEP3.	
  프로파일 메소드 종료 분석
Stop	
  Method	
  Profiling	
  를 클릭하면 아래와 같은 분석결과가 팝업
STEP3.	
  프로파일 메소드 종료 분석
1. A)는 CPU를 사용한 메소드/클래스를 시간대 별로 보여줍니다.	
  
2. B)는 전체 CPU사용량을 100%라고 했을 때 각 메소드/클래스의 사용량을

보여줍니다.	
  
A)
B)
STEP3.	
  프로파일 메소드 종료 분석	
  -­‐	
  A	
  
1. 시간의 범위를 지정하면 보다 자세히 시간대별 사용량을 볼 수 있습니다.	
  
2. 각 색이 뜻하는 것은 사용량을 나타내는 표(B)의 색과 일치합니다.

ex)	
  Dalvik/system/VMDbbug.StargGC	
  ()
STEP3.	
  프로파일 메소드 종료 분석 -­‐	
  B	
  
1. 차지하는 비중이 높은 순서대로 정렬합니다.	
  
2. 항목을 클릭하면 Parent와 children으로 구성되어 있습니다.

ex)	
  1(android/os/Handler.dipatchMessage)을 기준으로 보면 

-­‐	
  Parents(0)는 1을 호출합니다.

-­‐	
  Children(2,	
  39,	
  120,	
  1276,	
  2521)은 1이 호출한 것입니다.
1. 부모가 차지하는 비중에서 자신이 부모에게 차지하는 비중을 곱한 것입니다.	
  	
  
2. 아래의 예시를 통해 보면 2(android/os/Handler/handleCallback)은	
  
부모의 사용량 75% 중에서 86%를 차지했기 때문에 75	
  X	
  0.86	
  =	
  65.6%가 됩니다.	
  
왜 Percentage의 합이 100%가 아닌지 의문이 생길 수 있습니다.	
  
전체에서 2가 차지하는 비중
부모에서 2가 차지하는 비중
전체에서 부모가 차지하는 비중
100%
60%
30%
10%
부모자식관계
60%
30%
10%
36%
24%
15%
15%
60%
40%
50%
50%
100%	
  x	
  60%	
  x	
  60%	
  =	
  36%100%	
  x	
  60%	
  =	
  60
100%	
  x	
  60%	
  x	
  40%	
  =	
  24%100%	
  x	
  30%	
  =	
  30
100%	
  x	
  30%	
  x	
  50%	
  =	
  15%
100%	
  x	
  30%	
  x	
  50%	
  =	
  15%
Tree로 나타내면 다음과 같습니다.
따라해보기
1) 본인의 어플리케이션의 시나리오를 만든다.	
  
2) 각 시나리오별 Method	
  Profiling을 해본다.	
  
3) 시나리오별 CPU를 많이 사용하는 메소드/클래스를 확인한다.
2. 메모리상태 확인하기
STEP1.	
  
Plug-­‐in설치
STEP2.	
  
Dump	
  HPROF	
  file	
  
STEP3.	
  
분석
:MAT를 통해 heap의 정보를 얻어서 메모리 상태를 확인
[참고영상]	
  	
  
Google	
  I/O	
  2011:	
  Memory	
  management	
  for	
  Android	
  Apps	
  
	
   https://www.youtube.com/watch?v=_CruQY55HOk
  그전에 Android	
  Memory와 Garbage	
  collection	
  	
  
	
   (이하 GC)에 대해서 알아보겠습니다.
java.lang.OutOfMemoryError:	
  bitmap	
  size	
  exceeds	
  VM	
  budget
흔히 발생하는 상황
구글에서 	
  
메모리 누수 현상이 자주 발생해서 메모리 관리 체계를 변경합니다.
Honeycomb이전 Honeycomb이후
이미지 파일
이전에는 	
  Native영역에서 이미지 파일을 관리했다면,	
  	
  이후에는 Dalvik내부에서 관리를 하는
구조로 변경되었습니다.	
  
!
Q	
  : 이미지파일의 저장위치가 핵심인가요?	
  
A	
  :	
  이미지가 메모리 누수의 50~70%를 차지하기 때문에
‘이미지 저장위치’의 변경만 확인하시고 나머지는 	
  
이어서 자세히 설명하겠습니다.	
  
Honey	
  Comb 이전 Honey	
  Comb 이후
이미지 저장 위치 Dalvik외부 native	
  Heap Dalvik 내부
GC 동작 전체 App이 멈춤 부분적으로 진행(partially)
Bitmap의 GC GC의 대상이 아님 GC의 대상
다른 App의 영향 메모리 누수가 발생하면 다른 App
도 함께 죽음
다른 앱에 영향이 없음
!
1) Garbage	
  Collection(GC)는 사용하지 않는 메모리를 정리하는 것입니다.	
  	
  
2) Mark	
  	
  Sweep

-­‐	
  Mark	
  :	
  GC	
  Roots를 통해서 연결된 객체를 표시(Mark)합니다.	
  	
  

-­‐	
  Sweep	
  :	
  Mark되지 않은 객체는 사용하지 않는 객체로 간주하여 삭제(Sweep)합니다.
지금부터 GC에 대해서 알아보겠습니다.
1. GC_CONCURRENT	
  :	
  heap영역이 계속 커질 때 새롭게 heap을 확대하지 않고,	
  

메모리 회수로 가능한 경우

2. GC_EXPLICIT	
  :	
  System에서 주기적으로 GC를 호출하는 경우

	
  	
  
3. GC_EXTERNAL_MALLOC	
  :	
  BITMAP처럼 외부의 메모리를 할당 받은 경우, 하지만 honey-­‐comb
이후 버전부터는 bitmap을 dalvik	
  heap(internal	
  heap)에 할당하기 때문에 이전 버전에만 해
당 

4. GC_FOR_MALLOC	
  :	
  heap영영이 가득 찬 경우 전체 어플리케이션을 멈추고 GC를 진행

5. GC_HPROF_DUMP_HEAP	
  :	
  메모리 분석을 위해 HPROF	
  file을 만든 경우
아래와 같은 이유로 GC가 일어납니다.	
  
Honey	
  Comb 이전 Honey	
  Comb 이후
저장 위치 Dalvik외부 native	
  Heap Dalvik 내부
GC 동작 전체 App이 멈춤 부분적으로 진행(partially)
Bitmap의 GC GC의 대상이 아님 GC의 대상
다른 App의 영향 메모리 누수가 발생하면 다른 App
도 함께 죽음
다른 앱에 영향이 없음
1) GC동작 방식

-­‐	
  HoneyComb 이전에는 전체 App이 멈추는 Serial	
  MarkSweep(Stop	
  the	
  world)방식이였습니다.

-­‐ 이후에는	
  부분적으로 진행하는 Concurrent	
  MarkSweep으로 변경되었습니다.	
  	
  

2) Concurrent	
  MarkSweep 장점 

-­‐ 반응성/속도

	
   	
   부분적으로 동작하기 때문에 앱이 멈추지 않습니다.

	
   	
   Serial	
  MarkSweep	
  :	
  100ms,	
  Concurrent	
  MarkSweep	
  5ms

3) Concurrent	
  MarkSweep 단점

-­‐ 이전보다 메모리와 CPU를 더 많이 사용하게 되었습니다.
앞에서 본 표입니다.	
  
이번 슬라이드에서는 ‘GC동작 부분’만 확인해보겠습니다.
(다른작업도 쓰레드로 진행가능)
[출처]	
  Hello	
  world	
  :	
  Android	
  앱 메모리 최적화편
Serial	
  MarkSweep과 Concurrent	
  MarkSweep 동작 비교
직접 메모리를 관리하고 싶다면,
Java에서는 C,	
  C++에서 사용하는 ‘free’,	
  ‘delete’가 없기 때문에	
  주기적으로 혹은 특정 조건일 때 GC
를 하게 됩니다. 이로인해 프로그래머는 메모리 관리에 대해서 고민을 적게 할 수 있습니다.	
  
!
하지만 임베디드 환경(모바일 포함)에서는 이 메모리 하나 하나가 매우 소중합니다.	
  
예를들어 1회성으로 할당한 공간을	
  GC과정에서 ‘사용하는 메모리’라고 판단하여 공간을 계속 잡게
될 경우 불필요한 공간낭비로 메무리 누수의 위험이 생길 수 있습니다.	
  
기본적으로 할당하는 방식은 Strong	
  Reference입니다.
!
Strong	
  
	
   -­‐	
  기본적으로 할당하는 방식을 Strong	
  Reference	
  라고 부릅니다.

	
   	
   	
  mLauncher	
  =	
  new	
  Launcher(launcher);	
  
!
	
   -­‐	
  GC과정에서 연결된 객체들을 Mark하고 Mark되지 않은 객체들을 Sweep합니다.	
  	
  
	
   즉 메모리 관리에 프로그래머가 신경쓰지 않습니다.	
  
	
  
Strong	
  이외에 3가지가 더 있습니다.
!
1.	
  종류 

	
   Soft	
  reference,	
  Weak	
  reference,	
  Phantom	
  reference

	
   	
   Private	
  WeakReferenceLauncher	
  mLauncher;	
  
	
   	
   mLauncher	
  =	
  new	
  WeakReferenceLauncher(launcher);	
  
!
2. 원리	
  
	
   -­‐	
  GC동작에서 Strong이 아닌 경우 Mark하지 않고 Reference	
  Queue라는 공간에 객체를 넣고,	
  

	
   	
  	
  	
  Sweep하는 과정에서 제거 Queue에 있는 객체들을 제거 합니다.	
  	
  
!
3.	
  차이점	
  
	
   이름에서 느낄 수 있듯이 객체간의 연결정도를 나타냅니다. 그리고 이 연결정도가 강할수록 제거가 	
  
	
   되지 않습니다. 객체간의 연결정도를 수식으로 나타내면 Strong	
  	
  Soft	
  	
  Weak	
  	
  Phantom	
  순서입니다.
더 자세히 보겠습니다.	
  
!
1. Soft	
  reference	
  
Mark가 되기도 하고 Reference	
  Queue에 담기기도 합니다.	
  
Soft	
  reference로	
  참조된 객체는 메모리가 절대적으로 부족한 상황이 되기전에는 참조가 유지됩니다.

각 앱마다 할당된 메모리가 절대적을 부족할 때 그 Reference가 Soft이면 제거, 여유롭다면 Strong과 같이 제거
하지 않습니다.	
  
!
2.	
  Weak	
  reference	
  
Referene	
  Queue에 담깁니다.	
  
Weak	
  reference로	
  참조된 객체는 Soft	
  Reference보다 더 약한 연결고리를 가집니다.	
  메모리의 상태와 관계없이
GC가 동작되는 순간	
  Marked	
  Object라도 회수됩니다.	
  
!
!
Strong Soft
Weak
Phantom
Mark
Reference	
  Queue
!
3.	
  Phantom	
  reference	
  
-­‐	
  GC가 아닌 코드 내에서 바로 Reference	
  Queue에 넣습니다.	
   그렇기 때문에 반드시 Reference	
  Queue와 함께
사용해야 합니다.	
  
!
-­‐	
  Weak	
  Reference와 유사하며,	
  finalize 시점에서 메모리를 바로 정리하지 않고 Reference	
  Queue에 참조를 등
록하여 코드에 접근 할 수 있도록 합니다. 객체의 자원 정리를 구현하기 위해 사용할 수 있습니다.	
  	
  
!
예제 코드 	
  
ReferenceQueue	
  q	
  =	
  new	
  ReferenceQueue();	
  
PhantomReference	
  pr	
  =	
  new	
  PhantomReference(object,	
  referenceQueue);	
  
!
//	
  Later	
  on	
  another	
  point	
  
Reference	
  r	
  =	
  q.remove();	
  
!
//	
  Now,	
  clear	
  up	
  any	
  thing	
  you	
  want
Strong Soft
Weak
Phantom
Mark Reference	
  Queue


-­‐	
  Strong	
  :	
  연결된 객체들을 체크 합니다.

-­‐	
  Soft	
  :	
  메모리 상태에 따라 Mark하거나,	
  	
  Reference	
  Queue에 

	
   넣습니다.

-­‐	
  Weak	
  :	
  Reference	
  Queue에 넣습니다.

-­‐	
  Phantom	
  : 코드상에서 바로 Reference	
  Queue에 넣습니다.
Reference에 따른 Mark과정 차이
GC 전 GC 후GC 중
Strong	
  Reference 동작 방식
기본 컨셉	
  
-­‐ Mark	
  	
  Sweep	
  :	
  GC-­‐Roots로부터 연결된 인스턴스들을 마크합니다. 그리고 마크되지 않은 객체들을 제거
(Sweep)합니다.	
  
-­‐ Reachability	
  :	
  Roots로 부터 도달(참조) 가능한 객체(rechable)와 도달 할 수 없는 객체(un	
  reachable)로 나눕
니다.	
  	
  	
  
-­‐ 프로그래머가 GC에 관여하지 않고 Mark되는 방식에 따라 Mark하고 Mark하지 않은 것들을 Sweep합니다.
마크되는 과정은 아래와 같습니다.
Mark	
  Bit
1
1
1
GC	
  Roots
A
B
C
D
E
F
G
H
A
B
C D
G F
H
E
1
D1
Mark를 모두 마친 후 제거(Sweep)를 하게 됩니다.	
  
UnmarkedSweep	
  :	
  Mark	
  되지 않은 메모리를 회수합니다.
1
Mark-­‐Bit
1 1 제거 대상
GC 전 GC 후GC 중
Soft,	
  Weak,	
  Phantom 동작 방식
기본 컨셉	
  
-­‐ Strong과 마찬가지로 Mark	
  	
  Sweep 방식으로 이루어집니다.	
  
-­‐ 다른 부분은 Mark되지 않는다는 것입니다.

	
   Soft	
  	
  :	
  메모리 상태에 따라 Mark하거나 Reference	
  Queue에 넣습니다.

	
   Weak	
  :	
  Mark하지 않고	
  Reference	
  Queue에 넣습니다.

	
   Phantom	
  :	
  코드상에서 바로 Reference	
  Queue에 넣습니다.	
  
-­‐ Sweep

	
   Reference	
  Queue에 넣어 두었던 객체들을 제거 합니다.
Mark	
  Bit
1
1
1
GC	
  Roots
A
B
C
D
E
F
G
H
A
B
C D
G F
H
E
1
이전에 봤던 마크되는 과정입니다.	
  
여기서 Mark된 B객체가 Soft 혹은 Weak	
  Reference라면?
Mark	
  Bit
1
1
1
GC	
  Roots
A
B
C
D
E
F
G
H
A
B
C D
G F
H
E
1
이전에 봤던 마크되는 과정입니다.	
  
여기서 Mark된 B객체가 Soft 혹은 Weak	
  Reference라면?
Reference	
  Queue
B
Reference	
  Queue에 넣은 뒤 제거(Sweep)를 하게 됩니다.	
  
heapSweepSystemWeak	
  :	
  Mark하는 과정에서 reference	
  queue에 넣어두었던 Soft,	
  Weak,	
  Phantom	
  
Object의 메모리를 회수합니다.	
  
!
!
!
! Reference	
  Queue
a b
Strong Soft
Weak
Phantom
Mark Reference	
  Queue


-­‐	
  Strong	
  :	
  연결된 객체들을 체크 합니다.

-­‐	
  Soft	
  :	
  메모리 상태에 따라 Mark하거나,	
  	
  Reference	
  Queue에 

	
   넣습니다.

-­‐	
  Weak	
  :	
  Reference	
  Queue에 넣습니다.

-­‐	
  Phantom	
  : 코드상에서 바로 Reference	
  Queue에 넣습니다.
GC를 다시 한번 정리하면	
  Mark가 먼저 동작합니다.
Mark 후에는 Sweep이 이루어집니다.	
  
3가지 동작이 이루어집니다.
1) heapSweepSystemWeak	
  :	
  Mark하는 과정에서 reference	
  queue에 넣어두었던 Soft,	
  Weak,	
  
Phantom	
  Object의 메모리를 회수합니다.	
  
!
!
!
!
!
!
2) BitmapSweep	
  : 이미지의 메모리를 회수 합니다.	
  
!
3) UnmarkedSweep	
  :	
  Mark	
  되지 않은 메모리를 회수합니다.
Reference	
  Queue
a b
1
Mark-­‐Bit
1 1 제거 대상
Mark 후에는 Sweep이 이루어집니다.	
  
이미지 객체 회수에 대해서 더 알아보겠습니다.	
  
-­‐ Bitmap은 GC에서 매우 중요한 부분입니다.	
  
-­‐ 메모리 누수의 원인은 대부분 이미지와 관련되어 있습니다.	
  
-­‐ 그래서 안드로이드에서는 Honey	
  Comb이전과 이후로 Bitmap을 다르게 관리하고 있습니다.
Honey	
  Comb 이전 Honey	
  Comb 이후
저장 위치 Dalvik외부 native	
  Heap Dalvik 내부
GC 동작 전체 App이 멈춤 부분적으로 진행(partially)
Bitmap의 GC GC의 대상이 아님 GC의 대상
다른 App의 영향 메모리 누수가 발생하면 다른
App도 함께 죽음
다른 앱에 영향이 없음
HoneyComb 이전에는 왜 그랬을까요?
-­‐ 왜 저장 위치를 밖에 두었을까요?

Honeycomb이전에는 그래픽 라이브러리를 c++의 skia 라이브러리를 사용했습니다. 그래서 비트맵도
native메모리에 로딩될 수 밖에 없었고, 이를 많이 잡아먹으면 다른 앱에서 사용할 수 없었기 때문에 한계
를 정해 두었습니다.



HoneyComb 이후 이점은 무엇일까요?
	
  	
  
-­‐ 저장 위치를 dalvik	
  heap으로 bitmap을 옮겼고,	
  GC를 할때 bitmap도 함께 관리를 할 수 있게 됩니다.

-­‐ 이전에는 App의 GC가 이루어진다고 해도 bitmap은	
  native영역에 존재하기 때문에 GC의 대상이 되지 않
았습니다.	
  bitmap이 native영역을 차지하게 되면 다른 앱을 사용하는데 제약을 받게 됩니다. 이를 해결하
기 위해서는 수동으로 Finalize()와 Recycle()을 통해 직접 native영역에서 메모리를 회수해야 했습니다.



  	
   이제 메모리를 	
  
	
   	
   어떻게 확인하는지 알아봅시다.
2. 메모리상태 확인하기
STEP1.	
  
Plug-­‐in설치
STEP2.	
  
Dump	
  HPROF	
  file	
  
STEP3.	
  
분석
:MAT를 통해 heap의 정보를 얻어서 메모리 상태를 확인
[참고영상]	
  	
  
Google	
  I/O	
  2011:	
  Memory	
  management	
  for	
  Android	
  Apps	
  
	
   https://www.youtube.com/watch?v=_CruQY55HOk
STEP1.	
  Plug-­‐in 설치
1)
2)
다음 슬라이드에 확대된 스크린샷이 있습니다	
  :D
STEP1.	
  Plug-­‐in 설치
1)
STEP1.	
  Plug-­‐in 설치
2)
STEP2.	
  Dump	
  HPROF	
  file	
  
1)

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  • 1. DAY  6.  부채  갚기!!     ‘성능최적화’
  • 2.  :
  • 21.  
  • 25.  의
  • 31.  
  • 38.  
  • 39.  
  • 45.  of
  • 51.  CPU
  • 53. 1. CPU상태 확인하기
 :Traceview  따라하기,  함수/ 클래스별 CPU 실행 시간 확인
 :녹음기 사용하는 것과 비슷(녹음버튼 à 녹음 à 녹음종료버튼 à 녹음확 인)   STEP1.   프로파일 메소드 실행 STEP2.   어플리케이션 동작 STEP3.   프로파일 메소드 종료   분석
  • 54. STEP1.  프로파일 메소드 실행   1)DDMS 선택
  • 55. STEP1.  프로파일 메소드 실행   2) 기기 선택
  • 56. STEP1.  프로파일 메소드 실행   3)Start  Method  Profiling 클릭   : 지금부터 어플리케이션의 모든 동작은 프로파일링 클릭을 하고나면 위와 같은 아이콘으로 변경(동작상태)
  • 57. STEP2.  어플리케이션 동작 ex   :  사진업로드 하는 과정에서 함수/클래스별 CPU사용 시간을 확인   -­‐프로파일 메소드를 실행한 상태에서 확인하고자 하는 동작을 직접 실행
  • 58. STEP3.  프로파일 메소드 종료 분석 Stop  Method  Profiling  를 클릭하면 아래와 같은 분석결과가 팝업
  • 59. STEP3.  프로파일 메소드 종료 분석 1. A)는 CPU를 사용한 메소드/클래스를 시간대 별로 보여줍니다.   2. B)는 전체 CPU사용량을 100%라고 했을 때 각 메소드/클래스의 사용량을
 보여줍니다.   A) B)
  • 60. STEP3.  프로파일 메소드 종료 분석  -­‐  A   1. 시간의 범위를 지정하면 보다 자세히 시간대별 사용량을 볼 수 있습니다.   2. 각 색이 뜻하는 것은 사용량을 나타내는 표(B)의 색과 일치합니다.
 ex)  Dalvik/system/VMDbbug.StargGC  ()
  • 61. STEP3.  프로파일 메소드 종료 분석 -­‐  B   1. 차지하는 비중이 높은 순서대로 정렬합니다.   2. 항목을 클릭하면 Parent와 children으로 구성되어 있습니다.
 ex)  1(android/os/Handler.dipatchMessage)을 기준으로 보면 
 -­‐  Parents(0)는 1을 호출합니다.
 -­‐  Children(2,  39,  120,  1276,  2521)은 1이 호출한 것입니다.
  • 62. 1. 부모가 차지하는 비중에서 자신이 부모에게 차지하는 비중을 곱한 것입니다.     2. 아래의 예시를 통해 보면 2(android/os/Handler/handleCallback)은   부모의 사용량 75% 중에서 86%를 차지했기 때문에 75  X  0.86  =  65.6%가 됩니다.   왜 Percentage의 합이 100%가 아닌지 의문이 생길 수 있습니다.   전체에서 2가 차지하는 비중 부모에서 2가 차지하는 비중 전체에서 부모가 차지하는 비중
  • 63. 100% 60% 30% 10% 부모자식관계 60% 30% 10% 36% 24% 15% 15% 60% 40% 50% 50% 100%  x  60%  x  60%  =  36%100%  x  60%  =  60 100%  x  60%  x  40%  =  24%100%  x  30%  =  30 100%  x  30%  x  50%  =  15% 100%  x  30%  x  50%  =  15% Tree로 나타내면 다음과 같습니다.
  • 64. 따라해보기 1) 본인의 어플리케이션의 시나리오를 만든다.   2) 각 시나리오별 Method  Profiling을 해본다.   3) 시나리오별 CPU를 많이 사용하는 메소드/클래스를 확인한다.
  • 65. 2. 메모리상태 확인하기 STEP1.   Plug-­‐in설치 STEP2.   Dump  HPROF  file   STEP3.   분석 :MAT를 통해 heap의 정보를 얻어서 메모리 상태를 확인 [참고영상]     Google  I/O  2011:  Memory  management  for  Android  Apps     https://www.youtube.com/watch?v=_CruQY55HOk
  • 66.   그전에 Android  Memory와 Garbage  collection       (이하 GC)에 대해서 알아보겠습니다.
  • 67. java.lang.OutOfMemoryError:  bitmap  size  exceeds  VM  budget 흔히 발생하는 상황
  • 68. 구글에서   메모리 누수 현상이 자주 발생해서 메모리 관리 체계를 변경합니다. Honeycomb이전 Honeycomb이후 이미지 파일 이전에는  Native영역에서 이미지 파일을 관리했다면,    이후에는 Dalvik내부에서 관리를 하는 구조로 변경되었습니다.   ! Q  : 이미지파일의 저장위치가 핵심인가요?   A  :  이미지가 메모리 누수의 50~70%를 차지하기 때문에
  • 69. ‘이미지 저장위치’의 변경만 확인하시고 나머지는   이어서 자세히 설명하겠습니다.   Honey  Comb 이전 Honey  Comb 이후 이미지 저장 위치 Dalvik외부 native  Heap Dalvik 내부 GC 동작 전체 App이 멈춤 부분적으로 진행(partially) Bitmap의 GC GC의 대상이 아님 GC의 대상 다른 App의 영향 메모리 누수가 발생하면 다른 App 도 함께 죽음 다른 앱에 영향이 없음
  • 70. ! 1) Garbage  Collection(GC)는 사용하지 않는 메모리를 정리하는 것입니다.     2) Mark    Sweep
 -­‐  Mark  :  GC  Roots를 통해서 연결된 객체를 표시(Mark)합니다.    
 -­‐  Sweep  :  Mark되지 않은 객체는 사용하지 않는 객체로 간주하여 삭제(Sweep)합니다. 지금부터 GC에 대해서 알아보겠습니다.
  • 71. 1. GC_CONCURRENT  :  heap영역이 계속 커질 때 새롭게 heap을 확대하지 않고,  
 메모리 회수로 가능한 경우
 2. GC_EXPLICIT  :  System에서 주기적으로 GC를 호출하는 경우
     3. GC_EXTERNAL_MALLOC  :  BITMAP처럼 외부의 메모리를 할당 받은 경우, 하지만 honey-­‐comb 이후 버전부터는 bitmap을 dalvik  heap(internal  heap)에 할당하기 때문에 이전 버전에만 해 당 
 4. GC_FOR_MALLOC  :  heap영영이 가득 찬 경우 전체 어플리케이션을 멈추고 GC를 진행
 5. GC_HPROF_DUMP_HEAP  :  메모리 분석을 위해 HPROF  file을 만든 경우 아래와 같은 이유로 GC가 일어납니다.  
  • 72. Honey  Comb 이전 Honey  Comb 이후 저장 위치 Dalvik외부 native  Heap Dalvik 내부 GC 동작 전체 App이 멈춤 부분적으로 진행(partially) Bitmap의 GC GC의 대상이 아님 GC의 대상 다른 App의 영향 메모리 누수가 발생하면 다른 App 도 함께 죽음 다른 앱에 영향이 없음 1) GC동작 방식
 -­‐  HoneyComb 이전에는 전체 App이 멈추는 Serial  MarkSweep(Stop  the  world)방식이였습니다.
 -­‐ 이후에는  부분적으로 진행하는 Concurrent  MarkSweep으로 변경되었습니다.    
 2) Concurrent  MarkSweep 장점 
 -­‐ 반응성/속도
     부분적으로 동작하기 때문에 앱이 멈추지 않습니다.
     Serial  MarkSweep  :  100ms,  Concurrent  MarkSweep  5ms
 3) Concurrent  MarkSweep 단점
 -­‐ 이전보다 메모리와 CPU를 더 많이 사용하게 되었습니다. 앞에서 본 표입니다.   이번 슬라이드에서는 ‘GC동작 부분’만 확인해보겠습니다.
  • 73. (다른작업도 쓰레드로 진행가능) [출처]  Hello  world  :  Android  앱 메모리 최적화편 Serial  MarkSweep과 Concurrent  MarkSweep 동작 비교
  • 74. 직접 메모리를 관리하고 싶다면, Java에서는 C,  C++에서 사용하는 ‘free’,  ‘delete’가 없기 때문에  주기적으로 혹은 특정 조건일 때 GC 를 하게 됩니다. 이로인해 프로그래머는 메모리 관리에 대해서 고민을 적게 할 수 있습니다.   ! 하지만 임베디드 환경(모바일 포함)에서는 이 메모리 하나 하나가 매우 소중합니다.   예를들어 1회성으로 할당한 공간을  GC과정에서 ‘사용하는 메모리’라고 판단하여 공간을 계속 잡게 될 경우 불필요한 공간낭비로 메무리 누수의 위험이 생길 수 있습니다.  
  • 75. 기본적으로 할당하는 방식은 Strong  Reference입니다. ! Strong     -­‐  기본적으로 할당하는 방식을 Strong  Reference  라고 부릅니다.
      mLauncher  =  new  Launcher(launcher);   !   -­‐  GC과정에서 연결된 객체들을 Mark하고 Mark되지 않은 객체들을 Sweep합니다.       즉 메모리 관리에 프로그래머가 신경쓰지 않습니다.    
  • 76. Strong  이외에 3가지가 더 있습니다. ! 1.  종류 
   Soft  reference,  Weak  reference,  Phantom  reference
     Private  WeakReferenceLauncher  mLauncher;       mLauncher  =  new  WeakReferenceLauncher(launcher);   ! 2. 원리     -­‐  GC동작에서 Strong이 아닌 경우 Mark하지 않고 Reference  Queue라는 공간에 객체를 넣고,  
        Sweep하는 과정에서 제거 Queue에 있는 객체들을 제거 합니다.     ! 3.  차이점     이름에서 느낄 수 있듯이 객체간의 연결정도를 나타냅니다. 그리고 이 연결정도가 강할수록 제거가     되지 않습니다. 객체간의 연결정도를 수식으로 나타내면 Strong    Soft    Weak    Phantom  순서입니다.
  • 77. 더 자세히 보겠습니다.   ! 1. Soft  reference   Mark가 되기도 하고 Reference  Queue에 담기기도 합니다.   Soft  reference로  참조된 객체는 메모리가 절대적으로 부족한 상황이 되기전에는 참조가 유지됩니다.
 각 앱마다 할당된 메모리가 절대적을 부족할 때 그 Reference가 Soft이면 제거, 여유롭다면 Strong과 같이 제거 하지 않습니다.   ! 2.  Weak  reference   Referene  Queue에 담깁니다.   Weak  reference로  참조된 객체는 Soft  Reference보다 더 약한 연결고리를 가집니다.  메모리의 상태와 관계없이 GC가 동작되는 순간  Marked  Object라도 회수됩니다.   ! ! Strong Soft Weak Phantom Mark Reference  Queue
  • 78. ! 3.  Phantom  reference   -­‐  GC가 아닌 코드 내에서 바로 Reference  Queue에 넣습니다.   그렇기 때문에 반드시 Reference  Queue와 함께 사용해야 합니다.   ! -­‐  Weak  Reference와 유사하며,  finalize 시점에서 메모리를 바로 정리하지 않고 Reference  Queue에 참조를 등 록하여 코드에 접근 할 수 있도록 합니다. 객체의 자원 정리를 구현하기 위해 사용할 수 있습니다.     ! 예제 코드   ReferenceQueue  q  =  new  ReferenceQueue();   PhantomReference  pr  =  new  PhantomReference(object,  referenceQueue);   ! //  Later  on  another  point   Reference  r  =  q.remove();   ! //  Now,  clear  up  any  thing  you  want
  • 79. Strong Soft Weak Phantom Mark Reference  Queue 
 -­‐  Strong  :  연결된 객체들을 체크 합니다.
 -­‐  Soft  :  메모리 상태에 따라 Mark하거나,    Reference  Queue에 
   넣습니다.
 -­‐  Weak  :  Reference  Queue에 넣습니다.
 -­‐  Phantom  : 코드상에서 바로 Reference  Queue에 넣습니다. Reference에 따른 Mark과정 차이
  • 80. GC 전 GC 후GC 중 Strong  Reference 동작 방식 기본 컨셉   -­‐ Mark    Sweep  :  GC-­‐Roots로부터 연결된 인스턴스들을 마크합니다. 그리고 마크되지 않은 객체들을 제거 (Sweep)합니다.   -­‐ Reachability  :  Roots로 부터 도달(참조) 가능한 객체(rechable)와 도달 할 수 없는 객체(un  reachable)로 나눕 니다.       -­‐ 프로그래머가 GC에 관여하지 않고 Mark되는 방식에 따라 Mark하고 Mark하지 않은 것들을 Sweep합니다.
  • 81. 마크되는 과정은 아래와 같습니다. Mark  Bit 1 1 1 GC  Roots A B C D E F G H A B C D G F H E 1 D1
  • 82. Mark를 모두 마친 후 제거(Sweep)를 하게 됩니다.   UnmarkedSweep  :  Mark  되지 않은 메모리를 회수합니다. 1 Mark-­‐Bit 1 1 제거 대상
  • 83. GC 전 GC 후GC 중 Soft,  Weak,  Phantom 동작 방식 기본 컨셉   -­‐ Strong과 마찬가지로 Mark    Sweep 방식으로 이루어집니다.   -­‐ 다른 부분은 Mark되지 않는다는 것입니다.
   Soft    :  메모리 상태에 따라 Mark하거나 Reference  Queue에 넣습니다.
   Weak  :  Mark하지 않고  Reference  Queue에 넣습니다.
   Phantom  :  코드상에서 바로 Reference  Queue에 넣습니다.   -­‐ Sweep
   Reference  Queue에 넣어 두었던 객체들을 제거 합니다.
  • 84. Mark  Bit 1 1 1 GC  Roots A B C D E F G H A B C D G F H E 1 이전에 봤던 마크되는 과정입니다.   여기서 Mark된 B객체가 Soft 혹은 Weak  Reference라면?
  • 85. Mark  Bit 1 1 1 GC  Roots A B C D E F G H A B C D G F H E 1 이전에 봤던 마크되는 과정입니다.   여기서 Mark된 B객체가 Soft 혹은 Weak  Reference라면? Reference  Queue B
  • 86. Reference  Queue에 넣은 뒤 제거(Sweep)를 하게 됩니다.   heapSweepSystemWeak  :  Mark하는 과정에서 reference  queue에 넣어두었던 Soft,  Weak,  Phantom   Object의 메모리를 회수합니다.   ! ! ! ! Reference  Queue a b
  • 87. Strong Soft Weak Phantom Mark Reference  Queue 
 -­‐  Strong  :  연결된 객체들을 체크 합니다.
 -­‐  Soft  :  메모리 상태에 따라 Mark하거나,    Reference  Queue에 
   넣습니다.
 -­‐  Weak  :  Reference  Queue에 넣습니다.
 -­‐  Phantom  : 코드상에서 바로 Reference  Queue에 넣습니다. GC를 다시 한번 정리하면  Mark가 먼저 동작합니다.
  • 88. Mark 후에는 Sweep이 이루어집니다.   3가지 동작이 이루어집니다.
  • 89. 1) heapSweepSystemWeak  :  Mark하는 과정에서 reference  queue에 넣어두었던 Soft,  Weak,   Phantom  Object의 메모리를 회수합니다.   ! ! ! ! ! ! 2) BitmapSweep  : 이미지의 메모리를 회수 합니다.   ! 3) UnmarkedSweep  :  Mark  되지 않은 메모리를 회수합니다. Reference  Queue a b 1 Mark-­‐Bit 1 1 제거 대상 Mark 후에는 Sweep이 이루어집니다.  
  • 90. 이미지 객체 회수에 대해서 더 알아보겠습니다.   -­‐ Bitmap은 GC에서 매우 중요한 부분입니다.   -­‐ 메모리 누수의 원인은 대부분 이미지와 관련되어 있습니다.   -­‐ 그래서 안드로이드에서는 Honey  Comb이전과 이후로 Bitmap을 다르게 관리하고 있습니다. Honey  Comb 이전 Honey  Comb 이후 저장 위치 Dalvik외부 native  Heap Dalvik 내부 GC 동작 전체 App이 멈춤 부분적으로 진행(partially) Bitmap의 GC GC의 대상이 아님 GC의 대상 다른 App의 영향 메모리 누수가 발생하면 다른 App도 함께 죽음 다른 앱에 영향이 없음
  • 91. HoneyComb 이전에는 왜 그랬을까요? -­‐ 왜 저장 위치를 밖에 두었을까요?
 Honeycomb이전에는 그래픽 라이브러리를 c++의 skia 라이브러리를 사용했습니다. 그래서 비트맵도 native메모리에 로딩될 수 밖에 없었고, 이를 많이 잡아먹으면 다른 앱에서 사용할 수 없었기 때문에 한계 를 정해 두었습니다.
 

  • 92. HoneyComb 이후 이점은 무엇일까요?     -­‐ 저장 위치를 dalvik  heap으로 bitmap을 옮겼고,  GC를 할때 bitmap도 함께 관리를 할 수 있게 됩니다.
 -­‐ 이전에는 App의 GC가 이루어진다고 해도 bitmap은  native영역에 존재하기 때문에 GC의 대상이 되지 않 았습니다.  bitmap이 native영역을 차지하게 되면 다른 앱을 사용하는데 제약을 받게 됩니다. 이를 해결하 기 위해서는 수동으로 Finalize()와 Recycle()을 통해 직접 native영역에서 메모리를 회수해야 했습니다.
 

  • 93.     이제 메모리를       어떻게 확인하는지 알아봅시다.
  • 94. 2. 메모리상태 확인하기 STEP1.   Plug-­‐in설치 STEP2.   Dump  HPROF  file   STEP3.   분석 :MAT를 통해 heap의 정보를 얻어서 메모리 상태를 확인 [참고영상]     Google  I/O  2011:  Memory  management  for  Android  Apps     https://www.youtube.com/watch?v=_CruQY55HOk
  • 95. STEP1.  Plug-­‐in 설치 1) 2) 다음 슬라이드에 확대된 스크린샷이 있습니다  :D
  • 98. STEP2.  Dump  HPROF  file   1)
  • 99. STEP2.  Dump  HPROF  file   2)
  • 100. STEP2.  Dump  HPROF  file   3) -­‐  Dump  HPROF  file를 누릅니다.   -­‐ 아래와 같이 메모리 정보를 확인할 수 있는 hprof파일이 생성됩니다.
  • 101. STEP3.  분석     결과들 중 핵심인        Leak  Suspect,  Dominator  Tree에 대해서 보겠습니다.
  • 102. 그전에 몇가지 개념에 대해서 알아보겠습니다.   AC 1. Dominator  Tree  
 -­‐  아래 그림은 Garbage  Collection을 할때 자주 봤던 트리입니다.
 -­‐ 이 트리가  Dominator  Tree입니다.
 -­‐  Dominator  Tree란 객체간 연결을 나타낸 것으로 객체 간의 참조를 보여줍니다.
 
 
 
 
 
 
 2. Shallow  Heap
 -­‐  Object  하나가 가지는 byte를 나타냅니다.
 3. Retain  Heap
 -­‐    GC를 통해 한 Object를 제거 될때 제거되는 총 메모리의 양입니다.
 -­‐  Object가 참조하는 모든 Object의 총 합으로 실질적인 메모리 사용량입니다.   
 -­‐ 예를 들어 A를 제거할 경우 C까지 포함한 메모리의 양을 Retain  Heap이라고 합니다.

  • 103. STEP3.  분석 :  Leak  Suspects Leak  Suspects  :  메모리 누수가 의심되는 곳을 알려줍니다.     간단한 설명과 함께 Details를 통해 자세한 정보를 제공합니다.  
  • 104. STEP3.  분석 :  Leak  Suspects Details를 통해 자세한 정보를 보면, 그림과 같이 연관된 객체들의 Shallow  Heap과 Retained  Heap을 보여줍니다.
  • 105. STEP3.  분석 :  Dominator  Tree -­‐ 텝 상단에 보면 트리모양의 아이콘이 있습니다.   -­‐ 그 아이콘을 누르면 Dominator  Tree를 확인할 수 있습니다.  
  • 106. STEP3.  분석 :  Dominator  Tree   어플리케이션에서 생성된 객체들의 정보에 대해서     확인 할 수 있습니다.  
  • 107. STEP3.  분석 :  Dominator  Tree A CB D E 왼쪽과 같은 트리를 오른쪽 표로 정리한 입니다. -­‐ A  :  0x4246558   -­‐ B  :  0x42465648   -­‐ C  :  0x424966a0   -­‐ D  :  0x424966d0   -­‐ E  :  0x43465589
  • 108. STEP4.  다른 덤프와 비교하기 -­‐      A경우의 메모리 사용량과 B경우의 메모리 사용량을 비교하고 싶을 때는
 두 경우에 대해서 각각 덤프를 생성합니다.     A경우에 대해서 동작 후 덤프 B경우에 대해서 동작 후 덤프
  • 109. STEP4.  다른 덤프와 비교하기 -­‐ 두개의 덤프가 생성됩니다.     -­‐ 두 개 중 아무 덤프나 클릭 후 아래에 표시된 아이콘을 클릭합니다. A경우에 대한 덤프 B경우에 대한 덤프
  • 110. STEP4.  다른 덤프와 비교하기 -­‐ 생성된 Object들의 크기정보를 표로 보여줍니다.   -­‐ 여기서 상단메뉴 우편에 아이콘을 클릭하면 비교할 대상을 지정할 수 있습니다.
  • 111. STEP4.  다른 덤프와 비교하기 -­‐ 비교할 대상을 지정합니다.  
  • 112. STEP4.  다른 덤프와 비교하기 -­‐ A  :  Object 각각에 대한 수와 Shallow  heap의 변화를 보여줍니다.     -­‐ B:  전체 Object수 변화와 Shallow  heap의 변화를 보여줍니다.   A B
  • 113. 지금부터 내용은 ‘SUPER’ 중요합니다!   주인공은 마지막에 등장하죠!
  • 114. 안드로이드 앱에서 Memory의 핵심 bitmap!   평균 50%에서 최대 70%까지 차지합니다.
  • 115. 상위 모든 항목이 Bitmap과 관련되어 있습니다!!!!!   핵심은 Bitmap!  Bitmap만 잡자!
  • 116. !     1. 이미지 품질 줄이기   2. Bitmap  recycle()  호출   3. Bitmap을 불러올 때 사이즈 줄이기   4. Cache 사용   5. Reference   6. Async 구현 So  what?  그래서 어떻게 하라고 ?
  • 117. ! 1. 이미지 품질줄이기 res폴더에 이미지 파일을 넣으면 자동으로 손실없이 최적화하게 됩니다.  24비트 이미지더라도 256색 이상 을 사용하지 않았다면 8비트로 파일변환하게 됩니다. 품질은 똑같지만 메모리는 적게 차지하게 됩니다.   ! 하지만 asset  최적화를 하지 않습니다. 그러므로 이미지 품질이 중요하지 않다면 8bit  RGB_565옵션을 권 장합니다.(위의 표에서 볼 수 있듯이 1/4수준)   ! [오해할 수 있는 부분]   위의 표는 res와 asset의 메모리 사용 비교가 아닙니다. 핵심은 res쪽은 안드로이드에서 최적화를 하니 신 경 쓸 필요가 없고 asset 폴더나 스토리지에 있는 파일은 최적화를 안드로이드에서 하지 않으니 프로그래 머가 ‘알아서’ 조절해야 된다는 겁니다. 품질이 중요하다면 위의 옵션이 아닌 고품질을 유지하고,  중요하지 않다면 옵션을 설정해서 메모리를 줄이는 것이 좋습니다.
  • 118. ! 2.    Bitmap  recycle()  호출 HoneyComb이후로 bitmap이 GC의 대상이 되기 때문에(처음 들은 것 같다면 background 참고) 참조만 끊어도 GC 이 되지만,  HoneyComb이전 혹은 확실히 하고 싶다면 recycle()을 통해 확실히 하는 것이 좋습니다. Bitmap을 맴버로 선언한 경우
  • 119. ! 2.    Bitmap  recycle()  호출 HoneyComb이후로 bitmap이 GC의 대상이 되기 때문에(처음 들은 것 같다면 background 참고) 참조만 끊어도 GC 이 되지만,  HoneyComb이전 혹은 확실히 하고 싶다면 recycle()을 통해 확실히 하는 것이 좋습니다. Bitmap을 맴버로 선언하지 않을 경우
  • 120. ! 3.    Bitmap을 불러올 때 사이즈 줄이기 -­‐ 주의! 불러오고나서가 아니라 부르기 전에 사이즈를 줄여야 합니다.
 àBitmapFactroy.createScaledBitmap()으로  resize하기전에 resize를 하는 것이 좋습니다.   -­‐ BitmapFactory.Option.InSampleSize를 통해 원하는만큼 줄입니다. 실습 : 이미지를 불러오는 ArticleView.java의 소스코드를 수정할 것입니다
  • 122. 실습
  • 123. -­‐ options.inSampleSize  =  4;  
 읽어올때 사이즈를 줄이는 것입니다.
 여기서 숫자의 의미는  n개의 픽셀을 한 픽셀로 decode 한다는 뜻입니다. 즉 1/n이 줄어들게 됩니다.
 추가로 2의 지수 값을 넣는 것이 decode속도를 가장 높일 수 있는 방법입니다.
 -­‐ Bitmap  resized  =  Bitmap.createScaledBitmap(bitmap,  1000,  1000,  true);
 options.inSampleSize로 크기도 줄어들지만 size도 줄어듭니다.  
 그렇기 때문에 사용할 크기에 맞춰서 resize를 해줘야 합니다.  (bitmap,  width,  height,  filter)   더 알아보기
  • 124. 결과 테스트 : 두개의 사진을 클릭   결과 :  20%절감 (10mega  byte  à 8  mega  byte)
  • 125. ! 4.    Cache  사용 -­‐ Bitmap이 필요할 때마다 계속 decode하는 것이 아니라 cashe를 통해 저장하여 재사용하는 방법입니다.   -­‐ 캐시의 용량이 커지면 오히려 그 부분에서 메모리 누수가 생길 수 있기 때문에 잘 활용해야 합니다.   -­‐ 안드로이드에서는 메모리케시 (LruCache)와 디스크케시 (DiskCache)를 제공합니다. 실습 : 케시를 사용할 객체를 만들고, 이미지를 불러오는 
   ArticleView.java의 소스코드를 수정할 것입니다.
  • 126. ! 4.    Cache 사용 –  Cache객체 생성 -­‐ Cache를 사용하는 방법은 다양하게 있습니다.  
 그 중에서 싱글톤으로 인스턴스를 생성하여, 그 인스턴스가 케시에 저장하고 불러오도록 해보겠습니다.   -­‐ Flickr에서 이 방법을 사용하고 있습니다 1.  ImageLoader  객체생성
  • 128. 1. maxMemory  :  현재 메모리를 가져옵니다.   2. cacheSize  :  전체 메모리 중 케시로 사용할 메모리를 정합니다.            mMemoryCache.get(key)  :  케시에서 이미지를 가져옵니다.          mMemoryCache.put(key,  value)  :  케시에 이미지를 저장합니다.
  • 129. ! 4.    Cache 사용 – 이미지 불러오기에서 사용 *수정할 부분
  • 130. ! 4.    Cache 사용 – 로그를 통해 Cache동작 확인 1.  처음 이미지를 부를 경우 putCache 2.  같은 이미지를 부를 경우 getCache 실제 코드에 로그 넣기
  • 131. 5.  Reference   -­‐ 아래와 같이 Image를 스크롤로 계속 보여줄 경우 계속 이미지를 메모리에 할당하기 때문에 
 Out  of  Memory가 날 가능성이 높습니다.   -­‐ 이 경우 이미지를 Weak  Reference로 생성하게 된다면 스크롤을 하면서 이전의 할당한 이미 지는 빠르게 GC가 되기 때문에 Out  of  Memory를 방지할 수 있습니다.   스크롤
  • 132. 5.  Reference  :  사용예제     -­‐ ArticleView에서  imageView를  weak  reference로  불러오는  예제입니다.
  • 133. 5.  Reference  :  사용예제  (1)  _  이전코드  
  • 134. 5.  Reference  :  사용예제  (2)  _  수정된  코드      
  • 135. 5.  Reference  :  사용예제  (2)  _  수정된  코드       1. weakReference  변수선언   2. ivImage를  weakReference로  선언  
  • 136. 5.  Reference  :  사용예제  (3)  _  이전  코드      
  • 137. 5.  Reference  :  사용예제  (3)  _  수정된  코드       기존에  ivImage로  쓰던  인스턴스는  imageViewReference.get()으로  사용
  • 138. 6.  Async ! ! 1. 필요성
   사진을 읽는 동안 사용자는 아무런 동작도 할 수 없기 때문에
   읽는 시간이 길수록 사용자가 대기해야되는 시간도 길어지게 됩니다.   ! 2. 구현     AsyncTask를 이용해서 멀티쓰레드로 구현합니다.     weakReference로 구현해서 사용자가 다른 창으로 이동하면 GC의 대상으로 바로 포함하게 합니다.
 3. 참고  : 안드로이드 멀티쓰레드     -­‐  안드로이드는 기본적으로 하나의 메인쓰레드가 실행되어 작업을 처리합니다.       -­‐ 메인쓰레드 외 다른쓰레드와의 작업은 핸들러를 통해 통신합니다.     -­‐ 쓰레드를 직접 구현할 경우 동기화 문제로 구현에 어려움이 있기 때문에 
     UI쓰레드와 Background작업을 하나의 클래스(AsyncTask)로 제공합니다.
  • 139. 6.  Async 제공되는 기능 (번호순대로 진행 )   ! 1.  onPreExecute()  :  Background작업 시작전에 UI작업을 진행합니다.
 
   @Override
   protected  void  onPreExecute(){
     super.onPreExecute();     }
 2.  doInBackground()  :  Background 작업을 진행합니다.  
 
   @Override
   Protected  String  doInBackground(String…params){       super.onPreExecute();     }   ! 3.  onPostExecute()  :  Background 작업이 끝난 후 UI 작업을 진행합니다.
 
   @Override
   Protected  void  onPostExecute(String  result){       super.onPreExecute();     }  
  • 140. 6.  Async  –  developer.android  예제 -­‐ 예제코드 :  http://developer.android.com/reference/android/os/AsyncTask.html -­‐ developer.android에 나와있는 예제(아래 링크)로 ProgressDiaolog를 통해 이미지(혹은 파일) 다운로드의
 진행 정도를 보여주는 예제입니다.  
  • 141. 1. onPreExecute()
 -­‐  이 예제에는 사용되지 않았지만 주로 작업전 메세지 알림에 사용됩니다.  Ex)  “다운로드 시작”
 2. doInBackground()
 -­‐ 다운받은 양을 확인하고 사이즈를 리턴하고 이 리턴값은 onPostExecute의 param로 사용합니다.
 3. onPostExecute()
 -­‐ 작업이 완료되면 완료된 작업의 양을 보여줍니다. 3 2 6.  Async  –  developer.android  예제
  • 142. 6.  Async  –  참고예제 1. 참고예제  :  http://makingappfor.blogspot.kr/2013/05/android-­‐asynctask-­‐progressdialog.html   2. developer.android와  마찬가지로  AsyncTask를  사용해서  ProgressDialog에  진행정보로를  갱신하는  예제입니다.
  • 143. 6.  Async  –  참고예제 1. onPreExecute()
 실행전  호출되는  함수로  “작업  시작”이라는  메세지를  알려줍니다.
  • 144. 6.  Async  –  참고예제 ! 2. doInBackground()
 함수가  실행될때  호출되는  함수로  완료된  작업의  수를  return  값으로  넘깁니다.
  • 145. 6.  Async  –  참고예제 ! ! 3. onPostExecute()
 doInBackground  함수가  종료되면  실행되는  함수로  doInBackground함수가  return값으로   보낸  작업완료  수를  화면에  표시합니다.
  • 148.  I/O
  • 151.  for
  • 153.  Apps
  • 154.  :
  • 158.  :
  • 162.  :
  • 164.  앱
  • 167.  :
  • 171.  Dev
  • 174.  :
  • 178.  :
  • 180.