Estrategias de enseñanza - aprendizaje. Seminario de Tecnologia..pptx.pdf
Objetos de aprendizaje
1. UNIVERSIDAD AUTONOMA DE ZACATECAS
PARADIGMAS DEL PROCESO
ENSEÑANZA - APRENDIZAJE 2013
OBJETOS DE APRENDIZAJE
¿Qué son los Objetos de Aprendizaje?
María Salomé Aranda Espinosa
D O C E N C I A S U P E R I O R M H P E - T E
2. ¿Qué son los Objetosde Aprendizaje?
El concepto de Objetos de Aprendizaje (OA) no es una innovación reciente, data de 1970 en que Merrill[1] y sus colegas,
hicieron su primer trabajo teórico sobre la idea de utilizar piezas individuales como OA, que evolucionaron para 1994 con el
nombre de “LALO” (Learning Architecture and Learning Objects), y que posteriormente (para 2002), se hicieron populares
como OA (LO, learning objects). Los OA fueron diseñados con un propósito específico, el de facilitar el aprendizaje, y en este
caso, pueden ser categorizados a través de metadatos (por ejemplo, datos acerca del OA). Esta categorización permite al
usuario buscar, acceder y reutilizar OA según se vayan necesitando.
La forma en que se han utilizado y se han categorizado ha cambiado con el tiempo, la introducción de las TIC y la
generalización de su uso, ha hecho que consideremos hoy a un OA generalmente en formato digital, aunque para efectos
prácticos un OA pueda ser NO digital, mientras cumpla su función: la de enseñar.
Definición
Un OA es un material didáctico que se encuentra en formato digital -o no digital- y representa idealmente la combinación
armónica y estratégica de contenidos, trabajo interdisciplinario y trabajo colaborativo de tipo pedagógico, psicológico e
informático. Se les denomina OA a contenidos multimedia, contenidos instruccionales, software instruccional y/o simuladores
(entre otros). Éstos pueden ser de diferente índole y accedidos generalmente a través de www. Su objetivo y función
principal: es el de generar aprendizaje (Ver figura 1). Éstos en un mundo también ideal, deberían ser desarrollados bajo
estándares o criterios como SCORM o LTSC para: 1) tener la posibilidad de ser construidos y difundidos de forma
homogénea; 2) ayudar a formular estrategias para su uso de manera interdisciplinaria, y 3) ayudar a que su propósito de
reutilización en diferentes contextos sea cumplido. Es de suma importancia utilizar metadatos en los OA, es decir,
3. descriptores que fungen como etiquetas que indican, entre otros, el contenido, la disciplina a la que pertenece, la fecha de
creación, el autor, etc., ya que es la forma más fácil de clasificarlos, recuperarlos y accederlos cuando se encuentran
almacenados en Repositorios de Objetos de Aprendizaje.
Fig.1LosOAconintencionespedagógicas,soninteractivosydiseñadosparasurehúso.
4. Un objeto de aprendizaje (OA) es una unidad de aprendizaje pequeña que un aprendiz puede estudiar en menos de 15
minutos, y que normalmente incluye contenidos, prácticas y evaluación respecto de un único objetivo de aprendizaje.
Los objetos de aprendizaje siguen estándares para su producción que no abordaremos aquí, pero me gustaría nombrar dos
características que considero relevantes: (1) Un OA es auto-contenido. Esto significa que toda la información para esa unidad
de aprendizaje está completa en el OA y por lo tanto puede estudiarse sin requerir otros contenidos. (2) Es reusable, en el
sentido de que se puede usar independientemente del escenario para el que fue creado. Por ejemplo, un profesor de técnicas
de investigación puede crear un OA sobre la media aritmética, que puede también ser usado por un aprendiz de estadística, o
por un profesor de ofimática.
Aquí hay liga a algunos ejemplos de OAs que están en línea: OA para aprender a calcular el interés simple y compuesto en
base a tasas de interés. OA o para aprender los conceptos básicos de la fotografía digital. OA para aprender a aplicar
modelos matemáticos para determinar el campo eléctrico producido por diferentes arreglos.
Como parte de los movimientos OPEN de los que ya habíamos hablado, muchas instituciones tienen sus repositorios de OAs
públicos y en línea, dándonos con ello la oportunidad de usar los recursos para nuestros propios procesos docentes y/o para
invitar a nuestros alumnos a explorar recursos complementarios a los que ya les ofrecemos.
Los invito a explorarlos.
Algunos bancos o repositorios de OA para nivel universitario, en español y de acceso público:
- UNAM. Galería de objetos educativos. http://ccobagaleria.cuaed.unam.mx
5. - U de G Virtual. http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/handle/123456789/72
- ITSON. México. http://biblioteca.itson.mx/oa
- Universidad de Antioquía. Colombia. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ova/
- Universidad de Córdoba. Colombia. http://www.aves.edu.co/ovaunicor/
- Universidad Nacional de Colombia. http://aplicaciones.virtual.unal.edu.co/drupal/
- Comunidad Latinoamericana de Objetos de Aprendizaje http://www.laclo.org/
Para el campo de la ingeniería eléctrica y electrónica: UNED.
Para niveles pre-universitarios: Educar Chile
Bancos de OA en inglés hay muchos, les recomiendo iniciar por MERLOT propuesta de la California State University y líder en
este campo. MERLOT (Multimedia Educational Resources for Learning and Online Teaching) es además, una comunidad en
línea. http://www.merlot.org
6. Elementos que deben considerarse para la conceptualización de los OA
La definición de los OA es un tanto compleja por todos los elementos que deben considerarse, y por la evolución que ha
tenido el concepto en sí, a raíz de su relación con la tecnología (Ver figura 2):
1. Son recursos digitales diseñados para ser utilizados en procesos de enseñanza-aprendizaje en ambientes virtuales de
aprendizaje;
2. el producto consta de elementos pequeños, pero independientes que posean significado y sentido por sí mismos;
3. son recursos digitales desarrollados para generar conocimiento, habilidades, actitudes y últimamente, competencias;
4. se caracterizan por la usabilidad y reusabilidad en diferentes contextos y plataformas, accedidos generalmente a través de
internet;
5. sus características de interactividad, disponibilidad, flexibilidad e independencia, se acoplan a la perfección por un lado, al
tipo de estudiantes que tenemos actualmente en las aulas (presenciales o virtuales), y por otro, al contexto educativo y
social que estamos viviendo;
6. promueven el trabajo colaborativo, interinstitucional, e interdisciplinario entre responsables, diseñadores y creadores;
7. los criterios de estandarización[2] hacen posible el intercambio, la migración, la clasificación, y el encaje de OA entre
repositorios y plataformas distintos;
8. está relacionado al menos con dos áreas del conocimiento: la pedagógica y la tecnológica;
7. 9. el producto debe tener la capacidad para integrarse en diferentes contenidos y contextos de aprendizaje en los que puedan
intervenir objetos distintos, que al operar entre sí, puedan ofrecer significados superiores para propósitos pedagógicos
concretos;
10. que sea fácil de catalogar para su almacenamiento en Repositorios de OA[3] y su posterior localización y acceso a través
de Internet.
Fig.2ObjetosdeAprendizajeenlaEducaciónaDistancia
8. [1] Merrill, M. D. (1991). Constructivism and instructional design. Educational Technology, May, 45-53.
[2] Tales como IEEE LOM | SCORM | IMS | Dublin Core
[3] Algunos de los más conocidos: Merlot | Careo | Slope | Belle