2. Актуальность
- Обществу нужны специалисты,
умеющие решать проблемы c
помощью ИТ
- Обучение этих специалистов
должно быть максимально
дешевым и тиражируемым
2
3. Проблема
4-6 курс очной (21-23 года) и сокращенной форм обучения, направления
“Информатика и вычислительная техника” (36 человек, 12 групп)
Первоначальные навыки:
1. Жизненный цикл Программного обеспечения.
2. Проектирование Автоматизированных систем (Проектирование архитектур
данных, Объектно оринетированное программирование).
3. UML 2.0.
4. Программирование на языках высокого уровня.
Особенности студентов:
1) Хотят решать важные РЕАЛЬНЫЕ задачи.
2) Не умеют выделять проблемы.
3) Не видят качественных решений. 3
4. Идея курса
* Реинжиниринг бизнес
процессов, ООП,
Системная инженерия.
** Паттерны
проектирования
взаимодействия, Метод
Кано, cоветы Алана
Купера, Джениффер
Тидвелл, Дона Нормана.
*** 8 кубов, Agile, Метод
стратегической канвы.
Цель курса - разработать эффективную, тиражируемую
методику обучения студентов решать проблемы с
помощью информационных технологий на основе синтеза
лучших практик проектирования, бизнес-моделирования и
ТРИЗ.
4
6. Л:1. Выбор проблемы
Цель - научиться формулировать проблему.
Задачи:
1) Определить 10 проблем методом мозгового штурма.
2) Выбрать 3 наиболее актуальных/значимых/интересных проблемы.
3) Выполнить причинно-следственный анализ для 3-х выбранных проблем.
4) Определить одну проблему, которая потенциально может быть решена с помощью
информационных технологий.
6
7. Л:2. Поиск решения
Цель – Найти решение выбранной проблемы.
Задачи:
1) Выделить оперативную зону.
2) Определить объект, предмет исследования и сформулировать гипотезу.
3) Определить Идеальный конечный результат.
4) Определить противоречие.
5) Разрешить противоречие.
6) Определить MVP (минимальный готовый продукт).
7
9. Л4: Определение функциональных требований к ПП
Диаграмма использования (UML)
Метод Кано
Диаграмма активности
Студенты не обрабатывают
критические ситуации! => Нужно
применять диверсионный анализ
9
10. Л5: Разработка архитектуры программного
продукта
Цель - разработать оптимальную архитектуру системы.
Морфологический ящик для определения архитектуры системы
10
12. Л6: Проектирование взаимодействия с
пользователем
Цель - разработать макеты экранных форм и составить карту переходов.
Список паттернов проектирования
интерфейсов.
Пример карты переходов.
Пример макетов экранных форм.
12
13. Правила для создания
умных машин (Список Д. Нормана)
Правила для создания “умных машин”:
1) Предоставлять богатый, полный
интерфейс, использующие понятные
пользователю сигналы.
2) Быть предсказуемым.
3) Использовать понятные концептуальные
модели.
4) Отображать результат работы однозначно
и очевидно.
5) Постоянно давать пользователю
понимание того, что происходит, но не
раздражать.
6) Использовать принципы, применяемые в
природе.
Правила, позволяющие повысить
эффективность взаимодействия
пользователя с «умной машиной»:
1. Все вещи должны быть простыми.
2. Пользователи должны получать
хорошую концептуальную модель.
3. Система должна обосновывать свои
действия.
4. Пользователь должен думать, Что он
контролирует ситацию.
5. Постоянно успокаивать, показывая
что все под контролем.
6. Никогда не расценивать поведения
пользователя как ошибку.
13
15. Л7: Защита проекта
Цель - научиться презентовать ПП для различных целевых аудиторий и собирать обратную
связь, уточнить концепцию разработанного продукта.
Задачи:
1) Подготовка презентации MVP.
2) Выступление с презентацией.
3) Демонстрация MVP.
4) Защита проекта.
15
16. Темы работ
1) Мобильная система регистрации некачественной дороги.
2) Мобильная платформа для эффективного взаимодействия внутри семьи.
3) Диагностика здоровья для больных диабетом.
4) Система привлечения абитуриентов для обучения в ВУЗе.
5) Система помощи навигации внутри торгового центра.
6) Уведомление пассажиров расписании общественного транспорта.
7) Разработка системы удаленного поиска в библиотеке.
8) Разработка автоматизированной системы управления пресноводными аквариумами.
9) Приложение для быстрого вызова такси.
10) Система взаимодействия между преподавателем и студентом.
11) Интернет-магазин анонимных покупок.
12) Удаленный мобильный переводчик во время переговоров.
13) Разработка системы мониторинга движения маршрутных транспортных средств.
16
17. Список использованных методов
Л ТРИЗ ИТ
Определение проблемы мозговой штурм, причинно-следственный
анализ, АПАП
Карта бизнес-процессов
Определение решение ИКР, Противоречия
Определение бизнес-модели Стратегическая канва, позиционирование
продукта, карта бизнес-моделей
Определение
функциональных требований
диверсионный анализ Злотина, Метод Кано,
диаграмма Исикавы-Серебрякова
Диаграммы использования (UML),
Диаграмма последовательности, дерево
функций
Определение архитектуры
системы
Морфологический ящик
Создание экранных форм Список вопросов Дона Нормана, паттерны
построения визуальных интерфейсов
Программирование Паттерны проектирования
17
18. Выводы
1. Применение методов ТРИЗ существенно повысило эффективность работы
студентов.
2. Работа велась в режиме коучинга. Есть риски, что качество презентуемых
проектов сильно зависит от преподавателя.
3. У студентов отсутствуют навыки:
a. выделения проблемы и решения;
b. разработки диаграмм основных нотаций UML 2.0;
c. проектирования баз данных;
d. разработки пользовательских интерфейсов;
e. командной деятельности.
4. Разработан только прототип, нет внедрения.
5. Курс следует преподавать больше одного семестра.
18
19. Спасибо за внимание!
Авторы курса: Тюков Антон anton.tyukov@gmail.com
Хржановская Ольга khrzhoa@gmail.com
Камаев Валерий - зав. каф. “САПР и ПК” ВолгГТУ
19
Editor's Notes
Авторы предлагают разработать методику для системного обучения студентов созданию новых эффективных решений в информационных технологиях, решить следующее противоречие: с одной стороны, существует потребность общества (в лице работодателей) в специалистах , умеющих решать проблемы, и, с другой стороны, потребность этого же общества (но уже в лице налогоплательщиков - хотя, по сути, тех же самых работодателей) в максимально дешевых и, главное, тиражируемых методах обучения этих специалистов, что вынуждает использовать методы, основанные на решении учебных (то есть – беспроблемных с точки зрения стоимости ошибки при разработке решения) задач.
Сделать процесс обучения интересным для студентов.
Нужно ли как-то описывать процесс? Нужно обязательно описывать весь процесс, особенно при выборе архитектуры и проектировании интерфейсов.
Предпроектные исследования, Проектирование.
Как определить критерий четкости, чтобы выбрать одну из них. Стоит ли выделять процесс как объект, предмет?
мне кажется, что тут не совсем правильно вообще использовать АРИЗ…. Есть хороший метод пятиходовка… Но мы сделали АРИЗ. Лучше рассказать, что сделали, а потом
Хрж: вот здесь надо сказать, что есть конечный пользователь (собственно, чья проблема решается), а есть пользователи ПП, например как в приложении с такси. Конечный пользователь - пьяный клиент, а еще могут быть пользователи (роли) администратора, таксиста и т.д.
Задачи:
1) Произвести обзор аналогов.
2) Построить бинес модель по методу “8 блоков”.
3) Определить потенциал коммерциализации ПП (метод стратегической канвы, позиционирование продукта).
4) Получить обратную связь от реальных потенциальных клиентов.
Можно добавить пример выполнения
Рассказать о паттернах…. И прототипировании….
Проблемы:
Студенты не имеют навыка работы в командах
Студенты не знакомы с программными средствами для командной разработки (система контроля версий, планировщик заданий и т.д.)
Выводы:
Надо приобщать студентов к грамотной организации разработки ПП - знакомить с программными средствами и методиками разработки ПО