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Teoria del procesamiento de la informacion
1. TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
TEORÍAS DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
SESIÓN 3
SEGUNDO SEMESTRE
ANTONIO MARTÍNEZ RAMÍREZ
Teorías cognitivas de aprendizaje
2. Es una teoría que surge hacia los años 60.
Procede como una explicación psicológica
del aprendizaje. Es de corte científico-
cognitiva, y tiene influencia de la
informática y las teorías de la
comunicación.
El hombre es un procesador de
información, cuya actividad fundamental
es recibir información, elaborarla y actuar
de acuerdo a ella. Es decir, todo ser
humano es activo procesador de la
experiencia mediante el complejo sistema
en el que la información es recibida,
transformada, acumulada, recuperada y
utilizada.
3. El proceso de aprendizaje se inicia con:
La motivación: en la que se crea una expectativa que mueve a
aprender.
Comprensión: en la que se llama la atención del aprendiz sobre lo
que es importante y así se favorece que aprenda.
Adquisición y retención: cuando se pasa de no aprendido a
aprendido.
Retención: donde permanece el aprendizaje en la memoria a corto
plazo y se acrecienta la información y se integran nuevas
informaciones dentro de la estructura ya existente. Se acumula de
esta forma para poder ser utilizada en la memoria a largo plazo, la
cual entra a una fase de recuerdo y en ésta, el profesor interviene
haciendo preguntas o ejercicios para ayudar al estudiante a recordar
el aprendizaje adquirido
4. Generalización: en donde uno
de los objetivos principales es
la transferencia y la
generalización.
Ejecución: en donde es la
única que nos permite
observar la actuación del
nuevo comportamiento
adquirido
Retroalimentación: en donde
se le hará un feedback al
estudiante sobre su proceso.
5. Inteligencia Artificial: Según esta teoría la
inteligencia debía ser estudiada desde una
perspectiva funcional, no fisiológica. Esta
búsqueda de teorías generales de la conducta
inteligente fue un rasgo de las primeras
formulaciones en la inteligencia artificial, siendo
posteriormente sustituido por el reconocimiento
del importante papel que juega en la resolución de
diversas tareas.
6. El papel del ambiente de la tarea: La estructura del
ambiente de la tarea determina la representación
que el sujeto realiza de esta y, por tanto, las
dificultades o facilidades que encontrará en su
resolución.
El papel de la codificación: Se debe seleccionar la
información relevante del ambiente de la tarea y
construir a partir de ella una representación de la
misma. El fallo en la identificación y la codificación
de los atributos críticos de la tarea puede estar en
el origen de las dificultades con las que se
encuentran los niños en muchas ocasiones.
La simulación por ordenador: los sistemas de
producción del pensamiento humano, están
formados por un conjunto de producciones, en
donde cada una de ellas es una regla condición-
acción; es decir, estas reglas a partir del
cumplimiento de una determinada condición
establecen la realización de una acción concreta. Un
sistema de producciones actúa mediante el ciclo
reconocer-actuar. Las acciones pueden modificar el
estado de conocimiento del sistema añadiendo,
eliminando o cambiando los elementos existentes;
las acciones también pueden corresponder a
interacciones perceptivas o del ambiente.
7. TEORIA MULTIMEDIA
Principio de coherencia: aprendemos mejor
cuando las palabras, imágenes y sonidos
irrelevantes se han excluido.
Principio de señalización: aprendemos mejor
cuando hay señales que destacan la organización
esencial de la información a procesar.
Principio de redundancia: aprendemos mejor con
gráficos y narración que con gráficos, narración y
texto escrito.
Principio de contigüidad espacial: aprendemos
mejor cuando imágenes y textos relacionados
están cercanos entre sí en vez de estar alejados.
8. Principio de contigüidad temporal: aprendemos mejor
cuando imágenes y palabras relacionadas se presentan
simultáneamente en vez de presentarse
sucesivamente.
Principio de segmentación: aprendemos mejor cuando
un mensaje multimedia se presenta en segmentos que
el usuario puede procesar a su ritmo en vez de como
una unidad continua.
Principio de formación previa: aprendemos mejor en
una lección multimedia cuando conocemos de
antemano los nombres y características de los
conceptos principales.
Principio de modalidad: aprendemos mejor con
imágenes y narración que con imágenes y texto
escrito.
Principio multimedia: aprendemos mejor con palabras
e imágenes en vez de sólo con palabras.
Principio de personalización: aprendemos mejor en las
presentaciones multimedia cuando el lenguaje
utilizado es coloquial en lugar de formal.
9. La teoría de los operadores constructivos.
Parte del concepto de esquema que lo considera (al igual que Piaget) como
la unidad psicológica básica que posee el sujeto y que media su interacción
con el mundo. Éstos actúan en diferentes ámbitos y existen esquemas
perceptivos, motores, afectivos y cognitivos. Para definir este concepto usa
las categorías propias del enfoque computacional.
Un esquema contiene 2 componentes básicos:
Un componente desencadenante constituido por el conjunto de
características o condiciones que producen la activación del esquema.
Un componente efector que especifica el conjunto de acciones (internas o
conductuales) a realizar.
Estos esquemas pueden ser activados siempre que se den las condiciones
desencadenantes y permiten así construir una representación del medio o
realizar acciones externas o interiorizadas (operaciones). Este conjunto de
esquemas que son activados constituyen el campo de activación.
10. Los activadores de esquemas u operadores constructivos
son factores organísmicos latentes y ocultos que
aumentan la fuerza o peso de activación de los esquemas
y tienen una base neurofisiológica.
Entre los operadores constructivos se encuentra la
energía mental o espacio mental M que se refiere a la
capacidad atencional que usa el sujeto y que determinará
el número de esquemas que se podrán aplicar en un
momento determinado.
El espacio mental M se corresponde con la memoria
operativa que postulan las teorías del PI (procesamiento
de la información) y según Pascual-Leone es el
responsable de los cambios que se producen entre unos
estadios y otros ya que aumenta con la edad.
El poder máximo de M está constituido por una
constante e y una variable evolutiva que aumenta con la
edad, fruto de la maduración del sistema nervioso:
Constante e: capacidad mental desarrollada en el periodo
sensoriomotor, necesaria para almacenar las
instrucciones de la tarea y desarrollar una estrategia o
esquema ejecutivo que permita resolver dicha tarea.
Variable evolutiva: aumenta de uno a siete entre los 3-4
años y los 15-16, indicándonos el número de esquemas
o unidades de información que el sujeto puede manejar
simultáneamente.