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Nombre de la Asesora: Dra. Herlinda Saucedo Castillo
Título de la actividad 15: Características de los ambientes de aprendizaje
Fecha de entrega de la actividad: 18 de octubre de 2022
Nombre del Estudiante: Ángel de Jesús Arzate Cervantes
Nombre de la asignatura: Bases de diseño para el aprendizaje
Institución: CIIDET
Presentación
El siguiente documento habla sobre el ambiente de aprendizaje
tradicional así como el virtual de aprendizaje; en el cual, se establecen
algunas definiciones de diversos autores, por otro lado se mencionan
los elementos que conlleva un ambiente virtual de aprendizaje para
precisar su funcionalidad y operabilidad en este ámbito de la educación
que se lleva a través de la tecnología.
.
A) AMBIENTES DE APRENDIZAJE. UNA APROXIMACIÓN CONCEPTUAL
De acuerdo a Duarte (2003) otra de las nociones de ambiente educativo remite al
escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un
espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades,
competencias, habilidades y valores.
Algunas pistas para pensar en los ambientes educativos, ellas son:
 Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.
 Capacidad analítica investigativa
 Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.
 Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y escrita.
 Capacidad de razonamiento lógico-matemático.
 Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.
 Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital
La escuela y el medio
La escuela, puede expresarse en tres dimensiones: Lugar de la ciudad, formación para la
ciudad y punto de encuentro. Cada una de estas dimensiones tiene sus peculiaridades.
El aula como lugar de
encuentro
(Activa)
Estructura de
comunicación en
clase
Bidireccional: Emisores y Receptores.
Grupal e individual.
Integradora de contenidos formales e informal:
metodológica y efectiva.
Características de
las actividades
Opcionalidad del alumno.
Grupales e individuales.
Cooperativas.
Posibilidad de actividades distintas y
simultáneas.
En síntesis, se pretende propiciar ambientes altamente favorables para la convivencia social
y los aprendizajes, por lo tanto se propone: Establecer una interacción comunicativa
efectiva y circular entre el maestro, el estudiante y el grupo, considerar las diferencias
individuales, fortalecer el autoconcepto y autoestima en los estudiantes y el maestro y el
manejo de la clase debe basarse en sólidas relaciones de grupo.
El aula como lugar de encuentro.
Ambiente educativo y estética social
Desde la perspectiva de Luis Carlos Restrepo (1993), se puede entender el ambiente
educativo como un clima cultural, campo de agenciamientos simbólicos que inscriben al
sujeto en ese medio de cultivo específicamente humano, el lenguaje.
Ambientes de aprendizajes lúdicos
Se trata de incorporar la lúdica en los ambientes educativos, pues da lugar a los procesos
de construcción de identidad y pertenencia cognitiva, opción que se sustenta desde el
reconocimiento de que lo lúdico también reside en el lenguaje y atraviesa los procesos
educativos constituyéndose en medio y fuente que permita relacionar pensamientos para
producir pensamientos nuevos
Es un método eficaz que posibilita una práctica significativa de aquello que se aprende; el
juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso didáctico, sin
embargo, en la práctica pedagógica no se ha explorado suficientemente su potencial
como espacio de conocimiento y de creatividad.
B) CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES
VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS
FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE.
Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes
obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades
encaminadas a metas y propósitos educativos previamente establecidos.
a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
Se puede afirmar que un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de
interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. Dichos
entornos pueden proveer materiales y medios para instrumentar el proceso.
En los ambientes virtuales de
aprendizaje podemos distinguir
dos tipos de elementos:
Constitutivos
Medios de interacción
Los recursos
Los factores físicos
Las relaciones
psicológicas
Conceptuales
Instruccional
Interfaz
Diseño de la interfaz y propuesta didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje
 Programa del curso.
 Calendario de actividades y formas de evaluación.
 Vías de comunicación para el envío, recepción y retroalimentación de las actividades.
 Espacios para el intercambio de ideas y opiniones.
 Centro de recursos.
 Recursos adicionales y ligas de interés.
Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales educativo
 Materiales didácticos.
 Contexto ambiental.
 Comunicación directa.
Las funciones cognitivas, estrategias didácticas y elementos constitutivos de
la interfaz.
La mediación cognitiva. Es una función que tiene una importancia fundamental en el
aprendizaje. Los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a
través del uso de las NT o no, la interacción bidireccional.
Principales funciones de las NT
en el proceso de aprendizaje
Provisión de
estímulos sensoriales
Capacidad para
estimular los sentidos
Mediación cognitiva
Se refiere al tránsito
de las ideas
La interfaz y las dimensiones de
estímulos sensoriales
Dimensión atencional
Dimensión motivacional
Fases y etapas del modelo instruccional propuesto
a) Fase I. Preescripción.
1. Intenciones educativas (Perfil de egreso: habilidades. actitudes, valores).
2. Objetivos generales (Tipo de aprendizajes generales).
3. Análisis curricular (extra-curricular).
4. Objetivos específicos y contenidos (Intra-curricular).
b) Fase II. Instrumentación
5, Selección de estrategias y medios instruccionales.
6. Diseño de actividades y uso de técnicas.
7. Diseño de la interfaz.
c) Fase III: Operación y Evaluación
8. Operación y evaluación del ambiente: Aprendizaje, estrategias, medios e Interfaz.
C) DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE A LAS COMUNIDADES DE
APRENDIZAJE EN LÍNEA.
Según miranda (2004) una LMS es una colección de herramientas que nos permiten
administrar las actividades propuestas para los estudiantes, poner a disposición un
sistema de comunicación efectivo y tener un mejor control escolar, por todo esto es mejor
referirse a ellos como a Sistemas para la Administración del Conocimiento (SAC).
Un AVA es entonces la integración de múltiples herramientas tecnológicas, el diseño
instruccional de la información propuesta, las estrategias psicopedagógicas, los actores y
los objetos producidos resultado.
Entonces una comunidad de aprendizaje se caracteriza por el intercambio de
conocimiento entre sus integrantes en donde se ponen en juego sus diferentes
conocimientos y se fomenta la solución de una tarea “autentica” o bien la explicación de
algún contenido o procedimiento entre los pares (Bustos, Miranda y Tirado, 2001 citado
por Miranda, 2004).
Se propone el siguiente modelo de integración de las TIC, para llegar a fomentar la
creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje:
Los materiales en línea, a los tutores y a la comunidad de aprendizaje, estos son
elementos y actores que inciden en nuestro estudiante para alcanzar un dominio y
adquisición de habilidades y conocimientos de los temas que se aborden en las
actividades de aprendizaje propuestas
Entre el estudiante, los materiales y la comunidad de aprendizaje se encuentra la
planeación instruccional, las herramientas de tecnológicas y de comunicación propuestas
y la interacción que generan ambos elementos.
Estos elementos son los que median la enseñanza, el aprendizaje y el intercambio social
del conocimiento. El uso de la tecnología agrega una capa más en la interacción de los
elementos.
Conclusión
Es fundamental conocer lo que es un ambiente virtual de aprendizaje
así como los elementos que lo integran, también es pertinente
identificar las peculiaridades o características que distingue a cada uno
de esos elementos y su entorno o contexto, esto con el fin de facilitar
aprendizajes y herramientas relevantes hacia las personas.
Referencias
Duarte, J. (2003). Ambientes de aprendizaje. Una aproximación conceptual. Revista
Iberoamericana De Educación, 33(1), 1-18. Recuperado de:
https://rieoei.org/historico/deloslectores/524Duarte.PDF
Herrera, M. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de
aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del
aprendizaje, en Revista Iberoamericana de Educación, 35(8), 2-19. Recuperado de:
https://rieoei.org/historico/deloslectores/1326Herrera.pdf
Miranda, G.A. (2004). De los ambientes virtuales de aprendizaje a las comunidades de
aprendizaje en línea en Revista Digital Universitaria, 5(10), 2-14. Recuperado de:
https://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art62/nov_art62.pdf

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  • 1. Nombre de la Asesora: Dra. Herlinda Saucedo Castillo Título de la actividad 15: Características de los ambientes de aprendizaje Fecha de entrega de la actividad: 18 de octubre de 2022 Nombre del Estudiante: Ángel de Jesús Arzate Cervantes Nombre de la asignatura: Bases de diseño para el aprendizaje Institución: CIIDET
  • 2. Presentación El siguiente documento habla sobre el ambiente de aprendizaje tradicional así como el virtual de aprendizaje; en el cual, se establecen algunas definiciones de diversos autores, por otro lado se mencionan los elementos que conlleva un ambiente virtual de aprendizaje para precisar su funcionalidad y operabilidad en este ámbito de la educación que se lleva a través de la tecnología. .
  • 3. A) AMBIENTES DE APRENDIZAJE. UNA APROXIMACIÓN CONCEPTUAL De acuerdo a Duarte (2003) otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores. Algunas pistas para pensar en los ambientes educativos, ellas son:  Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones.  Capacidad analítica investigativa  Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.  Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral y escrita.  Capacidad de razonamiento lógico-matemático.  Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.  Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital La escuela y el medio La escuela, puede expresarse en tres dimensiones: Lugar de la ciudad, formación para la ciudad y punto de encuentro. Cada una de estas dimensiones tiene sus peculiaridades.
  • 4. El aula como lugar de encuentro (Activa) Estructura de comunicación en clase Bidireccional: Emisores y Receptores. Grupal e individual. Integradora de contenidos formales e informal: metodológica y efectiva. Características de las actividades Opcionalidad del alumno. Grupales e individuales. Cooperativas. Posibilidad de actividades distintas y simultáneas. En síntesis, se pretende propiciar ambientes altamente favorables para la convivencia social y los aprendizajes, por lo tanto se propone: Establecer una interacción comunicativa efectiva y circular entre el maestro, el estudiante y el grupo, considerar las diferencias individuales, fortalecer el autoconcepto y autoestima en los estudiantes y el maestro y el manejo de la clase debe basarse en sólidas relaciones de grupo. El aula como lugar de encuentro.
  • 5. Ambiente educativo y estética social Desde la perspectiva de Luis Carlos Restrepo (1993), se puede entender el ambiente educativo como un clima cultural, campo de agenciamientos simbólicos que inscriben al sujeto en ese medio de cultivo específicamente humano, el lenguaje. Ambientes de aprendizajes lúdicos Se trata de incorporar la lúdica en los ambientes educativos, pues da lugar a los procesos de construcción de identidad y pertenencia cognitiva, opción que se sustenta desde el reconocimiento de que lo lúdico también reside en el lenguaje y atraviesa los procesos educativos constituyéndose en medio y fuente que permita relacionar pensamientos para producir pensamientos nuevos Es un método eficaz que posibilita una práctica significativa de aquello que se aprende; el juego en la educación ha servido como motivador y a veces como recurso didáctico, sin embargo, en la práctica pedagógica no se ha explorado suficientemente su potencial como espacio de conocimiento y de creatividad.
  • 6. B) CONSIDERACIONES PARA EL DISEÑO DIDÁCTICO DE AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: UNA PROPUESTA BASADA EN LAS FUNCIONES COGNITIVAS DEL APRENDIZAJE. Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas y propósitos educativos previamente establecidos. a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos. b) Un grupo de herramientas o medios de interacción. c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos. d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades. Se puede afirmar que un ambiente de aprendizaje es un entorno físico y psicológico de interactividad regulada en donde confluyen personas con propósitos educativos. Dichos entornos pueden proveer materiales y medios para instrumentar el proceso.
  • 7. En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: Constitutivos Medios de interacción Los recursos Los factores físicos Las relaciones psicológicas Conceptuales Instruccional Interfaz Diseño de la interfaz y propuesta didáctica en ambientes virtuales de aprendizaje  Programa del curso.  Calendario de actividades y formas de evaluación.  Vías de comunicación para el envío, recepción y retroalimentación de las actividades.  Espacios para el intercambio de ideas y opiniones.  Centro de recursos.  Recursos adicionales y ligas de interés. Las fuentes del aprendizaje en el diseño de ambientes virtuales educativo  Materiales didácticos.  Contexto ambiental.  Comunicación directa.
  • 8. Las funciones cognitivas, estrategias didácticas y elementos constitutivos de la interfaz. La mediación cognitiva. Es una función que tiene una importancia fundamental en el aprendizaje. Los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a través del uso de las NT o no, la interacción bidireccional. Principales funciones de las NT en el proceso de aprendizaje Provisión de estímulos sensoriales Capacidad para estimular los sentidos Mediación cognitiva Se refiere al tránsito de las ideas La interfaz y las dimensiones de estímulos sensoriales Dimensión atencional Dimensión motivacional
  • 9. Fases y etapas del modelo instruccional propuesto a) Fase I. Preescripción. 1. Intenciones educativas (Perfil de egreso: habilidades. actitudes, valores). 2. Objetivos generales (Tipo de aprendizajes generales). 3. Análisis curricular (extra-curricular). 4. Objetivos específicos y contenidos (Intra-curricular). b) Fase II. Instrumentación 5, Selección de estrategias y medios instruccionales. 6. Diseño de actividades y uso de técnicas. 7. Diseño de la interfaz. c) Fase III: Operación y Evaluación 8. Operación y evaluación del ambiente: Aprendizaje, estrategias, medios e Interfaz.
  • 10. C) DE LOS AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE A LAS COMUNIDADES DE APRENDIZAJE EN LÍNEA. Según miranda (2004) una LMS es una colección de herramientas que nos permiten administrar las actividades propuestas para los estudiantes, poner a disposición un sistema de comunicación efectivo y tener un mejor control escolar, por todo esto es mejor referirse a ellos como a Sistemas para la Administración del Conocimiento (SAC). Un AVA es entonces la integración de múltiples herramientas tecnológicas, el diseño instruccional de la información propuesta, las estrategias psicopedagógicas, los actores y los objetos producidos resultado. Entonces una comunidad de aprendizaje se caracteriza por el intercambio de conocimiento entre sus integrantes en donde se ponen en juego sus diferentes conocimientos y se fomenta la solución de una tarea “autentica” o bien la explicación de algún contenido o procedimiento entre los pares (Bustos, Miranda y Tirado, 2001 citado por Miranda, 2004).
  • 11. Se propone el siguiente modelo de integración de las TIC, para llegar a fomentar la creación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje: Los materiales en línea, a los tutores y a la comunidad de aprendizaje, estos son elementos y actores que inciden en nuestro estudiante para alcanzar un dominio y adquisición de habilidades y conocimientos de los temas que se aborden en las actividades de aprendizaje propuestas Entre el estudiante, los materiales y la comunidad de aprendizaje se encuentra la planeación instruccional, las herramientas de tecnológicas y de comunicación propuestas y la interacción que generan ambos elementos. Estos elementos son los que median la enseñanza, el aprendizaje y el intercambio social del conocimiento. El uso de la tecnología agrega una capa más en la interacción de los elementos.
  • 12. Conclusión Es fundamental conocer lo que es un ambiente virtual de aprendizaje así como los elementos que lo integran, también es pertinente identificar las peculiaridades o características que distingue a cada uno de esos elementos y su entorno o contexto, esto con el fin de facilitar aprendizajes y herramientas relevantes hacia las personas.
  • 13. Referencias Duarte, J. (2003). Ambientes de aprendizaje. Una aproximación conceptual. Revista Iberoamericana De Educación, 33(1), 1-18. Recuperado de: https://rieoei.org/historico/deloslectores/524Duarte.PDF Herrera, M. (2006). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje, en Revista Iberoamericana de Educación, 35(8), 2-19. Recuperado de: https://rieoei.org/historico/deloslectores/1326Herrera.pdf Miranda, G.A. (2004). De los ambientes virtuales de aprendizaje a las comunidades de aprendizaje en línea en Revista Digital Universitaria, 5(10), 2-14. Recuperado de: https://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art62/nov_art62.pdf