Louis Jean François Lagrenée. Erotismo y sensualidad. El erotismo en la Hist...
FASE4P~1.PPT
1. Paso 4 – Alternativa de solución
a través de la innovación tecnológica
Elaborado por
Andrés Felipe Pereira Meneses
Felipe Andrés Soto
Giovanni Camilo Monroy
Natalia Aristizabal
Yudy Paola Reyes Osma
Tutor: Yesid Fabián Álvarez Galezo
Grupo: 522013-3
Universidad Nacional Abierta y a Distancia-UNAD
Escuela de Ciencias de la Educación ECEDU
Innovación (en y con) tecnología y calidad educativa
Maestría en Educación - Duitama, diciembre 11 de 2022
2. Descripción del contexto
La Institución Educativa Agrícola Guadalajara de Buga, se
encuentra ubicada en la comuna 5, zona norte del municipio.
Cuenta con una planta de personal distribuida en 82 docentes,
5 directivos docentes, 30 administrativos y 1751 estudiantes
distribuidos en las tres sedes que la conforman.
En el 2026, la Institución Educativa Agrícola de Guadalajara de
Buga, brindará una educación incluyente y de alta calidad, con
la participación activa y directa de la familia; para forjar
comunidades autónomas, competentes, responsables,
participativas, creativas, solidarias y respetuosas con la vida.
(Institución Educativa Agrícola Guadalajara de Buga, 2021 p.
12).
4. Justificación
El creciente uso de la tecnología y el Internet ha dejado entrever que los modelos educativos tradicionales
no responden a las nuevas necesidades globales, es por ello, que el uso de las tecnologías hace posible
romper las barreras para el acceso al conocimiento y la información.
Dentro de la sociedad del conocimiento y la información, la gestión del conocimiento se basa en los equipos
de trabajos autodirigidos para la realización de tareas, lo que implica que el conocimiento como
información permite generar acciones asociadas para satisfacer las necesidades propias de aprendizaje del
sujeto (un aprendizaje basado en un enfoque superficial o profundo).
El simple hecho de que el sujeto decida el cómo, el qué, el dónde, el cuándo y el porqué, lo hace
responsable de la creación, comunicación y transmisión de los conocimientos, de esta manera, se requieren
docentes prestos a la innovación, a través de nuevas formas de llegar a sus estudiantes concibiéndolos
como agentes activos de su proceso, pero sobre todo como personas con habilidades suficientes para
enfrentar y resolver situaciones difíciles y con un poco de ayuda salir adelante.
5. Justificación
Se pretende con este proyecto impactar significativamente los métodos de enseñanza-aprendizaje utilizados
en el aula, pues al proponer estrategias didácticas diferentes a las tradicionales, el proyecto adquiere una
relevancia social ya que permite que tanto los jóvenes como toda la comunidad educativa, se beneficien de
sus impactos, entre ellos el mejoramiento del desempeño en el dominio de las lenguas extranjeras, que hace
a los jóvenes mucho más competentes ante la resolución de problemas en la vida real.
Con base a lo anterior tenemos los siguientes cuatro factores que determinan la propuesta:
• Innovación: Se justifica por cuanto resuelve un problema real y concreto de la IE relacionado con el bajo
desempeño en las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras y la ausencia de mediación TIC en
los procesos de enseñanza aprendizaje, con el recurso de un juego de realidad aumentada
• Pedagógica: Facilita y promueve la incorporación de estrategias pedagógicas innovadoras basadas en la
mediación TIC para fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje y los diseños curriculares en la IE.
• Teórica: Reafirma la validez del paradigma constructivista del aprendizaje y sus teorías contemporáneas
como el aprendizaje profundo y el conectivismo que promueven el aprendizaje desde la mediación TIC.
• Social: El fortalecimiento de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras hace a los jóvenes
mucho más competentes ante la resolución de problemas en la vida real y los prepara para afrontar el
mercado laboral de manera mucho más eficiente.
6. Idea de proyecto
Asegurar que, adaptar el momento y el estilo de interacción de acuerdo con el estilo cognitivo del
estudiante, adaptar el nivel de complejidad y abstracción de las tareas y encontrar estrategias de
aprendizaje más apropiadas, fue el mayor reto en el diseño de la experiencia de aprendizaje. Desde
nuestro trabajo como docente buscamos que todas las experiencias de aprendizaje se originen desde el
deseo, la acción y la satisfacción.
Entre el sujeto y el objeto de conocimiento hay una relación dinámica. El sujeto es activo frente a la
realidad e interpreta la información. En este escenario, se introduce el principio de construir un
aprendizaje profundo con el principio metodológico de seleccionar los contenidos relacionados entre sí, se
asume que para lograr esta construcción de conocimiento se requiere que uno como docente proporcione
las estrategias didácticas adecuadas que permitan al alumno descubrir, guiar, adquirir habilidades básicas
para su proceso de aprehensión del conocimiento.
7. Idea de proyecto
Los resultados de este proyecto serán de gran relevancia y pertinencia en lo teórico, pues se logrará
reafirmar la validez del paradigma constructivista y sus teorías en el proceso aprendizaje-enseñanza
de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras en los estudiantes del grado 10° de la
Institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga.
Igualmente, los resultados del presente trabajo investigativo permiten facilitar la incorporación de
estrategias didácticas diferentes a las tradicionales, basadas en el juego mediado por RA,
fortaleciendo los procesos de enseñanza-aprendizaje y los diseños curriculares en la IE.
En el ámbito práctico es preciso también señalar que los resultados de este proyecto sirven de
insumos para la implementación de estrategias didácticas basadas en la RA en otras áreas del
conocimiento, como las matemáticas, la biología, la geometría, etc.
8. Objetivo General
• Fortalecer las competencias en el dominio de las lenguas extranjeras a partir de una estrategia
pedagógica basada en el juego digital mediado por RA dirigida a los estudiantes de 10° de la institución
Educativa Agricola de Guadalajara de Buga.
Objetivos Específicos
• Identificar el nivel de desempeño y las necesidades requeridas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras en los estudiantes de 10° de la
institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga.
• Diseñar e implementar el juego digital mediado por RA como estrategia pedagógica a partir de
las necesidades identificadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje durante la evaluación inicial de
desempeño.
• Evaluar el impacto de la estrategia pedagógica basada en el juego digital mediado por RA en el
desempeño de las competencias para el dominio de las lenguas extranjeras en los estudiantes de 10° de la
institución Educativa Agricola de Guadalajara de Buga.
Objetivo
9. • Desde tiempos pasados se ha denominado que la transformación viene al ser humano como el cambio a
sus conocimientos, es entonces cuando la cultura misma implanta renovaciones que mezclan el saber y el saber hacer
unidos a la tecnología y sus aplicativos académicos para la educación. Acevedo-Zapata, S. (2008).
• El trascender y discernir es parte de la comunicación, está se logra gracias a los lenguajes de las tecnologías
y sus herramientas que convierten la educación en un camino llevadero hacia la innovación y sus símbolos digitales.
Acevedo-Zapata, S. (2008).
• La sociedad enmarcada por individuos con sus propios intereses, genera directamente una interacción que
hace posible el uso de las TICS para fomentar la transformación cultural y su reflexión pedagógica en el ámbito
educativo. Acevedo-Zapata, S. (2014).
• Está dicho que un sujeto que tenga concienciación de su proceso, es decir de su educación y de su saber
hacer es un sujeto capaz de incrementar su intencionalidad para llevar a cabo no solo sus trabajos individuales sino
grupales al alcance del uso de la tecnología y sus elementos principales como aplicativos en el aula escolar. Acevedo-
Zapata, S. (2014).
Fundamentación teórica
10. • En el ámbito de la educación, donde se han producido experiencias de aprendizaje enriquecidas con un
alto componente interactivo, tanto en los contenidos como entre los propios discentes; es un estudio que deja ideas
empoderadas para dar pie aun más a la aplicación de tecnología en el aula educativa. Acevedo-Zapata, S. (2018).
• En el campo educativo se hace evidente que la lectura y la escritura van ancladas a esta actividad de
enseñanza-aprendizaje, es ahí, entonces cuando la tecnología aparece de forma novedosa para cambiar y
transformar de la mejor manera el sistema escolar con sus componentes básicos y hacerlos más prácticos para ser
implementados. Acevedo-Zapata, S. (2018).
• La educación siempre ha tenido un objetivo claro y preciso, es la alfabetización crítica para con sus
estudiantes y todo lo que está le rodeo como plan de estudio, malla curricular y gestiones académicas y directivas.
Castro, Y.L. (2022).
• Dicho sujeto que tenga conciencia de su proceso, es decir de su educación y de su saber hacer es un sujeto
capaz de incrementar su intencionalidad para llevar a cabo no solo sus trabajos individuales sino grupales al alcance
del uso de la tecnología y sus elementos principales como aplicativos en el aula escolar.
Castro, Y.L. (2022).
Fundamentación teórica
11. • En este proyecto se enfatiza en cuanto al uso de las TICS, las cuales son pieza fundamental para el
desarrollo de las lenguas extranjeras en estudiantes de grado 10°.
• Los recursos educativos de carácter tecnológico son de apoyo fundamental para lograr atraer a los
estudiantes y conquistarlos para que aprendan e innoven con sus participaciones en el aula, siendo ellos parte
de ese cambio generado en la escuela; así que en este proyecto los estudiantes de grado 10° son los
protagonistas claves de este abordaje tecnológico que se pondrá en marcha gracias a los espacios que hay en
su escuela. Rueda, R. (2014).
• En cuanto al hecho de que los estudiantes son reconocidos por sus experiencias cabe resaltar que
según sea como asuma su papel desde el rol cultural para aplicar en su vida en sociedad después de haber
pasado por la escuela siendo un sujeto con demandas comunicativas de gran alcance involucrando el uso de
las tecnologías. Rueda, R. (2014).
• Enfatizar en el aspecto más notorio que cada ser humano sea cual sea su rol, en este caso
estudiante; cada estudiantes es especial a su manera y puede transformar su adquisición del conocimiento
para lograr un aprendizaje coherente con sus necesidades y construir una identidad que le de sentido propio a
su vida escolar. Rueda, R. (2014).
Fundamentación teórica
14. Etapas, estrategias, recursos
Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por
MIT Media Lab. Su principal característica consiste en
que permite el desarrollo de habilidades mentales
mediante el aprendizaje de la programación sin tener
conocimientos profundos sobre el código. Sus
características ligadas al fácil entendimiento del
pensamiento computacional han hecho que sea muy
difundido en la educación de niños, adolescentes y
adultos.
15. Etapas, estrategias, recursos
A través de esta herramienta se logra
• Desarrollar procesos de pensamientos y
habilidades mentales en los estudiantes
• Es de fácil de compartir, que permite sea
fácil de accesibilidad y de navegación
• Permite ser usado por varios usuarios en su
aplicación
16. Etapas, estrategias, recursos
En el momento de desarrollar el recurso definido la plataforma,
se procede a construir un plan de lección que contenga:
introducción, objetivos de aprendizaje, un actividad de
calentamiento, el desarrollo de la lección y un cierre.
Todas y cada una de las actividades a diseñar tiene que contar
con el objetivo de responder a un aprendizaje significativo, una
habilidades cognitivas y metacognitivas.
18. Referencias bibliográficas
Acevedo-Zapata, S. (2008). Sujeto, tecnología y educación. Pedagogía y Saberes, 29, 51-55.
https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/PYS/article/view/6924/5650
Acevedo-Zapata, S. (2014). Inclusión digital y educación inclusiva. Aportes para el diseño de proyectos pedagógicos con el uso de
tecnologías de la comunicación. Revista de investigaciones UNAD, 13(1), 41-57. https://hemeroteca.unad.edu.co/index.php/revista-de-
investigaciones-unad/article/view/1130
Acevedo Zapata, S. (2017). Innovación pedagógica y curricular para la inclusión social en la Educación Superior. (2017). En Revista
Pilquen. Vol. 14, Número 2. pp.50-60. ISSN 1851-3115. Argentina. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6248983
Castro, Y. L. (2022). Nodos conceptuales sobre la relación educación y tecnología. [Objeto_virtual_de_Informacion_OVI]. Repositorio
Institucional UNAD. https://repository.unad.edu.co/handle/10596/48315
Lévy, P. (2000). La cibercultura y la educación. Pedagogía y Saberes, 14, 23-31. DOI: https://doi.org/10.17227/01212494.14pys23.31
Martín-Barbero, J. (2009). Cuando la tecnología deja de ser una ayuda didáctica para convertirse en mediación cultural. Teoría de la
Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información [en línea] 10 (1). Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201018023002
19. Referencias bibliográficas
OCDE y EUROSTAR (2006). Manual de Oslo. Guía para la recogida e interpretación de datos sobre innovación. Tercera edición. Recuperado
en: http://portal.uned.es/portal/page?_pageid=93,23280929&_dad=portal
Revista Tecnología, Ciencia y Educación, 23 (septiembre-diciembre 2022), https://www.tecnologia-ciencia-
educacion.com/index.php/TCE/issue/view/230/639
Rueda, R. (2014). (Trans)formación sociotécnica, subjetividad y política. Pedagogía y Saberes, 40, 11-22.
https://doi.org/10.17227/01212494.40pys11.22