Diese Präsentation wurde erfolgreich gemeldet.
Wir verwenden Ihre LinkedIn Profilangaben und Informationen zu Ihren Aktivitäten, um Anzeigen zu personalisieren und Ihnen relevantere Inhalte anzuzeigen. Sie können Ihre Anzeigeneinstellungen jederzeit ändern.
Euskal eskola publikoaren
topaketa digitalak
2016
andonisanz.com
Lagun batekin etorri naiz
Hau da Haidei
Irakaslea da eskola
batean
Eta hainbeste
erronka ditu egunero
Mundu globalizatu
batean bizi da:
kultur anitza eta
eleanitza
Eskolan teknologia
erabiltzen du... ahal
duenean
Batzutan pairatu
behar ditu okerreko
erabakien ondorioak
Edo gailuen berezko
“egunerokotasunak”
Edo komunikazio
azpiegituraren gora-
beherak
Gainera, edukien
digitalizazio
eraginkorra egiten
lan piloa inbertitzen
du
Eguneroko
gauzatxoak gora-
behera gure Haidei
pozik bizi da irakasle
moduan
Ikasle talde txiki eta
homogeneoa dauka
Tira... agian ez da
hain txikia...
Ez eta hain
homogeneoa ere
Inola ere ez!
Eta oraindik ere
hamaika ikusteko
da...
Eta, noski, aniztasun
horretan ikasketa
pertsonalizatua
ematen du
Metodologia berri
eta zaharren
laguntzarekin
Beharrizan bereziak
dituztenak beti
presente
Gainera, mundu
digital azeleratu
berri batean bizi da
Non informazioaren
kultura aldatu den
erabat
Baita ikasleek
funtzionatzeko
modua ere
Gizarte-sareak
Teknologia
Internet
Eta halere... askotan
lanerako erabilera
kaxkarra darabilte
Eraginkortasuna
bermatzeko, Haidei
plangintza
teknologikoen
aldekoa da
Baina zeinbaitetan
erresistentzia
txikiak topatzen ditu
Horiengatik ez da
kezkatzen asko...
Teknologia
geldiezina baita
Laneguna amaitzen
denean etxera
itzultzen da gure
laguna
Baina oraindik
egitekoak dauzka
Ikerketa
Ikerketa
Gizarte sareak
Ikerketa
Gizarte sareak
Kurazioa
zZzZz
Ahaztu barik
berba potoloak
Flipped classroom
Proiektuetan
oinarritutako
heziketa
Kodeaketa
Moodle eta Google
Classroom
Gamifikazioa
Besteak beste...
Eta horrela denbora
guztian, etengabeko
berrikuntza
prozesuan
Maremagnum interesgarria...
Eta lan-marko bateratu bat
HAIDEI
Haideik ikasketa
esperientziaren
hobekuntza bilatzen du
Elementu hauen bitartez:
1. Xedea
2. Autonomia
3. Maisutasuna
4. Pertsonalizazioa
5. Emozio positiboak
6. Harreman
esangur...
Horretarako 4
dimentsio hartzen
ditu kontuan
1. Curriculuma
2. Pedagogia
3. Gamifikazioa
4. Teknologia
1. Curriculuma
2. Pedagogia
3. Gamifikazioa
4. Teknologia
CURRICULUMA
1. Edukiak
2. Gaitasunak
a. Oinarrizkoak
b. Arlokoak
c. 21. mendekoak
21. MENDEKO GAITASUNAK
1. Pentsamendu kritikoa
2. Sormena
3. Berrikuntza
4. Metakognizioa
5. Komunikazioa
6. Talde lana
7....
1. Curriculuma
2. Pedagogia
3. Gamifikazioa
4. Teknologia
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
2. Metakognizioa
3. Neurozientzia
http://www.icot2015.com/
Pentsamenduaren gaineko nazio arteko kongresua
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
MUNDU ERR...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
EZAGUTZA ...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Behatu et...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Interpret...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Ebidentzi...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Konexioak...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Beste iku...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Mamia atz...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Galderak
...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Konplexut...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Ereduak i...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Aukera be...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Ebidentzi...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Plagintza...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Aurreirit...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
Lehentasu...
PENTSAMENDUAREN MAPA (14): jardueren
diseinua + ebaluazio errubrika
1. Behatu eta deskribatu
2. Interpretazioak eta azalpe...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
PENTSAMENDU ERRUTINAK (20)
1. BEHAKETA:
a. Ikusi, pentsatu, galderak egin
b. Arbel elkarrizketa
c. Fokatu
2. SINTESIA:
a. ...
IKUSI, PENTSATU, GALDETU
Irudi anbiguo eta deigarri baten laguntzarekin
1. Zer ikusten duzu? Zerk deitu dizu harreta?
Zert...
Informazio antolatzaileak
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaro...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaro...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaro...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaro...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaro...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
i. Itxaro...
KULTUR INDARRAK (6)
1. ITXAROPENAK
2. AUKERAK
3. DENBORA
4. PENTSAMENDUAREN MODELATZEA
5. HIZKUNTZA
6. INGURUNEA
Pentsamendua agertu eta antolatzen laguntzen du
Tok, tok!
Ondino hor zaudete?
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
2. Metako...
PEDAGOGIA
2. Metakognizioa:
a. Pentsamendu-faktoreak
b. Estrategiak
c. Aukeraketa
PEDAGOGIA
2. Metakognizioa:
d. Kodeaketa
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
2. Metako...
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
Osotasuna
eta partea: hierarkia eta konposizioa
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
Gizarte-ikasketa
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
Eduki harrigarriak,
deigar...
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate ato...
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate ato...
Ahazmena, memorizazioa,
errepikapena, denbora
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III....
Ahazmen kurba
Musika eta
erritmoa
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. In...
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informazio unitate ato...
Emozioen
rola
PEDAGOGIA
3. Neurozientzia
I. Osotasuna eta partea
II. Gizarte-ikasketa
III. Eduki harrigarriak
IV. Informaz...
1. Osotasuna eta partea
2. Gizarte-ikasketa
3. Eduki harrigarriak/deigarriak/gertuak
4. Informazio unitate atomikoak
5. Ir...
PEDAGOGIA
1. Harvard P0
a. Ulermen jarduerak
b. Pentsamenduaren mapa
c. Pentsamendu-errutinak
d. Kultur indarrak
2. Metako...
Aurrera goaz!
1. Curriculuma
2. Pedagogia
3. Gamifikazioa
4. Teknologia
PSSSS...
Konturatu elementu
batzuk errepikatuko
direla...
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
2. Jolasak
3. Simulagailuak
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa
Istorioa
Liburuko ariketa bat eszena
bakarreko mikroistorioa da.
Inguratu gaia istorio eta estetika batekin
eta ziurtatu: lotura, e...
MOTIBATZAILEAK
1. Zentzu epikoa (+deialdia)
2. Ohorea (+idealismoa)
3. Garapena
4. Boterea (+lasaitasuna +independentzia)
...
EKINTZA DIBERTIGARRIAK
1. Inbaditu, suntsitu
2. Arrazonamendu espaziala
3. Eraiki/sortu
4. Atzetik joan
5. Aurreikusi
6. E...
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
LORPENAK: saria
1. Lanaren kalitatea aitortu
2. Zerbait errealaren truke aldatu: nota,
denbora, talde-partaidetza...
3. St...
LORPENAK: itema
1. Beste elementu batzuk
desblokeatu edo aktibatu
2. Istorio eta estetikarekin lotuta
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
TRANSAKZIOAK
1. Argitu kotizazioa
2. Denborarekin balioa
eraldatu ahal da (burtsa)
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
LEHIAKETA
1. PBL-a eta antzekoak sustatzen
ditu
2. Talde-erronkak
3. Pentsamendu kritikoa
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
ERRONKAK
1. Item berezi bat lortzeko
2. Taldeka lehiatzeko
3. Fase bat amaitzeko
4. Norberaren burua gainditzeko
5. PBL
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
ELKARLANA
1. Talde-lana
2. Anaitasuna:
a. Talde-partaidetza: ohorea
b. Konfidantza-harremanak
3. PLN
4. Enbaxadoreak
5. Ta...
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
FEEDBACK
1. Informatiboa: ikastaroaren egoera
(ikastaro-osaketa, aurrerapen barra,
mapak...). Bi norabideetan: inkestak
2....
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
INBENTARIOA
1. Erakutsi behar da erakus-gune batean.
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
DENBORA
1. Informatiboa: jarduera
aurreikusitakoa
2. Tentsio positiboa
3. Mobilizazioa
4. Kontuz blokeoekin!
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
TUTORIALAK
1. Edukiak beharrezkoak direnean
bakarrik agertzen dira (micro
learning): txertatuta jardueran
2. Ikasgai amaie...
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
AUKERA
1. Aurreko baldintzen araberakoa
2. Ikasleak hartutako erabakia
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
PARTY ETA GERTAKIZUN BEREZIAK
1. PARTY: apurtu dinamika. Sartu
jolas bat, pelikula bat...
2. GERTAKIZUNAK: epe batzuetan
a...
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, le...
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, le...
ABATARRA
1. Alter ego bat sortzen du jolasaren
barruan errezago sartzeko.
2. Gizarteratzeko aukera ematen du
3. Perfil mod...
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez
diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak,
transakzioak, le...
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
ELEMENTU LUDIKOAK
2. Jolasak
eSPORTS eskolan
http://www.hsel.org/
ELEMENTU LUDIKOAK
2. Jolasak
a. Errealitate birtuala
GOOGLE Art Project
SMITHSONIAN: National Museum of Natural History
1. Bisita birtualak
2. Irakasgaien gehigarria: historia,
gizarte, natura, hezkuntza artistikoa...
3. Webquest-ak
ELEMENTU LUDIKOAK
2. Jolasak
a. Errealitate birtuala
b. Mundu birtualak
ELEMENTU LUDIKOAK
2. Jolasak
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
ELEMENTU LUDIKOAK
3. Simulagailuak
PhET
GoLAB
ELEMENTU LUDIKOAK
1. Gamifikazioa
a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
b. Mekanikak: istorioa, lorpenak...
Bip, bip!
Bip, bip, bip!
Teknologiaren
txanda!
Baina lehenago...
Ikasketa esperientziaren
hobekuntza
1. Xedea
2. Autonomia
3. Maisutasuna
4. Pertsonalizazioa
5. Emozio positiboak
6. Harreman
esanguratsuak
PSSSSS...
Ikusi nola koadratzen
diren elementu
guztiak
1. Xedea
a. Itxaropenak
b. Emozioak
c. Istorioa
2. Autonomia
a. Denbora
b. Informazio-unitate
atomikoak
c. Transakzioak, lehiaketa,
feedback, inbentarioa,
tutoriala, auke...
3. Maisutasuna
a. Pentsamenduaren
modelatzea
b. Osotasuna eta partea,
ahazmena, arrisku
kontrolatua, motibatzaileak
c. Lor...
4. Ikasketa pertsonalizatua
a. Adimen anizkunak,
aukerak
b. Irudi eta eduki
bisualak, musika
c. Abatarra, estetika,
aukera...
5. Emozio positiboak
a. Hizkuntza
b. Eduki deigarriak
c. Party, zortea
6. Harreman positiboak
a. Ingurunea
b. Gizarte-
ikaskeeta
c. Elkarlana
6. Harreman positiboak
a. Ingurunea
b. Gizarte-
ikaskeeta
c. Elkarlana
Guztiak bat, bolumena
bereganatzen dute
Guztiak bat, bolumena
bereganatzen dute
Guztiak bat, bolumena
bereganatzen dute
Guztiak bat, bolumena
bereganatzen dute
1. Xedea
2. Autonomia
3. Maisutasuna
4. Pertsonalizazioa
5. Emozio positiboak
6. Harreman
esanguratsuak
1. Curriculuma
2. Pedagogia
3. Gamifikazioa
4. Teknologia
Teknologia
1. Lanabesak
2. Blended learning
3. Gaitasun digitala
Teknologia
1. Lanabesak
a. Zeintzuk dira zure eskumenak eta
beharrak?
i. Aurrekontua
ii. Mantenimendua
iii. Perfil teknikoa
Teknologia
1. Lanabesak
a. Heldutasun teknologikoaren azterketa
b. Plangintza teknologikoa
c. Neurgailuak
d. Feedback-a
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta
erabiltzeko erreza/azkarra
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esport...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esport...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esport...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esport...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esport...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko
erreza/azkarra
b. Opensource
c. Irekia (inportatu/esport...
MOODLE eta
Google Apps
aurreko ezaugarrien adierazle
argiak dira
Metodologiak ere
kontuan hartu
Teknologia
1. Lanabesak
a. Talde-lana
Teknologia
1. Lanabesak
a. Talde-lana
b. Moldatuta metodologia berrietara
(gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…)
Teknologia
1. Lanabesak
a. Talde-lana
b. Moldatuta metodologia berrietara
(gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…)
c. Talde f...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Talde-lana
b. Moldatuta metodologia berrietara
(gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…)
c. Talde f...
Teknologia
1. Lanabesak
a. Talde-lana
b. Moldatuta metodologia berrietara
(gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…)
c. Talde f...
Teknologia
1. Lanabesak
2. Blended learning
3. Gaitasun digitala
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak:
i. Face-to-face driver
ii. Rotation
iii. Flex
iv. Online lab
v. Self blend
vi. ...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
i. Erakargarria
ii. Egokigarria
iii. Interaktiboa
iv. ...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
i. Erakargarria
ii. Egokigarria
iii. Interaktiboa
iv. ...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
ii. Ed...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
ii. Ed...
Learning estrategia batzuk
1. DIFFERENTIATED: aurre prestatutako bideak,
ikasleei esleituta.
2. PERSONALIZED: aurre diagno...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
i. Denbora eta askatasuna
ii. Ed...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. PLE/PLN: kurazioa
i. Bilatu/s...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. PLE/PLN: kurazioa
i. Foroak
i...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. LMS
e. BYOD
f. PLE/PLN
g. Giz...
Teknologia
2. Blended learning
a. Edukien digitalizazioa
b. Flipped classrooms
c. LMS
d. BYOD
e. PLE/PLN
f. Gizarte-sareak...
Teknologia
2. Blended learning
a. Ereduak
b. Edukien digitalizazioa
c. Flipped classrooms
d. LMS
e. BYOD
f. PLE/PLN
g. Giz...
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Inkesta: ohitura digitalak DBHn
Ideia batzuk zure
blended learning
kitzikatzeko!
FLIPPED CLASSROOM: screencasting
FLIPPED CLASSROOM: p2p review
Moodle workshop
Google Forms + Scripts
FLIPPED CLASSROOM: webquest 3d
FLIPPED CLASSROOM: portfolio digitala
1. Moodle
2. Google Drive
3. Google Sites
4. Blogger
BLENDED LEARNING: marka pertsonala
BLENDED LEARNING: MOOC-ak gurasoentzat
Teknologia
1. Lanabesak
2. Blended learning
3. Gaitasun digitala
Gaitasun digitala1. Teknologia eraginkorki erabili:
a. Gailuak eta software-a
b. PLE, PLN-eta sortzeko
c. Komunikazio onli...
Eta nola enkajatzen
da hau guztia
oinarrizko
gaitasunetan?
Pentsatzen eta ikasten ikasi
1. Metakognizioa
2. Adimen anizkunak
3. Harvard P0
4. Ordenagailu-pentsakera
5. PLE/PLN
6. Ne...
1. Gailu eta software-a (gaitasun digitala)
2. Hodeia (blended learning)
3. Informazioaren kudeaketa (gaitasun digitala)
4...
Izaten ikasi
1. Metakognizioa.
2. Identitate digitala (gaitasun digitala) y marka
pertsonala.
3. Bizitza pertsonala/laneko...
1. Sistema digitalak eta komunikazioa (gaitasun
digitala).
2. Netiketa (gaitasun digitala).
3. Herritartasun digitala (gai...
Elkarbizitzen ikasi
1. Kontzientzia globala (21st).
2. Gaitasun zibikoa (21st).
3. Netiketa (gaitasun digitala).
4. Jabetz...
1. Curriculuma
2. Pedagogia
3. Gamifikazioa
4. Teknologia
Adibide praktiko
bat ikusiko dugu
elkarrekin
1 Aukeratu eduki
kurrikularrak
1 Aukeratu eduki kurrikularrak
2 Jarduerak sortu
eta adaptive
workflow-a
diseinatu
1 Aukeratu eduki kurrikularrak
2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a
diseinatu
3 Gamifikazio
istorioa eta
mekanikak ap...
PSSSSSSSSSS
Konturatu jarduera diseinu
bati hainbeste gamifikazio
diseinu aplika ahal zaizkiola
1 Aukeratu eduki kurrikularrak
2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a
diseinatu
3 Gamifikazio istorioa eta mekanikak
ap...
1 Aukeratu eduki kurrikularrak
2 Jarduerak sortu eta adaptive
workflow-a diseinatu
3 Gamifikazio istorioa eta
mekanikak ap...
JARDUERA: NONDIK IKASTEN DUT? (PLE)
1. ZER:
a. A1: R: Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili:
https://...
Nondik ikasten dut? (PLE)
1. ZER:
a. A1: R: Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili:
https://goo.gl/HhT...
GAMIFIKATU!
Istorioa: lerro nagusia
1. Munduko informatika enpresarik handienean egiten dugu lan.
2. Ordenagailu nagusia, ...
Gamifikatu!
Mekanika batzuk
1. Ikasleari robot batek lagunduko dio: tutoriala eta
feedback.
2. Probak gainditu ahala puntu...
andonisanz.moodlecloud.com
ETORKIZUNA
Eskolaren erronkak
1. Wearables + Internet of
Things + BYOD
2. 3D+4D printing
3. Big data
4. M-learning
5. Adaptive learning
6. Virtual/augme...
INTEL
MICROSOFT
ESKUMENAK
AURKEZPENAREN BIDEOA
https://www.youtube.com/watch?v=Ru5bGIiXrgg
1. Harvard project zero: http://www.pz.harvard.edu/
2. Aurreiritzi kognitiboak: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Sesgos...
1. Google Apps LMS eta PLE gisa: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1778-google-apps-as-lms-and-ple
2. LMSak ...
Images by
Milesker eta laster arte!
@andonisanz
andonisanz.com
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)
Nächste SlideShare
Wird geladen in …5
×

Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)

694 Aufrufe

Veröffentlicht am

Aurkezpen honetan HAIDEI lan markoa ikusiko duzue, Euskal Eskola Publikoaren topaketa digitaletan aurkeztutakoa 2016 urtean (http://eskoladigitala.euskaleskolapublikoa.eus/). HAIDEI-k kontuan hartzen ditu: curriculuma, pedagogia, gamifikazioa eta teknologia, eta irakasle batek egindakoa da klasean erabiltzeko.
Hona aurkezpenaren bideoa: https://www.youtube.com/watch?v=Ru5bGIiXrgg

Veröffentlicht in: Bildung
  • Als Erste(r) kommentieren

Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016: HAIDEI (@andonisanz)

  1. 1. Euskal eskola publikoaren topaketa digitalak 2016 andonisanz.com
  2. 2. Lagun batekin etorri naiz
  3. 3. Hau da Haidei
  4. 4. Irakaslea da eskola batean
  5. 5. Eta hainbeste erronka ditu egunero
  6. 6. Mundu globalizatu batean bizi da: kultur anitza eta eleanitza
  7. 7. Eskolan teknologia erabiltzen du... ahal duenean
  8. 8. Batzutan pairatu behar ditu okerreko erabakien ondorioak
  9. 9. Edo gailuen berezko “egunerokotasunak”
  10. 10. Edo komunikazio azpiegituraren gora- beherak
  11. 11. Gainera, edukien digitalizazio eraginkorra egiten lan piloa inbertitzen du
  12. 12. Eguneroko gauzatxoak gora- behera gure Haidei pozik bizi da irakasle moduan
  13. 13. Ikasle talde txiki eta homogeneoa dauka
  14. 14. Tira... agian ez da hain txikia...
  15. 15. Ez eta hain homogeneoa ere
  16. 16. Inola ere ez!
  17. 17. Eta oraindik ere hamaika ikusteko da...
  18. 18. Eta, noski, aniztasun horretan ikasketa pertsonalizatua ematen du
  19. 19. Metodologia berri eta zaharren laguntzarekin
  20. 20. Beharrizan bereziak dituztenak beti presente
  21. 21. Gainera, mundu digital azeleratu berri batean bizi da
  22. 22. Non informazioaren kultura aldatu den erabat
  23. 23. Baita ikasleek funtzionatzeko modua ere
  24. 24. Gizarte-sareak
  25. 25. Teknologia
  26. 26. Internet
  27. 27. Eta halere... askotan lanerako erabilera kaxkarra darabilte
  28. 28. Eraginkortasuna bermatzeko, Haidei plangintza teknologikoen aldekoa da
  29. 29. Baina zeinbaitetan erresistentzia txikiak topatzen ditu
  30. 30. Horiengatik ez da kezkatzen asko... Teknologia geldiezina baita
  31. 31. Laneguna amaitzen denean etxera itzultzen da gure laguna
  32. 32. Baina oraindik egitekoak dauzka
  33. 33. Ikerketa
  34. 34. Ikerketa Gizarte sareak
  35. 35. Ikerketa Gizarte sareak Kurazioa zZzZz
  36. 36. Ahaztu barik berba potoloak
  37. 37. Flipped classroom
  38. 38. Proiektuetan oinarritutako heziketa
  39. 39. Kodeaketa
  40. 40. Moodle eta Google Classroom
  41. 41. Gamifikazioa
  42. 42. Besteak beste...
  43. 43. Eta horrela denbora guztian, etengabeko berrikuntza prozesuan
  44. 44. Maremagnum interesgarria...
  45. 45. Eta lan-marko bateratu bat HAIDEI
  46. 46. Haideik ikasketa esperientziaren hobekuntza bilatzen du
  47. 47. Elementu hauen bitartez: 1. Xedea 2. Autonomia 3. Maisutasuna 4. Pertsonalizazioa 5. Emozio positiboak 6. Harreman esanguratsuak
  48. 48. Horretarako 4 dimentsio hartzen ditu kontuan
  49. 49. 1. Curriculuma 2. Pedagogia 3. Gamifikazioa 4. Teknologia
  50. 50. 1. Curriculuma 2. Pedagogia 3. Gamifikazioa 4. Teknologia
  51. 51. CURRICULUMA 1. Edukiak 2. Gaitasunak a. Oinarrizkoak b. Arlokoak c. 21. mendekoak
  52. 52. 21. MENDEKO GAITASUNAK 1. Pentsamendu kritikoa 2. Sormena 3. Berrikuntza 4. Metakognizioa 5. Komunikazioa 6. Talde lana 7. Informazioa kudeatzeko gaitasuna 8. Gaitasun digitala 9. Herritartasuna 10. Bizitza pertsonala eta lan-bizitza 11. Ardura pertsonala 12. Gizarte-ardura 13. Kontzientzia globala 14. Ekintzailea izatea 15. Osasun kontzientzia
  53. 53. 1. Curriculuma 2. Pedagogia 3. Gamifikazioa 4. Teknologia
  54. 54. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 2. Metakognizioa 3. Neurozientzia
  55. 55. http://www.icot2015.com/ Pentsamenduaren gaineko nazio arteko kongresua
  56. 56. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak
  57. 57. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak MUNDU ERREALEKO METODOLOGIEKIN ESZENARIOETAN OINARRITUTA LUZAGARRIAK PROIEKTU MODUAN ATAZA ERREAL INTERESANTEAK
  58. 58. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak EZAGUTZA - zer XEDEA - zertarako METODOA - nola KOMUNIKAZIOA - nola adierazi
  59. 59. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak
  60. 60. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Behatu eta deskribatu
  61. 61. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Interpretazioak eta azalpenak eraiki
  62. 62. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Ebidentziekin arrazoitu
  63. 63. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Konexioak sortu
  64. 64. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Beste ikuspuntu batzuk kontuan hartu
  65. 65. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Mamia atzeman eta ondorioetara iritzi
  66. 66. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Galderak planteatu
  67. 67. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Konplexutasuna aurkitu, eta azalezkotik harago heldu
  68. 68. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Ereduak identifikatu, eta euretatik orokortasunak atzeman
  69. 69. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Aukera berriak sortu
  70. 70. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Ebidentziak, argumentuak eta akzioak ebaluatu
  71. 71. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Plagintzak antolatu eta monitorizatu
  72. 72. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Aurreiritzi kognitiboak identifikatu
  73. 73. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak Lehentasunak, baldintzak eta aurre ezagutza argitu
  74. 74. PENTSAMENDUAREN MAPA (14): jardueren diseinua + ebaluazio errubrika 1. Behatu eta deskribatu 2. Interpretazioak eta azalpenak eraiki 3. Ebidentziekin arrazoitu 4. Konexioak sortu 5. Beste ikuspuntu batzuk kontuan hartu 6. Mamia atzeman eta ondorioetara heldu 7. Galderak planteatu 8. Konplexutasuna aurkitu, eta azalezkotik harago heldu 9. Ereduak identifikatu, eta euretatik orokortasunak atzeman 10. Aukera berriak sortu 11. Ebidentziak, argumentuak eta akzioak ebaluatu 12. Plagintzak antolatu eta monitorizatu 13. Aurreiritzi kognitiboak identifikatu (>50) 14. Lehentasunak, baldintzak eta aurre ezagutza argitu
  75. 75. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak
  76. 76. PENTSAMENDU ERRUTINAK (20) 1. BEHAKETA: a. Ikusi, pentsatu, galderak egin b. Arbel elkarrizketa c. Fokatu 2. SINTESIA: a. Izenburuak b. Kolorea, sinboloa, zirriborroa c. Kontzeptu mapa 3. SAKONKETA: a. Sartu barruan b. Sokatira c. Paragrafo/esaldi/hitza
  77. 77. IKUSI, PENTSATU, GALDETU Irudi anbiguo eta deigarri baten laguntzarekin 1. Zer ikusten duzu? Zerk deitu dizu harreta? Zertan fokatu duzu? 2. Zer pentsamendu datozkizu? Zergatik? 3. Zein galdera sortu zaizkizu?
  78. 78. Informazio antolatzaileak
  79. 79. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak
  80. 80. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak i. ItxaropenakItxaropenak
  81. 81. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak i. Itxaropenak ii. Aukera Aukera
  82. 82. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak i. Itxaropenak ii. Aukerak iii. Denbora Denbora
  83. 83. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak i. Itxaropenak ii. Aukerak iii. Denbora iv. Pentsamenduaren modelatzea Pentsamenduaren modelatzea
  84. 84. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak i. Itxaropenak ii. Aukerak iii. Denbora iv. Pentsamenduaren modelatzea v. Hizkuntza Hizkuntza
  85. 85. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak i. Itxaropenak ii. Aukerak iii. Denbora iv. Pentsamenduaren modelatzea v. Hizkuntza vi. Ingurunea Ingurunea
  86. 86. KULTUR INDARRAK (6) 1. ITXAROPENAK 2. AUKERAK 3. DENBORA 4. PENTSAMENDUAREN MODELATZEA 5. HIZKUNTZA 6. INGURUNEA
  87. 87. Pentsamendua agertu eta antolatzen laguntzen du
  88. 88. Tok, tok! Ondino hor zaudete?
  89. 89. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak 2. Metakognizioa 3. Neurozientzia
  90. 90. PEDAGOGIA 2. Metakognizioa: a. Pentsamendu-faktoreak b. Estrategiak c. Aukeraketa
  91. 91. PEDAGOGIA 2. Metakognizioa: d. Kodeaketa
  92. 92. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak 2. Metakognizioa a. Faktoreak b. Estrategiak c. Aukeraketa 3. Neurozientzia
  93. 93. PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea Osotasuna eta partea: hierarkia eta konposizioa
  94. 94. PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa Gizarte-ikasketa
  95. 95. PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak Eduki harrigarriak, deigarriak, gertuak: harreta + jakinmina
  96. 96. PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak IV. Informazio unitate atomikoak Informazio-unitate atomikoak
  97. 97. PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak IV. Informazio unitate atomikoak V. Irudi eta eduki bisualakIrudi eta eduki multimedien garrantzia
  98. 98. Ahazmena, memorizazioa, errepikapena, denbora PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak IV. Informazio unitate atomikoak V. Irudi eta eduki bisualak VI. Ahazmena
  99. 99. Ahazmen kurba
  100. 100. Musika eta erritmoa PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak IV. Informazio unitate atomikoak V. Irudi eta eduki bisualak VI. Ahazmena VII. Musika eta erritmoa
  101. 101. PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak IV. Informazio unitate atomikoak V. Irudi eta eduki bisualak VI. Ahazmena VII. Musika eta erritmoa VIII. Arrisku kontrolatua, estresa... Arrisku kontrolatua, estresa eta bizirautea
  102. 102. Emozioen rola PEDAGOGIA 3. Neurozientzia I. Osotasuna eta partea II. Gizarte-ikasketa III. Eduki harrigarriak IV. Informazio unitate atomikoak V. Irudi eta eduki bisualak VI. Ahazmena VII. Musika eta erritmoa VIII. Arrisku kontrolatua, estresa... IX. Emozioak
  103. 103. 1. Osotasuna eta partea 2. Gizarte-ikasketa 3. Eduki harrigarriak/deigarriak/gertuak 4. Informazio unitate atomikoak 5. Irudi eta eduki multimediak 6. Ahazmena 7. Musika eta erritmoa 8. Arrisku kontrolatua, estresa… 9. Emozioak NEUROZIENTZIA: azaldu ikasleei, euren hardware- a ezagut dezaten
  104. 104. PEDAGOGIA 1. Harvard P0 a. Ulermen jarduerak b. Pentsamenduaren mapa c. Pentsamendu-errutinak d. Kultur indarrak 2. Metakognizioa a. Faktoreak b. Estrategiak c. Aukeraketa 3. Neurozientzia
  105. 105. Aurrera goaz!
  106. 106. 1. Curriculuma 2. Pedagogia 3. Gamifikazioa 4. Teknologia
  107. 107. PSSSS... Konturatu elementu batzuk errepikatuko direla...
  108. 108. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa 2. Jolasak 3. Simulagailuak
  109. 109. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan
  110. 110. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa Istorioa
  111. 111. Liburuko ariketa bat eszena bakarreko mikroistorioa da. Inguratu gaia istorio eta estetika batekin eta ziurtatu: lotura, emozioa, barneraketa eta berregitea!
  112. 112. MOTIBATZAILEAK 1. Zentzu epikoa (+deialdia) 2. Ohorea (+idealismoa) 3. Garapena 4. Boterea (+lasaitasuna +independentzia) 5. Maitasuna 6. Jabetza (+ordena) 7. Gizarte-eragina (+statusa +onarpena +familia) 8. Eskasia 9. Jakin mina 10. Galera (+mendekua)
  113. 113. EKINTZA DIBERTIGARRIAK 1. Inbaditu, suntsitu 2. Arrazonamendu espaziala 3. Eraiki/sortu 4. Atzetik joan 5. Aurreikusi 6. Elkartrukatu, exhibitu 7. Lehiatu, biziraun, gobernatu, taldeak kudeatu 8. Bildu, topatu, ezagutza jaso 9. Enkajatu 10. Edertasuna gozatu, maitasuna
  114. 114. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak Lorpenak
  115. 115. LORPENAK: saria 1. Lanaren kalitatea aitortu 2. Zerbait errealaren truke aldatu: nota, denbora, talde-partaidetza... 3. Status-a ranking batean egon (lehiakortasuna): enbaxadoreak 4. Ikasleak erakarri (easter eggs eta programatutako sariak) 5. Elkarrakzioa sustatu (puntuak) 6. Zortea sartu: ausazko saria (loteria)
  116. 116. LORPENAK: itema 1. Beste elementu batzuk desblokeatu edo aktibatu 2. Istorio eta estetikarekin lotuta
  117. 117. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak Transakzioak: ekonomia birtuala
  118. 118. TRANSAKZIOAK 1. Argitu kotizazioa 2. Denborarekin balioa eraldatu ahal da (burtsa)
  119. 119. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, zortea, lehiaketa Lehiaketa
  120. 120. LEHIAKETA 1. PBL-a eta antzekoak sustatzen ditu 2. Talde-erronkak 3. Pentsamendu kritikoa
  121. 121. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak Erronkak
  122. 122. ERRONKAK 1. Item berezi bat lortzeko 2. Taldeka lehiatzeko 3. Fase bat amaitzeko 4. Norberaren burua gainditzeko 5. PBL
  123. 123. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana Elkarlana
  124. 124. ELKARLANA 1. Talde-lana 2. Anaitasuna: a. Talde-partaidetza: ohorea b. Konfidantza-harremanak 3. PLN 4. Enbaxadoreak 5. Talde aukeraketa 6. Gaitasun-sailkapena 7. p2p
  125. 125. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback Feedback
  126. 126. FEEDBACK 1. Informatiboa: ikastaroaren egoera (ikastaro-osaketa, aurrerapen barra, mapak...). Bi norabideetan: inkestak 2. Akzio-erreakzioa: ondorioak (puntuak, medailak, ziurtagiriak, notak, aukerak irekitzea, mezuak...) 3. Elementuekiko elkarrekintza: agertu/ezkutatu...
  127. 127. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa Inbentarioa
  128. 128. INBENTARIOA 1. Erakutsi behar da erakus-gune batean.
  129. 129. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, Denbora
  130. 130. DENBORA 1. Informatiboa: jarduera aurreikusitakoa 2. Tentsio positiboa 3. Mobilizazioa 4. Kontuz blokeoekin!
  131. 131. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, Tutorialak
  132. 132. TUTORIALAK 1. Edukiak beharrezkoak direnean bakarrik agertzen dira (micro learning): txertatuta jardueran 2. Ikasgai amaieran tutorial guztiak bateratuta eman ahal dira edukiei forma emateko
  133. 133. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, Aukera
  134. 134. AUKERA 1. Aurreko baldintzen araberakoa 2. Ikasleak hartutako erabakia
  135. 135. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, Party eta gertakizun bereziak
  136. 136. PARTY ETA GERTAKIZUN BEREZIAK 1. PARTY: apurtu dinamika. Sartu jolas bat, pelikula bat... 2. GERTAKIZUNAK: epe batzuetan a. Puntu estrak eman b. Bikoitz puntuatu c. Lanen epea zabaldu
  137. 137. 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa,Power-up
  138. 138. 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa,Abatarra
  139. 139. ABATARRA 1. Alter ego bat sortzen du jolasaren barruan errezago sartzeko. 2. Gizarteratzeko aukera ematen du 3. Perfil moduan ikaslearen ezaugarri gehiago erakusten ditu
  140. 140. 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa,Sandbox
  141. 141. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, denbora, tutorialak, aukera, party 2. Jolasak 3. Simulagailuak
  142. 142. ELEMENTU LUDIKOAK 2. Jolasak
  143. 143. eSPORTS eskolan http://www.hsel.org/
  144. 144. ELEMENTU LUDIKOAK 2. Jolasak a. Errealitate birtuala
  145. 145. GOOGLE Art Project
  146. 146. SMITHSONIAN: National Museum of Natural History
  147. 147. 1. Bisita birtualak 2. Irakasgaien gehigarria: historia, gizarte, natura, hezkuntza artistikoa... 3. Webquest-ak
  148. 148. ELEMENTU LUDIKOAK 2. Jolasak a. Errealitate birtuala b. Mundu birtualak
  149. 149. ELEMENTU LUDIKOAK 2. Jolasak
  150. 150. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, denbora, tutorialak, aukera, party 2. Jolasak 3. Simulagailuak
  151. 151. ELEMENTU LUDIKOAK 3. Simulagailuak
  152. 152. PhET
  153. 153. GoLAB
  154. 154. ELEMENTU LUDIKOAK 1. Gamifikazioa a. Jolas-elementuak erabili jolasak ez diren sistemetan b. Mekanikak: istorioa, lorpenak, transakzioak, lehiaketa, erronkak, elkarlana, feedback, inbentarioa, denbora, tutorialak, aukera, party 2. Jolasak 3. Simulagailuak
  155. 155. Bip, bip!
  156. 156. Bip, bip, bip!
  157. 157. Teknologiaren txanda!
  158. 158. Baina lehenago...
  159. 159. Ikasketa esperientziaren hobekuntza
  160. 160. 1. Xedea 2. Autonomia 3. Maisutasuna 4. Pertsonalizazioa 5. Emozio positiboak 6. Harreman esanguratsuak
  161. 161. PSSSSS... Ikusi nola koadratzen diren elementu guztiak
  162. 162. 1. Xedea a. Itxaropenak b. Emozioak c. Istorioa
  163. 163. 2. Autonomia a. Denbora b. Informazio-unitate atomikoak c. Transakzioak, lehiaketa, feedback, inbentarioa, tutoriala, aukeraketa, denbora
  164. 164. 3. Maisutasuna a. Pentsamenduaren modelatzea b. Osotasuna eta partea, ahazmena, arrisku kontrolatua, motibatzaileak c. Lorpenak, erronkak, power-up
  165. 165. 4. Ikasketa pertsonalizatua a. Adimen anizkunak, aukerak b. Irudi eta eduki bisualak, musika c. Abatarra, estetika, aukeraketa
  166. 166. 5. Emozio positiboak a. Hizkuntza b. Eduki deigarriak c. Party, zortea
  167. 167. 6. Harreman positiboak a. Ingurunea b. Gizarte- ikaskeeta c. Elkarlana
  168. 168. 6. Harreman positiboak a. Ingurunea b. Gizarte- ikaskeeta c. Elkarlana
  169. 169. Guztiak bat, bolumena bereganatzen dute
  170. 170. Guztiak bat, bolumena bereganatzen dute
  171. 171. Guztiak bat, bolumena bereganatzen dute
  172. 172. Guztiak bat, bolumena bereganatzen dute
  173. 173. 1. Xedea 2. Autonomia 3. Maisutasuna 4. Pertsonalizazioa 5. Emozio positiboak 6. Harreman esanguratsuak
  174. 174. 1. Curriculuma 2. Pedagogia 3. Gamifikazioa 4. Teknologia
  175. 175. Teknologia 1. Lanabesak 2. Blended learning 3. Gaitasun digitala
  176. 176. Teknologia 1. Lanabesak a. Zeintzuk dira zure eskumenak eta beharrak? i. Aurrekontua ii. Mantenimendua iii. Perfil teknikoa
  177. 177. Teknologia 1. Lanabesak a. Heldutasun teknologikoaren azterketa b. Plangintza teknologikoa c. Neurgailuak d. Feedback-a
  178. 178. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra
  179. 179. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource
  180. 180. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource c. Irekia (inportatu/esportatu)
  181. 181. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource c. Irekia (inportatu/esportatu) d. Moduluduna eta hedagarria
  182. 182. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource c. Irekia (inportatu/esportatu) d. Moduluna eta hedagarria e. Cloud: online/offline
  183. 183. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource c. Irekia (inportatu/esportatu) d. Moduluna eta hedagarria e. Cloud: online/offline
  184. 184. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource c. Irekia (inportatu/esportatu) d. Moduluna eta hedagarria e. Cloud: online/offline f. Gailu anitzekoa
  185. 185. Teknologia 1. Lanabesak a. Instalatzeko, ikasteko eta erabiltzeko erreza/azkarra b. Opensource c. Irekia (inportatu/esportatu) d. Moduluna eta hedagarria e. Cloud: online/offline f. Gailu anitzekoa g. Integratuta
  186. 186. MOODLE eta Google Apps aurreko ezaugarrien adierazle argiak dira
  187. 187. Metodologiak ere kontuan hartu
  188. 188. Teknologia 1. Lanabesak a. Talde-lana
  189. 189. Teknologia 1. Lanabesak a. Talde-lana b. Moldatuta metodologia berrietara (gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…)
  190. 190. Teknologia 1. Lanabesak a. Talde-lana b. Moldatuta metodologia berrietara (gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…) c. Talde fidagarri batek eginda
  191. 191. Teknologia 1. Lanabesak a. Talde-lana b. Moldatuta metodologia berrietara (gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…) c. Talde fidagarri batek eginda d. Eleanitza
  192. 192. Teknologia 1. Lanabesak a. Talde-lana b. Moldatuta metodologia berrietara (gaitasunak, adimenak, gamifikazioa…) c. Talde fidagarri batek eginda d. Eleanitza e. Neurgailuduna
  193. 193. Teknologia 1. Lanabesak 2. Blended learning 3. Gaitasun digitala
  194. 194. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak: i. Face-to-face driver ii. Rotation iii. Flex iv. Online lab v. Self blend vi. Online driver
  195. 195. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa i. Erakargarria ii. Egokigarria iii. Interaktiboa iv. Hiperkonektatuta v. Multimedia: bideoak, infografiak, simulagailuak, hiperdokumentuak
  196. 196. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa i. Erakargarria ii. Egokigarria iii. Interaktiboa iv. Hiperkonektatuta v. Multimedia: bideoak, infografiak, simulagailuak, hiperdokumentuak
  197. 197. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms
  198. 198. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms i. Denbora eta askatasuna
  199. 199. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms i. Denbora eta askatasuna ii. Eduki atomikoak iii. Interakzio erreza (testak) iv. Gailu anitzekoa
  200. 200. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms i. Denbora eta askatasuna ii. Eduki atomikoak iii. Interakzioa iv. Gailu anitzekoa v. ADAPTIVE LEARNING
  201. 201. Learning estrategia batzuk 1. DIFFERENTIATED: aurre prestatutako bideak, ikasleei esleituta. 2. PERSONALIZED: aurre diagnostikoa + ebaluazio formatiboa + zuhaitz-bide fijoa 3. ADAPTIVE: aurrekoa + uneko aktibitatea aztertu eten barik eta datuen arabera moldatu + zuhaitz- bide dinamikoa
  202. 202. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms i. Denbora eta askatasuna ii. Eduki atomikoak iii. Interakzioa iv. Gailu anitzekoa v. ADAPTIVE LEARNING
  203. 203. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms d. PLE/PLN: kurazioa i. Bilatu/sortu ii. Bahetu iii. Antolatu iv. Partekatu v. Aberastu
  204. 204. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms d. PLE/PLN: kurazioa i. Foroak ii. Feedak iii. Online bookmarking
  205. 205. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms d. LMS e. BYOD f. PLE/PLN g. Gizarte-sareak
  206. 206. Teknologia 2. Blended learning a. Edukien digitalizazioa b. Flipped classrooms c. LMS d. BYOD e. PLE/PLN f. Gizarte-sareak i. Aproposa: Facebook
  207. 207. Teknologia 2. Blended learning a. Ereduak b. Edukien digitalizazioa c. Flipped classrooms d. LMS e. BYOD f. PLE/PLN g. Gizarte-sareak i. Mundu birtualak
  208. 208. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  209. 209. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  210. 210. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  211. 211. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  212. 212. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  213. 213. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  214. 214. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  215. 215. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  216. 216. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  217. 217. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  218. 218. Inkesta: ohitura digitalak DBHn
  219. 219. Ideia batzuk zure blended learning kitzikatzeko!
  220. 220. FLIPPED CLASSROOM: screencasting
  221. 221. FLIPPED CLASSROOM: p2p review Moodle workshop Google Forms + Scripts
  222. 222. FLIPPED CLASSROOM: webquest 3d
  223. 223. FLIPPED CLASSROOM: portfolio digitala 1. Moodle 2. Google Drive 3. Google Sites 4. Blogger
  224. 224. BLENDED LEARNING: marka pertsonala
  225. 225. BLENDED LEARNING: MOOC-ak gurasoentzat
  226. 226. Teknologia 1. Lanabesak 2. Blended learning 3. Gaitasun digitala
  227. 227. Gaitasun digitala1. Teknologia eraginkorki erabili: a. Gailuak eta software-a b. PLE, PLN-eta sortzeko c. Komunikazio online-a d. Informazioaren kudeaketa 2. Ikasi a. Informazioa ikerketarako erabili b. Talde lana c. Sormeta eta berrikuntza 3. Herritartasun digitala a. Autonomia digitala b. Nortasun digitala c. Jabetza intelektuala d. Netiketa
  228. 228. Eta nola enkajatzen da hau guztia oinarrizko gaitasunetan?
  229. 229. Pentsatzen eta ikasten ikasi 1. Metakognizioa 2. Adimen anizkunak 3. Harvard P0 4. Ordenagailu-pentsakera 5. PLE/PLN 6. Neurozientzia 7. Sormena (21st). 8. Informazioaren kudeaketa (21st). 9. Adaptive learning 10. Blended learning
  230. 230. 1. Gailu eta software-a (gaitasun digitala) 2. Hodeia (blended learning) 3. Informazioaren kudeaketa (gaitasun digitala) 4. Informazioa ikertzeko (gaitasun digitala) 5. Berrikuntza (21st) Egiten ikasi
  231. 231. Izaten ikasi 1. Metakognizioa. 2. Identitate digitala (gaitasun digitala) y marka pertsonala. 3. Bizitza pertsonala/lanekoa (21st). 4. Erantzukizun pertsonala/kultura kontzientzia (21st).
  232. 232. 1. Sistema digitalak eta komunikazioa (gaitasun digitala). 2. Netiketa (gaitasun digitala). 3. Herritartasun digitala (gaitasun digitala). 4. Komunikazioa (21st). Komunikatzen ikasi
  233. 233. Elkarbizitzen ikasi 1. Kontzientzia globala (21st). 2. Gaitasun zibikoa (21st). 3. Netiketa (gaitasun digitala). 4. Jabetza intelektuala (gaitasun digitala). 5. Lantaldea (21st). 6. Gizarte-sareak (gaitasun digitala)
  234. 234. 1. Curriculuma 2. Pedagogia 3. Gamifikazioa 4. Teknologia
  235. 235. Adibide praktiko bat ikusiko dugu elkarrekin
  236. 236. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak
  237. 237. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak 2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a diseinatu
  238. 238. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak 2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a diseinatu 3 Gamifikazio istorioa eta mekanikak aplikatu
  239. 239. PSSSSSSSSSS Konturatu jarduera diseinu bati hainbeste gamifikazio diseinu aplika ahal zaizkiola
  240. 240. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak 2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a diseinatu 3 Gamifikazio istorioa eta mekanikak aplikatu 4 Elementu teknologikoak gehitu
  241. 241. 1 Aukeratu eduki kurrikularrak 2 Jarduerak sortu eta adaptive workflow-a diseinatu 3 Gamifikazio istorioa eta mekanikak aplikatu 4 Elementu teknologikoak gehitu
  242. 242. JARDUERA: NONDIK IKASTEN DUT? (PLE) 1. ZER: a. A1: R: Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili: https://goo.gl/HhTOqg b. A2: Informazio iturrien zerrenda bat egin, fidagarritasun indize batekin 0tik 5era c. A3: Ikusi bideoa: https://www.youtube.com/watch? v=cSKGa_7XJkg 2. ZERTARAKO: a. A4: Iturririk erabilienen helburu eta esparruak identifikatu. b. A5: Irakurri: https://eu.wikipedia. org/wiki/Ikasteko_ingurune_pertsonal c. A6: R: Lehen pentsatzen nuen… https://goo.gl/U97suy 3. NOLA: a. A7: Iturri berriak topatzeko estrategiak eta irizpideak. b. A8: Laburpen koadro bat erabili: https://goo.gl/7VumlK 4. NOLA AZALDU: a. A9: PLE baten beharra: prestatu iragarki bat ideia saltzeko. b. A10: Entrevista eta p2p
  243. 243. Nondik ikasten dut? (PLE) 1. ZER: a. A1: R: Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili: https://goo.gl/HhTOqg b. A2: Informazio iturrien zerrenda bat egin, fidagarritasun indize batekin 0tik 5era c. A3: Ikusi bideoa: https://www.youtube.com/watch? v=cSKGa_7XJkg 2. ZERTARAKO: a. A4: Iturririk erabilienen helburu eta esparruak identifikatu. b. A5: Irakurri: https://eu.wikipedia. org/wiki/Ikasteko_ingurune_pertsonal c. A6: R: Lehen pentsatzen nuen… https://goo.gl/U97suy 3. NOLA: a. A7: Iturri berriak topatzeko estrategiak eta irizpideak. b. A8: Laburpen koadro bat erabili: https://goo.gl/7VumlK 4. NOLA AZALDU: a. A9: PLE baten beharra: prestatu iragarki bat ideia saltzeko. b. A10: Entrevista eta p2p
  244. 244. GAMIFIKATU! Istorioa: lerro nagusia 1. Munduko informatika enpresarik handienean egiten dugu lan. 2. Ordenagailu nagusia, CPU, zoratu egin da eta desaktibatu behar dugu eraikinetik ihes egin ahal izateko. A1: ordenagailu nagusia desaktibatzeko ondo ezagutu behar dugu. Horretarako informazio-iturri fidagarriak behar dira. Ikusi argazkia eta ikusi-pentsatu-galdetu errutina erabili https://goo. gl/HhTOqg A2: datu-basean bideo hau topa duzu: https://www.youtube. com/watch?v=cSKGa_7XJkg A3: agian zure iturrietatik baten bat baliogarria izango da CPU deskonektatzeko. Zure egunerokotasunean eta lanerako darabiltzazunen zerrenda egin, eta gehitu fidagarritasun indize bat.
  245. 245. Gamifikatu! Mekanika batzuk 1. Ikasleari robot batek lagunduko dio: tutoriala eta feedback. 2. Probak gainditu ahala puntu bat irabaziko du: sariak. 3. 10 proba dira, eta foroan beste 2 puntu lortu behar ditu. Guztira 12 puntu. Guztiak lortzen dituenean hurrengoko fasea aktibatuko zaio: power-up. 4. Jarduera osoa amaitu ostean CPU itzaltzeko lehenengo zirkuitu bat irabaziko da: inbentarioa. Zirkuituaren truke denbora gehiago irabazi ahal izango da bigarren jardueran: transakzioa. 5. A10 gainditzeko maila gehiago eskatuko da: erronka, eta talde-lana.
  246. 246. andonisanz.moodlecloud.com
  247. 247. ETORKIZUNA Eskolaren erronkak
  248. 248. 1. Wearables + Internet of Things + BYOD 2. 3D+4D printing 3. Big data 4. M-learning 5. Adaptive learning 6. Virtual/augmented reality
  249. 249. INTEL
  250. 250. MICROSOFT
  251. 251. ESKUMENAK
  252. 252. AURKEZPENAREN BIDEOA https://www.youtube.com/watch?v=Ru5bGIiXrgg
  253. 253. 1. Harvard project zero: http://www.pz.harvard.edu/ 2. Aurreiritzi kognitiboak: https://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Sesgos_cognitivos 3. Gamification and Moodle: a. http://www.slideshare.net/andonisanz/moodle-gamification b. http://edtechreview.in/research/2055-guide-gamification-in-education 4. Gamification ikastaro online-ak: a. https://www.coursera.org/learn/gamification b. https://iversity.org/en/courses/gamification-design-20 5. Screen casting & p2p: http://www.slideshare.net/andonisanz/google-gafe-summit-euskadi-2015-screencast-p2p-review 6. 21. mendeko gaitasunak: a. http://www.atc21s.org/ b. http://www.p21.org/our-work/p21-framework 7. Blended learning lanabesak: a. https://www.symbaloo.com/home/mix/myownple b. https://www.symbaloo.com/mix/alternativeple c. https://www.symbaloo.com/mix/andonisanzmoodle 8. Gaitasun digitala: a. Europan: https://www.idunn.no/dk/2006/02/a_european_framework_for_digital_literacy b. Microsoft: https://www.microsoft.com/en-us/digitalliteracy/overview.aspx c. Google: https://www.google.com/goodtoknow/web/curriculum/ d. Intel: http://www.intel.com/content/www/us/en/education/intel-easy-steps.html e. USAn: http://www.digitalliteracy.gov/resources
  254. 254. 1. Google Apps LMS eta PLE gisa: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1778-google-apps-as-lms-and-ple 2. LMSak konstruktibismotik: http://edtechreview.in/trends-insights/insights/1714-technology-integration-in-education-tips-for-teachers 3. PLE-ak: http://andonisanz.blogspot.com.es/2014/09/ple-personal-learning-environments.html 4. Flipped gelak: http://andonisanz.blogspot.com.es/2014/10/flipped-classes.html 5. Google Basics for teaching: http://andonisanz.blogspot.com.es/2014/12/google-basics-for-teaching-final-report.html 6. Antolatzaile grafikoak: http://es.slideshare.net/ANARVILLA/organizadores-graficos-6842342 7. Adibidezko bideoak: https://www.youtube.com/user/andonisanz
  255. 255. Images by
  256. 256. Milesker eta laster arte! @andonisanz andonisanz.com

×