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1°
Parcial
Practica 1: hacer una        introducción (con la plantilla de prácticas) con los
siguientes datos:

Competencia: conjunto de habilidades, destrezas, actitudes, conocimientos y
valores para el desarrollo de una actividad especifica; ejemplo, un campeonato de
cualquier deporte
Aprender a hacer: Es la capacidad de desarrollar tus habilidades y destrezas en
un área especifica; ejemplo, La práctica en algún deporte para desarrollar una
destreza.
Aprender a conocer: La capacidad para aprender algún conocimiento nuevo;
ejemplo, cuando vas a una exposición en especifica en la cual refuerzan tus
conocimientos de lo que tenias antes de ir.
Aprender a ser: La capacidad del ser humano para reconocer sus virtudes y sus
defectos además del manejo de sus actitudes; ejemplo,           Cada persona es
diferente, ya que tienen diferentes formas de pensar y habilidades.
Aprender a vivir juntos: Capacidad de relacionase con las personas respetando
ideas y pensamientos de cuando se trabaja en equipo; ejemplo, alguna sociedad
en común como una familia.
Aprender a aprender: Es la capacidad de una persona de ser independiente o
autónomo para el desarrollo de sus habilidades conocimientos actitudes y valores
a lo largo de su vida; ejemplo, en la escuela ya que ahí aprendes a valerte por ti
mismo mediante tus conocimientos.
Practica 2: Lo que tienes que realizar en esta práctica es lo siguiente:
Primero: debes investigar la historia de la computadora

Después: escribir el resumen de cada generación de computadora.

Que debe tener los siguientes requisitos

Hardware

Computadora

Software

Lenguaje binario

Y la imagen de la computadora respectiva.

Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado




Practica 3: Practica 3
En esta realizaras lo siguiente:

Escribirás cada parte interna de la computadora explicando como funciona y para
qué sirve

Deberá quedar en claro todas las características y funciones de cada parte.

A cada parte de la computadora deberás colocar una imagen de esta.

Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado
Practica 4: investigar como “Operar el equipo de cómputo conforme a las norma
de seguridad e higiene” (entregar con la plantilla de practicas)




Practica 5: contestar las siguientes preguntas:
¿Cómo instalar un equipo de cómputo siguiendo las reglas de seguridad e
higiene?

¿Cómo desinstalar un Equipo de Computo?

¿Cómo trasladar un equipo de cómputo de un lugar a otro?




Practica 6: después de haber ido al plaza de la comunicación registrar todas las
cotizaciones y poner una foto
2°
Parcial
Carrera de obstáculos


Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo
cual deberá realizar una carrera con vallas.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera
de obstáculos

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.
      La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá
       saltar karel para proseguir con su camino.
      Entre cada valla no deberán haber zumbadores.
      Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel
       deberá recoger uno regresar al inicio.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.
      No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Ej.:
Karel recreo

Descripción
Por su naturaleza, Karel es un robot muy listo.

Por lo cual su profesor le ha encargado que le diga a sus compañeros que ya a
cabo la hora de recreo y que se metan a su salón.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a que karel pueda ir
por sus compañeros para que entren al salón de clases ya que si no lo hacen su
maestro se enojara mucho.

Consideraciones
      Karel inicia en la puerta del salón orientado hacia la salida.
       Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      Los estudiantes están representados por un zumbador.
      Todos los alumnos se encuentran en la parte externa del salón pegados a
       una pared
      en la esquina.
      El salón es rectangular o cuadrado.
      Desconoces las dimensiones del salón.
      Karel deberá terminar posicionado después del último alumno de la fila, sin
      importar su orientación.
   La puerta nunca estará pegada a una esquina.

Karel laberinto

Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo
cual deberá realizar una carrera con vallas.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera
de obstáculos

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.
      La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá
       saltar karel para proseguir con su camino.
      Entre cada valla no deberán haber zumbadores.
      Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel
       deberá recoger uno regresar al inicio.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.
      No importa la posición ni la orientación final de Karel.
Karel laberinto

Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy travieso.

Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel pasar el laberinto sin
problemas.

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto
       punto.
      En todo el laberinto deberá haber zumbadores.
      Karel deberá ir recogiéndolos.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto.
      No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo
cual deberá realizar una carrera con vallas.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera
de obstáculos

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.
      La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá
       saltar karel para proseguir con su camino.
      Entre cada valla no deberán haber zumbadores.
      Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel
       deberá recoger uno regresar al inicio.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
   La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.
   No importa la posición ni la orientación final de Karel.
Karel basura

Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.

Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a que karel limpie muy bien
el lugar.

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto
       punto.
      En todo el laberinto deberá haber zumbadores.
      Karel deberá ir recogiéndolos.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto.
      No importa la posición ni la orientación final de Karel.

Descripción:
Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio.

Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere limpiar muy bien el lugar donde se
encuentra.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera
de obstáculos

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.
      Karel debe recoger cada basura que se encuentre.
   Al llegar al final debe llevar x cantidad de zumbadores karel deberá recoger
    uno a uno y regresar al inicio.
   Karel no tiene zumbadores en la mochila.
   La cantidad de zumbadores que karel deberá dejar es desconocida.
   No importa la posición ni la orientación final de Karel.
Karel pares e impares
Descripción
Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores
acomodados en montones.

Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en
columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un
montón con ellos en la base de la misma.

Problema
Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores
de cada columna en un montón en la base de la misma.

Consideraciones
      Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.
      El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra
       en el ejemplo.
      Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100
       zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.
      Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del
       cuarto.
      Karel no tiene zumbadores en la mochila.
      La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.
      No importa la posición ni la orientación final de Karel

Ejemplo
3°
Parcial
Manejo de imágenes
Descripción

Aprender a insertar diferentes tamaños de imágenes y a los bordes con las
etiquetas adecuadas y tendrán que quedar alineadas

Problema

Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes o
solo una. Tendrás que insertar color a otras tres pero a estas se les colocara un
borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en unas juntas.

Consideraciones

1.- La primera imagen será de 50x50

2.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x150

3.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x200

4.- Abajo el borde será de 50x50

5.- La que sigue el borde será de 150x150

6.- La siguiente el borde será de 200x200

7.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismo
tamaño
8.- Tendrá que quedar algo así
Chismografo
Descripción

Enterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros sobre
la escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos como su
fecha de cumpleaños color favorito música favorita etc.

Problemas

Realizar un Chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en ese
chismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después puedas
graficarlas no tiene que tener repuestas en específico ni de opción múltiple.

Consideraciones

1.- Tienen que ser 20 preguntas

2.- Lo tienen que contestar 30 personas

3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros

4.- No es necesario que lo contestes tu

5.- De preferencia en un cuaderno

6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz
Calendario
Descripción

Aprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo página web.

Problema

Realizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de los
días en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar una
imagen solo en el calendario.

Consideraciones

1.- Tiene que ser el calendario del año 2020

2.- Tiene que ser con tablas en HTML

3.- Especificar días festivos

4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto

5.- El resto de los días en azul solo el texto

6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto

7.- Insertar imagen solamente en las tablas

8.- Centrado
Formulario
Descripción
Es un diseño de un formato de inscripción de una cuenta de usuario.

Problema
Tendrás que diseñar tu formulario utilizando los datos parecidos de las creaciones
de cuentas (tipo Facebook, Hotmail)

Consideraciones
      Debe contener correo y se le debe poder escribir en el cuadro marcado
      Insertar validación para tener diferentes diseños
      Insertar password de 8 caracteres
      Agregar datos personales(fecha de nacimiento, edad, sexo, ocupación,
       hobbi,teléfono,dirección,estado civil, intereses)
      Agregar observaciones
      Agregarle botones para enviar y borrar
Registro de 20 equipos
Descripción
Es un formato en Excel en el cual encuentras los datos de 20 computadoras
diferentes.

Problema
Realizar en Excel un formato en donde organices la información de las 20
computadoras.

Consideraciones
      Agregar número de inventario de la máquina.
      Agregar tipo de maquina (escritorio, laptop, etc.)
      Agregar marca(o ensamblado)
      Agregar descripción de hardware (teclado, mouse, CPU, monitor, etc.)y
       extras (bocinas, micrófono, cámara, etc.)
      Describir problemas que presenta(es lenta, contiene virus, etc.)
      Agregar fecha de ingreso al sistema(se crea en el 2010 pero sale hasta el
       2011)
      Agregar número de serie.
      Agregar características de software
      Agregar sistema operativo
      Describir software básico(office)
      Agregar antivirus.
      Agregar fotografía de la máquina.

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Practicas del proyecto

  • 2. Practica 1: hacer una introducción (con la plantilla de prácticas) con los siguientes datos: Competencia: conjunto de habilidades, destrezas, actitudes, conocimientos y valores para el desarrollo de una actividad especifica; ejemplo, un campeonato de cualquier deporte Aprender a hacer: Es la capacidad de desarrollar tus habilidades y destrezas en un área especifica; ejemplo, La práctica en algún deporte para desarrollar una destreza. Aprender a conocer: La capacidad para aprender algún conocimiento nuevo; ejemplo, cuando vas a una exposición en especifica en la cual refuerzan tus conocimientos de lo que tenias antes de ir. Aprender a ser: La capacidad del ser humano para reconocer sus virtudes y sus defectos además del manejo de sus actitudes; ejemplo, Cada persona es diferente, ya que tienen diferentes formas de pensar y habilidades. Aprender a vivir juntos: Capacidad de relacionase con las personas respetando ideas y pensamientos de cuando se trabaja en equipo; ejemplo, alguna sociedad en común como una familia. Aprender a aprender: Es la capacidad de una persona de ser independiente o autónomo para el desarrollo de sus habilidades conocimientos actitudes y valores a lo largo de su vida; ejemplo, en la escuela ya que ahí aprendes a valerte por ti mismo mediante tus conocimientos.
  • 3. Practica 2: Lo que tienes que realizar en esta práctica es lo siguiente: Primero: debes investigar la historia de la computadora Después: escribir el resumen de cada generación de computadora. Que debe tener los siguientes requisitos Hardware Computadora Software Lenguaje binario Y la imagen de la computadora respectiva. Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado Practica 3: Practica 3 En esta realizaras lo siguiente: Escribirás cada parte interna de la computadora explicando como funciona y para qué sirve Deberá quedar en claro todas las características y funciones de cada parte. A cada parte de la computadora deberás colocar una imagen de esta. Y el documento será entregado con la letra tipo arial número 12 y justificado
  • 4. Practica 4: investigar como “Operar el equipo de cómputo conforme a las norma de seguridad e higiene” (entregar con la plantilla de practicas) Practica 5: contestar las siguientes preguntas: ¿Cómo instalar un equipo de cómputo siguiendo las reglas de seguridad e higiene? ¿Cómo desinstalar un Equipo de Computo? ¿Cómo trasladar un equipo de cómputo de un lugar a otro? Practica 6: después de haber ido al plaza de la comunicación registrar todas las cotizaciones y poner una foto
  • 6. Carrera de obstáculos Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético. Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo cual deberá realizar una carrera con vallas. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá saltar karel para proseguir con su camino.  Entre cada valla no deberán haber zumbadores.  Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel. Ej.:
  • 7. Karel recreo Descripción Por su naturaleza, Karel es un robot muy listo. Por lo cual su profesor le ha encargado que le diga a sus compañeros que ya a cabo la hora de recreo y que se metan a su salón. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a que karel pueda ir por sus compañeros para que entren al salón de clases ya que si no lo hacen su maestro se enojara mucho. Consideraciones  Karel inicia en la puerta del salón orientado hacia la salida.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  Los estudiantes están representados por un zumbador.  Todos los alumnos se encuentran en la parte externa del salón pegados a una pared  en la esquina.  El salón es rectangular o cuadrado.  Desconoces las dimensiones del salón.  Karel deberá terminar posicionado después del último alumno de la fila, sin  importar su orientación.
  • 8. La puerta nunca estará pegada a una esquina. Karel laberinto Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético. Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo cual deberá realizar una carrera con vallas. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá saltar karel para proseguir con su camino.  Entre cada valla no deberán haber zumbadores.  Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  • 9.
  • 10. Karel laberinto Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy travieso. Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel pasar el laberinto sin problemas. Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto punto.  En todo el laberinto deberá haber zumbadores.  Karel deberá ir recogiéndolos.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto.  No importa la posición ni la orientación final de Karel. Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy gimnasta y atlético. Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere mejorar su condición física y por lo cual deberá realizar una carrera con vallas. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  La carrera de obstáculos contiene muchas vallas por las cuales deberá saltar karel para proseguir con su camino.  Entre cada valla no deberán haber zumbadores.  Al llegar al final de donde se encontraran x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.
  • 11. La cantidad de zumbadores al final del circuito es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  • 12. Karel basura Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio. Tras un fin de semana de juegos, karel quiere jugar laberinto. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a que karel limpie muy bien el lugar. Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia cierto punto.  En todo el laberinto deberá haber zumbadores.  Karel deberá ir recogiéndolos.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  Al final karel deberá llevar x zumbadores y dejarlos al inicio del laberinto.  No importa la posición ni la orientación final de Karel. Descripción: Por su naturaleza, Karel es un robot muy limpio. Tras un fin de semana de juegos, Karel quiere limpiar muy bien el lugar donde se encuentra. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a terminar la carrera de obstáculos Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el este.  Karel debe recoger cada basura que se encuentre.
  • 13. Al llegar al final debe llevar x cantidad de zumbadores karel deberá recoger uno a uno y regresar al inicio.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores que karel deberá dejar es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel.
  • 14. Karel pares e impares Descripción Por su naturaleza, Karel es un robot muy ordenado y le gusta tener todos sus zumbadores acomodados en montones. Tras un fin de semana de juegos, Karel tiene su cuarto lleno de zumbadores regados en columnas, por lo que ahora deberá juntar los zumbadores de cada columna y hacer un montón con ellos en la base de la misma. Problema Tu tarea consiste en escribir un programa que ayude a Karel a amontonar los zumbadores de cada columna en un montón en la base de la misma. Consideraciones  Inicialmente, Karel se encuentra en la posición (1,1) orientado hacia el norte.  El cuarto de Karel se encuentra lleno de columnas de zumbadores como se muestra en el ejemplo.  Las columnas de zumbadores pueden tener cualquier altura desde 1 hasta 100 zumbadores, y se suceden una a la otra sin dejar espacios.  Al encontrar la primera columna vacía, Karel sabrá que ha llegado al final del cuarto.  Karel no tiene zumbadores en la mochila.  La cantidad de zumbadores en cada casilla es desconocida.  No importa la posición ni la orientación final de Karel Ejemplo
  • 15.
  • 17. Manejo de imágenes Descripción Aprender a insertar diferentes tamaños de imágenes y a los bordes con las etiquetas adecuadas y tendrán que quedar alineadas Problema Insertar tres imágenes con diferentes tamaños puedes ocupar varias imágenes o solo una. Tendrás que insertar color a otras tres pero a estas se les colocara un borde y finalmente insertaras 20 imágenes pequeñas en unas juntas. Consideraciones 1.- La primera imagen será de 50x50 2.- La segunda va enseguida de la anterior y será de 150x150 3.- La tercera va enseguida de la anterior y será de 200x200 4.- Abajo el borde será de 50x50 5.- La que sigue el borde será de 150x150 6.- La siguiente el borde será de 200x200 7.- Finalmente tendrás que colocar 20 imágenes pequeñas todas del mismo tamaño
  • 18. 8.- Tendrá que quedar algo así
  • 19. Chismografo Descripción Enterarnos de lo que piensan los demás compañeros sobre los compañeros sobre la escuela sobre los maestros sobre cosas que no sepamos de ellos como su fecha de cumpleaños color favorito música favorita etc. Problemas Realizar un Chismografo con 20 preguntas que lo contesten 30 personas en ese chismografo tendrás que poner preguntas que al contestarlas después puedas graficarlas no tiene que tener repuestas en específico ni de opción múltiple. Consideraciones 1.- Tienen que ser 20 preguntas 2.- Lo tienen que contestar 30 personas 3.- Las preguntas pueden ser sobre lo que quieras saber sobre tus compañeros 4.- No es necesario que lo contestes tu 5.- De preferencia en un cuaderno 6.- Dile a tus encuestados que no utilicen lápiz
  • 20. Calendario Descripción Aprender a realizar un calendario en un archivo HTML ósea en tipo página web. Problema Realizar el calendario del año 2020 con los días domingo en rojo y el resto de los días en color azul marcar días festivos con color verde o amarillo, insertar una imagen solo en el calendario. Consideraciones 1.- Tiene que ser el calendario del año 2020 2.- Tiene que ser con tablas en HTML 3.- Especificar días festivos 4.- Los días domingo tienen que estar en color rojo pro solo el texto 5.- El resto de los días en azul solo el texto 6.- Los días festivos en verde o amarillo solo el texto 7.- Insertar imagen solamente en las tablas 8.- Centrado
  • 21. Formulario Descripción Es un diseño de un formato de inscripción de una cuenta de usuario. Problema Tendrás que diseñar tu formulario utilizando los datos parecidos de las creaciones de cuentas (tipo Facebook, Hotmail) Consideraciones  Debe contener correo y se le debe poder escribir en el cuadro marcado  Insertar validación para tener diferentes diseños  Insertar password de 8 caracteres  Agregar datos personales(fecha de nacimiento, edad, sexo, ocupación, hobbi,teléfono,dirección,estado civil, intereses)  Agregar observaciones  Agregarle botones para enviar y borrar
  • 22. Registro de 20 equipos Descripción Es un formato en Excel en el cual encuentras los datos de 20 computadoras diferentes. Problema Realizar en Excel un formato en donde organices la información de las 20 computadoras. Consideraciones  Agregar número de inventario de la máquina.  Agregar tipo de maquina (escritorio, laptop, etc.)  Agregar marca(o ensamblado)  Agregar descripción de hardware (teclado, mouse, CPU, monitor, etc.)y extras (bocinas, micrófono, cámara, etc.)  Describir problemas que presenta(es lenta, contiene virus, etc.)  Agregar fecha de ingreso al sistema(se crea en el 2010 pero sale hasta el 2011)  Agregar número de serie.  Agregar características de software  Agregar sistema operativo  Describir software básico(office)  Agregar antivirus.  Agregar fotografía de la máquina.