3. SUMÁRIO
A influência da cibercultura na sociedade atual
A educação no novo cenário global
Jogos, diversão e felicidade intrínseca
Jogos de realidade alternativa (ARGs)
Jogos e a educação
ARGs na educação
Exemplos de projetos existentes
O papel do desenvolvedor
Considerações finais
4. A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA
NA SOCIEDADE ATUAL
• O desenvolvimento tecnológico e a
invenção da internet transformaram
estruturalmente as relações
humanas.
• O surgimento do ciberespaço e da
cibercultura tornaram os cidadãos
mais críticos e participativos, tanto
no mundo virtual como no mundo
real (CASTELLS, 2005).
5. Como decorrência
disso, várias ações
iniciadas no
ciberespaço tomam
lugar no mundo físico, e
então acontecem
verdadeiras revoluções.
6.
7.
8. A EDUCAÇÃO NO NOVO
CENÁRIO GLOBAL
Os alunos de hoje são cidadãos do
mundo digital, mas a educação não
mudou.
As tecnologias utilizadas em sala de
aula são restritas e os moldes de aula
permanecem os mesmos de antes da
era digital.
O trabalho na escola é sério e cansativo.
Nunca houve tanta dificuldade em
aprender e ensinar como na atualidade.
9. Existe a necessidade de que os
professores aprendam a se
comunicar com seus alunos,
aprendam a utilizar as
ferramentas digitais cotidianas
à estes para transformar o
ensino em um processo
divertido e significante.
10. JOGOS, DIVERSÃO E FELICIDADE
INTRÍNSECA
Uma das funções básicas
dos seres vivos é brincar,
buscando o sentimento de
diversão.
“O homem não é completo senão
quando joga”
Friedich Schiller
11. FIERO
• Mais do que felicidade ou
diversão, este sentimento
está ligado ao impulso de
conquista, à motivação para
o próximo desafio.
(McGONIGAL, 2011).
• Fiero é mais comumente
experimentado enquanto
jogamos.
12. Levando em conta estes
benefícios, existem pesquisas
sobre a utilização de jogos para o
tratamento de doenças, traumas,
recuperações físicas e também
na pedagogia.
Cada vez mais profissionais e
pesquisadores aceitam os jogos
na educação, e cada vez mais
pessoas tornam-se jogadores.
13. JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA (ARGs)
• Utilizam os meios multimídias
em uma combinação de
narrativas interativas, jogos
digitais, comunidades online
e “caça ao tesouro” na vida
real.
• Criam mundos e contextos
onde o jogador pode
participar de histórias.
14. TINAG
• O princípio TINAG - This Is Not A
Game - é o principal exemplo de
como as mecânicas de jogo são
singulares nos ARGS.
• As regras, as recompensas e as
interfaces não estão declaradas
para o jogador, pois também faz
parte do jogo descobri-las.
15. IMERSÃO INVERSA
A imersão nos ARGS não
implica em “sair” da realidade
para entrar na tela do jogo, mas
em trazer o contexto do jogo
para o mundo real e para o
cotidiano do jogador.
16. RABBIT HOLES
Por não se declarar abertamente como
um jogo, nem ser vendido em caixas, os
ARGs utilizam dos Rabbit Holes para
atrair seus jogadores.
Um outdoor com uma informação
diferente, uma propaganda estranha
na televisão, algum texto com pistas
perdido em um website, podem levar o
jogador ao universo do jogo.
17. The Beast – O primeiro grande ARG, foi
lançado para promover o filme AI – Artificial
Intelligence
18.
19. COLABORAÇÃO
Uma singularidade dos ARGs é a quase exigência da
colaboração entre os jogadores para a solução de
pistas.
Isto se dá através de fóruns, entre grupos de jogadores
ou em listas de discussão sobre o jogo.
É uma característica extremamente importante para a
Educação.
20. JOGOS E A EDUCAÇÃO
• Apesar das constantes pesquisas
sobre os benefícios dos jogos,
ainda existe a ideia de que DIVERSÃO
“diversão” é o oposto de “trabalho”
e de que existe “hora de brincar” e
“hora de aprender” na escola.
• Na escola, a brincadeira é restrita EDUCAÇÃO
ao intervalo, e mesmo assim muito
controlada.
21. É importante que estes conceitos
sejam deixados de lado para uma
educação que alcance os alunos
nascidos no mundo digital.
Afinal, o jogo é extremamente DIVERSÃO
importante para o desenvolvimento
da criança, pois é uma atividade
criadora, onde imaginação,
+
EDUCAÇÃO
realidade e fantasia geram novas
relações sociais e
conhecimentos.
22. A combinação de narrativas
interativas e interpretação de
papéis com as ferramentas
digitais comuns aos alunos
atuais transforma a escola em
um ambiente rico em
possibilidades de trabalho
colaborativo, desenvolvimento
cognitivo e criativo.
23. ARGs NA EDUCAÇÃO
Promovem o aprendizado colaborativo
Incentivam a pesquisa
Colaboram para o desenvolvimento de
uma posição crítica e indagadora a
respeito dos conteúdos
Podem ser usados em conteúdos
transversais e multidisciplinares.
Utilizam as ferramentas digitais cotidianas
dos alunos, por isso geram custos
menores para o desenvolvimento.
24. WORLD WITHOUT OIL
ARG com conteúdo pedagógico
que simulava um mundo onde o
petróleo acabou.
Jogado entre março e junho de
2007.
Possui planos de aula associados
as histórias criadas.
33. O PAPEL DO DESENVOLVEDOR
Desenvolver projetos que
possibilitam a utilização das
TIC em ações de colaboração
e plenas no processo de
aprendizagem
Fornecer base ao educador para trabalhar com suas ferramentas.
Criar narrativas e enredos cativantes que englobem as diversas
áreas do conhecimento humano.
35. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
CASTELLS, Manuel. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.).
Por uma outra comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de
Janeiro: Record, 2005.p. 256 – 279
LÉVY, Pierre. Pela ciberdemocracia. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra
comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro:
Record, 2005.
McGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how
they can change the world. United States of America: Penguin Book, 2011.
SULBORSKI, Dave. This is not a game: a guide to alternate reality gaming.
United States of America: New-Fiction Publishing, 2005.