3. • Se habla sobre las herramientas digitales y el cómo se
utilizan, mencionando así los ejemplos donde se utilizan,
te explica los pasos o el cómo puedes ir trabajando con
ellas, siendo muy importantes para los estudiantes para
buscar información ya sea para tareas o para trabajos que
les ayude para tener un mejor conocimiento en su
educación.
• Se habla sobre la importancia de las herramientas
tecnológicas en los estudiantes, como desde la comodidad
de su casa las personas pueden trabajar con material
educativo o los niños al trabajar con la tecnología
permite que avancen en los aprendizajes tecnológicos al
igual que aprenden sobre las materias, también se habla
sobre los videojuegos sus lados positivos y los negativos
el hecho que ayuden a los niños a manejar sus aprendizajes
de una mejor manera y más práctica y rápida lo malo es que
los aspectos negativos de los video juegos es que crean
adición y el hecho que al estar todo el tiempo con la
tecnología se deja de lado la actividad física. Los
Software te ayudan para mandar en un dispositivo las
informaciones necesarias sin necesidad de estar en el
mismo lugar simplemente se necesita el internet.
4. • ¿Qué son las herramientas digitales?
• La capacidad de usar el conocimiento y las
destrezas relacionadas al desarrollo de
elementos y procesos; haciendo uso de las
destrezas, conocimientos, habilidades y
aptitudes que permiten utilizar de manera
eficaz y eficiente los instrumentos y
recursos tecnológicos.
5. • Redes sociales.
• Paquetería de Office.
• Paquetería de Adobe.
• Photoshop.
• Hotmail
6. • Uso de la computadora y de su sistema
operativo.
• Búsqueda, recopilación, reelaboración de
información en diversos formatos.
• Uso de programas como procesadores de texto,
hojas de cálculo, presentaciones, correo,
mensajería, etc.
• Difundir trabajos en diversos formatos
digitales tales como: texto, audio, video,
etc.
• Comunicarse efectivamente por medio de correo
electrónico, chats y foros.
9. • Actualmente las herramientas digitales forman
una parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de
nuestro país. Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a internet son
muy importantes para permitir que los niños
estén a la vanguardia y puedan acceder a
millones de sitios para conseguir información
que los ayude a complementar los conocimientos
que adquieren en la escuela.
11. • La educación no es un tema aislado, en la
actualidad las TIC sugieren su implementación
a favor del proceso enseñanza-aprendizaje a
través de:
• Materiales.
• Herramientas.
• Estrategias.
12. • Recursos – El internet permite a los estudiantes
acceder a prácticamente toda la información que
está disponible al público desde la comodidad de
sus hogares.
• Lúdica- El trabajó con la computadora al momento
que se despliegan actividades es una tarea con
connotaciones lúdicas y recreativas para los
alumnos.
• Velocidad- Se puede tener de manera rápida la
información. Una vez que la fuente ha sido
encontrada se puede buscar rápidamente todo el
documento escribiendo una palabra clave, en lugar
de tener que buscar en el índice de un libro.
• Informativos- Presentan contenidos que
proporcionen una información estructurada de la
realidad de los alumnos.
• Expresiva- Dado que los ordenadores son unas
máquinas capaces de procesar los símbolos mediante
los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades
como instrumento expresivo son muy amplias.
13. • Flexibilidad- El estudio se ha vuelto mucho más flexible, los
estudiantes pueden optar por aprender y presentar la
información a su manera. Aprendizaje Visual, optar por ver:
• · Documentales.
• ·Videos.
• ·Películas.
• ·Descargar libros.
• Aspectos Negativos.
• · Provocar ansiedad o adicción.
• ·EL mal uso de algunos medios inhibe la participación de los
alumnos.
• ·Falta de control en la seguridad de los datos.
• ·Distracción del alumno.
14. • CON LOS AVANCES TECNOLOGICOS, LOS
HABITANTES DE ESTUDIO PARA EL ALUMNO HAN
CAMBIADO DRASTICAMENTE. HA AFECTADO LA
FORMA EN QUE LAS CLASES SE IMPARTEN, EN
COMO LOS ESTUDIANTES APRENDEN LAS TEORIAS
Y LA FORMA EN QUE SE PRESENTA LA
INFORMACION.
16. • Un recurso digital de aprendizaje es en rigor cualquier
elemento en formato digital destinado a un proceso
educativo, porque en esta conceptualización podemos
encontrar, aplicaciones, programas, textos multimedia,
videos, audios y una larga variedad de recursos en
formato digital que están destinados al aprendizaje, pero
sin estándares ni secuencias formativas específicas,
situación por la cual es necesario precisar la
conceptualización para referirse a un objeto digital de
aprendizaje, un recurso estándar que posee una
secuencia formativa y que está destinado a ser una
pieza dentro de una secuencia.
17. • Un videojuego es un software creado para el
entrenamiento en general y basado en la
intención entre una o varias personas y se usa
en un aparato electrónico que ejecuta dicho
software.
18. ASECTOS POSITIVO:
• Desarrollan el instinto de superación del niño.
Aumentan su rapidez de razonamiento y estimulan
su concentración. Desarrollan sus reflejos y
agilidad mental y mejoran la coordinación
manual. Promueven el trabajo en equipo en el
caso de los juegos para varios jugadores.
ASPECTOS NEGATIVO:
• Adicción-dependencia.
• Niños expuestos a contenidos no aptos para su
edad, porque algunos videojuegos contienen
escenas de sexo, violencia, juego, utilizan
lenguaje soez, etc.
• Sobrepeso u obesidad al sedentarismo al que
obliga la mayoría de los videojuegos.
19. • El software colaborativo es una herramienta
que permite mejorar la productividad de los
grupos de trabajo, siempre y cuando exista
una cultura de trabajo en grupo. La
principal diferencia entre el software para
workflow y el software colaborativo radica
en la forma en que se coordina el trabajo
en equipo. En el software para workflow, el
trabajo es coordinado automáticamente por
un programa de computadora, mientras que en
el software colaborativo, la semántica de
la interacción está a cargo de los
usuarios. El software colaborativo que
existe en el mercado incluye desde
herramientas especiales de desarrollo,
hasta aplicaciones diseñadas para grupos de
trabajo específicos.
20. • Se entiende por software como un soporte lógico que
permite realizar determinadas tarea a la hora de
utilizar los sistemas informáticos. Los software
educativos son utilizados particularmente para enseñar
y aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por
otro lado permite progreso en habilidades de tipo
cognitivas.
21. • Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo
aquellos conocimientos que se deseen transmitir y el método que
se utilice. Algunos ejemplos de software educativos son:
• Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imágenes,
textos y sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a
cabo, por ejemplo la asociación de palabras con imágenes, puzles,
sopa de letras, autodefinidos, entre otros. Este programa está
conformado por un conjunto de software libres, de este modo es
posible introducir nuevas aplicaciones educativas.
Fue creado a principios de los 90, en España.
• Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones
pedagógicas, ya sea con gráficos, funciones o números. No solo es
prestigioso por que permite representar gráficas, sino que
facilita la comprensión de relaciones que existe entre las
ecuaciones y los gráficos, sumado a ello todos los elementos que
además lo conformen. Es muy requerido por los diseñadores de
páginas de internet con fines educativos, pero es también
utilizado por docentes sobre todo del área de las matemáticas que
intentan dar clases interactivas desde internet o simplemente
desde la computadora.
• GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en
universidades como en escuelas en el área de matemáticas, física,
comerciales, etc. ya que procesa información algebraica, de
cálculo y de geometría. Es de uso libre y además posee múltiples
plataformas. Fue creado en el año 2001 y ha recibido numerosos
premios.
22. • Las herramientas digitales son las que ayudan a
que se lleve a cabo la educación por medio de la
tecnología. Una premisa fundamental de la
aplicación de las herramientas digitales en la
educación, es que no se puede invertit en
tecnología para seguir haciendo lo mismo en el
salòn de clase. Es clave en el proceso de
transformaciones de la educación, destacar con
certeza cuales son los verdaderos vaslores
agregados que las herramientas digitales aportan a
la mejora del rendimiento.
• Ejemplos:
• Edmodo- esta diseñado para profesores y
estudiantes.
• Youtube EDU- salen videos relacionados con la
educación.
23. • Se entiende por educación en línea (en
ocasiones denominada e-learning o educación
virtual) a aquella en la que los docentes y
estudiantes participan en un entorno digital
través de redes de computadoras, haciendo uso
intensivo de las facilidades que proporciona
Internet y las tecnologías digitales.
24. • En ellos le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el
manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda
a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de
ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades
en los estudiantes para ser utilizadas en la educación,
que además de ser un apoyo para el aprendizaje, también
da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores
manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto
se logre con éxito se necesita tener a un personal
capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para
crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las
herramientas necesarias que se puedan emplear a
situaciones de la vida real.
• Las herramientas de la tecnología para los estudiantes es
muy buena en el punto que ayuda a que los niños aprendan
de una mejor manera lo que se le quiera enseñar, al igual
que se ven maneras mas didácticas, mas cómodo, pero al
igual que cosas positivas se pueden ver aspectos negativos