Este documento discute como atividades lúdicas como jogos podem influenciar a aprendizagem de conceitos químicos. Ele revisa literatura sobre o uso de jogos no ensino de química e apresenta os resultados de uma pesquisa com alunos que usou questionários para avaliar como jogos afetaram seu aprendizado e engajamento.
A influenia de_atividades_ludicas_na_aprendizagem_de_conceitos_quimicos
1. A INFLUÊNCIA DE ATIVIDADES LÚDICAS NAAPRENDIZAGEM
DE CONCEITOS QUÍMICOS
Eliana Moraes de SANTANA ¹
Universidade de São Paulo, Instituto de Física - Programa de Pós-Graduação
Interunidades em Ensino de Ciências-Rua do Matão, Travessa R, 187. CEP: 05315-970
São Paulo – SP
RESUMO: Este trabalho focaliza a nossa experiência na construção e elaboração e aplicação
de jogos e atividades lúdicas no Ensino de Química, com alunos da 8ª série do Ensino
Fundamental em escolas da rede privada do município de Itabuna no estado da Bahia.
Pretendemos apresentar e discutir a avaliação realizada pelos alunos a respeito do uso dessas
atividades para facilitar a aprendizagem de conceitos químicos.
PALAVRAS-CHAVE: Conceitos Químicos; Atividades Lúdicas; Aprendizagem.
INTRODUÇÃO
O Ensino de Química e atividades lúdicas
Vários estudos e pesquisas mostram que o Ensino de Química é, em geral,
tradicional, centralizando-se na simples memorização e repetição de nomes, fórmulas e
cálculos, totalmente desvinculados do dia-a-dia e da realidade em que os alunos se
encontram. A Química, nessa situação, torna-se uma matéria maçante e monótona,
fazendo com que os próprios estudantes questionem o motivo pelo qual ela lhes é
ensinada, pois a química escolar que estudam é apresentada de forma totalmente
descontextualizada. Por outro lado, quando o estudo da Química faculta aos alunos o
desenvolvimento paulatino de uma visão crítica do mundo que os cerca, seu interesse
pelo assunto aumenta pois lhes são dadas condições de perceber e discutir situações
relacionadas a problemas sociais e ambientais do meio em que estão inseridos,
contribuindo para a possível intervenção e resolução dos mesmos.
Uma proposta que contribui para a mudança desse ensino tradicional é a
utilização de jogos e atividades lúdicas. O uso dessas atividades no Ensino de Ciências
2. ou de Química é recente tanto nacional como internacionalmente. Vários autores têm
apresentado jogos e destacado sua eficiência para despertar o interesse dos alunos pela
Química (SCHRECK & LANG, 1985; UTCHINSON & WILLERTON, 1985; RUSSELL, 1999;
CRUTE, 2000; HELSER, 1999; ELCHLER et al, 2000, 2005; DEAVOR, 2001; SOARES et al,
2003; DKEIDEK, 2003;BERTOLDI, 2003;CUNHA, 2004; SANTANA & PASSOS, 2004;
SOARES, 2004; SANTANA, 2005, 2006; OLIVEIRA & SOARES, 2006; PENONI et al., 2003;
GRANATH & RUSSELL, 2000; SANTANA & WARTHA, 2006; entre outros).
A maioria desses autores destaca os jogos como elementos motivadores e
facilitadores do processo de ensino e aprendizagem de conceitos científicos. Destacam
que o objetivo dos jogos ou das atividades lúdicas não se resume apenas a facilitar que o
aluno memorize o assunto abordado, mas sim a induzi-lo ao raciocínio, à reflexão, ao
pensamento e, conseqüentemente, à (re)construção do seu conhecimento.
Grandes teóricos precursores de métodos ativos da educação (Decroly, Piaget,
Vigotsky, Elkonin, Huizinga, Dewey, Freinet, Froebel) frisaram categoricamente a
importância que os métodos lúdicos proporcionam à educação de crianças, adolescentes
e adultos, pois nos momentos de maior descontração e desinibição, oferecidos pelos
jogos, as pessoas se desbloqueiam e descontraem, o que proporciona maior
aproximação, uma melhoria na integração e na interação do grupo, facilitando a
aprendizagem.
Russel (1999, apud Soares, 2004), em extensa revisão bibliográfica, descreve
artigos que utilizam jogos para ensinar nomenclatura, fórmulas e equações químicas,
conceitos gerais em Química (massa, propriedades da matéria, elementos químicos e
estrutura atômica, soluções e solubilidade), Química Orgânica e Instrumentação. O jogo
mais antigo descrito pela autora data do ano de 1935, em um total de 73 artigos, que se
distribuem entre apenas 14 autores. De acordo com Soares (2004), trabalhos ausentes da
revisão de Russel (1999), inclusive os da própria autora, apresentam jogos relacionados
aos conceitos de ácidos e bases e, também, há um jogo de tabuleiro para se discutir
tabela periódica.
Há também relatos sobre o uso de selos e estampas. Schreck & Lang (1985)
descrevem o uso de selos com desenhos relacionados à Química Orgânica e a algumas
descobertas científicas. Utchinson & Willerton (1985) utilizaram camisetas e coleções
de estampas de produtos para ensinar conceitos relativos à presença e importância da
3. química no cotidiano do estudante. Uma espécie de banco imobiliário, no qual se
vendem e se compram diversas substâncias químicas, foi discutido por Deavor (2001).
Helser (1999) descreveu o uso de palavras cruzadas com nomes de compostos químicos.
Waddel & Rybolt (2001) descreveram uma série de aventuras químicas da
dupla Sherlock Holmes e Watson. Os artigos relatam histórias de mistério envolvendo
conceitos químicos e, ao final de cada história, o leitor é convidado a resolver o crime
ou o mistério relatado. Na página seguinte, os autores disponibilizam a resposta para
que o leitor possa conferir sua resolução.
Os trabalhos publicados nacionalmente envolvem assuntos variados, tais como:
tabela periódica, compostos orgânicos e inorgânicos, história da química, materiais de
laboratório, equilíbrio químico, termoquímica, estrutura atômica, estudo dos gases,
química e meio ambiente, reações químicas e solubilidade. Os tipos de jogos
apresentados são os mais diversos possíveis, desde softwares educativos, como o
Carbópolis e o Urânio 235 e a Cidade do Átomo (Eichler, 2000; 2005) até jogos mais
tradicionais como Bingos, Dominós, Corridas, Jogo da Memória, Quebra-Cabeça,
Batalha Naval, RPG (Role Playing Game), ARG (Alternate Reality Game),
Autódromos, Júris Químicos, Caça-Palavras, Palavras Cruzadas, Passa ou Repassa e
Caça ao Tesouro.
Influência de atividades lúdicas na aprendizagem
Segundo Negrine (1998 apud Cabrera & Salvi 2005), é necessário que o adulto
re-aprenda a brincar não obstante a sua idade. Brincar não significa que o jovem ou o
adulto volte a ser criança, mas é um meio que possibilita ao ser humano integrar-se com
os outros, consigo mesmo e com o meio social. Nas atividades lúdicas, as condições de
seriedade, compromisso e responsabilidade não são perdidas, ao contrário, são sentidas,
valorizadas e, por conseqüência, ativam o pensamento e a memória, além de gerar
oportunidades de expansão das emoções, das sensações de prazer e da criatividade. O
estudo de Negrine (1998) mostra que as atividades prazerosas atuam no organismo
causando sensação de liberdade e espontaneidade. Conclui-se que, devido à atuação das
atividades prazerosas no organismo, as atividades lúdicas facilitariam a aprendizagem
por sua própria acepção, pois os mecanismos para os processos de descoberta são
intensificados.
4. De acordo com Melo (2005), vários estudos a respeito de atividades lúdicas
vêm comprovar que o jogo, além de ser fonte de prazer e descoberta para o aluno, é a
tradução do contexto sócio-histórico refletido na cultura, podendo contribuir
significativamente para o processo de construção do conhecimento do aluno como
mediador da aprendizagem. Aprender e ensinar brincando, enriquece as visões do
mundo e as possibilidades de relacionamento e companheirismo, de socialização e troca
de experiências, de conhecimento do outro e respeito às diferenças e de reflexão sobre
as ações (Cabrera & Salvi, 2005). O lúdico é um importante instrumento de trabalho no
qual o mediador, no caso o professor, deve oferecer possibilidades para a elaboração do
conhecimento, respeitando as diversas singularidades. Essas atividades, quando bem
exploradas, oportunizam a interlocução de saberes, a socialização e o desenvolvimento
pessoal, social e cognitivo.
Esse conjunto de fatores é essencial para a construção de uma relação plural
entre educadores e educandos, condição básica para a constituição de uma prática
educativa de qualidade e para a descoberta e apropriação do “mundo dos saberes e dos
fazeres”, das palavras, dos números, das idéias, dos fatos, dos sentimentos, dos valores,
da cidadania e dos sonhos pelos aprendizes.
Os recursos lúdicos correspondem naturalmente a uma satisfação
idiossincrática, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica, desde criança até a
idade adulta. Por ser uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as
funções psico-neurológicas e os processos mentais. O ser que brinca e joga é também
um ser que age, sente, pensa, aprende e se desenvolve intelectual e socialmente (Cabrera
& Salvi, 2005). A aprendizagem vai ser influenciada devido à relação emocional e
pessoal que o estudante estabelece quando está jogando, tornando-se sujeito ativo do
processo de ensino e aprendizagem no qual se insere diretamente, ou seja, ele vai
aprender enquanto brinca. Como as atividades lúdicas integram e acionam as esferas
motora, cognitiva e afetiva dos seres humanos, elas, ao trabalharem o lado emocional do
aluno, influenciam diretamente o processo de ensino e aprendizagem.
Para Vigotsky (2007), o aluno exerce um papel ativo no processo de
aprendizagem, por apresentar condições de relacionar o novo conteúdo a seus
conhecimentos prévios, e o professor se torna o responsável por criar zonas de
5. desenvolvimento proximal, ou seja, proporciona condições e situações para que o aluno
transforme e desenvolva em sua mente um processo cognitivo mais significativo.
Em síntese, as atividades lúdicas não levam à memorização mais fácil do
assunto abordado, mas induzem o aluno a raciocinar, a refletir. Além disso, essas
práticas contribuem para o desenvolvimento de competências e habilidades,
aumentando ainda a motivação dos alunos perante as aulas de Química, pois o lúdico é
integrador de várias dimensões do aluno, como a afetividade, o trabalho em grupo e das
relações com regras pré-definidas, promovendo a construção do conhecimento
cognitivo, físico e social.
Esse trabalho foi desenvolvido como parte de um projeto mais abrangente, cuja
meta é a construção, aplicação e avaliação de jogos voltados para o Ensino de Química
(SANTANA 2006), para verificar seu valor como elemento de resgate de lacunas do
processo de aprendizagem dos alunos e como recurso mediador/facilitador da
construção do conhecimento.
Mais especificamente, o objetivo desse estudo é o de apresentar a avaliação
realizada pelos alunos de jogos voltados para o ensino de Química, bem como os
resultados quantitativos observados pelo professor.
METODOLOGIA
Após aplicação dos jogos tornou-se necessário a realização de uma pesquisa e
avaliação dos jogos e atividades lúdicas através da aplicação de um questionário para
um grupo de alunos formado por 123 pessoas que participaram das atividades, onde o
questionário possuía 10 questões sobre os jogos e atividades desenvolvidas e os alunos
deveriam avaliar os jogos e dar as suas opiniões e sugestões, como é apresentado a
seguir.
Os questionários respondidos por cada aluno encontram-se a seguir.
Aluno __________________________________ Idade______
1- O que você acha sobre o uso de jogos na sala de aula?
2- Em sua opinião o uso de jogos na sala de aula como instrumento de avaliação é:
3- Quando você está jogando com seus colegas na sala de aula quais os sentimentos
que você sente:
4- Quando o professor usa um jogo ou uma atividade diferenciada na sala de aula
6. você acha que a aula dele fica:
5- O uso de jogos e atividades lúdicas ajuda no processo de ensino - aprendizagem?
6- Pra você o que é um jogo e qual a sua importância?
7- Quando o professor planeja um jogo, você prefere que seja jogado em equipe ou
individualmente? Justifique a sua resposta.
8- Quando você é avaliado através de um jogo ou uma atividade lúdica você acha que
aprende mais fácil o conteúdo a ser avaliado? Por quê?
9- Se você fosse professor, qual o tipo de jogo ou atividade lúdica você faria com seus
alunos?
10- Dê a sugestão de três jogos que você gostaria que fossem jogados nas próximas
unidades:
RESULTADOS E DISCUSSÃO
De acordo com os PCNs (1999) o Ensino de Química “deve possibilitar ao aluno a
compreensão tanto de processos químicos em si, quanto da construção de um
conhecimento científico em estreita relação com as aplicações tecnológicas e suas
implicações ambientais, sociais, políticas e econômicas”. O conhecimento químico deve
ser um meio de interpretar o mundo e intervir na realidade, além de desenvolver
capacidades como interpretação e análise de dados, argumentação, conclusão, avaliação
e tomadas de decisões (CASTILHO et al., 1999; PCNs, 1999)..
Os jogos são baseados em modelos de situações reais. Como quaisquer modelos,
simplificam a realidade, recortando-a ao longo de determinadas perspectivas e para
determinados fins,onde através da simulação de situações reais (jogos/ atividades
lúdicas) do cotidiano do aluno podem-se observar as formas com que os mesmos irão se
comportar. De acordo com PROENÇA (2002) os jogos oferecem um contato simulado
com a realidade modelada, permitindo tanto um espaço de vivência e apreciação quanto
de experimento e reflexão. O que distingue a forma de apreensão destes modelos
através do jogo ou através da leitura e do estudo é a dinâmica lúdica do próprio jogo.
Tanto os modelos utilizados no jogo quanto a sua dinâmica lúdica devem ser
considerados para que se possa identificar e usar o jogo adequado para os fins
pedagógicos que se busca atingir.
Os resultados que serão apresentados e discutidos a seguir foram obtidos através das
observações do professor e também através das respostas de algusn questionamentos
feitos para os alunos a respeito dos jogos.
Ao serem aplicadas as atividades lúdicas e jogos, foram observados de uma forma
7. geral alguns alunos apresentavam os sentimentos mais diversos possíveis, como alegria,
felicidade, nervosismo, euforia, ansiedade, angustia, se sentiam motivados realmente,
porém o espírito de competição aflorava em cada um, chegando a de decepcionarem
quando não venciam os jogos.
E quando foi perguntado o que era o jogo e qual a sua importância, foram dadas as
mais diversas respostas que aparecem abaixo na tabela 1, lembrando que os alunos não
consultaram nenhum material para responder ao questionário avaliativo.
A partir das respostas obtidas, observa-se que boa parte dos discentes caracteriza o
jogo pelo brincar, passatempo, diversão. Isso porque é através do brincar que as crianças
constroem sua aprendizagem acerca do mundo em que vive, da cultura em que está
inserida.
Tabela 1: Definições dos jogos e sua importância, segundo os alunos.
Respostas Quantidade
de alunos
Porcentagem
Algo divertido que ajuda na
aprendizagem
17 13,8%
Algo diferente e divertido que se
aprende a conviver em grupo
6 4,9 %
Atividade de conhecimento que
serve para conhecimentos lógicos,
ajudando a pensar.
15 12,2%
Atividade para a melhora do
ensino.
15 12,2%
Ensina a lidar com regras. 1 0,8 %
Diferenciar o que é certo do que é
errado.
2 1,6 %
Uma forma de se divertir e
aprender ao mesmo tempo.
35 28,5 %
Brincadeira 9 7,3 %
Passatempo divertido que estimula
diversos sentidos quando jogado
corretamente.
3 2,3%
Incentiva ao estudo para jogar 8 6,5 %
Espírito Esportivo/ saber competir 4 3,2%
Forma de competição que
necessitam de atenção, percepção e
raciocínio, dependendo do jogo.
8 6,5 %
De acordo com Bertoldi (2003) os jogos são uma fração, uma pequena parte da
atividade de brincar da criança. Os jogos, pela sua estrutura, representam situações em
8. que o aluno tem de enfrentar limites. Não somente os limites da regra do jogo, mas
também seus próprios limites que devem ser superados para que a criança possa ter
êxito. Permitem ainda que a criança crie ou modifique as regras, de comum acordo com
seus parceiros, propiciando o desenvolvimento de sua autonomia moral.
Quando foram solicitados para justificar a sua resposta os alunos responderam que
os jogos serviam de estímulo para o estudo, ficava mais fácil de entender o assunto,
aprendia-se brincando, a aula ficava mais interessante, saindo de monotonia tornando-se
mais incentivadora do processo de ensino-aprendizagem, ainda segundo os alunos
através dos jogos pode-se conhecer mais os colegas/alunos e seus comportamentos.
Outras respostas aparecem na figura 1.
A criança quem tem seus primeiros contatos com a aprendizagem de forma
lúdica, provavelmente vai ter a chance de desenvolver um vínculo mais positivo com a
educação formal, vai estar mais fortalecida para lidar com os medos e frustrações
inerentes segundo Bertoldi (2003) ao processo de aprendizagem.
43%
9%
20%
5%
5%
13%
1%
4% Aprende-se brincando
Interessante
Incentivo aos estudos e
aprendizagem
Brincadeira/ Distração
Foge da aula tradicional
Assimila o conteúdo com melhor
facilidade
Prefere o tradicional
Observar o comportamento dos
colegas
Figura 1: Gráfico com as justificativas do uso de jogos.
Para que esses jogos cumpram seu papel dentro da escola, o professor deve
realizar intervenções necessárias para fazer deste jogo uma aprendizagem. Segundo
Macedo (2000) as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares
não estão nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas pelo profissional
que conduz e coordena as atividades.
Através das respostas pode-se comprovar que o lúdico pode satisfazer, no todo ou
em parte, as necessidades humanas, tanto individuais como coletivas.
Melhor, o jogo pode ser um exercício bem prático que ajude ao melhor desempenho
9. do indivíduo e do coletivo na realização e satisfação das suas necessidades, com vista ao
êxito. Para isso segundo Carvalho (2004) torna-se indispensável à correta gestão do
lúdico, adequando os jogos aos alunos, a sala e as necessidades que o professor queira
desenvolver em seus alunos.
Os alunos, em sua maioria, possuem a visão que quando o professor utiliza um jogo
ou uma atividade diferenciada na sala de aula à mesma torna-se mais interessante
(figura 2), pois são diferentes das aulas normais, que eles chamam de monótonas, eles
também dizem que através dessas atividades eles compreendem os assuntos de forma
mais clara e diferente fazendo com que eles prestem mais atenção nas aulas além da
existência da motivação, pois os alunos se tornam mais unidos e alegres, gerando uma
melhor aprendizagem, como é mostrado na figura 3.
84%
2%
3%
11% Interessante
Boa
Regular
Ruim
Chata
Figura 2 : Gráfico com as opiniões dos alunos sobre o uso de jogos e atividades diferenciadas na sala de aula.
39%
1%
14%
6%
22%
1%
9%
4%
4%
Diferenciar as atividades
e mudar a rotina das
aulas
Alguns alunos não
colaboram
Ajuda a prestar mais
atenção na aula tornado-
á mais interessante
Deixa a sala mais unida e
alegre
Compreende os assuntos
de forma mais clara e
diferente
Depende do jogo
Estudar brincando
Motivação
Aprende mais
Figura 3: Visão dos alunos a respeito do uso de atividades lúdicas na sala de aula.
Mudando-se a rotina, também muda-se o processo de ensino e aprendizagem, como
10. é mostrado na figura 3 e 4 , que representa um gráfico com as respostas dos alunos a
respeito desse processo, a maioria respondeu que a aprendizagem é influenciada
positivamente com a utilização de jogos e atividades lúdicas. E entre os fatores
apontados pelos alunos está o estímulo à participação dos alunos, interesse nos jogos e
assuntos abordados pelos mesmos, diversas maneiras de aprender e passar por situações
diferentes, aula motivadora, sem repetições, ajudando a enfrentar situações distintas,
ocorre um clímax de opiniões, testa a inteligência brincando, entre outros.
.
83%
6%
11%
Sim
Não
Depende
Figura 4: Influência de jogos e atividades lúdicas na aprendizagem
A explicação para essas respostas está no fato de os jogos segundo Bertoldi (2003)
possibilitam à criança aprender de forma prazerosa, num contexto desvinculado da
situação de aprendizagem formal.
Através da aprendizagem do próprio jogo, do domínio das habilidades e raciocínios
utilizados, o aluno tem possibilidade de redimensionar sua relação com as situações de
aprendizagem, com o seu desejo de buscar novos conhecimentos. Tem também a
oportunidade, de acordo com Bertoldi (2003), de lidar com a frustração do não saber,
com alternativas entre vitórias e derrotas. Estas mudanças na percepção de si mesmo e
do objeto de conhecimento podem ser estendidas às situações de aprendizagem formal,
na medida em que se restabelecem o desejo e a confiança da criança na sua capacidade
de aprender.
No processo de ensino-aprendizagem as atividades lúdicas ajudam a construir
uma práxis emancipadora e integradora, ao tornarem-se um instrumento de
aprendizagem que favorece a aquisição do conhecimento em perspectivas e dimensões
11. que perpassam o desenvolvimento do educando.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O jogo oferece estímulo e o ambiente necessários para propiciar o
desenvolvimento espontâneo e criativo dos alunos além de permitir que o professor
amplie seus conhecimentos sobre técnicas ativas de ensino e desenvolva suas
capacidades pessoais e profissionais, estimulando-o a recriar sua prática pedagógica
(Brasil, 1999).
Esse tipo de atividade apresenta um diferencial frente a outras já conhecidas e
difundidas no âmbito da comunidade de profissionais voltados ao Ensino de Química no
Brasil, pois os jogos são elementos muito valiosos no processo de apropriação do
conhecimento, permitindo o desenvolvimento de competências no âmbito da
comunicação, das relações interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe e
utilizando a relação cooperação/competição em um contexto formativo, pois o aluno
coopera com os colegas de equipe e compete com as outras equipes que são formadas
pelos demais colegas da turma.
Finalmente, a partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a introdução de
jogos e atividades lúdicas no cotidiano escolar é muito importante, devido à influência
que os mesmos exercem frente aos alunos, pois quando eles estão envolvidos
emocionalmente na ação, torna-se mais fácil e dinâmico o processo de ensino e
aprendizagem.
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