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魔法使いと黒猫のウィズ ガチャ問題

【注意歓喜・啓発用資料】
株式会社コロプラの有料ガチャに見る悪質なガチャ商法の問題点
-法の目を逃れながら今も大手を振って消費者を陥れ続ける悪徳商法-

2014/7/3版
http://ux.getuploader.com/kamoneco_tsubaki/download/382/GACHA.pdf

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魔法使いと黒猫のウィズ ガチャ問題

  1. 1. 【注意喚起・啓発用資料】 株式会社コロプラの有料ガチャにみる ガチャ商法の問題点 -法の目を逃れながら今も消費者を陥れ続けるガチャ商法- 2014年7月3日版 <この資料の二次配布や内容の転載は自由です>
  2. 2. 黒猫のウィズとは? P.1 「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」(以降「黒猫のウィズ」)は、株式 会社コロプラ(東証1部/3668)が提供するオンラインソーシャルゲームです。 この黒猫のウィズは表向き無料ゲームと謳われていますが、一般的なソー シャルゲームの例に漏れず、「ガチャ」(※下記参照)というゲーム内課金システ ムが採用されています。課金なしである程度以上ゲームを進めることは比 較的困難となっており、実質的には有料ゲームに近い位置づけです。 ※用語:ガチャとは ソーシャルゲームにおいて多用されるアイテム課金の仕組み。消費者は欲しいアイテムを直接選択し購入することはできず、 課金によってゲーム内通貨を購入しそれを支払うことで、設定された特定の確率によって抽選されたアイテムを入手できる。 このゲームでは、消費者は「精霊」と呼ばれるカードアイテムを揃え、次々に用意される「クエスト」に挑んでいくことに なります。黒猫のウィズでの有料ガチャの位置づけは、有料ガチャから強い精霊を入手してゲームを有利にし、クリア可能 にすることを目的としています。 このゲームでは次々に高難度のクエストが提供され、同時にそのクリアを有利にする精霊も次々にガチャに追加されます。 そのサイクルが比較的早いため、入手した精霊がすぐに風化することも、消費者の不興を買っている要因の一つです。
  3. 3. 注意喚起の背景 P.2 黒猫のウィズでは、「ウィズセレクションSSパレード」と呼ばれるキャンペーンが定期的に行われます。これは、消費者 がこのゲームにおいて最高クラスの「SS精霊」を入手可能となる、有料ガチャのキャンペーンという位置づけです。 ウィズセレクションSSパレード、クリスタル割引販売は、本日21日15:59まで! いまならSSパレード限定精霊だけでなく、【SS】闇を愛でる邪神ルルベル、【SS】蒼 穹のストライカーエイジ・ミソラもクリスタルガチャに登場中。 この機会をお見逃しなく。 「ウィズセレクションSSパレード」&「ギルドフェスタ」開催中! 今回紹介するのは、雷属性最悪の恐怖「ザラジュラム」に対抗せし新精霊「ルルベル」。 効果の高い回復アンサースキルに加え、彼女が持つSPスキル「全属性のダメージを 50%軽減」は、敵のあらゆる攻撃を防ぎ、「Divene Blader」へ挑む魔法使いたちの 大きな力となるでしょう。 「Divine Blader」の開催は、6月21日16時から。 ギルドフェスタ開催中の今、戦力を強化し「ザラジュラム」に挑もう。 この期間中はゲーム内においてこのような煽り広告が表示され、消費者 の射幸心を煽ることによって有料ガチャへと誘導するのが恒例です。 今回の例では「次のイベントクエスト(※ここでは「Divine Blader」「ザラジュラム」がその意) で必要になる、あるいはそれを大いに有利にする精霊を手に入れるチャ ンスである」という趣旨の煽り文句となっています。 ※例示は2014年6月15日~21日に行われたキャンペーンのもの
  4. 4. 根強くあったガチャへの不信感 P.3 しかし、コロプラのガチャには「SS精霊などの当たりが極めて出にくい」、「ほとんどが役に立たないハズレばかり」と いったような消費者の噂が、かねてからまことしやかに囁かれており、根強い不信感がありました。 ところが、コロプラはガチャの確率や抽選方式を公開していません。すべてはコロプラのみぞ知るブラックボックスの中 にあります。このため、消費者は体感によって明らかな違和感、不信感を抱えながらも、それを証明することもできず、 不満を飲み込み続けるしかありませんでした。 ガチャに何十万円もつぎこん だのに当たりなんて出ない じゃないか! 来月のカードの支払い どうしよう… どうして有料のガチャから ゴミばかり出るんだ! なぜ確率を公開しないんだ! 公開できないような確率を設 定しているんじゃないのか!
  5. 5. 消費者によって暴かれた不適切な確率設定 P.4 ところが今回、ガチャの議論は新たな展開を迎えました。宝くじに当 選した消費者が、約5,000回のガチャを行い、その様子をニコニコ生 放送で生配信したのです。(※そのうち集計されたのは4,640回分) 確率は一般的に1,000~3,000回の試行によって十分に収束しうると されるため、約5,000回の試行結果というのは、統計学的に十分すぎ るほどの標本数と言えます。 これを有志が集計し、驚くべき(そして予想通りの)結果を得ました。 SS 1% S 4% A 31% B/B+ 64% SS S A B/B+ 精霊のランク 排出回数 割合 解説 SS 54 回 1 % 「SSパレード」と称して広告している景品にあたる S 197 回 4 % SSパレードでない通常時に当たりと位置づけられている A 1,445 回 31 % 大半が有用だが、有用でないものも多く含まれる B/B+ 2,944 回 64 % ほとんどの消費者にとってまったく役に立たないゴミ 約5,000回の試行に よる排出率 ※4,640回のガチャ試行による排出内容の詳細 「SSパレード」と称し射幸心を煽りながら、その排出率はわずか「1%」だった! SSはわずか 「1%」 大半は ゴミ ※5000連動画 http://youtu.be/uaVh2IX7JF4 http://youtu.be/eJV2hNCQhq4
  6. 6. 確率1%が表す異常な実質的価格 P.5 今回明らかになった「SS精霊の排出率1%」は、「100回ガチャを行えば入手できる」ということではありません。 これは毎回新たに確率1%の試行が行われるためです。確率1%は、具体的に以下の通りの入手可能性を意味します。 ※課金額は割引などの影響により幅があるため、最小~最大を記載しています。 また、P.2に例示した煽り広告に掲載されている精霊「ルルベル」を例にすると、この 排出回数は4,640回中7回で、排出率は0.15%でした。これは、この景品を引き当てる ために高い確率で数十万円もの課金が必要となりうることを意味しています。 ※ただし精霊の種類は非常に多いため、個々の確率については今回の標本数でも十分ではありません。 入手期待値 必要ガチャ回数 1枚入手が期待される課金額 70 % 120 回 26,200~60,000 円 80 % 160 回 34,900~80,000 円 90 % 229 回 49,900~114,500 円 入手期待値 必要ガチャ回数 1枚入手が期待される課金額 70 % 803 回 174,800~401,500 円 80 % 1,073 回 233,600~536,500 円 90 % 1,534 回 333,900~767,000 円 射幸心を煽られ、何十万円も課金したあげく、 身を滅ぼす消費者が続出するのもうなずける 検証結果となりました 1回あたり400~500円のガチャでも、 十分入手可能となる回数試行するには 何万円もの課金が必要になります!
  7. 7. なにが問題なのか? P.6 2012年に「コンプガチャ問題」として一時社会問題化したガチャ商法ですが、いまだ法規制の及ばぬグレーゾーンで消費 者を陥れ続けています。ここまでの経緯を含めて、ガチャ商法のなにが問題となっているのかを整理してみます。 消費者が被る 著しい不利益 低い企業モラル 行政の怠慢
  8. 8. 消費者の著しい不利益 P.7 コロプラのガチャは、確率を設定した事業者であるコロプラのみがそれを知り得る状態にあり、消費者に対しては公開さ れていません。このため当選確率の不明な宝くじを掴まされるがごとく、消費者は極めて不利な状態で射幸心を煽られ、 延々と搾取され続けている状況にあります。  ガチャの当選確率が消費者に対して公開されていない  確率が低すぎるため、実質的価格が不当に吊り上げられている  優良誤認や誇大広告に相当する表示が行われている 現在、コロプラのガチャ商法は以下のような原因によって、消費者に著しい不利益をもたらしていると考えられます。 前述の検証の通り、ガチャに設定された確率は常識的にあまりにも低すぎます。このためアイテムの実質的価格は数万円 ~数十万円という常軌を逸した価格に吊り上げられていますが、そのことは消費者に対して隠蔽されています。一般的に 家庭用ゲームソフト1本の価格が5~8千円程度であることを考えると、アイテム1つでこの価格は明らかに異常です。 コロプラのガチャ商法は、「不当に顧客を誘引し、一般消費者による自主的かつ合理的な選択を阻害するおそれがあると 認められる表示」、つまり景品表示法における優良誤認の不当表示であると考えられます。これにより、消費者が著しい 不利益を被っていることは明白です。
  9. 9. いまだ低いままの業界モラル P.8  なぜ業界自主規制団体に参画しないのか? ソーシャルゲーム業界は、規制なき焼き畑ビジネスモデルと言われています。ただ、2012年頃にいわゆる「コンプガチャ 騒動」として社会問題化して以降、業界内には自主規制の動きもない訳ではありませんでした。 2014年7月現在、ソーシャルゲーム業界には「日本オンラインゲーム協会(JOGA)」および「ソーシャルゲーム協会 (JASGA)」という2つの自主規制団体が存在し、ともに70社前後の会員企業が参画しています。 しかし、株式会社コロプラはこのいずれの自主規制団体にも参画していません。 JOGAおよびJASGAでは、業界健全化に向けた有料ガチャのガイドライン等を策定し公開しています。これには有料ガチャ に関する表記や実質的価格などに関するガイドラインがあり、2団体ともにほぼ同内容のものとなっています。 コロプラはこうしたガイドラインからは逸脱した手法を取っており、このため自主規制団体に参 画しない、あるいは参画できないものと考えられます。 JOGA ガイドライン http://www.japanonlinegame.org/guidelines.php JASGA 自主規制 基準・ガイドライン http://jasga.or.jp/sp/activity/regulation/guideline.html
  10. 10. つきまとう確率の疑惑 P.9 ソーシャルゲーム市場の焼き畑ビジネスモデルは、今も消費者の反感を買い続けており、社会的に承認されずにいます。 確率については、消費者の間でいまも様々な疑惑が囁かれています。 かねてより消費者の間では確率操作の疑惑がまことしやかに囁かれ続けていました。「新規 ユーザーは当たりが出やすい(※)」などのように、確率が操作されているのではないかという 体感をもとにした疑惑です。(※新規ユーザーをガチャ依存に引き込むためと考えられている) 記事からコロプラがユーザーをグループ分けしていたことがわかり、疑惑は再燃しました。 確率が公開されていれば、これを操作すれば詐欺になるため信頼性は増します。しかし確率 が非公開であれば、あくまで疑惑の域を出ない反面、疑惑はなくなりもしません。 ※日経MJ(2014年6月8日) “課金頻度などでユーザーを8つのグループに分け、イベント後のユーザー動向をつぶさ に観察。KPIのわずかな変化も逃さず最適解を探し続ける。”(※日経MJ 2014年6月8日より) コロプラの若手社長である馬場氏は記事中、「コロプラを100年続く会社にし たい」と述べていますが、苦笑を禁じ得ません。消費者の信頼を得て、社会的 に承認されている真っ当な企業の見解は以下の通りです。 「構造的に射幸心を煽り、高額課金を誘発するガチャ課金型のビジネスは、 仮に一時的に高い収益性が得られたとしても、お客様との関係が長続きする とは考えていないので、今後とも行うつもりはまったくない」(任天堂) http://getnews.jp/archives/199594
  11. 11. ガチャ商法を野放しにし続ける行政の怠慢 P.10 ソーシャルゲーム業界という新しい市場、新しい企業、新しい商法に対して、立法・行政は必要な法整備と運用を行い、 消費者を保護していく責任があります。 しかしガチャ商法が社会問題化した「コンプガチャ騒動」の際に行政が行った対応は、問題の一端に過ぎないコンプガ チャを現行の景品表示法(絵合わせ)の定義に当てはめ、消費者庁から注意喚起を行ったのみにとどまりました。 こうした業界の自浄作用に委ねる行政の消極的姿勢と当事者意識の欠如の結果、問題の顕在化から数年を経た今もなお本 質的な問題は解決されておらず、消費者は保護された環境下にありません。 ガチャ商法には景品表示法の他、風営法に関する問題もあります。 ガチャは、国家公安委員会基準で定められる「客の技量が遊技の結果に表れないおそれが著しい遊技機又は遊技の結果が 偶然若しくは客以外の者の意図により決定されるおそれが著しい遊技機」に相当し、その結果ガチャ商法は「国家公安委 員会規則で定める基準に該当する遊技機を設置して」、「まあじやん屋、ぱちんこ屋その他設備を設けて客に射幸心をそ そるおそれのある遊技をさせる営業」となり、十分に風営法の適用対象となるものと考えられます。 しかしながら、実店舗営業を伴わないガチャ商法が風営法の適用を逃れ続けていることもまた、行政の怠慢と言うより他 ありません。 「カード合わせ」に関する景品表示法(景品規制)上の考え方の公表及び景品表示法の運用基準の改正に関するパブリックコメントについて http://www.caa.go.jp/representation/pdf/120518premiums_1.pdf
  12. 12. 消費者はどう行動するべきか P.11 私たちの社会は、消費者の自己責任と泣き寝入りで成り立っている世界ではありません。市場を監視し、健全化させるべ く働きかけていくことは、消費者として、社会人としての責任でもあると言えます。ここでは、消費者としてどのような 組織に対して意見、苦情、問題提起といった情報発信を行っていくべきかを整理します。 事業者 業界団体 ソーシャルゲーム事業者 ○ コロプラをはじめ、問題の当事者に対して苦情を寄せることは当然有効です。また、国民生活セン ター等に苦情を寄せる際は、対象事業者の苦情への対応状況が参考にされるとの情報もあります。 Apple Google × 課金トラブルやアプリ内容の直接的な規約違反以外の問題で、AppStoreやPlayストアを運営する AppleやGoogleへ苦情を寄せても、効果はそれほど期待できないと思われます。 日本オンラインゲーム協会 ソーシャルゲーム協会 × 業界自主規制団体へ苦情を寄せることは有効に思えますが、会員でない企業に関する問い合わせは 受け付けていません。このため会員でないコロプラ等に関しては問い合わせできないようです。 行政 立法 国民生活センター 消費者庁 ○ コンプガチャ騒動の際に注意喚起を行うなど、事実上この業界の監督省庁の位置づけにあります。 インターネット上の苦情受付先(※)もあります。苦情を寄せる際は行政の責任にも触れ、当事者意 識を喚起させることもポイントになると思われます。 ※消費者トラブルメール箱:http://www.kokusen.go.jp/t_box/t_box.html 警察庁 △ 風営法は警察庁の管轄下となるため、この点に関しては苦情が有効と思われます。 国会議員 ○ 立法の一端を預かる国会議員へ働きかけることができるのであれば、かなり有効と思われます。 メディア 雑誌 インターネット媒体 ○ すでにガチャの問題を取り上げているようなメディアに情報発信することも有効と思われます。た だしテレビ媒体は、ソーシャルゲーム事業者を大口スポンサーに持つため効果を期待できません。
  13. 13. FAQ P.12 これは返金騒動ですか? この注意喚起は、基本的に返金を目的とするような趣旨のものではありません。あくまで悪質な商法に関する消費者への 注意喚起と、行政の怠慢も含め、株式会社コロプラをはじめとするソーシャルゲーム業界の健全化を求めるものです。た だしこの問題に関して、各個人の考えに基づいて返金を求める消費者もいるかも知れません。 他のソーシャルゲームのガチャも同様に低確率なのではないですか? まず、消費者に対して確率設定を公開しているか否かが論点になります。その上で、仮にソーシャルゲーム業界のガチャ が全般的に低確率だとすれば、業界の体質自体に大いに問題があると思われます。
  14. 14. 参考資料 P.13  ダイヤモンド社「ソーシャルゲームの何が問題か」 【前編】自己責任論の下に過消費を誘発する 焼畑ビジネスモデルに明日は創れるか http://diamond.jp/articles/-/17157 【中編】親のカードで400万円使った子ども、ヘソクリ全額150万円をつぎ込んだ主婦……過消費する“フツー”の人々 http://diamond.jp/articles/-/17158 【後編】“依存症”ならば自己責任論は成立しない 規制なきまま社会と共存していけるのか http://diamond.jp/articles/-/17159  週刊文春「ソーシャルゲーム追及キャンペーン」 (1) 被害者の怒り爆発!「コンプガチャ中毒でウチの子が壊れていく」 http://shukan.bunshun.jp/articles/-/1341 (2) グリー・モバゲーに寄生する中国マフィア http://shukan.bunshun.jp/articles/-/1398 (3) コンプガチャ取材を自粛するテレビ局の「罪」 http://shukan.bunshun.jp/articles/-/1399  ガジェット通信 「ガチャの確率操作やサクラを使うのは当たり前」開発者が運営は相当エグいことをしてるとタレコミ http://getnews.jp/archives/218819 任天堂 ガチャ課金に対して「射幸心を煽り高い収益性が得られても長続きしない」 http://getnews.jp/archives/199594

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