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A Galvis, Octubre 2010 Página 1
Nuevos ambientes educativos basados en
tecnología
Ing. Álvaro H Galvis Panqueva, D.Ed.
alvaro@metacursos.com
Este trabajo responde a una invitación de la Revista Sistemas, de ACIS, para compartir ideas sobre el
tema “nuevos ambientes educativos basados en tecnología”, como base para la reflexión y el debate
acerca de lo que conviene hacer con tecnología en apoyo de procesos educativos. Voy plantear un
marco de referencia desde lo educativo, para luego adentrarme en lo tecnológico y cerrar con los
elementos controversiales.
Lo que entiendo por “nuevos ambientes educativos”
Quiero comenzar refiriéndome a lo que cabe considerar un “nuevo ambiente educativo”, sea o no
apoyado con tecnología. Casi que sin duda todos asociamos lo “no nuevo”, lo “usual” en educación, con
esa imagen del profesor que nos transmite conocimiento ya probado, por sí mismo o con apoyo de
medios, que nos transfiere sus modelos mentales, que nos ayuda a pensar como él, y a apropiar y
aplicar el conocimiento que él posee y que el currículo dice que deberíamos saber para llegar a “ser”
algo que nos hemos propuesto. A esto lo llama Thomas Dwyer (1974), enfoque algorítmico de la
educación que, como lo indica el concepto de algoritmo, sigue procedimientos bien definidos para
resolver problemas, usa reglas de acción que consideran los distintos estados del sistema y que ayudan
a llevarlo del estado inicial al deseado. En el contexto educativo, teniendo claros los conocimientos de
base que se espera tengan y lleguen a dominar lo alumnos, con base en desglose del contenido y
aplicando principios psicológicos para transmisión efectiva de información, uno como profesor halla
caminos “seguros” para llevar al aprendiz de donde uno cree está (lo que se supone sabe) a donde uno
desea llevarlo (lo que debería saber al final del proceso). Obviamente lo “seguro” de los algoritmos para
enseñar se tambalea cuando nos damos cuenta que los alumnos no siempre traen los pre-requisitos,
que sus estilos de aprendizaje no necesariamente calzan con los procesos educativos que uno propone
(la gente tiene distintos estilos de aprendizaje e inteligencias predominantes), que la motivación por
aprender puede no ser la deseada (en ocasiones ni existe, estudian porque les toca), o que los medios o
los recursos para el aprendizaje no son los esperados (no compran los libros, no tienen acceso a los
videos o audio grabaciones, tienen limitado acceso Internet).
El enfoque educativo no algorítmico propone Dwyer (ibid) denominarlo enfoque heurístico. Como lo
indica el concepto de heurística, de lo que se trata es de usar principios de solución de problemas (en
vez de reglas) que permitan reducir la diferencia entre el estado final y el actual, teniendo presente que
tales estados es posible que no estén bien definidos (los problemas de la vida real suelen ser complejos,
dinámicos y no ser plenamente definibles) o que el conocimiento al que tenemos acceso no
A Galvis, Octubre 2010 Página 2
necesariamente brinda una solución directa al problema (no existe una regla que se pueda aplicar) pero
cabe allegar nuevo conocimiento y avanzar en la búsqueda de soluciones mediante el uso de principios
para resolver problemas (heurísticas), como por ejemplo “divide y vencerás” (parte el problema en
subproblemas) o “análisis de medios y fines” (valora lo que tienes frente a lo que deseas y busca cómo
reducir la diferencia).
Al llevar el enfoque heurístico al terreno educativo nos damos cuenta que hay un cambio en el eje de
construcción de conocimiento, pues se pasa de un docente que transmite a uno que facilita la
generación de conocimiento por parte de los aprendices, convirtiéndose en co-aprendiz con sus
alumnos. El docente ayuda a que el alumno crecientemente asuma control de su proceso de
aprendizaje, lo apoya en la construcción de sus propios modelos de pensamiento, lo ilumina con luz
indirecta en la búsqueda de soluciones a problemas complejos; el docente no tiene la última palabra
sobre cada solución que se halla a los problemas en estudio, sino que promueve que el alumno
desarrolle criterio sobre lo que significa la solución adecuada o lo eficiente y eficaz del método utilizado,
o sobre las maneras de comprobar el logro de lo propuesto; ayuda a determinar el valor de verdad de
distintos modelos de pensamiento, antes que imponer el suyo propio. En este terreno se empieza a ver
que hay novedad desde el punto de vista educativo, no porque el aprendizaje por descubrimiento, en
colaboración y centrado en la actividad de estudiante o de los grupos sea nuevo, sino porque su práctica
es relativamente limitada en ciertos niveles del sistema educativo, en particular en el medio y superior.
Al asomarse al salón de clase lo usual es ver al maestro dando cátedra y los alumnos tomando nota, lo
inusual es hallar a los alumnos construyendo conocimiento y al maestro ayudándoles a hacerlo. En este
trabajo cuando hablo de “nuevos ambientes educativos” me quiero referir a aquellos que tienen la
posibilidad de cambiar el control del proceso a las manos del estudiante o de los grupos, con la
consiguiente redefinición del docente que se convierte en co-aprendiz y en facilitador del proceso.
Los ambientes educativos apoyados en tecnología
Los entornos digitales para apoyar el aprendizaje se caracterizan por hacer posible la ejecución de
procesos que tienen intencionalidad educativa y donde la tecnología juega un papel importante para
llegar al conocimiento. Hay muchas maneras de clasificar los ambientes educativos apoyados en
tecnología, pero la que me parece más funcional para efectos de este trabajo es la propuesta por Erick
Forté (1998) cuando dice que los medios para aprender pueden ser expositivos (transmiten
efectivamente mensajes), activos (el aprendiz actúa sobre objetos de aprendizaje y deriva conocimiento
a partir de la actividad que estos demuestran) o interactivos (sirven para derivar o generar conocimiento
mediante el diálogo entre personas).
Ambientes expositivos apoyados en tecnología
En los medios expositivos podemos ver la posibilidad de implementar enfoque educativo algorítmico,
toda vez que de lo que se trata es de lograr que los mensajes que el autor desea comunicar sean
captados y asimilados. El libro de texto, las audio y video grabaciones, son los ejemplos más sencillos y
típicos de estos medios. Sin embargo, cuando se los piensa en formato digital (por ejemplo, los eBooks
como el Kindle de Amazon, los podcast y los vodcast que se difunden en formatos MP3 y MP4 en
A Galvis, Octubre 2010 Página 3
servicios como iTunes U), no sólo se cambia de formato sino que también de especificidad del medio. En
ambientes digitales expositivos cabe hacer búsquedas por palabras claves o por metadatos (no sólo por
el índice temático o por los episodios en que está organizado el contenido), es posible hacer uso de
hipertextos, asociando textos con sonidos, imágenes, videos o con enlaces a sitios en la Red (no sólo se
insertan imágenes estáticas en el texto), se puede anotar individual o colaborativamente el contenido
(como por ejemplo en VoiceThread—ver http://voicethread.com/, donde múltiples usuarios pueden
anotar o comentar en forma oral los objetos digitales que se analizan), cabe recrear segmentos o la obra
entera con cambios de forma o de fondo, sin que el editor sea un experto en el medio del que se vale,
como sucede en los mashups (creaciones digitales que integran otras creaciones). Conviene preguntarse
si la especificad del medio hace que lo que pudo haberse concebido con enfoque algorítmico (cada uno
de los objetos de aprendizaje expositivos en mención) puede convertirse en un medio no
necesariamente expositivo. Invito al lector a que piense en esto, tome en cuenta la intención educativa
que puede haber en cada tipo de actividad que cabe hacer sobre objetos digitales expositivos.
Ambientes activos apoyados en tecnología
Si de lo que hablamos es de medios activos, es decir, que demuestran actividad con base en la
estimulación que reciben (sí, medios que se comportan según patrones que han sido almacenados en el
sistema, como es el caso de los juegos digitales, los modeladores y los simuladores y cuyo estado actual
depende de la condición previa y de los estímulos recibidos) como que se ve uno tentando casi que por
definición a pensar que con ellos se privilegia enfoque educativo heurístico. Lo lógico es que con
dispositivos que se comportan como el sistema que representan (como es el caso de prototipos o de
ejemplares de muestra) o como el sistema que modelan (como en los medios activos mencionados) la
intención educativa sea ayudar a que el aprendiz devele los patrones de comportamiento del medio
activo a partir de ensayo y error, hipótesis, nuevo ensayo y error.., es decir, experimentación y reflexión
sobre las evidencias que se obtienen en los distintos experimentos. Sin embargo, en estos sistemas cabe
también uso algorítmico, como cuando el profesor los utiliza para demostrar o ilustrar la teoría que
presenta, en cuyo caso no da al aprendiz la oportunidad de llegar al conocimiento sino que se lo
entrega y ejemplifica. Lo novedoso educativamente hablando es darle control al aprendiz sobre el
proceso de aprendizaje, ayudarle a tener la experiencia “ajá”(discernimiento repentino) a partir del
descubrimiento y no de la simple acomodación de ideas, como en el enfoque algorítmico.
En la categoría de medios activos no sólo entran los sistemas que tienen comportamiento modelado
como los antes mencionados, sino también las herramientas de productividad con propósito general (no
necesariamente educativo) como la hoja de cálculo, el procesador de texto, los lenguajes de
programación, los sistemas de autoría, así como las que tienen propósito educativo, como por ejemplo
los sistemas para creación de mapas conceptuales o de mapas mentales, las herramientas para crear y
administrar pruebas de diversa índole. En todos estos casos la necesidad que guía el uso orienta la
escogencia del medio, y el nivel de experticia que uno tenga en su manejo, la forma como se utiliza. Lo
novedoso en estos casos está en transferir control al aprendiz en el proceso de resolver el o los
problemas que sirven de objeto de estudio; el procesador de texto, por ejemplo, puede ser una gran
aliado para desarrollar habilidades de expresión escrita, toda vez que hace posible concentrarse en la
organización de ideas, en el desarrollo de las mismas, documentación de referencias, y no en la
A Galvis, Octubre 2010 Página 4
mecánica de la escritura y de la forma, sin descuidar estas; una cosa es usar un procesador de texto para
pasar en limpio algo que ya está hecho y otra es usarlo para crear un nuevo escrito, esto exige
habilidades intelectuales de alto nivel, mientras que lo primero sólo habilidad psicomotriz.
El problema con los sistemas de productividad no está en que el docente se vea tentando a imponer su
propio modelo de pensamiento y lo convierta en transmisivo, sino en que piense que con sólo dar
acceso a la herramienta es suficiente. La apropiada definición del problema a resolver tiene mucho que
ver con la calidad del proceso que se desarrolla, toda vez que el problema debe ser significativo y ojalá
relevante para el aprendiz, para que desencadene un desequilibrio cognitivo que motive a hallar una
solución no trivial a lo que se propone resolver. Cuando se ha logrado que el aprendiz “engrane” en el
proceso de pensamiento, entonces el uso de la herramienta puede tener sentido para simplificar o para
amplificar la capacidad del que aprende. La facilitación que haga el docente es lo que puede hacer
novedoso o no el proceso, desde la perspectiva educativa. En este sentido conviene traer a colación las
ideas de Collison y otros (2000) quienes distinguen entre facilitación desde el centro y desde el lado; en
la primera el docente es el eje del proceso, resuelve las inquietudes en forma directa, se convierte en la
fuente de conocimiento a la que acude el aprendiz cada que haga falta, es decir, aplica el enfoque
algorítmico; en la facilitación desde el lado el docente ilumina con luz indirecta, ayuda a “caer en la
nota” valiéndose de pistas o de interrogantes que permiten valorar lo hecho frente a lo propuesto y
hallar caminos alternos de solución.
Es interesante observar que cuando se trata de herramientas para apoyar el aprendizaje conviene ser
heurístico en el proceso de solucionar los problemas propuestos, pero conviene ser algorítmico en el
uso de la herramienta que se escogió, toda vez que interesa que sea trasparente su uso y no un
obstáculo al usuario: a medida que el aprendiz gana experticia en el uso de la herramienta ésta se
convierte más en una extensión de su manera de pensar y actuar, con lo que el esfuerzo se puede
centrar en pensar y resolver problemas.
Ambientes interactivos apoyados en tecnología
Si de lo que hablamos ahora es de medios interactivos, es decir, aquellos que hacen posible relación
dialogal entre personas que no necesariamente están en el mismo lugar a la misma hora, una primera
novedad educativa tiene que ver con el hecho de que se pasa de aprendizaje individual a aprendizaje
social, es decir, la construcción de conocimiento se lleva a cabo al hallar sentido mediante el diálogo que
se da en la comunidad de aprendizaje (Wenger, 1998), más allá del proceso individual de entender
información e integrarla en la mente. En esto se ve uno tentado a pensar que el aprendizaje en
comunidad necesariamente es heurístico, pero quien ha vivido procesos de aprendizaje en interacción
con otros se habrá dado cuenta que no basta con ser miembro de una comunidad, es indispensable
tomar parte activa en sus procesos para que de allí surja aprendizaje social. Muchas personas
pertenecen a redes de aprendizaje (p.ej., la Red Virtual de Tutores—ver http://tutorvirtual.utp.edu.co,
donde interactúan docentes de educación superior que enseñan por Internet), otras forman parte de
redes sociales en las que florecen múltiples contactos al ir expandiendo las relaciones con otros (p.ej.,
Facebook—ver http://facebook.com o Twitter—ver http://twitter.com), otras están suscritas a listas de
interés o se valen de sistemas de sindicación de información (en Inglés RSS Real Simple Sindication) para
A Galvis, Octubre 2010 Página 5
mantenerse al día en acceso a información. Estos ejemplos son equivalentes a los sistemas expositivos
de los que hablábamos al inicio, con la salvedad de que su contenido es dinámico. Por el contrario,
cuando uno es quien aporta a la discusión, cuando uno mantiene un diálogo con otros con apoyo de
tecnología, entonces es posible que haya novedad educativa en el sentido al que hicimos referencia al
inicio, y con el fin de entender esto es necesario que aclaremos los tipos de diálogos que pueden darse.
Los diálogos pueden ser genuinos o didácticos (Nemirovsky & Galvis, 2004), según su intención y la
manera como se lleven; mientras que en los diálogos genuinos prima el deseo de construir en compañía
a partir de escucharse, de tratar de entender al otro, de tirarse de la lengua e indagar para tratar de
saber más, en los diálogos didácticos prima el deseo de lograr que el interlocutor capte nuestro
mensaje, de hacer que la transmisión de ideas sea efectiva, en ellos la interacción es para verificar la
calidad de la transmisión o para reforzar lo dicho.
Otras tecnologías promisorias para apoyar ambientes educativos novedosos
En las secciones anteriores he hecho mención de tecnologías que, en cada una de las categorías, pueden
agregar valor para la creación de ambientes educativos novedosos. Quienes deseen una visión más
comprensiva, los invito a revisar LA PIOLA (Galvis A. H., 2008) donde dejo a consideración de los lectores
una clasificación ejemplificada de tecnologías de información y comunicación aplicadas a educación. A
continuación reseño dos tecnologías que están al alcance de la gran mayoría de quienes se interesen y
para las que la experiencia me dice agregan valor educativo cuando se las utiliza en forma heurística.
Clickers para hacer clases interactivas. Algo que ha permitido que las aulas de clase convencionales sean
más interactivas, son los sistemas de respuesta inmediata, también llamados “clickers” por el sonido
que algunos emiten cuando se da una respuesta. Imaginemos que cada alumno cuenta con un aparato
que cabe en su mano y que tiene un teclado, cuyas emisiones tienen asociado un identificador único de
usuario; para captar estas respuestas digitales el profesor tiene en su computador un sistema que
recibe, decodifica y valora las señales de N clickers. Con esto cabe que un docente en un aula de clase
convencional pueda acompañar su presentación-demostración con preguntas que le permitan saber,
sobre la marcha, en qué medida se captan los conceptos y expandir o debatir aquellos que ameriten
profundización. Ante las respuestas que dan los alumnos haciendo uso de su clicker, y que el sistema
instalado en el computador del profesor visualiza indicando las frecuencias por opción, el docente
puede invitar a la discusión en pequeño grupo de cada una de las opciones y a la sustentación de lo que
cada quien respondió, antes de comentar sobre cada una de las respuestas, lo cual puede hacer con
base en lo que los distintos grupos hayan discutido. Al hacer lo anterior el docente está “llamando a
lista” (sabe quién está presente) y está capturando información muy interesante para el diseño de
nuevas estrategias de docencia sobre temas que lo requieran (sabe qué respondió cada quien a cada
pregunta que hizo en clase). Algún docente puede verse tentado de usar los clicker para aplicar quices
relámpago que la máquina califica, pero esa no es precisamente la idea educativa más novedosa, en el
sentido de dar control al aprendiz. Cuando se los invita a debatir lo que han respondido y a construir
sobre lo que resulta del diálogo entre pares o con el gran grupo, hay novedad educativa con apoyo de
tecnología. En pilotos con estos dispositivos en clase de anatomía y fisiología (Overholt & Galvis, 2010)
hemos logrado que el nivel de participación de los alumnos en discusiones en clase aumente
significativamente; éste ha sido uno de los elementos fundamentales para reducir la tradicional
A Galvis, Octubre 2010 Página 6
“mortandad” en el curso, pero el factor determinante ha sido el haber rediseñado el curso para
aprendizaje activo en aula y fuera de ella (en ambiente virtual).
Video grabación y diseminación de conferencias por la red. A primera vista esta idea resulta muy
convencional, incluso hasta preocupante para algunos docentes pues piensan que los alumnos dejarán
de asistir a clase. Se trata de que el profesor, sin necesidad de mucho conocimiento técnico, pueda
capturar por sí mismo lo que muestra la pantalla de su computador, al tiempo que graba su voz, e
imagen si lo quiere; cuando termina de hacerlo, y de editar los “gageos” indeseados, sube lo que grabó a
un servidor de stream video y lo pone a disposición de sus alumnos al darles el URL respectivo,
usualmente con acceso restringido a quienes están inscritos en su clase. Los alumnos pueden recorrer
de múltiples maneras el material, sea en secuencia cronológica, o haciendo búsquedas textuales usando
los metadatos que están asociados a los textos en pantalla o a las anotaciones que dejan los usuarios, o
mediante búsquedas visuales usando los video clips. El profesor también subir a la red el audio de la
grabación en formato MP3 y el video respectivo en formato MP4, para que los alumnos lo bajen a su
sistema móvil de sonido o video (o a su celular). En pruebas piloto haciendo uso de Panopto—una
herramienta open access de video grabación y diseminación de conferencias por la red, ver
http://panopto.com—en ocho cursos de diversa índole y con estudios a profundidad en tres de ellos
(Galvis, Kump, Overholt, & Adams, 2010), pudimos constatar que no todo tipo de grabación es relevante
para los alumnos (lo son si agregan valor a lo hecho en clase, como cuando el video captura las
discusiones que se dan en clase y en las que cuesta mucho tomar nota de lo dicho, o como cuando el
docente graba luego de la sesión de aula explicaciones que ayudan a entender los puntos obscuros que
los alumnos señalaron al finalizar la clase); determinamos que los períodos previos a los quices y
exámenes son los que presentan picos de estudio de las video grabaciones; comprobamos
estadísticamente que quienes estudian regularmente los videos obtienen mejores notas en exámenes
que quienes no; recibimos información de retorno que indica que la actitud de los estudiantes hacia el
uso de video grabaciones de conferencias es muy positiva; también rechazamos empíricamente la idea
de que al disponer de video conferencias en la red se bajan los niveles de asistencia a clase. El uso de
stream video para poner a disposición de los estudiantes sesiones de clase grabadas en vivo, o
explicaciones complementarias por parte del profesor, es un ejemplo interesante de algo que es
eminentemente algorítmico, dar acceso 24/7 a información en formato multimedio grabada por el
mismo docente. Sin embargo, cuando el docente se las ingenia para que haya discusiones “aterrizadas”
(es decir, con referente concreto a segmentos del video donde se debate o se presenta algo) en formato
digital, sea valiéndose del sistema de “anotaciones” que permite la herramienta (uno puede dejar
comentarios a lo que ve y éstos son públicos) o de foros en la red para debatir lo hecho o dicho en
segmentos de video, se abre la oportunidad de construir conocimiento a partir de la reflexión y de ir
más allá de apropiar lo grabado.
La docencia novedosa con TIC y la escolaridad de la docencia
El corto recorrido que hemos hecho por las TIC y las posibilidades de darles un uso algorítmico y
heurístico nos puede haber llevado a pensar en lo importante que es asumir como docentes el reto de
mantenernos al día en lo disciplinar y de ampliar nuestro abanico de posibilidades metodológicas; esto
nos permite apoyar eficazmente a nuestros alumnos en la construcción de conocimiento mediante
A Galvis, Octubre 2010 Página 7
reflexión y discusión acerca de objetos de estudio digitales, que nosotros como docentes debemos
saber hallar y usar con estrategias de pensamiento crítico. Éste que es un reto personal, tiene mucho
que ver con retos organizacionales en educación superior, inherentes a crear los medios para reconocer
y compensar en el desarrollo profesoral a quienes se deciden a innovar educativamente y con TIC sus
procesos de docencia. La puesta en marcha del Método Boyer (Boyer, 1990) para tomar en cuenta como
escolaridad investigación que no se limita a la que es fruto del método científico, ha hecho posible que
instituciones universitarias como WCU (ver http://www.wcu.edu/11319.asp) creen un clima propicio
para la innovación y la investigación educativas, dando validez para ascenso en el escalafón a la reflexión
académica acerca de las distintas dimensiones de la labor de un educador universitario: docencia,
investigación, aplicación, servicio. La valoración entre pares sobre las evidencias y reflexiones en cada
una de estas dimensiones, dentro de parámetros institucionales que favorezcan objetividad y
ecuanimidad, es una de las piedras angulares del proceso. La innovación educativa con apoyo de TIC,
bajo estas condiciones, puede tener resonancia con la motivación intrínseca de muchos docentes que
desean innovar en sus prácticas educativas. No hay que esperarnos a que la escolaridad de la docencia
se haya instaurado en nuestra institución, es bueno comenzar a practicarla mediante el uso novedoso
de las TIC y la reflexión y publicación al respecto.
Acerca del autor
Álvaro Hernán Galvis Panqueva trabaja en la Universidad Estatal de Winston-Salem en Carolina del
Norte, donde dirige el Centro de Excelencia para la Enseñanza y el Aprendizaje. También es el líder de
Metacursos, una organización virtual que apoya procesos de mejoramiento educativo y desarrollo
profesoral con apoyo de TIC. Es Ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes y
Master y Doctor en Educación de la Universidad Estatal de Pennsylvania. Ha escrito libros y artículos
relacionados con sus áreas de interés. En https://sites.google.com/site/galvaro50/ su sitio en Internet
hay copia de sus trabajos y mayores detalles sobre lo que hace y le llama la atención.
A Galvis, Octubre 2010 Página 8
Referencias
Boyer, E. L. (1990). Scholarship Reconsidered : Priorities of the Professoriate. Princeton, N.J.: Carnegie
Foundation for the Advancement of Teaching and Jossey-Bass.
Collison, G., Elbaum, B., Haavind, S., & Tinker, R. M. (2000). Facilitating Online Learning: Effective
Strategies for Online Moderators. Madison, WI: Atwood Publishing.
Dwyer, T. A. (1974). Heuristic strategies for using computers to enrich education. International Journal
of Man-Machine Studies , 6 (2), 137-154.
Forté, E. (1998). The ARIADNE Project: Knowledge Pools for Computer Based and TelemaTIC Supported
Classical, Open and Distance Education. AAUG 1998, Ariadne Academic Users Group (pp. 1-13).
Ginebra, Suiza: AAUG.
Galvis, A. H. (2008, Febrero). La PIOLA y el desarrollo profesional docente con apoyo de TIC. Retrieved
Noviembre 25, 2009, from Slideshare: http://www.slideshare.net/algalvis50/la-piola-y-el-
desarrollo-profesional-docente-con-apoyo-de-tic-presentation
Galvis, A. H., Kump, D., Overholt, J., & Adams, N. (2010, August). Using Video Lecture Capture (VLC)
systems to enhance teaching in high DFW courses at WSSU: Case studies . Retrieved September
12, 2010, from Slideshare: http://www.slideshare.net/WSSU_CETL/meta-studio-vlcv4
Nemirovsky, R., & Galvis, A. H. (2004). Conversaciones en el salón de clases. Retrieved 10 06, 2010, from
Slideshare: http://www.slideshare.net/algalvis50/conversaciones-en-el-saln-de-clases-trascripcin-
de-videopaper
Overholt, J., & Galvis, A. H. (2010). Redesign of BIO3311, Fundamentals of Anatomy and Physiology and
Accompanying Lab (BIO3111). Winston-Salem, NC (Video paper): WSSU-CETL.
Wenger, E. (1998, June). Communities of Practice: Learning as a Social System. Retrieved Agosto 23,
2010, from Systems Thinker:
http://www.open.ac.uk/ldc08/sites/www.open.ac.uk.ldc08/files/Learningasasocialsystem.pdf

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Nuevos ambientes educativos basados en tecnología

  • 1. A Galvis, Octubre 2010 Página 1 Nuevos ambientes educativos basados en tecnología Ing. Álvaro H Galvis Panqueva, D.Ed. alvaro@metacursos.com Este trabajo responde a una invitación de la Revista Sistemas, de ACIS, para compartir ideas sobre el tema “nuevos ambientes educativos basados en tecnología”, como base para la reflexión y el debate acerca de lo que conviene hacer con tecnología en apoyo de procesos educativos. Voy plantear un marco de referencia desde lo educativo, para luego adentrarme en lo tecnológico y cerrar con los elementos controversiales. Lo que entiendo por “nuevos ambientes educativos” Quiero comenzar refiriéndome a lo que cabe considerar un “nuevo ambiente educativo”, sea o no apoyado con tecnología. Casi que sin duda todos asociamos lo “no nuevo”, lo “usual” en educación, con esa imagen del profesor que nos transmite conocimiento ya probado, por sí mismo o con apoyo de medios, que nos transfiere sus modelos mentales, que nos ayuda a pensar como él, y a apropiar y aplicar el conocimiento que él posee y que el currículo dice que deberíamos saber para llegar a “ser” algo que nos hemos propuesto. A esto lo llama Thomas Dwyer (1974), enfoque algorítmico de la educación que, como lo indica el concepto de algoritmo, sigue procedimientos bien definidos para resolver problemas, usa reglas de acción que consideran los distintos estados del sistema y que ayudan a llevarlo del estado inicial al deseado. En el contexto educativo, teniendo claros los conocimientos de base que se espera tengan y lleguen a dominar lo alumnos, con base en desglose del contenido y aplicando principios psicológicos para transmisión efectiva de información, uno como profesor halla caminos “seguros” para llevar al aprendiz de donde uno cree está (lo que se supone sabe) a donde uno desea llevarlo (lo que debería saber al final del proceso). Obviamente lo “seguro” de los algoritmos para enseñar se tambalea cuando nos damos cuenta que los alumnos no siempre traen los pre-requisitos, que sus estilos de aprendizaje no necesariamente calzan con los procesos educativos que uno propone (la gente tiene distintos estilos de aprendizaje e inteligencias predominantes), que la motivación por aprender puede no ser la deseada (en ocasiones ni existe, estudian porque les toca), o que los medios o los recursos para el aprendizaje no son los esperados (no compran los libros, no tienen acceso a los videos o audio grabaciones, tienen limitado acceso Internet). El enfoque educativo no algorítmico propone Dwyer (ibid) denominarlo enfoque heurístico. Como lo indica el concepto de heurística, de lo que se trata es de usar principios de solución de problemas (en vez de reglas) que permitan reducir la diferencia entre el estado final y el actual, teniendo presente que tales estados es posible que no estén bien definidos (los problemas de la vida real suelen ser complejos, dinámicos y no ser plenamente definibles) o que el conocimiento al que tenemos acceso no
  • 2. A Galvis, Octubre 2010 Página 2 necesariamente brinda una solución directa al problema (no existe una regla que se pueda aplicar) pero cabe allegar nuevo conocimiento y avanzar en la búsqueda de soluciones mediante el uso de principios para resolver problemas (heurísticas), como por ejemplo “divide y vencerás” (parte el problema en subproblemas) o “análisis de medios y fines” (valora lo que tienes frente a lo que deseas y busca cómo reducir la diferencia). Al llevar el enfoque heurístico al terreno educativo nos damos cuenta que hay un cambio en el eje de construcción de conocimiento, pues se pasa de un docente que transmite a uno que facilita la generación de conocimiento por parte de los aprendices, convirtiéndose en co-aprendiz con sus alumnos. El docente ayuda a que el alumno crecientemente asuma control de su proceso de aprendizaje, lo apoya en la construcción de sus propios modelos de pensamiento, lo ilumina con luz indirecta en la búsqueda de soluciones a problemas complejos; el docente no tiene la última palabra sobre cada solución que se halla a los problemas en estudio, sino que promueve que el alumno desarrolle criterio sobre lo que significa la solución adecuada o lo eficiente y eficaz del método utilizado, o sobre las maneras de comprobar el logro de lo propuesto; ayuda a determinar el valor de verdad de distintos modelos de pensamiento, antes que imponer el suyo propio. En este terreno se empieza a ver que hay novedad desde el punto de vista educativo, no porque el aprendizaje por descubrimiento, en colaboración y centrado en la actividad de estudiante o de los grupos sea nuevo, sino porque su práctica es relativamente limitada en ciertos niveles del sistema educativo, en particular en el medio y superior. Al asomarse al salón de clase lo usual es ver al maestro dando cátedra y los alumnos tomando nota, lo inusual es hallar a los alumnos construyendo conocimiento y al maestro ayudándoles a hacerlo. En este trabajo cuando hablo de “nuevos ambientes educativos” me quiero referir a aquellos que tienen la posibilidad de cambiar el control del proceso a las manos del estudiante o de los grupos, con la consiguiente redefinición del docente que se convierte en co-aprendiz y en facilitador del proceso. Los ambientes educativos apoyados en tecnología Los entornos digitales para apoyar el aprendizaje se caracterizan por hacer posible la ejecución de procesos que tienen intencionalidad educativa y donde la tecnología juega un papel importante para llegar al conocimiento. Hay muchas maneras de clasificar los ambientes educativos apoyados en tecnología, pero la que me parece más funcional para efectos de este trabajo es la propuesta por Erick Forté (1998) cuando dice que los medios para aprender pueden ser expositivos (transmiten efectivamente mensajes), activos (el aprendiz actúa sobre objetos de aprendizaje y deriva conocimiento a partir de la actividad que estos demuestran) o interactivos (sirven para derivar o generar conocimiento mediante el diálogo entre personas). Ambientes expositivos apoyados en tecnología En los medios expositivos podemos ver la posibilidad de implementar enfoque educativo algorítmico, toda vez que de lo que se trata es de lograr que los mensajes que el autor desea comunicar sean captados y asimilados. El libro de texto, las audio y video grabaciones, son los ejemplos más sencillos y típicos de estos medios. Sin embargo, cuando se los piensa en formato digital (por ejemplo, los eBooks como el Kindle de Amazon, los podcast y los vodcast que se difunden en formatos MP3 y MP4 en
  • 3. A Galvis, Octubre 2010 Página 3 servicios como iTunes U), no sólo se cambia de formato sino que también de especificidad del medio. En ambientes digitales expositivos cabe hacer búsquedas por palabras claves o por metadatos (no sólo por el índice temático o por los episodios en que está organizado el contenido), es posible hacer uso de hipertextos, asociando textos con sonidos, imágenes, videos o con enlaces a sitios en la Red (no sólo se insertan imágenes estáticas en el texto), se puede anotar individual o colaborativamente el contenido (como por ejemplo en VoiceThread—ver http://voicethread.com/, donde múltiples usuarios pueden anotar o comentar en forma oral los objetos digitales que se analizan), cabe recrear segmentos o la obra entera con cambios de forma o de fondo, sin que el editor sea un experto en el medio del que se vale, como sucede en los mashups (creaciones digitales que integran otras creaciones). Conviene preguntarse si la especificad del medio hace que lo que pudo haberse concebido con enfoque algorítmico (cada uno de los objetos de aprendizaje expositivos en mención) puede convertirse en un medio no necesariamente expositivo. Invito al lector a que piense en esto, tome en cuenta la intención educativa que puede haber en cada tipo de actividad que cabe hacer sobre objetos digitales expositivos. Ambientes activos apoyados en tecnología Si de lo que hablamos es de medios activos, es decir, que demuestran actividad con base en la estimulación que reciben (sí, medios que se comportan según patrones que han sido almacenados en el sistema, como es el caso de los juegos digitales, los modeladores y los simuladores y cuyo estado actual depende de la condición previa y de los estímulos recibidos) como que se ve uno tentando casi que por definición a pensar que con ellos se privilegia enfoque educativo heurístico. Lo lógico es que con dispositivos que se comportan como el sistema que representan (como es el caso de prototipos o de ejemplares de muestra) o como el sistema que modelan (como en los medios activos mencionados) la intención educativa sea ayudar a que el aprendiz devele los patrones de comportamiento del medio activo a partir de ensayo y error, hipótesis, nuevo ensayo y error.., es decir, experimentación y reflexión sobre las evidencias que se obtienen en los distintos experimentos. Sin embargo, en estos sistemas cabe también uso algorítmico, como cuando el profesor los utiliza para demostrar o ilustrar la teoría que presenta, en cuyo caso no da al aprendiz la oportunidad de llegar al conocimiento sino que se lo entrega y ejemplifica. Lo novedoso educativamente hablando es darle control al aprendiz sobre el proceso de aprendizaje, ayudarle a tener la experiencia “ajá”(discernimiento repentino) a partir del descubrimiento y no de la simple acomodación de ideas, como en el enfoque algorítmico. En la categoría de medios activos no sólo entran los sistemas que tienen comportamiento modelado como los antes mencionados, sino también las herramientas de productividad con propósito general (no necesariamente educativo) como la hoja de cálculo, el procesador de texto, los lenguajes de programación, los sistemas de autoría, así como las que tienen propósito educativo, como por ejemplo los sistemas para creación de mapas conceptuales o de mapas mentales, las herramientas para crear y administrar pruebas de diversa índole. En todos estos casos la necesidad que guía el uso orienta la escogencia del medio, y el nivel de experticia que uno tenga en su manejo, la forma como se utiliza. Lo novedoso en estos casos está en transferir control al aprendiz en el proceso de resolver el o los problemas que sirven de objeto de estudio; el procesador de texto, por ejemplo, puede ser una gran aliado para desarrollar habilidades de expresión escrita, toda vez que hace posible concentrarse en la organización de ideas, en el desarrollo de las mismas, documentación de referencias, y no en la
  • 4. A Galvis, Octubre 2010 Página 4 mecánica de la escritura y de la forma, sin descuidar estas; una cosa es usar un procesador de texto para pasar en limpio algo que ya está hecho y otra es usarlo para crear un nuevo escrito, esto exige habilidades intelectuales de alto nivel, mientras que lo primero sólo habilidad psicomotriz. El problema con los sistemas de productividad no está en que el docente se vea tentando a imponer su propio modelo de pensamiento y lo convierta en transmisivo, sino en que piense que con sólo dar acceso a la herramienta es suficiente. La apropiada definición del problema a resolver tiene mucho que ver con la calidad del proceso que se desarrolla, toda vez que el problema debe ser significativo y ojalá relevante para el aprendiz, para que desencadene un desequilibrio cognitivo que motive a hallar una solución no trivial a lo que se propone resolver. Cuando se ha logrado que el aprendiz “engrane” en el proceso de pensamiento, entonces el uso de la herramienta puede tener sentido para simplificar o para amplificar la capacidad del que aprende. La facilitación que haga el docente es lo que puede hacer novedoso o no el proceso, desde la perspectiva educativa. En este sentido conviene traer a colación las ideas de Collison y otros (2000) quienes distinguen entre facilitación desde el centro y desde el lado; en la primera el docente es el eje del proceso, resuelve las inquietudes en forma directa, se convierte en la fuente de conocimiento a la que acude el aprendiz cada que haga falta, es decir, aplica el enfoque algorítmico; en la facilitación desde el lado el docente ilumina con luz indirecta, ayuda a “caer en la nota” valiéndose de pistas o de interrogantes que permiten valorar lo hecho frente a lo propuesto y hallar caminos alternos de solución. Es interesante observar que cuando se trata de herramientas para apoyar el aprendizaje conviene ser heurístico en el proceso de solucionar los problemas propuestos, pero conviene ser algorítmico en el uso de la herramienta que se escogió, toda vez que interesa que sea trasparente su uso y no un obstáculo al usuario: a medida que el aprendiz gana experticia en el uso de la herramienta ésta se convierte más en una extensión de su manera de pensar y actuar, con lo que el esfuerzo se puede centrar en pensar y resolver problemas. Ambientes interactivos apoyados en tecnología Si de lo que hablamos ahora es de medios interactivos, es decir, aquellos que hacen posible relación dialogal entre personas que no necesariamente están en el mismo lugar a la misma hora, una primera novedad educativa tiene que ver con el hecho de que se pasa de aprendizaje individual a aprendizaje social, es decir, la construcción de conocimiento se lleva a cabo al hallar sentido mediante el diálogo que se da en la comunidad de aprendizaje (Wenger, 1998), más allá del proceso individual de entender información e integrarla en la mente. En esto se ve uno tentado a pensar que el aprendizaje en comunidad necesariamente es heurístico, pero quien ha vivido procesos de aprendizaje en interacción con otros se habrá dado cuenta que no basta con ser miembro de una comunidad, es indispensable tomar parte activa en sus procesos para que de allí surja aprendizaje social. Muchas personas pertenecen a redes de aprendizaje (p.ej., la Red Virtual de Tutores—ver http://tutorvirtual.utp.edu.co, donde interactúan docentes de educación superior que enseñan por Internet), otras forman parte de redes sociales en las que florecen múltiples contactos al ir expandiendo las relaciones con otros (p.ej., Facebook—ver http://facebook.com o Twitter—ver http://twitter.com), otras están suscritas a listas de interés o se valen de sistemas de sindicación de información (en Inglés RSS Real Simple Sindication) para
  • 5. A Galvis, Octubre 2010 Página 5 mantenerse al día en acceso a información. Estos ejemplos son equivalentes a los sistemas expositivos de los que hablábamos al inicio, con la salvedad de que su contenido es dinámico. Por el contrario, cuando uno es quien aporta a la discusión, cuando uno mantiene un diálogo con otros con apoyo de tecnología, entonces es posible que haya novedad educativa en el sentido al que hicimos referencia al inicio, y con el fin de entender esto es necesario que aclaremos los tipos de diálogos que pueden darse. Los diálogos pueden ser genuinos o didácticos (Nemirovsky & Galvis, 2004), según su intención y la manera como se lleven; mientras que en los diálogos genuinos prima el deseo de construir en compañía a partir de escucharse, de tratar de entender al otro, de tirarse de la lengua e indagar para tratar de saber más, en los diálogos didácticos prima el deseo de lograr que el interlocutor capte nuestro mensaje, de hacer que la transmisión de ideas sea efectiva, en ellos la interacción es para verificar la calidad de la transmisión o para reforzar lo dicho. Otras tecnologías promisorias para apoyar ambientes educativos novedosos En las secciones anteriores he hecho mención de tecnologías que, en cada una de las categorías, pueden agregar valor para la creación de ambientes educativos novedosos. Quienes deseen una visión más comprensiva, los invito a revisar LA PIOLA (Galvis A. H., 2008) donde dejo a consideración de los lectores una clasificación ejemplificada de tecnologías de información y comunicación aplicadas a educación. A continuación reseño dos tecnologías que están al alcance de la gran mayoría de quienes se interesen y para las que la experiencia me dice agregan valor educativo cuando se las utiliza en forma heurística. Clickers para hacer clases interactivas. Algo que ha permitido que las aulas de clase convencionales sean más interactivas, son los sistemas de respuesta inmediata, también llamados “clickers” por el sonido que algunos emiten cuando se da una respuesta. Imaginemos que cada alumno cuenta con un aparato que cabe en su mano y que tiene un teclado, cuyas emisiones tienen asociado un identificador único de usuario; para captar estas respuestas digitales el profesor tiene en su computador un sistema que recibe, decodifica y valora las señales de N clickers. Con esto cabe que un docente en un aula de clase convencional pueda acompañar su presentación-demostración con preguntas que le permitan saber, sobre la marcha, en qué medida se captan los conceptos y expandir o debatir aquellos que ameriten profundización. Ante las respuestas que dan los alumnos haciendo uso de su clicker, y que el sistema instalado en el computador del profesor visualiza indicando las frecuencias por opción, el docente puede invitar a la discusión en pequeño grupo de cada una de las opciones y a la sustentación de lo que cada quien respondió, antes de comentar sobre cada una de las respuestas, lo cual puede hacer con base en lo que los distintos grupos hayan discutido. Al hacer lo anterior el docente está “llamando a lista” (sabe quién está presente) y está capturando información muy interesante para el diseño de nuevas estrategias de docencia sobre temas que lo requieran (sabe qué respondió cada quien a cada pregunta que hizo en clase). Algún docente puede verse tentado de usar los clicker para aplicar quices relámpago que la máquina califica, pero esa no es precisamente la idea educativa más novedosa, en el sentido de dar control al aprendiz. Cuando se los invita a debatir lo que han respondido y a construir sobre lo que resulta del diálogo entre pares o con el gran grupo, hay novedad educativa con apoyo de tecnología. En pilotos con estos dispositivos en clase de anatomía y fisiología (Overholt & Galvis, 2010) hemos logrado que el nivel de participación de los alumnos en discusiones en clase aumente significativamente; éste ha sido uno de los elementos fundamentales para reducir la tradicional
  • 6. A Galvis, Octubre 2010 Página 6 “mortandad” en el curso, pero el factor determinante ha sido el haber rediseñado el curso para aprendizaje activo en aula y fuera de ella (en ambiente virtual). Video grabación y diseminación de conferencias por la red. A primera vista esta idea resulta muy convencional, incluso hasta preocupante para algunos docentes pues piensan que los alumnos dejarán de asistir a clase. Se trata de que el profesor, sin necesidad de mucho conocimiento técnico, pueda capturar por sí mismo lo que muestra la pantalla de su computador, al tiempo que graba su voz, e imagen si lo quiere; cuando termina de hacerlo, y de editar los “gageos” indeseados, sube lo que grabó a un servidor de stream video y lo pone a disposición de sus alumnos al darles el URL respectivo, usualmente con acceso restringido a quienes están inscritos en su clase. Los alumnos pueden recorrer de múltiples maneras el material, sea en secuencia cronológica, o haciendo búsquedas textuales usando los metadatos que están asociados a los textos en pantalla o a las anotaciones que dejan los usuarios, o mediante búsquedas visuales usando los video clips. El profesor también subir a la red el audio de la grabación en formato MP3 y el video respectivo en formato MP4, para que los alumnos lo bajen a su sistema móvil de sonido o video (o a su celular). En pruebas piloto haciendo uso de Panopto—una herramienta open access de video grabación y diseminación de conferencias por la red, ver http://panopto.com—en ocho cursos de diversa índole y con estudios a profundidad en tres de ellos (Galvis, Kump, Overholt, & Adams, 2010), pudimos constatar que no todo tipo de grabación es relevante para los alumnos (lo son si agregan valor a lo hecho en clase, como cuando el video captura las discusiones que se dan en clase y en las que cuesta mucho tomar nota de lo dicho, o como cuando el docente graba luego de la sesión de aula explicaciones que ayudan a entender los puntos obscuros que los alumnos señalaron al finalizar la clase); determinamos que los períodos previos a los quices y exámenes son los que presentan picos de estudio de las video grabaciones; comprobamos estadísticamente que quienes estudian regularmente los videos obtienen mejores notas en exámenes que quienes no; recibimos información de retorno que indica que la actitud de los estudiantes hacia el uso de video grabaciones de conferencias es muy positiva; también rechazamos empíricamente la idea de que al disponer de video conferencias en la red se bajan los niveles de asistencia a clase. El uso de stream video para poner a disposición de los estudiantes sesiones de clase grabadas en vivo, o explicaciones complementarias por parte del profesor, es un ejemplo interesante de algo que es eminentemente algorítmico, dar acceso 24/7 a información en formato multimedio grabada por el mismo docente. Sin embargo, cuando el docente se las ingenia para que haya discusiones “aterrizadas” (es decir, con referente concreto a segmentos del video donde se debate o se presenta algo) en formato digital, sea valiéndose del sistema de “anotaciones” que permite la herramienta (uno puede dejar comentarios a lo que ve y éstos son públicos) o de foros en la red para debatir lo hecho o dicho en segmentos de video, se abre la oportunidad de construir conocimiento a partir de la reflexión y de ir más allá de apropiar lo grabado. La docencia novedosa con TIC y la escolaridad de la docencia El corto recorrido que hemos hecho por las TIC y las posibilidades de darles un uso algorítmico y heurístico nos puede haber llevado a pensar en lo importante que es asumir como docentes el reto de mantenernos al día en lo disciplinar y de ampliar nuestro abanico de posibilidades metodológicas; esto nos permite apoyar eficazmente a nuestros alumnos en la construcción de conocimiento mediante
  • 7. A Galvis, Octubre 2010 Página 7 reflexión y discusión acerca de objetos de estudio digitales, que nosotros como docentes debemos saber hallar y usar con estrategias de pensamiento crítico. Éste que es un reto personal, tiene mucho que ver con retos organizacionales en educación superior, inherentes a crear los medios para reconocer y compensar en el desarrollo profesoral a quienes se deciden a innovar educativamente y con TIC sus procesos de docencia. La puesta en marcha del Método Boyer (Boyer, 1990) para tomar en cuenta como escolaridad investigación que no se limita a la que es fruto del método científico, ha hecho posible que instituciones universitarias como WCU (ver http://www.wcu.edu/11319.asp) creen un clima propicio para la innovación y la investigación educativas, dando validez para ascenso en el escalafón a la reflexión académica acerca de las distintas dimensiones de la labor de un educador universitario: docencia, investigación, aplicación, servicio. La valoración entre pares sobre las evidencias y reflexiones en cada una de estas dimensiones, dentro de parámetros institucionales que favorezcan objetividad y ecuanimidad, es una de las piedras angulares del proceso. La innovación educativa con apoyo de TIC, bajo estas condiciones, puede tener resonancia con la motivación intrínseca de muchos docentes que desean innovar en sus prácticas educativas. No hay que esperarnos a que la escolaridad de la docencia se haya instaurado en nuestra institución, es bueno comenzar a practicarla mediante el uso novedoso de las TIC y la reflexión y publicación al respecto. Acerca del autor Álvaro Hernán Galvis Panqueva trabaja en la Universidad Estatal de Winston-Salem en Carolina del Norte, donde dirige el Centro de Excelencia para la Enseñanza y el Aprendizaje. También es el líder de Metacursos, una organización virtual que apoya procesos de mejoramiento educativo y desarrollo profesoral con apoyo de TIC. Es Ingeniero de Sistemas y Computación de la Universidad de los Andes y Master y Doctor en Educación de la Universidad Estatal de Pennsylvania. Ha escrito libros y artículos relacionados con sus áreas de interés. En https://sites.google.com/site/galvaro50/ su sitio en Internet hay copia de sus trabajos y mayores detalles sobre lo que hace y le llama la atención.
  • 8. A Galvis, Octubre 2010 Página 8 Referencias Boyer, E. L. (1990). Scholarship Reconsidered : Priorities of the Professoriate. Princeton, N.J.: Carnegie Foundation for the Advancement of Teaching and Jossey-Bass. Collison, G., Elbaum, B., Haavind, S., & Tinker, R. M. (2000). Facilitating Online Learning: Effective Strategies for Online Moderators. Madison, WI: Atwood Publishing. Dwyer, T. A. (1974). Heuristic strategies for using computers to enrich education. International Journal of Man-Machine Studies , 6 (2), 137-154. Forté, E. (1998). The ARIADNE Project: Knowledge Pools for Computer Based and TelemaTIC Supported Classical, Open and Distance Education. AAUG 1998, Ariadne Academic Users Group (pp. 1-13). Ginebra, Suiza: AAUG. Galvis, A. H. (2008, Febrero). La PIOLA y el desarrollo profesional docente con apoyo de TIC. Retrieved Noviembre 25, 2009, from Slideshare: http://www.slideshare.net/algalvis50/la-piola-y-el- desarrollo-profesional-docente-con-apoyo-de-tic-presentation Galvis, A. H., Kump, D., Overholt, J., & Adams, N. (2010, August). Using Video Lecture Capture (VLC) systems to enhance teaching in high DFW courses at WSSU: Case studies . Retrieved September 12, 2010, from Slideshare: http://www.slideshare.net/WSSU_CETL/meta-studio-vlcv4 Nemirovsky, R., & Galvis, A. H. (2004). Conversaciones en el salón de clases. Retrieved 10 06, 2010, from Slideshare: http://www.slideshare.net/algalvis50/conversaciones-en-el-saln-de-clases-trascripcin- de-videopaper Overholt, J., & Galvis, A. H. (2010). Redesign of BIO3311, Fundamentals of Anatomy and Physiology and Accompanying Lab (BIO3111). Winston-Salem, NC (Video paper): WSSU-CETL. Wenger, E. (1998, June). Communities of Practice: Learning as a Social System. Retrieved Agosto 23, 2010, from Systems Thinker: http://www.open.ac.uk/ldc08/sites/www.open.ac.uk.ldc08/files/Learningasasocialsystem.pdf