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     Imitar o chefe                                                   Cabe ao professor gerir o tempo
                                                                      de execução de cada movimento
         Organiza-se a classe numa roda e escolhe-se um               proposto, em função do seu
                                                                      interesse e da eventual
     aluno para ser o primeiro a começar o jogo. Este é o
                                                                      dificuldade de alguns alunos em
     chefe e propõe uma maneira de andar: aos saltos, de
                                                                      executá-lo correctamente.
     gatas, a mancar, etc.
         Todos na roda o imitam, reproduzindo o movimento
     proposto e, a um sinal do professor,
     previamente estabelecido (por exem-
     plo, um assobio), o aluno seguinte na
     roda passa a ser o chefe, propondo ele
     uma nova maneira de andar. O jogo
     só termina quando todos os alunos
     tiverem passado pelo papel de chefe.



     Apanhar a cauda
         Com a classe organizada em grupos de seis a oito
     alunos, dispostos em colunas, cada aluno agarra-se com
     as mãos à cinta do colega da frente. O primeiro ele-
     mento da fila é a cabeça do cão e o último, com uma
     corda presa à cinta, é a cauda do animal.
         O jogo começa com o primeiro, a cabeça, a tentar apa-
     nhar o último, a cauda, que deve fugir-lhe. Durante esta dis-
     puta, a fila não pode ser desfeita, isto é, os alunos que for-
     mam o corpo do cão não podem largar a cinta dos outros.
         Quando a cabeça apanhar a cauda, o aluno da frente
     passa para o último lugar da fila, tomando a posição de
     cauda. Todos os alunos devem experimentar as duas
     posições.



     O sério                                                          Não é permitido tocar no Sério,
                                                                      nem este pode fechar os olhos
         Um aluno senta-se frente à classe. Os colegas, à vez,        ou tapar os ouvidos.
     têm de tentar que ele se ria, fazendo-lhe caretas, macaca-
     das, contando anedotas, dizendo palavras engraçadas,
     etc. Quando o Sério se rir, cede o seu lugar àquele que o
     venceu.



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  • 1. 1 Entradas Imitar o chefe Cabe ao professor gerir o tempo de execução de cada movimento Organiza-se a classe numa roda e escolhe-se um proposto, em função do seu interesse e da eventual aluno para ser o primeiro a começar o jogo. Este é o dificuldade de alguns alunos em chefe e propõe uma maneira de andar: aos saltos, de executá-lo correctamente. gatas, a mancar, etc. Todos na roda o imitam, reproduzindo o movimento proposto e, a um sinal do professor, previamente estabelecido (por exem- plo, um assobio), o aluno seguinte na roda passa a ser o chefe, propondo ele uma nova maneira de andar. O jogo só termina quando todos os alunos tiverem passado pelo papel de chefe. Apanhar a cauda Com a classe organizada em grupos de seis a oito alunos, dispostos em colunas, cada aluno agarra-se com as mãos à cinta do colega da frente. O primeiro ele- mento da fila é a cabeça do cão e o último, com uma corda presa à cinta, é a cauda do animal. O jogo começa com o primeiro, a cabeça, a tentar apa- nhar o último, a cauda, que deve fugir-lhe. Durante esta dis- puta, a fila não pode ser desfeita, isto é, os alunos que for- mam o corpo do cão não podem largar a cinta dos outros. Quando a cabeça apanhar a cauda, o aluno da frente passa para o último lugar da fila, tomando a posição de cauda. Todos os alunos devem experimentar as duas posições. O sério Não é permitido tocar no Sério, nem este pode fechar os olhos Um aluno senta-se frente à classe. Os colegas, à vez, ou tapar os ouvidos. têm de tentar que ele se ria, fazendo-lhe caretas, macaca- das, contando anedotas, dizendo palavras engraçadas, etc. Quando o Sério se rir, cede o seu lugar àquele que o venceu. 10