Venezia camp giraldo_alessandra

La rete del Valore
   Alessandra Giraldo
Alessandra Giraldo
Graphic Designer dal 1993
Referente Scuola per Comitato Unicef di Treviso dal 2004
Cavaliere dell’Ordine al Merito della Repubblica Italiana, 2010

Fondatrice di Madamadorè onlus (mamme e bambini) e
Sant’Artemio onlus (per un uso pubblico dell’ex osp psichiatrico Sant’Artemio)

Nel 2010 fonda Progetti Educativi: elaborazione e sviluppo di progetti per bambini
e ragazzi attraverso peer education, realizzazione di prodotti multimediali e attività
sui social network, canale privilegiato di dialogo e di interazione con i ragazzi
Obiettivo della relazione
Riflessione e confronto
sui nuovi strumenti
e le nuove dinamiche
di comunicazione
e di relazione sociale
World Wide Web
WEB
principale mezzo
di comunicazione
di massa

Nothing like the Web has ever happened in all of human history
La conoscenza del web
Una nuova disciplina (Web Science) studia il web:
• per capirne i principi architettonici e la struttura
• l'impatto che questo sistema di informazione ha
  sulla società umana
• i cambiamenti necessari per
  positivi benefici per la società
Un nuovo modo di comunicare
Il Web sta trasformando la società

Studio di nuove METODOLOGIE
     DI COMUNICAZIONE
          incentrate su
UTENTE             CONTENUTO
Nuovi modi di essere UTENTI
 spettatore passivo         attore attivo
                 WEB 2.0
insieme di tutte quelle applicazioni online
  che permettono uno spiccato livello di
    INTERAZIONE tra il web e l’utente
   (blog, forum, chat, social network…)
Pervasività e realtà
          Media e contenuti mediali
sono sempre più presenti nella nostra vita e nelle
         nostre pratiche quotidiane.
     Entrano nella nostra stessa esistenza.

 Qual è il confine tra REALE e VIRTUALE?
Quanto reale è il “virtuale”?
Pensiamo alle amicizie
che stringiamo in rete,
a quanto condividiamo
di noi e della nostra vita
in questo mondo che
ancora chiamiamo “virtuale”
Nuove forme di CONTENUTO
         IL SISTEMA CROSSMEDIALE
  Le piattaforme digitali mettono in connessione
           i vari mezzi di comunicazione
   INFORMAZIONI             EMESSE e COMPLETATE
           attraverso l’interazione tra i media:
rinvio da offline a online, da tv e carta stampata a web.
L’approccio crossmediale
Un esempio: programma della BBC sugli Egizi:
• 6 documentari televisivi
• articoli di approfondimento,
  gallerie fotografiche sul sito
• gioco interattivo in cui
  si partecipa alla soluzione
  di misteri antichi.
Un progetto crossmediale
30 marzo 2012: accordo Miur-Rai
per una piattaforma informativa
multimediale per scuola e università:
• un canale televisivo tematico
• un nuovo sito Internet                Il ministro dell'Istruzione
                                           Francesco Profumo
• un uso capillare dei social network     e il direttore generale
  e l'utilizzo di chat.                   della Rai Lorenza Lei
L’esperienza 2.0 del Comune di Cesate (MI)
• analizzati i diversi social network
• comunicazione in base allo strumento utilizzato
• utilizzo di Facebook, Twitter, YouTube e Flickr
• azione di monitoraggio su Twitter su scala mondiale

         dialogo con i          contatto con la
        propri cittadini         realtà globale
Nuovi mondi per COMUNICARE
       COMUNICAZIONE TRANSMEDIALE
      L'utente si immerge nella narrazione,
      contribuisce con nuove informazioni
    muovendosi attraverso diversi tipi di media.
Obiettivo: decentralizzare il rapporto autore - utente
  (video games e piattaforme mobili con le app)
Transmedia storytelling
    Sottoposti a un bombardamento di informazioni,
   abbiamo bisogno di nuovi strumenti per orientarci.
                  Transmedia storytelling =
     utilizzo dei social media come mezzo narrativo.
  I personaggi prendono vita, gli sviluppi di una storia
progrediscono nel tempo, entrano in gioco foto e video.
       Elemento caratterizzante: totale interattività.
Alfabetizzazione Digitale e Agenda Digitale
Nelle prossime slides vi presentiamo
un contributo del professor
Carlo Alberto Carnevale Maffè
docente di Strategia presso la Scuola
di Direzione Aziendale dell’Università
Bocconi, dove è stato fondatore
e coordinatore del Master in
Strategia Aziendale (MISA).
Alfabetizzazione digitale
“Il digitale deve diventare il nuovo alfabeto popolare, universale. Più
che programmi di educazione calati dall'alto, servono stimoli a
trasformare ogni gesto quotidiano in un'occasione di utilizzo della
Rete: andare a scuola, informarsi, comunicare con gli amici,
divertirsi, ma anche prendersi cura di se stessi e degli altri. Tutto
questo può avere un supporto digitale, per ogni età. Per
l'alfabetizzazione digitale di centinaia di milioni di persone ha fatto di
più Apple, semplificando l'accesso al web con iPhone e iPad, di tutti
i governi del Mondo…”
Alfabetizzazione digitale
“La via per imparare il linguaggio della Rete sarà nell'uso di uno
smartphone o di un tablet, con la stessa semplicità con la quale oggi
usiamo il telecomando. E proprio la TV sarà il grande maestro del
Web per quelle generazioni che oggi sembrano tagliate fuori dalla
Rete, ma che invece hanno solo bisogno di essere accompagnate
sul web con semplicità e praticità, usando touch screen e
applicazioni con l'adeguata interfaccia utente.”
Agenda Digitale
“La Rete non è solo un'infrastruttura tecnologica, ma anche un
nuova istituzione pubblica. E come tale merita, anzi necessita, di
un'azione di Governo che incorpori la Rete nei fondamentali
processi della pubblica amministrazione delle famiglie e delle
imprese. Sia pure con gravissimo ritardo rispetto agli obiettivi indicati
dalla Commissione Europea, anche il Governo italiano ha avviato un
cantiere per la definizione dell'Agenda Digitale Italiana...”
Agenda Digitale
“Deve diventare non solo l'ennesimo decreto, ma un'occasione
affinché l'intero Paese prenda consapevolezza della centralità della
Rete per riaccendere il motore dello sviluppo economico e civile, e
rilanciare la competitività del Paese e dei suoi giovani.”

                                      Carlo Alberto Carnevale Maffè
Agenda Digitale (progetto Europa 2020)
La Commissione Europea ha individuato
sette ambiti di azione per promuovere:
• innovazione
• crescita economica
• progresso
• tecnologie dell'informazione e della comunicazione
  (TIC)
Agenda Digitale (progetto Europa 2020)
1. mercato unico digitale
2. migliorare interoperabilità prodotti-servizi tic
3. sicurezza on line
4. accesso a internet molto più veloce
5. investimenti nella ricerca e nello sviluppo
6. migliorare competenze e inclusione digitale
7. utilizzare le tic per affrontare problemi sociali
Vantaggi e rischi della rete

                WEB

                RISCHIO O
                OPPORTUNITÀ?
Ricerca EU Kids Online
Ricerca svolta in 25 paesi europei nel corso del 2010
Finanziata dal Safer Internet Programme della
Commissione Europea
Sondaggio per colloquio di 25.000 ragazzi e loro genitori
Età compresa fra i 9 e i 16 anni
Ricerca EU Kids Online – frequenza

93%   dei ragazzi fra i 9 e i 16 anni va online almeno
      una volta alla settimana

60%   tutti i giorni

88    minuti al giorno online di media
Ricerca EU Kids Online – luoghi del collegamento

 87%      da casa

 63%      da scuola

 49%      dalla propria camera (62% per i ragazzi italiani)

 33%      da smart phone (si stima un valore più che
          raddoppiato per il 2012)
Ricerca EU Kids Online – attività online
85%   compiti
83%   gioco
76%   guardare video
62%   comunicare (programmi messaggistica istantanea)
39%   condividere immagini o messaggi
31%   utilizzo webcam
Ricerca EU Kids Online – social network

59%   ha un profilo sui social network
      di questi, il 26% (il 35% dei ragazzi italiani)
      ha un profilo pubblico. Affermano di avere un
      profilo pubblico così che tutti possano vederlo
      dei ragazzi che ha un profilo su un social network
29%   ha più di 100 contatti
Ricerca EU Kids Online – competenze e alfabetizzazione

  36%     dichiara di sapere più cose su internet rispetto ai
          loro genitori
          è in grado di bloccare contatti indesiderati o trovare
  64%     online info e consigli per navigare sicuri
  56% sa modificare le impostazioni di privacy del profilo
  51% sa bloccare lo spam
Ricerca EU Kids Online – rischi

12%   dichiara di essere stato infastidito o turbato da
      qualcosa su internet (di cui il 9% fra i 9-10 anni)
      esposto a immagini “a sfondo sessuale”; di cui 1/3
14%   è rimasto infastidito (5%), la metà di questi turbato
      Gli adolescenti sono esposti 4 volte più spesso,
      rispetto ai bambini, i quali però sono più turbati
Ricerca EU Kids Online – altri rischi

6%     ha ricevuto online messaggi sgradevoli o offensivi;
       la metà ne è rimasta turbata (il bullismo sembra un
       fenomeno più diffuso più offline che online)
30%    ha comunicato con sconosciuti
       ha incontrato offline qualcuno conosciuto online
9%     (4% dei ragazzi italiani), l’1% ne è rimasto infastidito
Ricerca EU Kids Online – contenuti dannosi

12%   contatto con contenuti che incitano all’odio

10%   all’anoressia

 7%   a forme di autolesionismo

 7%   al consumo di sostanze stupefacenti

 5%   al suicidio
Ricerca EU Kids Online – benefici

25%   solo ¼ (e pochi tra i bambini più piccoli) utilizzano la
      rete in modo avanzato e creativo
34%   fra i 9-10 anni dice di trovare nel web aspetti utili
      Le disparità, in termini di competenze digitali,
      possono essere superate con una miglior
      progettazione di strumenti e interfacce adatte
La rete del Valore
Eccoci dunque alla nuova definizione di RETE:
     ESSERE IN RETE                 ESSERE LA RETE
La rete del valore è una rete di relazioni che genera valore
e benefici attraverso scambi dinamici tra individui o gruppi.
È necessario massimizzare i benefici, ridurre i fattori di
rischio, aumentare le competenze digitali.
Progetto promosso dall’Ulss 9, QWERT è un nuovo social
media rivolto ai ragazzi delle scuole medie; è uno
strumento di contatto e comunicazione tra e per i giovani,
uno strumento sicuro in cui ragazzi possano sviluppare le
capacità di stare bene in relazione con gli altri.
                     www.myqwert.it
Contatti
            www.progettieducativi.com
progettieducativi@progettieducativi.com
                          @giraldo_ale
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  • 6. Un nuovo modo di comunicare Il Web sta trasformando la società Studio di nuove METODOLOGIE DI COMUNICAZIONE incentrate su UTENTE CONTENUTO
  • 7. Nuovi modi di essere UTENTI spettatore passivo attore attivo WEB 2.0 insieme di tutte quelle applicazioni online che permettono uno spiccato livello di INTERAZIONE tra il web e l’utente (blog, forum, chat, social network…)
  • 8. Pervasività e realtà Media e contenuti mediali sono sempre più presenti nella nostra vita e nelle nostre pratiche quotidiane. Entrano nella nostra stessa esistenza. Qual è il confine tra REALE e VIRTUALE?
  • 9. Quanto reale è il “virtuale”? Pensiamo alle amicizie che stringiamo in rete, a quanto condividiamo di noi e della nostra vita in questo mondo che ancora chiamiamo “virtuale”
  • 10. Nuove forme di CONTENUTO IL SISTEMA CROSSMEDIALE Le piattaforme digitali mettono in connessione i vari mezzi di comunicazione INFORMAZIONI EMESSE e COMPLETATE attraverso l’interazione tra i media: rinvio da offline a online, da tv e carta stampata a web.
  • 11. L’approccio crossmediale Un esempio: programma della BBC sugli Egizi: • 6 documentari televisivi • articoli di approfondimento, gallerie fotografiche sul sito • gioco interattivo in cui si partecipa alla soluzione di misteri antichi.
  • 12. Un progetto crossmediale 30 marzo 2012: accordo Miur-Rai per una piattaforma informativa multimediale per scuola e università: • un canale televisivo tematico • un nuovo sito Internet Il ministro dell'Istruzione Francesco Profumo • un uso capillare dei social network e il direttore generale e l'utilizzo di chat. della Rai Lorenza Lei
  • 13. L’esperienza 2.0 del Comune di Cesate (MI) • analizzati i diversi social network • comunicazione in base allo strumento utilizzato • utilizzo di Facebook, Twitter, YouTube e Flickr • azione di monitoraggio su Twitter su scala mondiale dialogo con i contatto con la propri cittadini realtà globale
  • 14. Nuovi mondi per COMUNICARE COMUNICAZIONE TRANSMEDIALE L'utente si immerge nella narrazione, contribuisce con nuove informazioni muovendosi attraverso diversi tipi di media. Obiettivo: decentralizzare il rapporto autore - utente (video games e piattaforme mobili con le app)
  • 15. Transmedia storytelling Sottoposti a un bombardamento di informazioni, abbiamo bisogno di nuovi strumenti per orientarci. Transmedia storytelling = utilizzo dei social media come mezzo narrativo. I personaggi prendono vita, gli sviluppi di una storia progrediscono nel tempo, entrano in gioco foto e video. Elemento caratterizzante: totale interattività.
  • 16. Alfabetizzazione Digitale e Agenda Digitale Nelle prossime slides vi presentiamo un contributo del professor Carlo Alberto Carnevale Maffè docente di Strategia presso la Scuola di Direzione Aziendale dell’Università Bocconi, dove è stato fondatore e coordinatore del Master in Strategia Aziendale (MISA).
  • 17. Alfabetizzazione digitale “Il digitale deve diventare il nuovo alfabeto popolare, universale. Più che programmi di educazione calati dall'alto, servono stimoli a trasformare ogni gesto quotidiano in un'occasione di utilizzo della Rete: andare a scuola, informarsi, comunicare con gli amici, divertirsi, ma anche prendersi cura di se stessi e degli altri. Tutto questo può avere un supporto digitale, per ogni età. Per l'alfabetizzazione digitale di centinaia di milioni di persone ha fatto di più Apple, semplificando l'accesso al web con iPhone e iPad, di tutti i governi del Mondo…”
  • 18. Alfabetizzazione digitale “La via per imparare il linguaggio della Rete sarà nell'uso di uno smartphone o di un tablet, con la stessa semplicità con la quale oggi usiamo il telecomando. E proprio la TV sarà il grande maestro del Web per quelle generazioni che oggi sembrano tagliate fuori dalla Rete, ma che invece hanno solo bisogno di essere accompagnate sul web con semplicità e praticità, usando touch screen e applicazioni con l'adeguata interfaccia utente.”
  • 19. Agenda Digitale “La Rete non è solo un'infrastruttura tecnologica, ma anche un nuova istituzione pubblica. E come tale merita, anzi necessita, di un'azione di Governo che incorpori la Rete nei fondamentali processi della pubblica amministrazione delle famiglie e delle imprese. Sia pure con gravissimo ritardo rispetto agli obiettivi indicati dalla Commissione Europea, anche il Governo italiano ha avviato un cantiere per la definizione dell'Agenda Digitale Italiana...”
  • 20. Agenda Digitale “Deve diventare non solo l'ennesimo decreto, ma un'occasione affinché l'intero Paese prenda consapevolezza della centralità della Rete per riaccendere il motore dello sviluppo economico e civile, e rilanciare la competitività del Paese e dei suoi giovani.” Carlo Alberto Carnevale Maffè
  • 21. Agenda Digitale (progetto Europa 2020) La Commissione Europea ha individuato sette ambiti di azione per promuovere: • innovazione • crescita economica • progresso • tecnologie dell'informazione e della comunicazione (TIC)
  • 22. Agenda Digitale (progetto Europa 2020) 1. mercato unico digitale 2. migliorare interoperabilità prodotti-servizi tic 3. sicurezza on line 4. accesso a internet molto più veloce 5. investimenti nella ricerca e nello sviluppo 6. migliorare competenze e inclusione digitale 7. utilizzare le tic per affrontare problemi sociali
  • 23. Vantaggi e rischi della rete WEB RISCHIO O OPPORTUNITÀ?
  • 24. Ricerca EU Kids Online Ricerca svolta in 25 paesi europei nel corso del 2010 Finanziata dal Safer Internet Programme della Commissione Europea Sondaggio per colloquio di 25.000 ragazzi e loro genitori Età compresa fra i 9 e i 16 anni
  • 25. Ricerca EU Kids Online – frequenza 93% dei ragazzi fra i 9 e i 16 anni va online almeno una volta alla settimana 60% tutti i giorni 88 minuti al giorno online di media
  • 26. Ricerca EU Kids Online – luoghi del collegamento 87% da casa 63% da scuola 49% dalla propria camera (62% per i ragazzi italiani) 33% da smart phone (si stima un valore più che raddoppiato per il 2012)
  • 27. Ricerca EU Kids Online – attività online 85% compiti 83% gioco 76% guardare video 62% comunicare (programmi messaggistica istantanea) 39% condividere immagini o messaggi 31% utilizzo webcam
  • 28. Ricerca EU Kids Online – social network 59% ha un profilo sui social network di questi, il 26% (il 35% dei ragazzi italiani) ha un profilo pubblico. Affermano di avere un profilo pubblico così che tutti possano vederlo dei ragazzi che ha un profilo su un social network 29% ha più di 100 contatti
  • 29. Ricerca EU Kids Online – competenze e alfabetizzazione 36% dichiara di sapere più cose su internet rispetto ai loro genitori è in grado di bloccare contatti indesiderati o trovare 64% online info e consigli per navigare sicuri 56% sa modificare le impostazioni di privacy del profilo 51% sa bloccare lo spam
  • 30. Ricerca EU Kids Online – rischi 12% dichiara di essere stato infastidito o turbato da qualcosa su internet (di cui il 9% fra i 9-10 anni) esposto a immagini “a sfondo sessuale”; di cui 1/3 14% è rimasto infastidito (5%), la metà di questi turbato Gli adolescenti sono esposti 4 volte più spesso, rispetto ai bambini, i quali però sono più turbati
  • 31. Ricerca EU Kids Online – altri rischi 6% ha ricevuto online messaggi sgradevoli o offensivi; la metà ne è rimasta turbata (il bullismo sembra un fenomeno più diffuso più offline che online) 30% ha comunicato con sconosciuti ha incontrato offline qualcuno conosciuto online 9% (4% dei ragazzi italiani), l’1% ne è rimasto infastidito
  • 32. Ricerca EU Kids Online – contenuti dannosi 12% contatto con contenuti che incitano all’odio 10% all’anoressia 7% a forme di autolesionismo 7% al consumo di sostanze stupefacenti 5% al suicidio
  • 33. Ricerca EU Kids Online – benefici 25% solo ¼ (e pochi tra i bambini più piccoli) utilizzano la rete in modo avanzato e creativo 34% fra i 9-10 anni dice di trovare nel web aspetti utili Le disparità, in termini di competenze digitali, possono essere superate con una miglior progettazione di strumenti e interfacce adatte
  • 34. La rete del Valore Eccoci dunque alla nuova definizione di RETE: ESSERE IN RETE ESSERE LA RETE La rete del valore è una rete di relazioni che genera valore e benefici attraverso scambi dinamici tra individui o gruppi. È necessario massimizzare i benefici, ridurre i fattori di rischio, aumentare le competenze digitali.
  • 35. Progetto promosso dall’Ulss 9, QWERT è un nuovo social media rivolto ai ragazzi delle scuole medie; è uno strumento di contatto e comunicazione tra e per i giovani, uno strumento sicuro in cui ragazzi possano sviluppare le capacità di stare bene in relazione con gli altri. www.myqwert.it
  • 36. Contatti www.progettieducativi.com progettieducativi@progettieducativi.com @giraldo_ale