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AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT
KAREL
EyPTM
TIC 2
Equipo: YOLO
INTRODUCCIÓN
 El Robot Karel fue
introducido en 1981 por
el profesor Richard Pattis,
de la Universidad de
Stanford Robot Karel
utiliza básicamente dos
tipos de lenguajes de
programación: Pascal y
JAVA.
 Es un emulador de
un robot, distribuido
como software educativo
de código abierto dirigido a
principiantes en el estudio
de lenguajes de
programación, dando inicio
a sólidas bases en cuanto al
diseño en un ambiente
de programación
estructurado.
EL MUNDO DE KAREL
 El Mundo de Karel esta
dividido en calles (líneas
horizontales) y avenidas
(líneas verticales, además
de pequeños cuadros que
representan las manzanas
de la ciudad o mundo de
Karel. A cada cruce de
una calle y avenida se le
llama “una esquina”, y se
le identifica con el
número de avenida y
número de calle
correspondiente.
DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ROBOT
KAREL
 Está representado por la
“Flecha azul” que se
encuentra en forma inicial
de la parte inferior izquierda
del mundo, y que por
tratarse de una “Flecha”,
Karel estará viendo hacia la
dirección que indica la
“Flecha”
 El Mundo en donde
trabaja el Robot Karel está
compuesto por Calles que
cruzan al mundo
horizontalmente, y en
Avenidas, que cruzan el
mundo verticalmente.
Robot Karel Calles y Avenidas
 Está representado por un
recuadro verde e indica la
ubicación inicial de
trabajo del Robot Karel,
en cualquier momento
podemos cambiar su
ubicación dando un clic al
botón del mouse en la
intersección de una calle
y avenida.
 Es otro de los elementos
que contiene el mundo del
Robot Karel para realizar
ciertas tareas en conjunto
con la Calle y Avenidas, se
activan o se desactivan
dándole un clic al mouse
cuando el puntero se
encuentra el puntero se
encuentre a la mitad de una
calle o avenida.
Cursor Muros o bardas
 Están representados por
números arábigos del 1 al
9999999, que podemos
colocar en cualquier
esquina del mundo de
Karel al configurar su
mundo inicial y son
elementos que el Robot
Karel utiliza para realizar
algunas tareas.
 Es otra de los accesorios
que contiene el Robot
Karel para realizar ciertas
tareas especificas en
conjunto con los
zumbadores, además
contiene una caja de
texto en donde registra (y
se pueden ver) los
zumbadores que contiene
la mochila.
Trompos o Zumbadores Mochila
RECURSOS DEL ROBOT KAREL
 Para cada nueva tarea o
problema que Karel va a a
resolver, debemos definir y
configurar como iniciará el
mundo del Robot, es decir
donde habrá muros o
bardas y donde habrá
trompos o zumbadores,
además, si la nueva tarea
requiere, también podemos
colocar trompos en la
mochila, como parte de las
condiciones iniciales del
mundo del Robot.
 Son instrucciones que se
emplean para detectar las
condiciones del entorno
del Robot Karel y van
incluidas dentro de un
comando.
Mochila Sensores
CONCLUSIÓN
 En el ámbito computacional, el saber como funciona el
programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como
funciona un ambiente de programación que se estructura
a base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas
cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras
funciones.

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Robot Karel

  • 1. AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT KAREL EyPTM TIC 2 Equipo: YOLO
  • 2. INTRODUCCIÓN  El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford Robot Karel utiliza básicamente dos tipos de lenguajes de programación: Pascal y JAVA.  Es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando inicio a sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurado.
  • 3. EL MUNDO DE KAREL  El Mundo de Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales, además de pequeños cuadros que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de avenida y número de calle correspondiente.
  • 4. DESCRIPCIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL ROBOT KAREL  Está representado por la “Flecha azul” que se encuentra en forma inicial de la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”  El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles que cruzan al mundo horizontalmente, y en Avenidas, que cruzan el mundo verticalmente. Robot Karel Calles y Avenidas
  • 5.  Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y avenida.  Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para realizar ciertas tareas en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan o se desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida. Cursor Muros o bardas
  • 6.  Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.  Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila. Trompos o Zumbadores Mochila
  • 7. RECURSOS DEL ROBOT KAREL  Para cada nueva tarea o problema que Karel va a a resolver, debemos definir y configurar como iniciará el mundo del Robot, es decir donde habrá muros o bardas y donde habrá trompos o zumbadores, además, si la nueva tarea requiere, también podemos colocar trompos en la mochila, como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot.  Son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando. Mochila Sensores
  • 8. CONCLUSIÓN  En el ámbito computacional, el saber como funciona el programa del Robot Karel nos ha dado una idea de como funciona un ambiente de programación que se estructura a base de instrucciones, que se utilizan para realizar tareas cotidianas en nuestro trabajo, tareas escolares y otras funciones.