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Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação

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Usabilidade aula-03. Processos: Arquitetura de informação

  1. 1. ALAN VASCONCELOS DESIGN DE INTERAÇÃO / USABILIDADE Processos / Arquitetura da informação
  2. 2. RECORDAR É VIVER! METAS DE METAS DE UX USABILIDADE PRINCÍPIOS DE DESIGN
  3. 3. O PROCESSO
  4. 4. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL
  5. 5. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  6. 6. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  7. 7. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  8. 8. DESENVOLVIMENTO EM ESPIRAL •Análise de contexto •Produz resultados de estudos ambientais e comportamentais •Observa as tarefas •Observa os objetivos do negócio •ERUSw – Especificação de requisitos de usabilidade de software •DDISw – Descrição do desenho da interação de software. •Criação de “cenários” e “Modelos mentais” •Prototipação •Avaliação heurística e teste com usuários •Implementação •Avaliação heurística e teste com usuários •Testes automáticos e manuais
  9. 9. PROCESSO ÁGIL
  10. 10. O MANIFESTO ÁGIL Indivíduos e interações mais que processos e ferramentas Software em funcionamento mais que documentação abrangente Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos Responder a mudanças mais que seguir um plano Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos mais os itens à esquerda. http://agilemanifesto.org/iso/ptbr/
  11. 11. O MANIFESTO ÁGIL Em vez disso...
  12. 12. O MANIFESTO ÁGIL Isso! Entregas funcionais mínimas (iteração)
  13. 13. PROCESSO ÁGIL
  14. 14. PROCESSO ÁGIL É o resultado de: •Pesquisas iniciais (benchmarking); •Análise de contexto (user stories); •Metas de usabilidade; •Metas de UX. •Arquitetura da Informação
  15. 15. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
  16. 16. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Para Batley (2007), a “arquitetura não aborda somente criações robustas e estruturas atraentes, aborda também o que está contido no seu interior: a sua funcionalidade. A arquitetura fornece a estrutura, a informação vai determinar a funcionalidade”.
  17. 17. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Segundo Rosenfeld e Morville (1998), a AI é fruto da combinação de quatro elementos: a) sistema de organização: refere-se a uma maneira lógica de classificação informacional, definindo os tipos de relacionamento entre itens de conteúdos e grupos; b) sistema de navegação: apresenta a trajetória que o usuário terá disponível no website para acessar cada página com a distribuição de links; c) sistema de rotulagem: representa o acesso aos conteúdos, geralmente encontrados em menus e nas barras de navegação; d) sistema de busca: auxilia na localização e no acesso rápido a informações armazenadas no website.
  18. 18. •Regras de negócio; •Diversas audiências; •Objetivos do cliente; •Tarefas; •Políticas /cultura; •Necessidades; •Recursos humanos; •Habilidades; •Recursos tecnológicos •Comportamentos; •Vocabulário. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO •Documentos; •Metadados; •Estrutura atual; ROSENFELD, L.; MORVILLE, P. Information architecture for the world wide web
  19. 19. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO MÉTODOS E TÉCNICAS CONTEXTO Reuniões de Entrevista com Infraestrutura estratégia stakeholders tecnológica CONTEÚDO Avaliação Inventário de Análise de heurística conteúdo conteúdo USUÁRIOS Análise dos Testes de Card sorting dados de uso usabilidade É um método de descoberta e não de
  20. 20. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Todo mundo categoriza/classifica/organiza
  21. 21. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Todo mundo categoriza/classifica/organiza
  22. 22. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO O que varia são os esquemas de organização
  23. 23. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Esquemas de organização AMBÍGUOS Por Assunto Organiza a informação em temas. Ex: Cardápios, Editorias do jornal, Supermercado. Por Tarefa Organiza a informação em sequência de ações. Ex: Menu aplicativos Windows (Editar, Exibir, Formatar). Por Audiência Organiza a informação para diferentes públicos. Ex: Lojas de departamento (classifica seus produtos em masculino, feminino e infantil).
  24. 24. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Esquemas de organização EXATOS Alfabeto Indicado para organizar informação extensa e de público variado. Ex: Dicionários, Enciclopédias, Listas Telefônicas. Tempo Indicado para mostrar a ordem cronológica de eventos. Ex: Livros de História, Grade de programação, Banco de notícias. Localização Compara informações de diferentes locais. Ex: Previsão do tempo, pesquisa boca-de-urna, Atlas. Sequência Organiza itens por ordem de grandeza e valor. Ex: Lista de preços, Classificação do campeonato.
  25. 25. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Como organizar então?
  26. 26. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Como organizar então?
  27. 27. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Segundo Willis (2003), é uma técnica para compreender como o usuário agrupa informações dentro de um domínio. Os participantes organizam cartões representando tipos específicos de informação. Willis, Dan. 2003. Http://www.dswillis.com/tools
  28. 28. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Segundo Nielsen (2004), um erro comum nos sites e intranets é estruturar a informação baseando-se em como a empresa enxerga a sua informação. (espelhamento do organograma). O Card Sorting evita esse erro e elimina o achismo do designer Http://www.dswillis.com/tools
  29. 29. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Deve ser feito antes da fase de desenvolvimento (implementação)
  30. 30. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Robertson (2001) afirma que o Card Sorting não encerra o trabalho de AI. Outros aspectos devem ser levados em conta: Requisitos da empresa; Direcionamento estratégico; Limitações e objetivos técnicos; Princípios de usabilidade.
  31. 31. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Quanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO. Aberto: o usuário agrupa livremente os itens criando o número de conjuntos que achar necessário; Fechado : os grupos são previamente criados e rotulados pelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens a grupos pré-existentes.
  32. 32. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Quanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO. Aberto: o usuário agrupa livremente os itens criando o número de conjuntos que achar necessário; Fechado : os grupos são previamente criados e rotulados pelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens a grupos pré-existentes.
  33. 33. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO Card Sorting Quanto à sua aplicação, pode ser ABERTO ou FECHADO. Aberto: o usuário agrupa livremente os itens criando o número de conjuntos que achar necessário; Fechado : os grupos são previamente criados e rotulados pelo pesquisador, e o usuário apenas agrega itens a grupos pré-existentes.
  34. 34. HEIN?!?! ?
  35. 35. VALEU! ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com
  36. 36. BIBLIOGRAFIA The user is Always Right: A practical Guide to Creating and Using Personas for the Web. The Persona Lifecicle: Keeping People in mind Throughout Product Desing NIELSEN, Jakob; LORANGER, Hoa.; FURMANKIEWICZ, Edson. Usabilidade na Web: projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro, RJ: Elsevier, Campus, 2007. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. PUPO, Deise Talarico; MELO, Amanda Meincke; PÉREZ FERRÉS, Sofia. Acessibilidade: discurso e prática no cotidiano das bibliotecas. Campinas: UNICAMP/Biblioteca Central Cesar Lattes, 2006. PRATES, Raquel Oliveira. Introdução à Interação Humano- Computador. Qualidade de Interação. 2006. Disponível em <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc/aula3_qualidade_de_uso.pdf>. Acesso em: 20 jun. 2009. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 548p. PAULA FILHO, Wilson de Pádua. Engenharia de software: fundamentos, métodos e padrões. 2. ed. Rio de Janeiro: LTC, 2003. TORRES, Elisabeth Fátima; MAZZONI, Alberto Angel; ALVES, João Bosco da Mota. A acessibilidade à informação no espaço digital. Ciência da Informação, Brasília , v.31, n.3 , p.83-91, set./dez. 2002. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v31n3/a09v31n3.pdf>. Acesso em: 10 jun. 2009.

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