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Videogame e gamification per la formazione

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Il futuro della formazione passerà attraverso la capacità di coinvolgimento degli studenti. Spesso fallimentare in classe o sul lavoro, manifestano invece capacità di problem solving, creatività, leadership e pianificazione nei video-giochi. Come utilizzare giochi e gamification per coinvolgere e motivare le generazioni dei millenials e Touch? L'engagement guru Fabio Violane ha discusso in un webinar per la Regione Toscana su piattaforma Trio.

Veröffentlicht in: Bildung
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Videogame e gamification per la formazione

  1. 1. GAMIFICATION Formazione nell'epoca dei nativi digitali VIDEO-GAME E GAMIFICATION NELLA FORMAZIONE
  2. 2. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 2 Indice Prima parte – Generazione Touch e Millenials Seconda parte – Video-giochi e Gamification Terza parte – Gamification nella formazione Indice
  3. 3. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 3 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Parte 1 Generazione Touch e Millenials
  4. 4. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 4 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Una foto di metà ‘900 in un ateneo universitario
  5. 5. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 5 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Dall’invenzione della stampa al 2010 la didattica è rimasta sostanzialmente immutata.
  6. 6. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 6 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  7. 7. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 7 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  8. 8. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 8 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  9. 9. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 9 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  10. 10. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 10 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Multitasking
  11. 11. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 11 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Nativi o cresciuti con il digitale
  12. 12. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 12 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Feedback in tempo reale
  13. 13. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 13 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Creatività: Quasi il 50% crea contenuti foto o video originali. Uno studio IBM tra manager aziendali parla di “creatività nel generare nuove idee ” tra le skills richieste dalle aziende
  14. 14. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 14 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Costantemente bisogno di essere motivati e premiati per la sola partecipazione
  15. 15. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 15 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials I Video-giochi sono il media principale delle nuove generazioni
  16. 16. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 16 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Il nostro QI è cresciuto mediamente di 15 punti negli ultimi 50 anni. Internet, le nuove tecnologie ed i video-giochi hanno contribuito ampiamente. L’intelligenza fluida sta aumentando! Studio: http://pps.sagepub.com/content/10/3/282.abstract
  17. 17. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 17 Domande e risposte Se avete delle domande, o dei dubbi, potete segnalarle direttamente tramite la chat. Parte 1 – Generazione Touch e Millenials
  18. 18. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 18 Parte 2 Video-giochi e Gamification Parte 2 – Video-giochi e Gamification
  19. 19. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 19 Parte 2 – Video-giochi e Gamification L’essere umano è una creatura nata per imparare. Lo facciamo sin dal primo giorno in cui veniamo al mondo attraverso il gioco Con la scuola il gioco smette di essere parte integrante del processo di apprendimento. Perché? Con quali risultati?
  20. 20. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 20 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials La teoria del divertimento si basa sull'idea secondo cui le persone modificano il proprio comportamento più facilmente se si divertono. THE FUN THEORY
  21. 21. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 21 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Source: http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg Il 91% dei ragazzi in età scolare utilizza i video-giochi Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
  22. 22. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 22 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Quando i bambini vanno a letto, a giocare sono anche i nonni. Il bacino a maggior crescita è stato quello delle donne over 50 Fonte: http://essentialfacts.theesa.com/
  23. 23. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 23 Parte 2 – Video-giochi e Gamification In soli 12 mesi sulla sola edizione Minecraft: Xbox 360, sono state spese 1 miliardo di ore = oltre 116.000 anni giocando. Il mondo sta impazzendo o c’è qualcosa di profondo dietro questi numeri? https://www.youtube.com/watch?time_continue=54&v=MmB9b5njVbA AUTONOMIA E PERSONALIZZAZIONE
  24. 24. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 24 Parte 2 – Video-giochi e Gamification La York School a Monterey (California) ha adottato il metodo 20time. Google è stata pioniera! http://www.20time.org/
  25. 25. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 25 Parte 2 – Video-giochi e Gamification In World of Wacraft milioni di persone nel mondo si organizzano in gruppi, ripartiscono il lavoro ed operano congiuntamente per progredire nell’esperienza. OBIETTIVI E COLLABORAZIONE
  26. 26. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 26 Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Scratch è un linguaggio di programmazione ad oggetti consente di elaborare storie interattive, giochi, animazioni, arte e musica. Ragionare in modo sistemico, pensare con creatività e agire in condivisione!
  27. 27. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 27 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Cut the Rope è un gioco di logica ed abilità con regole ed obiettivi semplici. Il draghetto On Nom deve mangiare la caramella presente in ogni livello riuscendo a tagliare i fili nel giusto ordine. LIVELLI E CURVA DI DIFFICOLTA’ CRESCENTE
  28. 28. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 28 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Creare motivazione con un senso di autonomia e progresso
  29. 29. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 29 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Nel lontano 1989 milioni di persone hanno iniziato progressivamente a compiere miliardi di decisioni: dove vivere, come bilanciare aree residenziali con quelle industriali, come mitigare gli effetti di disastri naturali, come ingrandire una città o ancora come creare felici Sim- Cittadini. GESTIONE E PROBLEM SOLVING
  30. 30. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 30 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Non esiste un video- gioco in cui sia possibile terminare un livello senza mai perdere una vita o energia. Il fallimento è un momento fondamentale nell’esperienza.
  31. 31. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 31 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Nei video-giochi l’esperienza è pensata per soddisfare livelli differenti di avanzamento del giocatore. Sia al principiante che al professionista vengono offerte motivazioni sufficienti per giocare. In classe l’esperienza è standardizzata!
  32. 32. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 32 Parte 2 – Video-giochi e Gamification http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg I video-giochi sono straordinarie “learning machine”. Sono disegnati per veicolare informazioni complesse in modo coinvolgente
  33. 33. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 33 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Circa il 70% degli studenti non è coinvolto, va a scuola demotivato e annoiato. La scuola, così come è strutturata oggi, sta agevolando lo sviluppo della creatività? Le generazioni che abbiamo visto esprimere le proprie doti video- giochi compiendo imprese memorabili, perché non riescono ad esprimersi compiutamente sul lavoro o a scuola?
  34. 34. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 34 Parte 2 – Video-giochi e Gamification Gamification è la scienza del coinvolgimento e della motivazione. L’intersezione tra game design, scienze comportamentali e psicologia per ripensare il mondo
  35. 35. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 35 Parte 2 – Video-giochi e Gamification http://i.huffpost.com/gen/1449509/images/o-VIDEO-GAMES-facebook.jpg Foldit, piattaforma online dell’Università di Washinghton, sta contribuendo a risolvere alcuni dei più grandi problemi mondiali connessi a malattie come Ebola e Aids attraverso l’utilizzo del gioco.
  36. 36. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 36 Domande e risposte Se avete delle domande, o dei dubbi, potete segnalarle direttamente tramite la chat. Parte 2 – Video-giochi e Gamification
  37. 37. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 37 Parte 3 Gamification nella formazione Parte 3 – titolo della parte
  38. 38. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 38 Parte 3 – Gamification of Learning RICORDIAMO: -Il 10% di ciò che leggiamo - Il 90% di ciò che sperimentiamo in prima persona
  39. 39. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 39 Parte 3 – titolo della parte Cresce la domanda per sistemi di formazione maggiormente “game-like” Source: http://blog.talentlms.com/gamification-survey-results/
  40. 40. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 40 Parte 3 – Gamification of Learning ImmuneQuest è un gioco 3D pensato per insegnare il funzionamento del corpo umano. Dopo la lezione in aula i ragazzi possono interagire in prima persona e nel contesto di gioco. Per progredire bisogna anche rispondere a dei quiz. L’insegnante monitora in tempo reale i risultati EDUGAMES
  41. 41. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 41 Parte 3 – Gamification of Learning Hiltom ultimate team play per formare il personale negli Hotel
  42. 42. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 42 Parte 3 – Gamification of Learning Il cervello umano ha una naturale affinità alla struttura delle storie. Tendiamo a ricordare meglio e più lungamente fatti e nozioni presenti in una storia piuttosto che in una lista. La storia contribuisce a conferire spesso un senso epico e superiore a normali azioni.
  43. 43. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 43 Parte 3 – Gamification of Learning Minecraft potrebbe diventare il primo video-gioco ad utilizzo diffuso nelle scuole italiane. Il programma MinecraftEDU è prossimo al lancio ed è stato siglato un protocollo tra Microsoft e Miur. GAME BASED LEARNING
  44. 44. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 44 Parte 3 – Gamification of Learning
  45. 45. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 45 Parte 3 – Gamification of Learning Con un sistema gamification based sono i bambini a salire in cattedra. Il rapporto insegnante/alunno diventa paritario con un interscambio continuo bi- direzionale.
  46. 46. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 46 Parte 3 – Gamification of Learning L’insegnante Ananth Pai sta rivoluzionando la didattica elementare. Esperienze personalizzate per i suoi studenti di terza elementare basati su un mix di Edugames e Game Based Learning. In sole 18 settimane i ragazzi hanno duplicato o triplicato i risultati attesi per la loro età. GAME BASED CURRICULA
  47. 47. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 47 Parte 3 – Gamifcation of Learning Dal 2010 MOOC rivoluzione a metà…per ora!
  48. 48. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 48 Parte 3 – Gamification of Learning Duolingo - Punti - Missioni - Vite - Timer - Quiz - Sfide GAMIFICATION
  49. 49. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 49 Parte 3 – Gamification of Learning Progress Bar Energia Cooperazione/cr owdsourcing Feedback
  50. 50. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 50 Parte 3 – Gamification of Learning Un argomento è diviso in lezioni e le lezioni in unità. Ogni lezione è rappresentato da un badge che si sblocca. E’ possibile saltare le unità superando un esame finale. Un percorso obbligato con autonomia!
  51. 51. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 51 Parte 3 – Gamification of Learning Una moneta virtuale per ricompensare lo “studente” a fronte di specifici sforzi.
  52. 52. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 52 Parte 3 – Gamification of Learning Uno store virtuale in cui spendere la moneta virtuale accumulata: moduli esclusivi, super poteri e tanto altro.
  53. 53. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 53 Parte 3 – Gamification of Learning “Recall” quotidiana per fissare nella memoria a lungo termine quanto imparato!
  54. 54. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 54 Parte 3 – Gamification of Learning Numerose aziende hanno introdotto un sistema di “recall”. Wallmart chiede ai dipendenti di dedicare 3 minuti al giorno nel superamento di un mini-game/quiz. In caso positivo sblocca un gratta e vinci altrimenti appare la nozione da rinforzare.
  55. 55. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 55 Parte 3 – Gamification of Learning Classifiche per incentivare la componente di sfida e competizione.
  56. 56. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 56 Parte 3 – Gamification of Learning Newsfeed + social comparison + gifting per creare Pressione Sociale
  57. 57. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 57 Parte 3 – Gamification of Learning ClassCraft trasforma l’esperienza di classe negli istituti superiori in un immenso gioco di ruolo dove l’insegnante diventa il “master”. GAMIFICATION
  58. 58. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 58 Parte 3 – Gamification of Learning
  59. 59. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 59 Conclusioni Abbiamo parlato di: Parte 1 – Generazione Touch e Millenials Parte 2 – Gamification ed Engagement Parte 3 – Gamification nella Formazione
  60. 60. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 60 Sitografia- Bibliografia: www.gameifications.com http://www.millennialmarketing.com/who-are-millennials/ http://education.minecraft.net/minecraftedu/ https://scratch.mit.edu/ http://www.classcraft.com/
  61. 61. Gamification della formazione nell'epoca dei nativi digitali 61 E-mail: f.viola@mobileidea.it Blog: www.gameifications.com Linkedin: http://www.linkedin.com/in/fabioviola Contatti

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