안녕하세요 이번 강연은 슈팅게임에서 레벨디자인 하기라는 이름의 강연이구요 . 일단 PvP 를 기대하고 오신 분들도 조금 계실거 같은데요 .. 기본적인 이론은 어느정도 PvP 에도 적용이 가능할수도 있지만 , 이번 강연은 플레이어와 ai 간의 전투씬 구성에 대한 강연이 주 내용 입니다 . 그러면 바로 강연 시작하도록 하겠습니다 .
강연하기에 앞서서 잠시 강연자 소개를 하도록 하겠습니다 .
저는 송광호라고 하구요 . 2006 년부터 기획자로 게임개발에 참여했구요 .. 레벨디자인을 실무로 시작한 것은 워크라이라는 프로젝트에서 레벨디자인을 첫 실무로 시작했습니다 . 그리고 하운즈와 건즈 2 프로젝트에서 레벨디자인을 담당했었구요 . 지금은 다시 하운즈 프로젝트에서 레벨디자인을 담당하고 있습니다 . 자 이제 서론부터 시작해주실 이용태씨가 이어서 말씀해주시도록 하겠습니다 .
안녕하세요 . 저는 이용태 라고 부릅니다 . 2 차대전 FPS 게임 투워에서 레벨 디자인을 담당했었고 , 이후 컴뱃암즈를 만들고 현재 건즈 2 에서 리드 레벨 디자인을 담당하고 있습니다 . 중간에 현재 광호씨가 계신 하운즈에서도 레벨 디자인을 했었는데 , PT 에 자리가 부족하여 넣지 않았습니다 .
먼저 레벨 디자인에 대한 이야기를 하겠습니다 .
때는 2006 년 이었습니다 . 저희는 이제 막 슈팅 게임의 레벨 디자인을 시작했습니다 . 우리 모두 처음 시작하는 일이었고 , 선임도 없었고 , 참고할 수 있는 서적도 없었습니다 . 그저 막연히 ‘레벨 디자인이란 , 맵을 만드는 것이겠지’라고 생각하였습니다 .
이것이 저희가 막 시작했을 때의 작업들 입니다 . 이렇게 게임 플레이만을 위해 아트를 배제하고 만든 맵을 더미맵이라 하는데요 , 전체 레벨 디자인 제작과정에 있어 가장 중요한 부분이며 , 레벨 디자이너의 역량이 드러나는 부분입니다 . 지금 보니 좋지 않은 부분도 많이 보이는데 ,
아까 보셨던 맵에서도 알 수 있었지만 , 우리는 레벨을 제작하면서 많은 시행착오를 겪어야 했습니다 .
우리가 맵을 만들고 , 여러 사람을 모아 테스트 하게 되었을 때 처음 경험했던 것은 플레이어가 레벨 디자이너의 의도대로 행동하지 않는 다는 것이었습니다 .
그 다음으로 생긴 문제는 , 플레이어가 우리가 만든 맵에서 헤메이는 것이었습니다 . 전장으로 향하지 않는 경우가 많았고 , 시작 지점으로 되돌아 오는 사람들도 많았습니다 . 사진처럼 미로를 만든것도 아닌데 , 수 많은 플레이어가 정처없이 맵을 방황하였고 적을 찾지 못했습니다 .
이렇게 험난한 과정을 거쳐 , 맵을 어느정도 수정했고 제법 플레이할 수 있게 되었는데 이번엔 맵의 밸런스가 맞지 않았습니다 . 한쪽팀이 매우 유리하다는 건 사실이자 통계였지만 , 이를 해결하기 위해 수정할 수록 맵의 밸런스는 드라마틱하게 변화되었습니다 . 이 통계자료는 팀 포트리스 2 의 통계인데 , 위에 있는 맵일수록 인기있는 맵입니다 . 밸런스 안맞는 맵은 인기가 없습니다 .
이런 의문에 대한 답을 찾기 위해 많은 자료를 검색했습니다 .
가장 먼저 손쉽게 접할 수 있는 검색 사이트에서 레벨 디자인을 검색했습니다 . 다양한 방법과 키워드로 검색했지만 , 그다지 많은 자료가 나오지 않습니다 . 대부분 기초적인 내용 , RPG 의 레벨 디자인 등이며 , 의문을 품었던 부분에 대한 해답을 찾을 수 없었습니다 .
다음으로 검색한 것은 국내에 소개된 레벨 디자인 책들입니다 . 몇몇 인터넷 서점에서 검색해 봤지만 , 신통치 않습니다 . 게임 레벨 디자인과 연관된 책은 단 1 권밖에 없습니다 .
그나마 선택했던 책은 다음과 같았습니다 . 레벨 디자인과 MOD 라는 책이 있었고 , 정말로 레벨 디자인에 대해 이야기 하는 유일한 책이지만 , 슈팅 게임 내용과는 거의 무관하며 이론적인 내용도 부족합니다 . 첫 회사에서 확실히 팔리는 3D 게임 만들기 라는 책이 있었고 , 모두 읽어 보았지만 해당 엔진으로 게임을 제작하는 방법이 나와있을 뿐 , 역시 이론 서적이 아닙니다 . 그리고 레벨 디자인 , 지형 그리고 사운드라는 멋진 이름의 책이 있었지만 황당하게도 프로그래밍 책이었고 레벨 디자인과 전혀 연관이 없었습니다 .
국내에서 슈팅 게임의 레벨 디자인을 배우기란 어렵습니다 . 선임 레벨 디자이너가 있는것이 아니라면 , 레벨 디자인에 배울 수 있는 책도 , 자료도 없습니다 . 레벨 디자이너가 되고자 하는 많은 분들이 이 장벽을 넘지 못하고 좌절하리라 생각합니다 .
이렇게 방황하던 와중 , 우연찮은 계기로 그때 개발 중이던 엔진 사이트의 위키에서 레벨 디자인 관련 글을 읽게 되었고 , 이 작은 실마리를 통해 해외의 레벨 디자인 자료를 찾을 수 있게 되었습니다 .
이후에 각 엔진의 위키사이트도 찾게 되었습니다 . 각각의 유명한 엔진은 개발사가 마련한 위키 페이지가 있는데 , 특히 소스엔진으로 유명한 밸브 소프트웨어의 위키는 게임 플레이에 대한 몇몇 이론들이 포함되어 있어서 유용했습니다 .
그리고 해외 유명 웹진에도 레벨 디자인에 대한 글이 있다는 걸 알게 되었습니다 . 대표적인 웹진으로 가마수트라가 있습니다 .
그리고 월드 오브 레벨 디자인이라는 사이트도 있는데 , 레벨 디자인을 처음 공부하시는 분들에게 도움이 될만한 튜토리얼과 기본적인 레벨 디자인 이론 , 그리고 레벨 디자인 과정 등의 자료가 있습니다 .
그리고 이 사이트는 레벨 디자인 관련 뉴스를 모아 놓은 곳입니다 . 특히 해외 레벨 디자이너들의 포트폴리오와 인터뷰가 많이 올라옵니다 .
웹진과 마찬가지로 국외엔 수많은 레벨 디자인 서적들이 넘쳐납니다 . Beginning Game Level Design 의 경우엔 이제 레벨 디자인을 시작하는 어느 장르의 개발자에게나 도움이 될만한 내용이 많습니다 .
특히 the hows and whys of level design 이라는 책엔 어느 장르의 레벨 디자인에 있어서도 통용될 수 있는 기초적인 정보가 가득합니다 .
책의 구성도 이미지 위주로 직관적으로 설명하고 있으며 , 책의 제목과 같이 왜와 어떻게에 대한 내용이 가득합니다 . 저는 아는 분을 통해 이 책을 알게 되었고 , 광호씨와 함께 스터디 모임을 시작하게 된 계기가 되었습니다 .
이렇게 함께 모은 자료들을 함께 연구하기 위해 스터디 모임도 만들었습니다 . 스터디 모임의 형식은 매 주 발표자가 바뀌면서 청중에게 강연을 하며 토론하는 형태였습니다 . 일반적으로 스터디모임에서 인원수가 적었기 때문에 – 보통 광호씨와 저 두명이었습니다 – 수업의 효율은 매우 높았습니다 .
그리고 GDC 에도 참관하였습니다 . GDC 엔 레벨 디자인 튜토리얼이라 하여 , 종일 7 시간 동안 연속으로 레벨 디자인 관련 강연만 하는 프로그램도 있었습니다 .
네 이런걸 함정 질문이라고 합니다 . 둘 다 틀렸습니다 .
이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
그래서 이 강연의 목적은 ..
그래서 이 강연의 목적은 ..
이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
이것은 확실합니다 . 국내는 온라인 게임 , MMORPG 위주의 게임 개발 노하우와 기술 , 자료가 쌓여가고 있지만 , 슈팅게임에 대한 노하우와 기술 , 자료는 불모지에 가깝습니다 . 영문으로 레벨 디자인을 검색하면 수많은 유용한 문서 , 서적 , 자료가 넘쳐나지만 한국에선 거의 없습니다 . 저희는 한국에서 레벨 디자인 하는 사람으로서 열심히 삽질하며 노하우를 만들어 갔습니다 . 물론 이런 노력을 하는 사람은 저희만 있는 것이 아니며 , 국내의 다양한 회사의 다양한 팀의 레벨 디자이너들이 노력하고 있습니다 .
국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
국내에서 찾기 힘들었던 FPS 와 TPS 의 PvE 레벨 디자인에 대한 내용으로 이 강연의 주 내용입니다 . 서론은 여기까지구요 이제 본론으로 들어가겠습니다 .
플레이어의 이동 , 이벤트 관련 내용 전선 만들기
세 번째 관문으로는 아군이 열어주는 문이 있습니다 . 플레이어가 특정 장소에 아군과 함께 도달하면 , 아군은 문을 열기위해 해킹 / 패스워드 / 용접 등을 시도하며 , 플레이어는 아군이 문을 열 때 까지 전투합니다 . 아군이 문을 여는데까지 걸리는 시간은 정확히 모르지만 , 신비롭게도 플레이어가 마지막 적을 때려눕히면 해킹이 완료됩니다 . 너무 많이 사용되면 조금 웃기긴 하지만 , 슈팅 게임에서 빠지지 않고 등장하는 클리셰 입니다 .
또한 세상에서 가장 느린 엘리베이터도 빼놓을 수 없습니다 . 엘리베이터가 옥상에서 지상까지 내려오는 영겁의 시간동안 방어해야 안전하게 집으로 돌아갈 수 있습니다 . 다양한 곳에서 유용하게 사용할 수 있는 천천히 열리는 문의 좋은 예시입니다 .
밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
먼저 벽이 있습니다 . 벽에 뭔가 수상한 균열이 있군요 . 이는 앞으로 일어날 이벤트를 암시합니다 .
적을 모두 처치하거나 , 적절한 시간이 되면 이벤트와 함께 문 혹은 벽 등이 폭발합니다 .
이후에 적이 스폰되고 , 뒤엔 출구가 보이게 되죠 .
그리고 마지막으로 플레이어 브리치가 있습니다 . 브리치는 인 게임에서 텐션조절에 굉장히 효과적이며 , 플레이어에게 판단 할 수 있는 시간을 줄 수 있습니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
첫번째로 브리치를 하기 전에 쉬는 시간을 부여할 수 있습니다 . 플레이어가 직접 조작을 해야 하는 구간이기 때문에 플레이어의 조작이 입력되기 전까지 플레이어가 직접 자신의 텐션을 조절할 수 있습니다 .
그리고 두번째로는 새로운 전투 경험을 줄 수 있습니다 . 지금까지 해왔던 커버 플레이의 전투나 칼이나 총을 이용해서 근접전투 정도만 플레이해왔던 플레이어에게 브리치를 통해서 한순간에 적을 제압하는 새로운 전투 경험을 줄 수 있습니다 . 모던워페어에서는 브리칭과 동시에 불렛타임을 도입해서 좀더 색다른 전투를 만들어서 연출 했습니다 .
그리고 마지막으로 배경적인 부분에서 설명드리자면 관문과 비슷한 용도입니다만 전혀 쌩뚱맞은 테마로 연결시켜주는데에 있어서 당위성을 부여할 수 있는 요소로도 좋습니다 . 예를 들어서 조용한 복도에 브리칭을 해서 마트 창고로 들어갈 수 있도록 하는 것도 전혀 이상해보이지 않도록 해주는 데 효과적입니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
이제 반대편의 경우도 생각해 보자 . 플레이어가 아니라 적의 입장이다 .
이제 좋은 사례를 살펴보면 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간과 엄폐물 , 그리고 적들이 이동하는 공간과 엄폐물이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
플레이어 밀기란 , 플레이어가 뒤로 돌아가는 것을 방지하여 길을 잃지 않도록 도와주는 것입니다 . 이를 위해 플레이어를 특정 위치에서 밀어서 , 다시 올라가지 못하게 합니다 .
맵 디자인에 있어서 길찾기가 중요하고 , 길을 잃기 쉬울 때 필요하다 . 주로 싱글플레이 , 코옵 , mmorpg 의 인스턴스 던전에서 사용할 수 있다 .
플레이어가 높은 곳에서 떨어지고 , 다시 점프하여 올라갈 수 없다 . 여러 게임에서 많이 발견된다 .
플레이어가 높은 곳에서 떨어지고 , 다시 점프하여 올라갈 수 없습니다 . 가장 일반적으로 많이 쓰이는 밀기 기법입니다 .
밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
높이 밀기는 가장 쉽고 저렴한 방법이며 , 건즈를 제외한 거의 모든 게임에서 사용할 수 있습니다 . 높이 밀기를 사용할 때는 항상 게임의 특성을 고려해야 합니다 . 물리가 적용된 박스를 이동시켜 넘는다거나 , 벽타기가 있다거나 하는 등의 다양한 이동 방법을 통해 높이 밀기를 무효화 시킬 수 있으므로 주의합니다 .
전에 무너왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
다양한 장소가 파괴되어 왔던 길로 돌아갈 수 없다 .
다양한 장소가 파괴되어 왔던 길로 돌아갈 수 없다 .
이제 왔던길로 돌아갈 수 없습니다 . 파괴 밀기는 파괴에 대한 개연성을 충분히 생각해야 합니다 . 가스관이 새고 있다거나 , 계단이 노후화 되었다거나 , 적이 함정을 설치했다거나 하는 경우가 있습니다 . 여기에 맞는 이벤트를 발생시키면 됩니다 . 물론 당연하겠지만 , 노후화된 계단은 폭발하진 않습니다 . 적당한 이벤트를 생각해 봅시다 .
파괴 이벤트가 발생하면서 시청각적인 효과를 주기 때문에 , 플레이어는 갈 수 없다는 점을 명확하게 인지할 수 있습니다 .
파괴 이벤트엔 몇 가지 논의 사항이 생긴다 . 어떤 경유로 파괴가 될 것인가 ? 이벤트 발생 시 플레이어에게 대미지를 줄 것인가 ? 언제 발생하는가 ?
전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
이벤트 / 컷신은 항상 제작 비용이 비싸다 . 여러번 남용할 수 없다 . 간단한 이벤트로 대체하거나 , 반복 사용할 수 있는 이벤트를 써야한다 . 사용자의 컨트롤을 빼앗는 것은 좋지 않다 . 여러번 쓰면 지겹다 . 그래서 예시도 넣지 않았다 .
보더랜드 에서도 많이 쓰였습니다 .
밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
일반적인 대부분의 전장엔 적을 스폰시키는 트리거가 있습니다 . 플레이어가 닿으면 적이 스폰되죠 . 레벨 디자이너는 플레이어가 모두 내려오면 , 적이 스폰되고 전투가 시작되도록 의도했습니다 . 특히 여기는 맵의 마지막 구간이라 , 높은 난이도를 가지길 바랬습니다 .
그러나 현실은 그렇게 녹록치 않습니다 . 4 명의 플레이어 중 1 명만 내려와서 트리거를 건드리고 , 뒤로 빠져서 AI 를 유도합니다 . AI 는 플레이어를 공격하기 위해 자신의 유리한 지점에서 내려오고 , 진형이 흐트러집니다 . 특히 2 층의 플레이어는 아무 공격을 받지 않고 , 아래쪽에 있는 적을 모두 제거할 수 있습니다 . 덕분에 최종 전투의 난이도가 바닥으로 내려갑니다 .
밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
그래서 여기에 높이 밀기를 넣고 , 집결지를 설치합니다 . 집결지는 4 인이 모두 모여야 작동하는 트리거 입니다 . 플레이어는 밀기를 통해 내려온 후 돌아가지 못하게 됩니다 .
이제 레벨 디자이너가 원하는 양상으로 전투가 됩니다 . 난이도는 동일합니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
밀기 기법 중에 가장 쉽고 저렴하다 . 높이만 조금 조정하면 아주 간단하게 만들 수 있다 .
전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
전에 왔던 길이 파괴 되어 못감 터널 , 복도 , 계단 등이 무너진다 플레이어가 명확하게 인지할 수 있어서 좋다
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
세번쨰 팁으론 플레이어와 적간의 더 나은 대치전선을 만들기 위한 방법을 소개 해드릴거구요 , 저는 이번 강연에서 어떻게 하면 좀더 흥미진진한 전투를 만들 수 있는 지에 대해 얘기하려고 합니다 .
전투공간이 난잡하다면 어떻게 해야 할까요 ? 전투 공간을 구성하다 보면 대치전을 만들고 싶은데 본의 아니게 의도대로 되지 않는 경우를 가끔 볼 수 있는데요 전장을 구성하는데에 있어서 기초적이면서도 TPS/FPS 에서 피할 수 없는 대치 상황을 만드는데 있어서 어떤 실수들을 할 수 있는지 알아보겠습니다 .
일단 적절하게 제작된 전형적인 대치 전선의 예시를 한번 보겠습니다 .
이 상황은 콜오브듀티 모던워페어 2 의 첫번째 미션의 한장면인데요 . 보시다시피 좌측의 큰 다리를 통해서 다음지역으로 가야하는데 당장은 못가게 되어 있습니다 . 다리가 내려올때까지 플레이어는 반대편의 적과 계속해서 대치전을 펼치게 되고 진행에 따라서 특별한 무기도 사용하게 됩니다 . 전형적인 잘만든 대치전선인데요 .. 그러면 이제 어떤 실수들이 전선구성을 망칠 수 있는지 알아보겠습니다 .
이제 하나의 씬을 보면서 잘못된 전선구성에 대해 여러가지 사례들을 알아보겠습니다 .
먼저 이 전장엔 몇가지 치명적인 문제가 있습니다 . 한번 알아보도록 하겠습니다 .
전선을 파악하는 걸 방해하는 요소 중 하나가 전투 공간이 정사각형의 형태를 가지고 있다는 건데요 , 정사각형의 공간은 좌우 폭과 거리의 차이가 불분명하기 때문에 시각적으로 전선을 찾는데있어서 어려움을 줄 수 있습니다 . 특히 실내레벨일 경우엔 특별한 네비게이션이 없다면 열리지 않는 문에 플레이어가 비비고 있는 상황이 일어날 수도 있구요 . 반대로 직사각형일 경우엔 방향찾기가 더 수월해집니다 . 왜냐하면 좌우 폭이나 거리가 확실한 차이가 있기 때문입니다 .
왜 전선을 찾기가 힘들까요 ? 전선이 무엇인지 확실히 한번 알아보도록 하겠습니다 .
전선은 지금 이렇게 플레이어와 적 사이에 형성되는 공간이나 보이지 않는 선을 말하는데요 이제 이걸 가지고 다음의 다른 문제점들을 한번 보도록 하겠습니다 .
이제 다른 예시 상황을 보시면 .. 일단 전방의 3 명의 적들에게 전선이 하나 만들어졌습니다 .
그런데 좌 우측에도 또 적이 있죠 . 그래서 또 하나의 전선이 생깁니다 .
플레이어는 전선을 찾을려고 둘러보다가 전선이 너무 많아서 혼란스러움을 느끼게 됩니다 . 그래서 굉장히 전선을 찾기가 힘들구요 그리고 어디로 엄폐를 해야 할지도 굉장히 찾기가 힘들게 됩니다 .
전선을 찾기 힘든 또 다른 이유는 적의 배치 뿐만 아니라 보시다 시피 엄폐물의 방향이 준구난방으로 배치되어 있어서 플레이어가 어딜보고 숨어야 할지 모르게 됩니다 . 예시 상황처럼 영문도 모르게 공격을 당하는 일이 생기는거죠 . 일단 이런 점 역시 의욕을 꺽이게 만드는 것에 상당한 영향을 끼칠 수 있습니다 .
자 그러면 이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
이제 전장이 좀 바꼇습니다 . 무엇이 바뀌었고 어떻게 해결했는지 한번 알아보겠습니다 .
먼저 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간 , 그리고 적들의 공간이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
두번째 요소로는 당장 지나갈 수 없는 길을 만들어서 확실한 대치상황을 만들어주는 건데요 . 말그대로 플레이어나 적들이 이동할 수 없는 공간을 뜻합니다 . 그렇게 되면 플레이어나 적들은 각자 자기 할당 영역에서 공방을 치루는데 좀더 자연스럽고 플레이어로 하여금 당위성을 부여하는데 더 효과적입니다 . 물론 전투가 끝나면 이동할 수 있도록 다리가 올라온다던지 해서 지나갈수 있는 연출이 들어가면 더 좋겠죠 .
그리고 정사각형 전투씬과는 다르게 직사각형의 전투씬은 좌우 폭과 거리의 차이가 분명하기 때문에 가시거리가 긴쪽으로 전선을 찾기가 쉽습니다 . 그래서 시야가 전방으로 집중되서 전투에 몰입하기가 훨씬 수월합니다 .
그리고 간과 할 수 없는 것이 바로 플레이어의 시야입니다 . 쉽게 말해서 유저의 시야에 적이 들어와야 한다는 얘기구요 . 전방을 주시하면서 좌우로 살펴봤을 때 적들이 얼마나 있는지 파악해서 그 정보로 전술을 만드는데… 적이 난잡하게 배치되어 있다면 의도와 다른 전투가 만들어질수있습니다 .
그리고 새로운 전투 경험으로 플레이어의 텐션을 조절해주면 효과적인 전투씬을 만들기 좋습니다 . 예를 들어 원거리 전투를 한뒤에 단거리 전투를 치루고 다시 원거리 전투를 하도록 유도해서 강약을 만들어주는 거죠 .
보시면 전투가 끝나고 다리를 지나갈 수 있을 때
적들이 그 지나갈수 있는 다리를 통해서 원거리 전투보다 좀더 새로운 전투를 경험할 수 있어서 게임플레이의 텐션을 좀더 높힐 수 있습니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
네번째 팁으론 대열나누기에 대해서 설명하려고 합니다 .
적들이 너무 많이 나온다면 어떻게 할까요 ? 이럴때 가끔 쓰이는 방법중 하나가 대열나누기 인데요 . Layered Setup 이라고도 합니다 . 주로 PvE 게임들을 플레이 해보면 같은 눈높이에서 무수히 많은 적들을 비슷한 전투 패턴으로 진행할 때가 있는데 , 이럴때 느끼는 지루함은 게임플레이에서 몰입도를 떨어트리기 쉽습니다 . 같은 전투더라도 환기요소로써 대열나누기를 쓰는데 , 시각적으로 색다른 경험을 주기때문에 같은 전투씬이더라도 지루하지 않도록 전투를 진행 할 수 있습니다 .
자 적들이 많이 출현하는 전투씬의 나쁜 사례에 대해서 알아보겠습니다 .
전투 씬을 구성하다 보면 위와 같이 많은 적들을 출현시켜야 할 때가 있습니다 . 이건 상당히 절망적이며 답이 안서는 상황일 수 있습니다 . 왜냐하면 일단 동일선상에서 적들이 많이 출현할 경우에 플레이어는 엄폐물 밖으로 나갈생각이 줄어들고 공격보다 방어위주 플레이를 할 수 밖에 없습니다 . 물론 근거리형 적들이 출현할 경우엔 얘기가 좀 달라집니다 .
일단 동일 선상에 적들이 많게 되면 엄폐물에 많이 의존하게 되는데 , 이런 경우엔 엄폐물 밖으로 쉽게 나가기가 힘들어집니다 . 이럴때 엄폐물에만 의존하면서 빼꼼 나와서 하나 처리하고 , 숨고 또 다시 하나를 처리하고 .. 같은 패턴의 전투를 반복하면서 굉장히 지루한 전투가 이어지게 될 수 있습니다 . 그러다 보니 전술적인 면보단 단순한 게임플레이가 생길 수 있습니다 .
이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
이제 어떻게 해결 했는지 보시면 이전과 다르게 상위에 계층을 하나 나누어서 일정 수의 적을 이동 배치 했습니다 .
그리고 동일한 적의 숫자인데도 수직으로 대열을 나눠줌으로써 일단 동일선상에서의 지루한 전투보단 좀더 시각적으로 재미를 줄 수 있습니다 . 높이 있는 적은 엄폐물을 통해 동일 선상에 있는 적으로부터 안전하기때문에 보다 쉽게 처리할 수 있습니다 .
대열을 나눈 뒤 어떤 전술적인 게임 플레이가 생길 수 있는지 보면 .. 먼저 앉아서 엄폐 할 경우엔
엄폐물 덕분에 동일 선상의 적들에겐 안전이 확보 됩니다 .
이제 상위 레이어의 적들을 공격할 수 있는 각이 생기기때문에 차례로 상위 레이어의 적들부터 처리 할 수 있게 됩니다 . 물론 반대로 엄폐물의 측면을 통해서 동일 선상의 적도 공격 할 수 있습니다 .
그리고 기본적인 이론이지만 적들은 한번에 나오는 것보단 그룹 별로 묶어서 전투에 유입시키는 것이 좋습니다 . 예를 들어 1 열 , 2 열 , 3 열로 나누자면 1 열은 미리 전장에 매복을 하고 있고 전투가 시작되면 2 열이 유입되고…
클라이막스로 3 열이 유입되는 식으로 난이도 곡선이 항상 상승곡선을 그리도록 하는 것이 매끄러운 전투를 만들기에 좋습니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
다섯번째 팁으론 방향 심어주기 입니다 .
진행 방향을 유도하려면 어떻게 해야할까요 ? 방향 심어주기는 매끄러운 전투 진행을 하기 위해선 필수적으로 인지하고 있어야 할 요소입니다 . 방향 심어주기가 되지 않으면 열심히 전투는 했는데 끝나고 난 뒤에 이 강아지와 같은 행동을 할 수도 있습니다 .
예시 공간을 보시면 다음 지역으로 이동하려면 우측에 있는 길을 통해서 가야 합니다 . 여기서 가장 많이 범하는 실수는 다음 진행방향을 고려하지 않고 단순히 전방에 있는 전투에만 신경쓰다가 범하는 실수 인데요 . 진행 방향과 전혀 관계없는 전선형성과 엄폐물과 적의 배치로 진행방향을 지나치게 만들 수 있습니다 .
이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
이제 어떻게 하면 쉽게 이전과 같은 사태를 막을 수 있는지 알아보겠습니다 . 일단 진행방향이 전방이 아닐 경우엔 전선이 2 개 이상이 형성되어야 수월합니다 . 그 이유는 처음 전투에 도입했을 때의 전선과 다음 지역과 이어지는 통로를 기준으로 두번째 전선이 따로 있다면 플레이어가 방향을 인지하기에 별 어려움은 없습니다 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
여섯번째 팁은 기습하는 적을 제어하는 것입니다 .
전투가 지루해졌을때 어떻게 해야 할까요 ? 적의 기습을 연출한다는 것은 굉장히 신중한 일입니다 . 지루해졌을때 극적인 텐션을 줄 수 있지만 자칫 잘못하면 플레이어가 게임이나 레벨을 탓하게 만드는 요소로 전락할 수도 있습니다 .
플레이어는 기습을 당했을 때 , 크게 2 가지 느낌을 전달 받을 수 있습니다 .
자신의 탓을 할 경우엔 말그대로 납득을 했을 경우를 뜻합니다 . 게임플레이 측면에서 플레이어에게 충분한 암시와 힌트를 제공 했을 경우에 플레이어가 자신의 실수나 진행 미숙으로 기습을 당했을 때는 납득을 하게 됩니다 .
반대로 레벨 탓일 경우엔 납득이 가지 않는 상태를 뜻합니다 . 잘못된 기습을 연출 했을 때 플레이어는 바로 이런 상태가 됩니다 . 그러면 게임에 대한 신뢰가 굉장히 떨어지고 의욕도 저하 됩니다 . 그렇다면 어떤 경우에 이런 상황이 되는지 알아보겠습니다 .
잘못된 적의 기습 사례를 보겠습니다 . 가장 큰 실수는 플레이어의 시야에서 적이 기습하는 것을 전혀 볼 수도 들을 수도 없다는 점입니다 . 적은 분명 기습을 하는 path 를 가지고 있고 , 움직이고 있는데 플레이어는 알아차릴 수가 없다는거죠 . 이럴때 플레이어는 속수무책으로 당할 수 밖에 없습니다 . 그냥 멍하게 길을 걷다가 10 톤 트럭에 치이는 것 같은 경험을 하는거죠 . 자신의 탓보단 게임 , 또는 레벨의 탓을 하게 됩니다 .
잘못된 적의 기습 사례를 보겠습니다 . 가장 큰 실수는 플레이어의 시야에서 적이 기습하는 것을 전혀 볼 수도 들을 수도 없다는 점입니다 . 적은 분명 기습을 하는 path 를 가지고 있고 , 움직이고 있는데 플레이어는 알아차릴 수가 없다는거죠 . 이럴때 플레이어는 속수무책으로 당할 수 밖에 없습니다 . 그냥 멍하게 길을 걷다가 10 톤 트럭에 치이는 것 같은 경험을 하는거죠 . 자신의 탓보단 게임 , 또는 레벨의 탓을 하게 됩니다 .
이러한 실수들을 어떻게 해결하는지에 대해서 알아보겠습니다 .
이해하기 쉽게 하기 위해 차례로 보도록 하겠습니다 . ( 애니시작 ) 일단 기습하는 적이 이동을 시작합니다 .. 그리고 뚫려있는 곳 사이로 동선을 확인 할 수 있기떄문에 플레이어는 대처할 수 있는 실마리를 얻을 수가 있죠 .
이해하기 쉽게 하기 위해 차례로 보도록 하겠습니다 . ( 애니시작 ) 일단 기습하는 적이 이동을 시작합니다 .. 그리고 뚫려있는 곳 사이로 동선을 확인 할 수 있기떄문에 플레이어는 대처할 수 있는 실마리를 얻을 수가 있죠 .
이해하기 쉽게 하기 위해 차례로 보도록 하겠습니다 . ( 애니시작 ) 일단 기습하는 적이 이동을 시작합니다 .. 그리고 뚫려있는 곳 사이로 동선을 확인 할 수 있기떄문에 플레이어는 대처할 수 있는 실마리를 얻을 수가 있죠 .
자 그러면 어떨 때 브리치를 사용하면 효과적인지 알아보겠습니다 .
이제 좋은 사례를 살펴보면 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간과 엄폐물 , 그리고 적들이 이동하는 공간과 엄폐물이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
플레이어가 높은 곳에서 떨어지고 , 다시 점프하여 올라갈 수 없다 . 여러 게임에서 많이 발견된다 .
전투공간이 난잡하다면 어떻게 해야 할까요 ? 전투 공간을 구성하다 보면 대치전을 만들고 싶은데 본의 아니게 의도대로 되지 않는 경우를 가끔 볼 수 있는데요 전장을 구성하는데에 있어서 기초적이면서도 TPS/FPS 에서 피할 수 없는 대치 상황을 만드는데 있어서 어떤 실수들을 할 수 있는지 알아보겠습니다 .
이제 좋은 사례를 살펴보면 기본적으로 대치상황을 만드는데 가장 필요한 것은 플레이어만의 공간과 엄폐물 , 그리고 적들이 이동하는 공간과 엄폐물이 필요 합니다 . 남북전쟁과 같은 느낌을 생각하시면 될것 같습니다 . 일단 이로써 대치전선을 구성하는데 가장 기본적인 요소가 갖춰졌습니다 .
적들이 너무 많이 나온다면 어떻게 할까요 ? 이럴때 가끔 쓰이는 방법중 하나가 대열나누기 인데요 . Layered Setup 이라고도 합니다 . 주로 PvE 게임들을 플레이 해보면 같은 눈높이에서 무수히 많은 적들을 비슷한 전투 패턴으로 진행할 때가 있는데 , 이럴때 느끼는 지루함은 게임플레이에서 몰입도를 떨어트리기 쉽습니다 . 같은 전투더라도 환기요소로써 대열나누기를 쓰는데 , 시각적으로 색다른 경험을 주기때문에 같은 전투씬이더라도 지루하지 않도록 전투를 진행 할 수 있습니다 .
이제 좋은 사례로 설명해보면 동일한 적의 수인데도 수직으로 대열을 나눠줌으로써 일단 동일선상에서의 지루한 전투보단 좀더 시각적으로 재미를 줄 수 있습니다 . 높이 있는 적은 엄폐물을 통해 동일 선상에 있는 적으로부터 안전하기때문에 보다 쉽게 처리할 수 있습니다 .
진행 방향을 유도하려면 어떻게 해야할까요 ? 방향 심어주기는 매끄러운 전투 진행을 하기 위해선 필수적으로 인지하고 있어야 할 요소입니다 . 방향 심어주기가 되지 않으면 열심히 전투는 했는데 끝나고 난 뒤에 이 강아지와 같은 행동을 할 수도 있습니다 .
이제 어떻게 하면 쉽게 이전과 같은 사태를 막을 수 있는지 알아보겠습니다 . 일단 진행방향이 전방이 아닐 경우엔 전선이 2 개 이상이 형성되어야 수월합니다 . 그 이유는 처음 전투에 도입했을 때의 전선과 다음 지역과 이어지는 통로를 기준으로 두번째 전선이 따로 있다면 플레이어가 방향을 인지하기에 별 어려움은 없습니다 .
전투가 지루해졌을때 어떻게 해야 할까요 ? 적의 기습을 연출한다는 것은 굉장히 신중한 일입니다 . 지루해졌을때 극적인 텐션을 줄 수 있지만 자칫 잘못하면 플레이어가 게임이나 레벨을 탓하게 만드는 요소로 전락할 수도 있습니다 .