3. Laspersonas deben de tener una necesidad,
interés o deseo de aprender. Los programas
deben de despertar ese interés para él.
4. Todo educador debe ser consciente de que
cada persona aprende según propia velocidad
y forma, esto según la habilidad intelectual,
el nivel educativo, personalidad o estilo de
aprendizaje. Por lo tanto cada programa de
aprendizaje va a variar según el ritmo de
aprendizaje de las personas.
5. Cuando a las personas se les informa sobre lo
que van aprender mediante el uso de un
recurso tecnológico aumenta la posibilidad
de éxito. Los programas de aprendizaje
deberían de cumplir con esta regla.
6. Cuando el contenido y los procedimientos
por desarrollar se organizan en secuencias,
tales como títulos, subtítulos y
diferenciadores, el aprendizaje es más fácil.
7. Establecer con antelación el perfil del grupo,
características, nivel de conocimientos
previos etc. Para quienes va dirigido el
proceso de aprendizaje
8. Elaprendizaje es duradero cuando en se
involucran emociones y sentimientos
personales. Los medios visuales por ejemplo
son fuertes generadores de emociones.
9. Elaprendizaje es duradero cuando en se
involucran emociones y sentimientos
personales. Los medios visuales por ejemplo
son fuertes generadores de emociones.
10. Setrata de comunicar cada cierto tiempo al
estudiante el progreso realizado ayuda a
incrementar el aprendizaje
13. La finalidad de todo aprendizaje consiste en
que el estudiante pueda aplicar el
conocimiento aprendido a diferentes
situaciones.
14.
15. Programas tutoriales son aquellos que
enseñan en ausencia de docente, son
auténticos tutores que guían el aprendizaje
del estudiante, siguiendo el programa de
enseñanza programada. El cual pretende
adquirir conocimientos, comprender
conceptos y su respectiva aplicación.
Los propósitos generales se subdividen en
múltiples objetivos o tareas precisas y
concretas.
16. Secuencia progresiva y única de modo lineal,
pasa a la siguiente secuencia hasta que
resuelva el primero.
Items de modo bifurcado, las diferentes
respuestas llevan a diferentes ítems según el
avance de su aprendizaje.
17. Incluye el aprendizaje de terminologías,
explicación de conceptos, aplicación en
situaciones reales, comprensión y conclusiones.
Orientado al aprendizaje cognitivo.
Se basan en una concepción asociacionista.
Hacen uso extensivo de un consolidado principio
de aprendizaje, práctica y repetición.,
20. Es un programa multimedia que reproduce
una situación en la que el estudiante pueda
interactuar. Las más sencillas contienen
solamente listados de valores de variables.
Por ejemplo los simuladores de vuelo.
21. Pantalla
de espacio físico, con objetos que
responden a las acciones de sujeto con el
mouse.
22. Más complicado y lento que el uso de QTVR.
Permite desplazarse libremente, rodear
objetos etc. Pueden crearse objetos o zonas
activas que responden las acciones con el
ratón de la computadora
23. Elprograma más utilizado para es Flash, este
se está aprovechando para elaborar
simulaciones de calidad profesional.