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Maravillas de juegos de Video y la Web
De los niños en los Estados Unidos, 79% juega sistema de computadora o videojuegos con
regularidad. Mientras que muchas personas consideran el juego de computadora como la actividad
de ocio del pre adolescente y no sin razón, porque los jóvenes entre las edades de 7 y 17 juegan
aproximadamente ocho horas cada semana. Sin embargo, la industria la investigación sugiere que
la dedicación a los video juegos no puede terminar cuando los estudiantes dejan la escuela alta.
Industria investigación sugiere videojuego de ese estudiante de la Universidad mucho más que los
preadolescentes. Parece que el tÃpico estudiante invierte un poco menos de dos horas un juego
video del dÃa y los Estados Unidos usos militares guerra pc juegos--para todo, desde modelos de
coordinación de alto nivel de mando en todo el mundo, a la introducción de los reclutas crudos a
las armas. Tomando su plomo del Departamento de defensa, algunos profesores de Universidad han
presentado realmente aprendizaje basado en el juego en sus planes de estudio. Estos juegos de
video educativos presentan un aspecto de fantasÃa para los jugadores en la historia, viendo a él
que su dominio del material del curso es vital para los estudiantes anotar y ganar.
Algunos entrenamientos competitivos hoyo estudiantes versus uno al otro; otros les dan la
oportunidad de desafiar a sà mismos. Universidad Inter consorcios--aunque no puede competir con
el DOD para la investigación y adelanto gasto planes--tienen la capacidad de establecer el mayor
nivel de recursos de las universidades miembros, con el fin de mejorar los resultados educativos. Un
ejemplo es MUVEES, una empresa cooperativa de la Universidad de Harvard, George Mason
University, el Smithsonian, escuelas públicas de Boston, la escuela intermedia Gunston, junto con
un socio de mercado, tecnologÃas pensativo. Con financiamiento adicional de la NSF, el proyecto es
descubrir interesantes métodos para enseñar ciencias que hacen uso de curiosidad y juego.
Naturalmente, hay diferencias notables entre los diseños de enseñanza cientÃficos regularmente
hacen uso de y juegos de video. Por ejemplo, las clases de ciencia generalmente presentan
productos verbalmente, llevando conceptos paso a paso. Video juegos de video, sin embargo, tienen
que ver con fotos, y el jugador elige el orden de juego. Para otro ejemplo, un profesor de Ciencias o
Ciencias profesor generalmente establece su clase o conferencia por sà mismos. Juego de
computadora, sin embargo, aprovechar los talentos y habilidades de artistas gráficos, animadores y
desarrolladores trabajando como un grupo. Investigación estudio y desarrollo de tableros-
-principales universidades y el DOD - no son sólo instituciones que realmente han notado
complementariamente entre juego y aprendizaje.
Derecho público activistas preocupa asimismo que los jugadores de videojuegos y pregunta si lo
que los jugadores están aprendiendo trabajos. Por ejemplo, la American Psychological Association,
la https://youtu.be/cpWTiXvnDTs American Academy of Pediatrics y la American Medical Association
juntos han concluido que a prueba de investigación muestra una relación de efecto dominó entre
la televisión violencia y los actos de aquellos que lo ven. Basado en este enlace, manifestantes
sugieren que los jugadores son comúnmente necesarios para tomar el punto de vista del autor de la
violencia; eso Juego de computadora necesita participación activa; esa repetición mejora sabiendo,
que videojuego se basan en un sistema de recompensas que aumenta aún más de aprendizaje.

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  • 2. Derecho público activistas preocupa asimismo que los jugadores de videojuegos y pregunta si lo que los jugadores están aprendiendo trabajos. Por ejemplo, la American Psychological Association, la https://youtu.be/cpWTiXvnDTs American Academy of Pediatrics y la American Medical Association juntos han concluido que a prueba de investigación muestra una relación de efecto dominó entre la televisión violencia y los actos de aquellos que lo ven. Basado en este enlace, manifestantes sugieren que los jugadores son comúnmente necesarios para tomar el punto de vista del autor de la violencia; eso Juego de computadora necesita participación activa; esa repetición mejora sabiendo, que videojuego se basan en un sistema de recompensas que aumenta aún más de aprendizaje.