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Potencialidades educativas
de la Realidad Virtual (VR) inmersiva
aCanelma y All VR Education
Autor 1/ 7
Alicia Cañellas Ma...
CITIE 2016
Contenido
1. Introducción a la Realidad Virtual (VR) inmersiva.
2. Recomendaciones de uso previas.
3. Tipos de ...
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Definición:
Tecn...
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1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• 1840: invenció...
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Estereoscopia:
CITIE 2016
1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
• Concepto de Re...
• Visores VR (PC / consola):
Autor 7/ 7
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1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias ...
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1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovación Educativa
Gear ...
• Google Cardboard
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1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Internacional de
Tendencias en Innovac...
• Google Cardboard:
https://vr.google.com/cardboard
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1. Introducción a la VR inmersiva
Congreso Intern...
• Edades (+9, +14, + 18…) según fabricante.
• Tiempo (máx. 15 o 20 min. por sesión).
• Supervisión adulta.
• Patologías si...
• Experiencias graduales.
• Manipulación imanes.
• Entornos seguros.
• Documento de consentimiento informado.
Autor 12/
CI...
• Según el grado de inmersión
(Inmersivos, semi-inmersivos, no inmersivos).
• Según el formato
(Gráficos 3D, foto 360 o ví...
• Gráficos 3D (CGI tridimens.).
• Fotografía 360º.
• Vídeo inmersivo.
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4. Consumo de contenidos inmers...
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
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4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Ten...
• Fotografía 360º.
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4. Consumo de contenidos inmersivos
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Tendencias en Innova...
• Vídeo inmersivo.
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4. Consumo de contenidos inmersivos
Congreso Internacional de
Tendencias en Innova...
• Gráficos 3D o CGI tridimensional.
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
Congreso Inter...
• Fotografía 360º.
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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• Fotografía 360º.
Autor 23/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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• Rutas fotográficas interactivas e inmersivas.
Autor 24/
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5. Creación y publicación de contenidos inmersivos
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• Google Expeditions.
• Discovery VR.
• Youtube 360º.
• Inmersive VR Education.
• WearVR.
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7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR
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Tendencias en Innovación Educativa
aCanelma y All VR Education
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"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". CITIE 2016

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"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva".
Vídeo ponencia online de Alicia Cañellas para el I Congreso Internacional de Tendencias Innovadoras en Educación, CITIE 2016. Noviembre 2016.
Esta intervención sirve de preámbulo para el MOOC "Realidad Virtual en Educación" #VRMooc, cuya 1ª edición ofrecerá el INTEF el próximo mes de enero de 2017, con la participación de Alicia Cañellas como autora.

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"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva". CITIE 2016

  1. 1. Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva aCanelma y All VR Education Autor 1/ 7 Alicia Cañellas Mayor info@allvreducation.com http:// www.allvreducation.com 10 de Noviembre Arequipa 2016 CITIE 2016 CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  2. 2. CITIE 2016 Contenido 1. Introducción a la Realidad Virtual (VR) inmersiva. 2. Recomendaciones de uso previas. 3. Tipos de contenidos virtuales. 4. Consumo de contenidos inmersivos. 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos. 6. Ejemplos de proyectos VR para educación. 7. Conclusiones: Potencialidades educativas de la VR. Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  3. 3. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Definición: Tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor VR, sumergirse en escenarios virtuales, en primera persona y en 360º.
  4. 4. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • 1840: invención del estereoscópio (base de los sistemas VR actuales) • Antiguamente se aplicaba a la fotografía fija. Antecedentes:
  5. 5. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Estereoscopia:
  6. 6. CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Concepto de Realidad Virtual: Ivan Sutherland, 1965. “The ultimate display” • Primer casco de VR. Antecedentes:
  7. 7. • Visores VR (PC / consola): Autor 7/ 7 CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Oculus Rift HTC Vive PlayStation VR
  8. 8. Autor 8/ 7 CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Gear VR Google Cardboard Google DayDream • Visores VR (smartphone):
  9. 9. • Google Cardboard Autor 9/ 7 CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  10. 10. • Google Cardboard: https://vr.google.com/cardboard Autor 10/ CITIE 2016 1. Introducción a la VR inmersiva Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  11. 11. • Edades (+9, +14, + 18…) según fabricante. • Tiempo (máx. 15 o 20 min. por sesión). • Supervisión adulta. • Patologías sistema nervioso. Autor 11/ CITIE 2016 2. Recomendaciones de uso previas Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  12. 12. • Experiencias graduales. • Manipulación imanes. • Entornos seguros. • Documento de consentimiento informado. Autor 12/ CITIE 2016 2. Recomendaciones de uso previas Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  13. 13. • Según el grado de inmersión (Inmersivos, semi-inmersivos, no inmersivos). • Según el formato (Gráficos 3D, foto 360 o vídeo inmersivo). Autor 13/ CITIE 2016 3. Tipos de contenidos virtuales Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  14. 14. • Gráficos 3D (CGI tridimens.). • Fotografía 360º. • Vídeo inmersivo. Autor 14/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  15. 15. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 15/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps para smartphone • Google Cardboard. • Otras apps disponibles en los markets Android, iOS y Windows Phone (mediante búsqueda “VR”)
  16. 16. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 16/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Plataformas para PC o consola • Oculus Rift. • Steam de Valve. • PlayStation VR.
  17. 17. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 17/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Gráficos 3D Contenidos en navegador web: • MozVR
  18. 18. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 18/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Mundos virtuales • Inmersivos como: Minecraft (para Oculus Rift o Gear VR) y Project Samsar. • No inmersivos como: Minecraft Education edition, OpenSim, Second Life, The Educational District, Imvu, InWorldZ, etc.
  19. 19. • Fotografía 360º. Autor 19/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps y plataformas de visualización: • Galería de imágenes de la app Street View. • Google maps (desde el PC). • Facebook 360º. • Flickr VR. • Otras plataformas como: VieWat, 360cities, YouVisit, VisitWorld, etc.
  20. 20. • Vídeo inmersivo. Autor 20/ CITIE 2016 4. Consumo de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps y plataformas de visualización • Youtube 360º. • Facebook 360º • Otras plataformas basadas en contenidos de vídeo inmersivos 360º disponibles en la red.
  21. 21. • Gráficos 3D o CGI tridimensional. Autor 21/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Plataformas de creación: • Sketchfab. • CoSpaces. • Holbuilder. • ENTiTi creator. • Voxelus. • Engines profesionales (Unity 3D, Unreal o Cryengine). • Aframe (WebVR)
  22. 22. • Fotografía 360º. Autor 22/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Recursos para la creación: • Cámaras fotografía esférica. • Determinados dispositivos móviles. • Programas de ordenador específicos. • Apps específicas (para smartphone).
  23. 23. • Fotografía 360º. Autor 23/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps de creación específicas (para smartphone): • App Street View. • App Cardboard camera. • Otras apps (para foto panorámica) como: Panorama 360, Bubl Xplor App, V.360º camera, Sphere 360 camera, Panorama camera 360, entre otras.
  24. 24. • Rutas fotográficas interactivas e inmersivas. Autor 24/ CITIE 2016 5. Creación y publicación de contenidos inmersivos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Apps y plataformas de creación (rutas/itinerarios) • App Street View. • Holobuilder. • Roundme. • Presence. • InstaVR. • Vrapp. • YouVisit. • Viar360. • Entre otras.
  25. 25. • Google Expeditions. • Discovery VR. • Youtube 360º. • Inmersive VR Education. • WearVR. • Entre otros. Autor 25/ CITIE 2016 6. Ejemplos de proyectos VR para educación Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa
  26. 26. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores La experimentación en primera persona es un elemento muy importante a la hora de lograr aprendizajes significativos.
  27. 27. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores • Motivación. • Aprendizaje más atractivo. • Resulta excitante e involucra. • Transforma cualquier tema en algo memorable.
  28. 28. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores • Buen canal para vehicular dinámicas complementarias de Gamificación educativa.
  29. 29. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Como consumidores Con fotos 360º podemos: • Proponer visitas inmersivas puntuales. • Realizar rutas interactivas (temática o zona en concreto). • Contar historias de manera innovadora. • Otras utilidades de enfoque Place-based Education o PBE.
  30. 30. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Potencia práctica áreas STEAM (relaciones espaciales, geometría, distancias, proporciones, etc., haciendo uso de las fórmulas matemáticas necesarias). Como creadores
  31. 31. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Permite presentar la información de forma diferente: mediante una infografía o modelo tridimensional explorable en 1ª persona. Como creadores
  32. 32. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Posibilita recrear espacios ficticios simulados, como el interior del cuerpo humano. • Permite generar presentaciones inmersivas, exponiendo resultados de una investigación. • Entre un largo etc. Como creadores
  33. 33. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Posibilidades en otras áreas mediante el uso del Storytelling (narración de historias) en VR. Como creadores
  34. 34. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Lleva la comprensión del texto a otro nivel. • Permite recrear el guion de una narración trabajada en el aula, pero de manera inmersiva. Como creadores
  35. 35. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa • Posibilita desarrollar escenas inmersivas ficticias en base a hechos históricos. • Empodera al alumnado a que imagine y construya el mundo imaginario en torno a una determinada lectura. • Entre un largo etcétera. Como creadores
  36. 36. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Diseñar este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado: • Desarrollar conocimientos previos mediante la investigación. • Evaluar de manera crítica la información para sacar conclusiones. Como creadores
  37. 37. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Diseñar este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado: • Identificar ideas principales y detalles clave. • Participar e interactuar con diferentes recursos (textuales, digitales, audiovisuales). Como creadores
  38. 38. CITIE 2016 7. Conclusiones: potencialidades educativas de la VR Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Diseñar este tipo de experiencias inmersivas permite al alumnado: • Trabajar en equipo produciendo contenidos digitales. • Potenciar técnica, creatividad y habilidades comunicativas con uso de nuevos formatos. Como creadores
  39. 39. CITIE 2016 Agradecimientos Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa Al Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, por darme la oportunidad de compartir los resultados de mis investigaciones en torno a la VR, participando como autora del MOOC “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, cuya 1era edición se ofertará públicamente, en abierto y de manera gratuita el próximo mes de enero de 2017.
  40. 40. CITIE 2016 Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa aCanelma y All VR Education @acanelma y @all_vr_edu Alicia Cañellas Mayor info@allvreducation.com http:// www.allvreducation.com

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