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CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう

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第9回UE4勉強会 in 大阪にて登壇した際に使用したスライドになります。

イベントページ:https://ue4study-osaka.connpass.com/event/106419/
Twitter : @YuyaShiotani

Veröffentlicht in: Ingenieurwesen
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CascadeのエフェクトをNiagaraで作成してみよう

  1. 1. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Yuya Shiotani Cascade To Niagara Cascadeのエフェクトを Niagaraで作成してみよう
  2. 2. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 自己紹介 京都のUnrealer 塩谷です 学生ゲームデザイナーです 先日、ラマに乗れました 最近の悩み:UE4グッズが入り切らない
  3. 3. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 第8回 UE4勉強会 in 大阪にて話しました http://saltcanyon.hatenablog.com/entry/2018/09/20/181058
  4. 4. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 1, 使用したバージョン : UE4.21.0 2, Niagaraはアーリーアクセス(2018/11/17)です。 今後の実装方法とは異なる可能性があります。 3, 間違った表現等は、なにとぞ・・・!! 諸注意
  5. 5. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani CascadeのエフェクトをNiagaraで作成、 同一エフェクトの作成を通してNiagaraを知っていこう! 今回の内容
  6. 6. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Content ExamplesのEffect Levelにある 「P_emitter_initial_location」を使用します 題材
  7. 7. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 完成したものはこちら
  8. 8. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 1, Niagaraとは? 2, Cascadeとの違いは? 3, CascadeのエフェクトをNiagaraへ 目次
  9. 9. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Niagaraとは? 4.20よりアーリーアクセスとなった 次世代のVFXツールセット
  10. 10. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 詳しくはこちら Unreal Fest East ’18にて講演された池田様の各資料 • https://forums.unrealengine.com/international/japan/1543215-unreal-fest-east-2018の niagara講演で使用したプロジェクトの公開について 公式ドキュメント(英語) • https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Niagara/HowTo 公式のLivestream(英語) • https://youtu.be/s7QpAkzx5eM
  11. 11. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani • EmitterやModuleの流用が可能 • ノードベース • 自作Moduleの追加が容易 Cascadeとの違いは?
  12. 12. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 今回は、以下の3つを使用します。 System Emitter Module NiagaraのAssetsについて
  13. 13. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 各々の特徴
  14. 14. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani System • Emitterを複数扱える • LevelやBP, Sequencer上で扱える • Emitterにできることはだいたいできる などなど NiagaraのAssetsについて
  15. 15. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani • 単一のEmitterのみ扱える • 複数のModuleを扱える • 複数のSystemで使い回せる • Cascadeと同じく 各Moduleは上から下に処理される Emitter NiagaraのAssetsについて
  16. 16. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani • 基本的に処理はココで書かれる • 複数のEmitterで使い回せる • ノードベース Module NiagaraのAssetsについて
  17. 17. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraとCascadeの比較
  18. 18. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani System Emitter Module Niagara Cascade
  19. 19. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani CascadeからNiagaraへ
  20. 20. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Edit > Plugins > VFXより、有効化できます。 ココ Niagaraの有効化
  21. 21. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Content Examplesより以下のものを用意します
  22. 22. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Cascadeでの構成を見る ParticleSystem内にEmitterが2つ使用されている
  23. 23. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystemを作成
  24. 24. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystemを作成 名前を“NS_IniLoc”に
  25. 25. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystemを作成 開くと中身は空
  26. 26. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraEmitterを作成する “Simple Sprite Burst”を選択
  27. 27. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraEmitterを作成する 名前を“NE_LeadSphere”に
  28. 28. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraEmitterを作成する “Simple Sprite Burst”を選択
  29. 29. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraEmitterを作成する 名前を“NE_Trails”に
  30. 30. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystemへEmitterを追加 NiagaraSystem内のTimelineのTrackからEmitterを追加
  31. 31. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystem上の構成を合わせてみる 先程、作成した2つのEmitterを追加
  32. 32. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystem上の構成を合わせてみる または Timelineへ直接ドラッグアンドドロップ
  33. 33. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraSystem上の構成を合わせてみる 移行元のCascadeParticleと同じ構成になった
  34. 34. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani 題材エフェクトの構成
  35. 35. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する NE_LeadSphereから編集していきます
  36. 36. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Cascade内のEmitter構成 • Spawn • MeshData • MeshMaterial • Lifetime • InitialSize • InitialVelocity • Sphere • PointAttractor
  37. 37. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する SetVariables内のSpriteSizeを削除
  38. 38. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Colorを削除
  39. 39. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Renderer内のSpriteRendererを削除
  40. 40. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのEmittersWindowについて
  41. 41. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのEmittersWindowについて CascadeでのTypeData
  42. 42. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのEmittersWindowについて CascadeでのInitial系Moduleは SpawnセクションにModuleを置くことで成立
  43. 43. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NiagaraのEmittersWindowについて CascadeでのInitial系以外のModuleは UpdateセクションにModuleを置くことで成立
  44. 44. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する MeshDataを用意する
  45. 45. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Renderへの編集です
  46. 46. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Renderer内のプラスボタンよりMeshRendererを追加
  47. 47. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する ParticleMeshにEditorSphereをセット
  48. 48. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する MeshMaterialを用意する
  49. 49. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する OverrideMaterialsをTrueにします
  50. 50. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する プラスボタンから、MaterialSlotを呼び出します
  51. 51. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する MaterialSlotにはMI_ShapeInstanceをセット
  52. 52. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Spawnを用意する
  53. 53. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する EmitterUpdate への編集です
  54. 54. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する SpawnBurstInstantaneousのCountを”3”に
  55. 55. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する MeshRendererで設定したSphereがSpawn
  56. 56. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Lifetimeを用意する
  57. 57. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する ParticleSpawn への編集です
  58. 58. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する SetVariablesModuleの中にあります
  59. 59. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する
  60. 60. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する こうなればOKです
  61. 61. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する InitialSizeを用意する
  62. 62. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する 先程のSetVariablesにParticles.Scaleを追加する
  63. 63. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Scaleの値を”0.11”にしておく
  64. 64. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani DynamicInputとは マクロです
  65. 65. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani DynamicInputとは 各Moduleの公開されている変数に対して使用できます
  66. 66. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani DynamicInputとは 2つのVector間のランダムな値を返す
  67. 67. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani DynamicInputとは とてもたくさんの種類があります
  68. 68. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する InitialVelocityを用意する
  69. 69. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する AddVelocityを追加
  70. 70. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する VelocityとなっているInput部分に UniformRangedVectorを追加します
  71. 71. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する 各Minimumを”-200” 各Maximumを”200”にする
  72. 72. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する 画面に変化があるので、 どうが
  73. 73. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Sphereを用意する
  74. 74. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する SphereLocationを追加
  75. 75. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Radiusを”150”に
  76. 76. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する PointAttractorを用意する
  77. 77. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する ParticleUpdate への編集です
  78. 78. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する PointAttractionForceを追加
  79. 79. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する 訳:SolveForcesAndVelocityModuleより上に このModuleは配置してね!
  80. 80. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する 画像の値にする
  81. 81. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する FullRebuildを行う
  82. 82. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する NE_Trailsを編集していきます
  83. 83. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する Cascade内のEmitter構成 • Required • Spawn • Lifetime • InitialSize • InitialRotation • ColorOverLife • SizeBySpeed • PointGravity • EmitterInitialLocation • Shpere
  84. 84. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SpawnBurstInstantaneousを削除
  85. 85. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する Requiredを用意する
  86. 86. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する Renderへの編集です
  87. 87. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する RendererのMaterialにm_sparkをセット
  88. 88. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する Spawnを用意する
  89. 89. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する EmitterUpdate への編集です
  90. 90. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SpawnRateを追加します
  91. 91. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SpawnRateを”1000”に
  92. 92. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する Lifetime InitialSize InitialRotationを用意する
  93. 93. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する ParticleSpawn への編集です
  94. 94. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SetVariablesにSpriteRotationを追加
  95. 95. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する すべてのInputをUniformRanged系DynamicInputにします
  96. 96. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する 値は画像のとおりです
  97. 97. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する ColorOverLifeを用意する
  98. 98. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereを編集する ParticleUpdate への編集です
  99. 99. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する ScaleAlphaを黄色の矢印によってDefaultに戻します
  100. 100. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する ColorのInput部分にColorFromCurve DynamicInputにします
  101. 101. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する
  102. 102. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する
  103. 103. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する
  104. 104. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NS_IniLocを編集する NS_IniLocを編集していきます
  105. 105. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NS_IniLocを編集する 緑のボタンを押しておきましょう
  106. 106. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する EmitterInitialLocationを用意する
  107. 107. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_LeadSphereとNE_Trailsを編集する EventHandler への編集です
  108. 108. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EventHandlerについて
  109. 109. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EventHandlerについて 今回必要な要件 LeadSphereの現在位置を初期位置としてTrailsをSpawnさせたい
  110. 110. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EventHandlerについて Cascadeの場合
  111. 111. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ①
  112. 112. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ②
  113. 113. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani EventHandlerについて Niagaraの場合
  114. 114. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ①
  115. 115. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ②
  116. 116. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ③
  117. 117. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ④
  118. 118. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  119. 119. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  120. 120. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ⑤
  121. 121. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  122. 122. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する Sphereを用意する
  123. 123. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Sphereなし Sphereあり
  124. 124. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する EventHandler への編集です
  125. 125. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SphereLocationを追加します
  126. 126. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SizeBySpeedを用意する
  127. 127. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する ParticleUpdate への編集です
  128. 128. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する SpriteSizeScaleByVelocityを使用します
  129. 129. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する 画像の値をセット
  130. 130. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する DynamicInputをUniformRangedに変更
  131. 131. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ぷれびゅー
  132. 132. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する PointGravityを用意する
  133. 133. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する PointAttractionForceを使用します
  134. 134. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani NE_Trailsを編集する 値は画像の通り
  135. 135. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani
  136. 136. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani Level上でチェックする
  137. 137. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani おわりに • CascadeからNiagaraへの移行は十分可能 • 将来的にはコンバーターが用意される • エフェクトの組み立て方はCascadeと似ている • Cascadeと違い自作Moduleを用意できるため 今まで以上に強力なものを作りやすい • Niagaraはとても楽しいです!!!
  138. 138. 第9回 UE4勉強会 in 大阪#UE4 #UE4Osaka | @YuyaShiotani ありがとうございました!

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