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BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1
名古屋工業大学 産学官金連携機構
加藤雄一郎
2019年12月6日
企業価値最大化に向けた
「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
これからの品質経営のあり方
第109回 品質管理シンポジウム
本講演シートの最新版は下記にアップロードいたします
https://www.slideshare.net/YuichiroKato3/presentations
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
自己紹介
2
<学歴>
東京工業大学大学院 社会理工学研究科
価値システム専攻 博士課程修了. 博士(学術)
2007 / 04 -- 建機メーカー BMアドバイザー、およびミドルマネジメント研修講師
2019 / 04 – 総合家電メーカー 事業部横断型事業構想プロジェクト ファシリテータ
2019 / 04 – 日本科学技術連盟 役員教育プログラム (エグゼクティブセミナー) 企画主任&講師
2018 / 03 – 2019 / 03 旅行会社 組織開発プロジェクト アドバイザー
2003 / 04 – 2018 / 03 広告会社 アクティベーションデザイン推進局 客員研究員
2017 / 01 -- 2017 / 12 産業機器メーカー 事業価値創造プロジェクト アドバイザー
2015 / 04 – 2016 / 09 自動車部品メーカー 価値創造プロジェクト アドバイザー
2011 / 08 -- 2013 / 10 電子機器メーカー BM(ブランドマネジメント)プロジェクト アドバイザー
2009 / 12 -- 2011 / 10 自動車メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー
2009 / 08 – 2010 / 04 自動車部品メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー
2009 / 04 – 2010 / 03 コンタクトレンズメーカー インターナル・ブランディング アドバイザー
2008 / 07 -- 2009 / 06 化学メーカー 人財育成プログラム 「創塾」 塾長
2006 / 10 -- 2007 / 03 食品メーカー ブランドコンセプト立案アドバイザー
2005 / 10 -- 2007 / 03 トイレタリ・メーカー 新任マネジャー研修講師、および調査手法開発アドバイザー
2004 / 10 -- 2006 / 03 総合商社 プロジェクト担当顧問
2003 / 08 -- 2005 / 03 中小企業庁 繊維産業再生プロジェクト ディレクター
<職歴>
1992 - 93 食品会社 食品工場 製造技術課
1995 - 03 広告会社 マーケティング局
2003 - 15 名古屋工業大学大学院 産業戦略工学専攻 准教授
2015 - 18 名古屋工業大学 産学官金連携機構 特任教授
2018 - 18 厚労省所管 職業能力開発総合大学校 能力開発院 教授
2019 - 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授
2015 - デミング賞審査委員
<企業からの委託実績>
加藤 雄一郎 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授
自己紹介
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 3
問題意識
: 品質保証すべきは何か?
第1章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
品質保証とは
品質とは
顧客・社会のニーズを満たすことを
確実にし,確認し,実証するために,
組織が行う体系的活動
本来備わっている特性の集まりが
要求事項を満たす程度
4
品質とは。 品質保証とは。
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
品質保証とは
品質とは
5
要するに
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
ニーズを満たす度合い
これができていれば何の問題もないはずですが、、
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 6
【Q】
いま何が起きているか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 7
調査概要
●対象業界
●対象者
●調査方法
●回答方法
●調査期間
●有効回答数
●設問内容
:製造業 (企業規模や業種区分は不問)
:管理職以上
:自由記述形式のアンケート調査
:自由記述
:2013/6~継続中
:200サンプル超
Q1 企業が魅力的な製品・サービスを生み出せないのはなぜか
Q2 組織マネジメントについて直面している課題は何か
Q3 魅力的な顧客価値を創造する上で、尊重すべき価値観や
基本的姿勢は何か。それに対し、現状はどうか
組織実態アンケートの実施
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 8
① 価格競争を危惧する声
・ 他社との値引き競争になってしまっている
・ 多数のメーカが参入しており、価格だけで採否が決まる傾向が強い
・ 世界的に価格競争が激化している
・ 低価格な商品づくりの追求が最優先課題になっている
・ 価格競争に対応しているが、砂漠に水を撒くかの如く全く効果が感じられない
・ 新興国製品の品質レベル向上に伴い、同質化による価格競争に陥っている
・ 顧客のそのさきの顧客も価格だけで取引先を選定するケースが増えている
・ 価格競争に陥り、利益目標との乖離が著しい
・ 商品のコモディティ化とともに利益率が低下している
価格競争が業種を超えて深刻化
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
コスト削減、コスト削減、コスト削減
・ 終わることのない原価低減競争
・ コスト削減や効率を良くするための改善ばかりが先行しがちだ
・ コストダウンが、終わりなき課題としてより強く求められている
・ 多くの企業が効率化を進め、競ってコスト競争力の強化を図っている
・ 常に競合とのコスト比較から入り、顧客不在のコスト削減に陥っている
・ 日本企業はコスト優先のところがあり、商品価値の追求を妥協してしまう
・ コストダウンばかりが目立つ新製品開発
・ 新製品開発の主軸は、品質向上とコスト削減の実現
・ 戦略的な重要業務の推進においてすら、「効率」という視点が求められる
・ 顧客に感動をもたらすという発想はなく、効率やコストが重視される
② 終わりなきコスト削減
9
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
コスト削減策のさきに魅力は創造されない
・ 真の価値創造(革新的なモノ)を生み難い
・ 継続的なヒット商品が生まれにくい
・ 過去に固執しない新たな発想での製品作りができなくなった
・ 生産効率ばかりに重きが置かれ、魅力ある商品づくりが後回し
・ 魅力ある新企画が継続しない
・ 組織風土が革新的な魅力商品の創造を阻んでいる
・ 画期的な製品が生まれない
・ 感動を生む新しいコトを創出できない
・ 商品価値が「利便性」に留まり、顧客の人生に関わるレベルにない
・ 「製品を通じてユーザーを惹き付ける」という世界観の構築に至っていない
・ 「ニーズを創出する」という取組みは極めて弱い
③ 魅力的な商品の不在
10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
④ 歯止めがかからぬコモディティ化の流れ
11
市場に溢れる「特徴なき製品」
・ どの製品も高品質で同質化している
・ 専門家でなければ違いを認識できないほど似通った商品が生まれている
・ 商品画一化(似たもの同士)が進んでいて、顧客のニーズを喚起できていない
・ 市場に出てくるものは各メーカーとも似たものになる傾向がある
・ 80%のユーザーが頷く商品を作る傾向にある
・ 万人受けする商品を狙うために、かえって特徴のないものになっている
・ すべての人に受け入れられるように開発している
・ 企画する商品に無難なものばかりで、目立った特徴が無い
・ 万人受けする商品企画しか受け入れられない企業風土
コモディティ化とは
市場における勝ち負けが
価格以外の争点を失った状態
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 12
問題意識
価格競争
激化
終わりなき
コスト削減
革新的製品開発
挑めず
止まらぬ
コモディティ化
負の連鎖をいかに断ち切るか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 13
【Q】
これからの時代の品質保証は
どうあるべきか?
モノの品質保証でよいか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 14
事業開発
第2章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
坂根正弘氏の提言
15
これからの日本は
ビジネスモデルで先行し,
その上で現場力の勝負
に持ち込めば、
負けることはない
経団連 元副会長
コマツ 顧問/元代表取締役社長
坂根正弘氏
第100回 品質管理シンポジウム
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
開発に求められる 「構想力」 と 「実装力」
16
構想 と 実装
事業構想 組織開発
事業開発=事業構想+組織開発
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【1】
事業構想
17
事業開発=事業構想+組織開発
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.1 事業ドメインの価値定義
18
当事業は顧客の
の実現にコミットすることによってなくてはならない存在になる
当事業は、顧客の何の実現にコミットするのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.2 顧客成長プロセス
19
具体的に、顧客は何をできるようになれば喜ぶか?
みらいの
顧客が目指すありたい姿
<ステップ> <ジャンプ><ホップ>
まず
こういうことができるようになり
それができれば
こういうことができるようになり
経験の蓄積によってついに
こういうことができるようになる
前頁の事業ドメイン価値定義の内容
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.3 マネタイズ・シナリオ
20
前記にコミットすることによって
当事業が手にする対価はいかに膨らんでいくのか
まず何を売って
次に何を売って
さらに何を売って
極めつけに何を売るか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
1.4 活動リストアップ
21
マネタイズシナリオの実現に向けて、できるようになるべきこと
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
具現化するために、みんなで何をできるようになる必要があるか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Do 14
Do 15
Do 4
Do 6
Do 7
Do 2
Do 11
一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか?
1.5 活動システムの全体像
22
Do 12
Do 1
Do 10
Do 8
Do 9
Do 4
Do 13
Do 12
Do 5
Do 3
Do 5
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
上記をどのように実現するか?
【組織オペレーション方針】
【活動システム】
事業開発の流れ事業構想基本フレーム
23
顧客の何を実現して儲け続けるか?
【事業の戦略的ポジショニング】
【収益獲得シナリオ】
事業の青写真を4項目で示す
事業の戦略的ポジショニング
組織能力
⇒ 顧客の何の実現をサポートするか?
マネタイズ・シナリオ
⇒ 上記によって、いかに対価を得るか?
⇒ 上記をどのように実現するか?
組織オペレーションの全体像
⇒ 上記を具現化した仕組みは
どのような活動の連鎖で表されるか?
WHAT
HOW
まず何を売って
次に何を売って
さらに何を売って
極めつけに何を売るか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【2】
組織開発
24
事業開発=事業構想+組織開発
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 25
組織パフォーマンスの向上を目指した組織内プロセスへの介入
組織の諸機能を結合させる取組み
Organization Development
組織開発とは
顧客
シェア
市場
シェア
ICT部門
循環部門
部品部門
サービス部門
営業部門
ファイナンス部門
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 26
組織設計 組織開発
組織の課題に合わせて部門を分け
どう指揮命令を行うかを決める
効果的に組織デザインが機能するように
仕掛けや仕組みを創る
ハードづくり
(建屋)
ソフトづくり
(建屋における過ごし方)
Organization Design Organization Development
「組織設計」 と 「組織開発」
役割分担と
各主体の権限
顧客
シェア
市場
シェア
ICT部門
循環部門
部品部門
サービス部門
営業部門
ファイナンス部門
どのタイミングで
どの部門が
何をするのか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Do 14
Do 15
Do 4
Do 6
Do 7
Do 2
Do 11
一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか?
1.5 活動システムの全体像
27
Do 12
Do 1
Do 10
Do 8
Do 9
Do 4
Do 13
Do 12
Do 5
Do 3
Do 5
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
各部門は、どのタイミングで、何をするのか?
28
2.1 部門間連携の見える化 (品質保証体系)
品質保証体系図
品質保証体系図とは品質
保証のために、どの部門が、
どのような活動を、どのような
順序で担当して実施するの
かが一目で分かる図のこと。
企業組織全体で「どのプロ
セスで、どの部門が、どの活
動を、どんな目的で、どの規
定や標準類に従って」品質
保証活動が行われているの
かが一目で分かる図。
「部門間連携の全体像を
見える化した図面」といえる。
各部門
業
務
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
2.2 業務分掌: 各部門が担う業務の明確化
29
各部門は何を業務として担うのか?
部門1: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
部門2: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
部門3: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
部門N: ・・・・・・・・・・
業務 業務内容
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
2.3 職務分掌: 従業員各人に求められる遂行レベル
30
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベル
をここに概説
工数: 人工
業務1: ・・・・・・・・・・
業務内容:
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベル
をここに概説
工数: 人工
業務2: ・・・・・・・・・・
業務内容:
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数: 人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベル
をここに概説
工数: 人工
業務3: ・・・・・・・・・・
業務内容:
上手な人
上手な業務遂行
の上手さ加減を
ここに概説
工数:0.5人工
下手な人
下手な業務遂行
の下手さ加減を
ここに概説
工数:1.2人工
作業標準
組織全体として
目指す標準レベ
ルをここに概説
工数:0.9人工
業務N: ・・・・・・・・・・
業務内容:
いま各人は何をやれているか? 今後、何をやれるようになるべきか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
31
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
事業開発の全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
32
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
事業開発の全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
顧客Do 自社Do
中核は「顧客Do」と「自社Do」
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
「顧客Do」 と 「自社Do」
33
【自社Do】
我々は何をできる
ようになる必要があるか?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
【顧客Do】
顧客は何をできる
ようになれば喜ぶか?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
考え続けるべきこと
34
1.顧客は何をしたいか?
2.我々は何をすべきか?
2タイプの“Do”を考え続ける
中長期的見地に立ち
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 35
新たな価値創造観の登場
第3章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 36
【1】
サービス・ドミナント・ロジック
マーケティング界のガレリオ・ガリレイの登場
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
サービス・ドミナント・ロジック
37
G-Dロジック
(グッズ・ドミナント・ロジック)
S-Dロジック
(サービス・ドミナント・ロジック)
モノは、価値を実現するための道具。
よって、〔モノの提供 = 道具の提供〕
価値について企業ができることは
「提供」ではなく、「提案」に留まる。
「道具の提供」と「知識・スキルの適用」によって
価値は共創される。
モノは、価値を具備している。
よって、〔モノの提供 = 価値の提供〕
商品を箱から出して、スイッチを入れれば
誰でも同じ価値を享受できる
モノを使いこなす顧客の知識・スキルによって
生み出される価値は異なる。
価値は、
工場出荷時点で「モノ」に備わっている
価値は、
顧客がモノを使いこなすことによって生まれる
生まれる価値
の種別と度合い
価値の所在
「価値提供」
という言い回し
の是非 企業が「道具」を提供。
顧客は道具に自らの「知識・スキル」を適用。
今日のマーケティングパラダイムにおいて
ハード・ソフトは価値を実現するための道具にすぎない。
価値は、顧客が道具を使いこなすことによって生まれる
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 38
【2】
デザイン思考
デザインすべきは何か?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 39
私たちがデザインすべきは
名詞ではなく、動詞なのだ。
「電話」というモノをデザインするのではなく、
「電話をかける」という行為をデザインするのだ
by IDEO
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 40
「動詞」で考える
<最も重要な着眼点>
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 41
名詞ではなく、動詞で考える
それも一つの行動ではなく、
一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする
これがカスタマ・エクスペリエンスのデザイン
モノそれ自体をデザインするのではなく
行動をデザインする
カスタマの経験をもとにデザインすることで
市場に受け入れられる商品をつくることが容易になる
=
スクリプト
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 42
【3】
Doニーズ
顧客ニーズ三層構造のなかで
SDロジックに基づき特に着目すべき最重要層
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
顧客ニーズの構造
43
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
道具を用いて、何をしたいのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
事例1
44
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
忙しいけど
美しくあり続けたい
毎日、手間をかけることなく
時間をうまく使って美容ケアしたい
寝ている間に
本人が知らぬ間に肌を潤す道具が欲しい
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
事例2
45
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
目的
手段
目的
手段
若手や女性が活き活きと働いている
安全でスマートで未来感のある土木施工
を行う会社になりたい
工事前の地形から完成形までの間
機労材を完全コントロールしながら
安全かつ正確に土を移したい
日々の出来形、出来高、コストを
自動的に分かりやすく、リアルタイムに把握できる
システムが欲しい
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
顧客ニーズの構造
46
ニーズの深層には、普遍的な「基本(be)ニーズ」があり、それを満たすために「行為ニーズ(do)」が手段
として発生する。さらに、Doニーズを満たすための手段として、「実現手段が欲しい」というHaveニーズ
が発生する。このように、顧客が製品・サービスを受容する背後には、Beニーズ→Doニーズ→Have
ニーズという複数のニーズが、“目的-手段”の関係で階層的に繋がっている。
Beニーズ
どうなりたいのか?
最も普遍的なニーズであり、B2Cでは別名「人生ニーズ」と呼ばれ
る。「こう在りたい」、「こうなりたい」など、“Be”あるいは
“Become”を用いた表現になることからBeニーズと呼ばれる。
上記Beニーズを満たすために「何をしたいか」、「何をできるよう
になりたいか」といった行為ニーズが後続する。「自身の人生ニー
ズの実現に向けて、製品あるいはサービスを通じて、何をすること
ができるようになりたいか」という問いの答えに相当する。
Doニーズを満たすための具体的な「手段」を求めるニーズ。「上記
Doニーズを実現するために、具体的にどのような道具が欲しい
か」という問いの答えに相当する。
目的
手段目的
手段
Doニーズ
何をしたいのか?
Haveニーズ
どんな道具が欲しいのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
まとめ
47
キーワード1: サービス・ドミナント・ロジック
キーワード3: Doニーズ
SDロジックにおいて「価値提供」という表現は誤り。
企業が提供できるのは「価値実現手段」としての製品・サービス。
手段としての製品・サービスを使いこなして、価値は共創される。
「何をすることができるようになれば喜ぶか?」という発想。
最も重要な視点は、顧客による新たな行動を編み出すこと。
「顧客は何をどうすることができるようになれば喜ぶか?」と徹底的に考える。
キーワード2: デザイン思考
名詞ではなく、動詞で考える。
モノそれ自体をデザインするのではなく、行動をデザインする。さらには
一つの行動ではなく、一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする。
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
今日的な顧客価値創造の着眼点
48
目的
手段
目的
手段
顧客経験
経験価値
デザイン思考
経験デザイン
「顧客は何をすることができるようになれば喜ぶか?」
という視点からの顧客価値創造
「顧客ができるようになること」を新たに創り出すこと
<最新の顧客価値創造の着眼点>
「新たなDoニーズ」を創り出すこと
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 49
「製品開発」から
製品を介した 「行動開発」へ
顧客の
【開発すべき中心的対象】
我々が開発すべきは何か
「行動開発」へ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【Q】
50
Beニーズ
Doニーズ
Haveニーズ
どうなりたいのか?
何をしたいのか?
どんな道具が欲しいのか?
進捗状況に応じて
施工計画を変更する
日々の出来形を把握する
ドローンが欲しい
安全でスマートな
未来感ある土木施工会社
になりたい
散見される回答 コマツ
乗り降り
しやすい
簡単に
風量を設定する
壁にぶつけることなく
扉を開閉する
スケール感の違いは、何に因るのか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 51
違いは、見渡す範囲
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【4】
スクリプト
自社が“関わる範囲”の設定
我々の事業は顧客の何に関わるか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
シャワーを浴びる
湯船につかる
シャンプーする
トリートメントを流す
湯船につかる
トリートメントをつける
体を洗う
顔を洗うドアを開ける
湯船につかる
入浴剤 シャンプー トリートメント ボディーソープ 洗顔ソープ
例. 20代有職女性Aさんの「バスタイムスクリプト」
スクリプトとは
“イベント系列”として表現したもの
“ある目的”を実現するための一連の行動を
【スクリプトゴール】
私へ。今日も一日おつかれさま。
明日もがんばろうね。
53
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
スクリプト・ゴール
1: 一日の汚れを綺麗さっぱり落としたい
2: リラックスする
3: 疲れを取る
G:風呂場に入る
これから綺麗になる
UDE:
G:汚れをサッと流す
G:湯船に入る
G:リラックスする
UDE:水道料金
T:3分 T:5分
ドアを開ける
シャワーを
浴びる
シャンプーする
T:10分
【所要時間:1時間】
G:汚れを落とす
G:一日の終わり
UDE:時間がかかる
UDE:手がベタベタになる
UDE:本当に落ちているのか
確かめられない
G:汚れを落とす
G:リラックスする
G:香りをよく
G:泡立ちが良いと
気持ちがいい
G:リンスの工程に進む
G:一日の終わり
UDE:肌への影響
UDE:洗った後きしむ
G:しっとりさせる
G:まとまりをよくする
G:ダメージケア
G:シャンプーではがれた
髪をコートする
G:髪を労わっている
自分が良い
G:香りをよく
UDE:皮膚への影響
UDE:手がヌルヌルする
UDE:本当に髪に浸透して
いるのか分からない
T:2分
G:毛穴を開かせる
G:メイク落ちをよくする
G:リラックスする
G:エステ気分
UDE:時間がかかる
UDE:機械の手入れが面倒
T:10分
G:汚れを落とす
G:汗を流す
G:リラックスする
G:香りをよく
G:泡立ちが良いと
気持ちがいい
UDE:本当に汚れが落ちて
いるのか分からない
UDE:余分な油までとって
しまって乾燥しそう
リンス+
トリートメント
体、髪を洗い流す 顔を洗う ボディオイルを塗る
T:7分 T:5分
G:肌を乾燥させない
G:肌をしっとりさせる
UDE:手がヌルヌルする
UDE:体がテカテカする
UDE:塗った後タオルや
服についていそう
UDE:コストがかかる
G:残ったメイク落としや
汗、汚れを落とす
G:さっぱり、すっきりする
G:泡立ちが良いと
気持ちがいい
G:肌の手入れをしている
自分が良い
G:一日の終わり
UDE:洗い流すのに
時間がかかる
UDE:すすぎ残すと肌に悪い
UDE:泡立てるのが面倒
G:泡を落とす
G:汚れを落とす
UDE:肌への影響
体を拭く
T:5分
G:服を着る
G:水気を取る
UDE:
G:体を温める
G:血行を良く
G:リラックスする
G:毛穴を開かせる
UDE:水道料金
湯船に入る
湯船に入る
G:体を温める
G:湯冷めしないように
G:入浴剤の
効果を高める
G:リラックスする
UDE:お湯が冷めてくる
→ガス料金
UDE:皮膚がふやける
UDE:のぼせる
G:体を温める
G:血行を良く
G:リラックスする
G:毛穴を開かせる
G:老廃物を出す
G:トリートメントを
浸透させる
UDE:水道料金
UDE:のぼせる
リンス+トリートメント
体を洗う 湯船に入る
T:5分 T:10分
T:3分 T:5分
メイクを落とす
スチーマー クレンジング
G : 各イベント毎のサブゴール
UDE : 発生する不具合
スクリプト例
(バスタイムスクリプト)
54
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
「顧客志向」とは口ばかり・・・
× ○
「顧客志向」と言っておきながら
製品の観点から顧客を見ることしかできていない
55
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客志向と製品志向の違いはレイヤに現われる
56
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 午前中の家事スクリプト
掃除スクリプト
洗濯スクリプト
・・・・・・・・・・・・・・・・・ 柔軟剤使用スクリプト
洗濯洗剤 柔軟剤
柔軟剤を取り出す
キャップを開ける
計量する
投入口に入れる
キャップを閉める
柔軟剤をしまう
・・・洗濯スクリプト
洗濯カゴを洗濯
場へ持っていく
洗濯物を洗
濯機へ入れる
洗濯洗剤を
入れる
柔軟剤を入れる
カゴを干し場
に持っていく
洗濯物を干す
洗濯スイッ
チを押す
洗濯物をカゴ
に取り出す 洗濯物を
取り込む
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
建機
サービス
ICT
部品
ファイナンスレンタル
中古車
自動化建機
施工管理
システム
<コマツグループの事業領域>
事業管理
システム
労務管理
システム
顧客シェア向上
小野寺副本部長がかつて描いていた絵
掘削
工事
落札
現場
事務所
設置
整地設計 測量 舗装
完工
検収
掘削
工事施工
社員
教育
資金
設備
調達
対元請
営業
地域
貢献
環境
対策
事業
継続
新技術
検証
理想
設定
新工法
導入
理想
実現
研究
開発
57
関わる範囲の広がりが齎す「売りモノ」の拡大
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
求められる発想
58
“スクリプト”
関わる範囲を決める新たな着想
誰の
どのようなスクリプトの実現に関わるのか
①
②
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
【5】
何屋規定
顧客から見て、我々は何屋か?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 60
企業は自社の事業の定義を明確化すべきだ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 61
鉄道が衰退したのは、旅客と貨物輸送の需要が減ったためではない。
それらの需要は依然として増え続けている。
鉄道以外の手段(自動車、トラック、航空機、さらには電話)が登場した。
鉄道は危機に見舞われた。
鉄道会社は、自社の事業を、
鉄道事業と考えるのではなく、輸送事業と考えるべきであった。
事業定義をなぜ誤ったのか。
輸送を目的と考えず、鉄道を目的と考えたからである。
顧客中心ではなく、製品中心に考えてしまったのだ。
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 62
事業を「製品」で定義してはならない。
「価値」で定義せよ。
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
事業名称例
63
これらは「価値」に基づくドメイン規定といえるでしょうか?
プリンター事業 テレビ事業
デジタルソリューション事業 住宅事業
建機事業
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
事業ドメインの価値定義
64
顧客の の実現のサポート
(質問)
我々の事業は顧客の何の実現にコミットしているといえるか?
「どういうスクリプトを
どうするのか?」という問いの答え
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
「関わる範囲」を広く定め
顧客は何をできるようになればいいか
2.スクリプト
3.Doニーズ
新たな価値創造観に求められるポイント
我々は顧客の何の実現にコミットするか
1.何屋規定
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 66
検討要領
第5章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客の未来環境分析
67
トピック
具体的に何が
潮流
今後どうなるのか?
未来課題
で、今後どうすべきか?
キャリア
形成計画
働き甲斐づくり
デジタライ
ゼーション
デジタイ
ゼーション 新しい仕事が
誕生する単純作業
担い手変化
長期的展望に立った
キャリア形成支援
組織オペレーション全体の
デジタル対応
IoT/AI
就業時間
多様化
今後の組織オペレーション
に必要な業務の発見
選択肢の
多様化
単純作業
自動化・省力化
人財評価
生涯にわたる
キャリア形成
女性活躍
働き方
多様化 主婦
子育て世代 高齢者
ブランク期間
の積極的活用
ロボット
活用
学習
生涯化
外国人
労働者
中小企業
デジタル対応不足
ライフステージに合わせた
多様な選択肢確保
新業務の遂行に必要な
スキル・技能の定義
ロボットとの
協働
能力の
見える化
保有スキルの
戦略的活用
ビッグ5
(政治・経済・社会・技術)
未来の能力開発のあり方
第四次
産業革命
労働人口
生涯現役
人づくり革命
リカレント
教育
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
着目すべき顧客の未来課題
68
未来課題リスト
1 いかに、事業主の組織オペレーション全体の再構築を支援するか
2 いかに、今後の事業主に求められる必要業務を発見するか
3 いかに、新業務の遂行に必要なスキル・技能を定義するか
4 いかに、未来の必要な業務から見た従業員各人の現在能力を評価するか
5 いかに、従業員各人の知識・スキルを次のキャリア形成に向けて戦略的に活用するか
6 いかに、求職者のライフステージに合わせて多様な職業選択肢を確保するか
7 いかに、未来の必要業務をふまえた長期的展望に立ったキャリア形成を支援するか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
何屋規定: 事業ドメイン価値定義
69
顧客の の実現のサポート
【Q】
我々は顧客の何の実現にコミットしているといえるか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
何屋規定に基づくスクリプトの設定
70
顧客の の実現のサポート
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客Doと自社Doの検討
71
【現状スクリプト】 【理想スクリプト】
みらいの
何屋規定
<ステップ> <ジャンプ><ホップ>
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
実現手段としてのハード・ソフト
72
みらいの
何屋規定
<ステップ> <ジャンプ><ホップ>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
トラブル早期修復と未然防止による
工期厳守
過度な安全バッファを排した
施工計画精度の向上
組織的オペレーション能力向上による
工種の拡大
建設生産プロセスを俯瞰した現場全体の生産性向上
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 73
【ツール】
Do展開表
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客進歩プロセスに対して
74
Do結果
(達成事項=KPI)
××の最大化/最小化
××の最大化/最小化
××の最大化/最小化
ホ
ッ
プ
ス
テ
ッ
プ
ジ
ャ
ン
プ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Doニーズの掘り下げ
75
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
ホ
ッ
プ
ス
テ
ッ
プ
ジ
ャ
ン
プ
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do 3次Do
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する ××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
自社担当可否判断
76
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do 3次Do
自社担当
可否
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する 〇
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する 〇
××を××する 〇
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇
××を××する ××を××する
××を××する ××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇
××を××する 〇
××を××する ××を××する
ホ
ッ
プ
ス
テ
ッ
プ
ジ
ャ
ン
プ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
ハード・ソフトの検討
77
Do結果
(達成事項=KPI)
1次Do 2次Do 3次Do
自社担当
可否
道具としての
ハード・ソフト
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する 〇 ハード1
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する 〇
ハード2&ソフト1
××を××する 〇
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇 ソフト2
××を××する ××を××する
××を××する ××を××する ××を××する
××の最大化/最小化
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する
××を××する ××を××する
××を××する
××を××する
××を××する 〇
ハード3&ソフト3
××を××する 〇
××を××する ××を××する
ホ
ッ
プ
ス
テ
ッ
プ
ジ
ャ
ン
プ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
78
<製品名 又は サービス名>
<製品名 又は サービス名の概要>
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 79
Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 80
環境適応
第5章
強い者が生き残るのではい。
生き残ることが出来るのは、 変化に対応できる者である。
ダーウィン
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
いかに収益化
(マネタイズ)するか
活動システムの策定
(活動連鎖の見える化)
実現手段としての
商品群づくり
品質保証体系
(部門間連携の見える化)
組織能力
< OC: Organizational Capability >
左記SPをどのように実現するか?
事業の戦略的ポジショニング
< SP: Strategic Positioning >
当該事業は
顧客の何の実現にコミットするか?
事業開発の全体像
81
事業ドメイン 価値定義
<How>
組織オペレーション
全体方針
<What>
検討全体像
外部
適応
内部
適応
具体的に
顧客は何をできれば
喜ぶか?
左記を実現すべく
我々は何をできる
ようになるべきか?
みらいの
価値共創テーマ
<ステップ><ジャンプ><ホップ>
ハード
ソフト
ハード ハード ソフト ソフト
ハード
ハード
各部門
業
務
の
流
れ
外部
適応
内部
適応
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 82
低 高
低
高
外部適応
内部適応
企業の優位性は、企業の資産や組織の独自性や能力にあると同時に
自社製品が市場という外部において顧客から他社より優れていなければ持続困難
自社を取り巻く外部環境の要求
に応えながら自分たちを適合させる
組織内部の諸機能の
最適な組合せを構築する
【ポジショニング・アプローチ】
【リソース・ベースト・ビュー】
環境適応の大別
企業の環境適応は「外部適応」と「内部適応」に大別される
【ポジショニング・アプローチ】
【リソース・ベースト・ビュー】
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 83
低 高
低
高
外部適応
内部適応
QCD追求は第4象限。
我が国製造業の多くが第4象限に留まるという指摘がある。
自社を取り巻く外部環境の要求
に応えながら自分たちを適合させる
組織内部の諸機能の
最適な組合せを構築する
【ポジショニング・アプローチ】
【リソース・ベースト・ビュー】
我が国製造業の現状
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 84
彼らは持続的改善によって
オペレーション効率を向上させた。
しかし、
オペレーション効率の向上は戦略ではない。
「オペレーション効率」と「戦略」は
企業が収益を上げる両輪だ。
しかし、両者は区別されなければならない。
結果として、高いQCDを実現した。
日本企業には戦略がない by 某学者
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 85
低 高
低
高
外部適応
内部適応
事業発展は第1象限以降なくしてありえない。
自社を取り巻く外部環境の要求
に応えながら自分たちを適合させる
組織内部の諸機能の
最適な組合せを構築する
【ポジショニング・アプローチ】
【リソース・ベースト・ビュー】
ゴールは第1象限への移行
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 86
低 高
低
高
外部適応
内部適応
事業のポジショニングを再設定後、
自社を取り巻く外部環境の要求
に応えながら自分たちを適合させる
組織内部の諸機能の
最適な組合せを構築する
【ポジショニング・アプローチ】
【リソース・ベースト・ビュー】
事業発展の推移
ただし、第4象限から第1象限への一足飛びはない。
組織オペレーションの構築が不可欠
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
上記をどのように実現するか?
【組織オペレーション】
顧客
シェア
市場
シェア
事業開発の流れ事業構想基本フレーム
87
顧客の何を実現して儲け続けるか?
【事業の戦略的ポジショニング】
【収益獲得シナリオ】
競争戦略の二大項目(SPとOC)をカバー
Strategic Positioning: SP
Organization Capability: OC
「何を実現するのか?」というWhatの答え
「どのように実現するのか?」というHowの答え
【活動システム】
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
上記をどのように実現するか?
【組織オペレーション】
【活動システム】
顧客
シェア
市場
シェア
事業開発の流れ事業構想基本フレーム
88
顧客の何を実現して儲け続けるか?
【事業の戦略的ポジショニング】
【収益獲得シナリオ】
内
部
適
応
顧客の何を実現して儲け続けるか?
上記をどのように実現するか?
①
外
部
適
応
②
内
部
適
応
低 高
低
高
外部適応
① ②
「いかに環境適応するか」を表したものといえる
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 89
次世代品質経営
第6章
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
SDロジックが示唆する課題
90
G-Dロジック
(グッズ・ドミナント・ロジック)
S-Dロジック
(サービス・ドミナント・ロジック)
モノは、価値を実現するための道具。
よって、〔モノの提供 = 道具の提供〕
価値について企業ができることは
「提供」ではなく、「提案」に留まる。
「道具の提供」と「知識・スキルの適用」によって
価値は共創される。
モノは、価値を具備している。
よって、〔モノの提供 = 価値の提供〕
価値は、
工場出荷時点で「モノ」に備わっている
価値は、
顧客がモノを使いこなすことによって生まれる
価値の所在
「価値提供」
という言い回し
の是非 企業が「道具」を提供。
顧客は道具に自らの「知識・スキル」を適用。
価値は、顧客の現場で生まれる
商品を箱から出して、スイッチを入れれば
誰でも同じ価値を享受できる
モノを使いこなす顧客の知識・スキルによって
生み出される価値は異なる。
生まれる価値
の種別と度合い
品質保証は自社内部で完結しない
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 91
【1】
品質概念の再検討
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 92
「品質」 と 「品質保証」
品質保証とは
品質とは
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
ニーズを満たす度合い
品質は、モノのできばえのことではない
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
品質保証とは
品質とは
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
ニーズを満たす度合い
93
しかし、現状は
Have
だから、品質がモノの出来栄え問題になる
Have
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
品質保証とは
品質とは
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
ニーズを満たす度合い
94
これからの「品質」と「品質保証」
Do
サービス・ドミナント・ロジックに対応させたい
Do
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 95
Clayton M. Christensen
The Theory of Jobs To Be Done
【2】
ジョブ理論
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
ジョブ理論
96
顧客には片付けたいジョブがある。
そのジョブを片付けるために
何らかを製品・サービスを雇用(ハイア)する。
大事なのは、
顧客のプログレス(進歩)であって、
プロダクト(商品)ではない。
顧客志向とは、
我々のプロダクトを売ることから、
顧客のジョブに応えることにシフトすること
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 97
【Q】
品質保証すべきは何か?
何の品質を保証すべきか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 98
【Q】
何のできばえにコミットすべきか
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 99
【A】
顧客ジョブのできばえ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
品質とは。品質保証とは。
品質保証とは
品質とは
100
これからの時代の品質保証
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
ニーズを満たす度合い顧客ジョブ
顧客ジョブ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
品質とは。品質保証とは。
品質保証とは
品質とは
101
追求すべきは「顧客ジョブのできばえ」
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
顧客ジョブ
顧客ジョブのできばえ
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
ジョブ理論に基づく価値創造の手順
102
ジョブの特定
求められる
体験の構築
ジョブとは
ある状況下で
顧客が求める進歩である
ジョブ遂行に伴う
具体的Doを創造する
顧客が実現したいことを
効果・効率的に実現するために
自社側の仕事のやり方を考えることの重要性
ジョブ中心の
統合
ジョブを中心として
社内プロセスを統合する
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客ジョブの発見と充足に着目した新QMSの必要性
103
各部門
業
務
各部門
業
務
現状の品質保証体系 これからの品質保証体系
顧客のジョブに応える組織プロセスの再構築
モノの品質保証体系 コトの品質保証体系
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
ニーズを満たすために
組織が行う体系的活動
ニーズを満たす度合い
品質保証とは
品質とは
104
これからの品質および品質保証
我々は何をすべきか?
顧客は何をしたいか?
2タイプの“Do”を考え続ける
「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 105
いまから13年前・・・
第83回 品質管理シンポジウムに初登壇しました
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
これからの品質経営
106
企業存在価値の最大化
品質経営
顧客価値創造
(外部適応)
組織能力強化
(内部適応)
応えるべき社会・顧客のニーズを満たすべく
組織オペレーションの仕組みを
構築・維持・改善する体系的活動
我々は
何をすべきか?
顧客は
何をしたいか?
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 107
コマツにおける顧客価値創造活動の位置づけ
第109回 品質管理シンポジウム コマツ大橋社長講演
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
顧客価値創造活動とTQMの融合
108
顧客価値創造活動から生まれた構想を
TQMの緻密な思考で仕組みに落とし込む
これからの日本は
ビジネスモデルで先行し,
その上で現場力の勝
負に持ち込めば、
負けることはない
経団連 元副会長
コマツ 顧問/元代表取締役社長
坂根正弘氏
第100回 品質管理シンポジウム
BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand
更なる高みを目指して
109
みらいの
産業界が目指すありたい姿
次世代品質経営の実践による事業の成長と発展
TQM導入による
組織運営のしくみづくり
全員参加型の
組織的環境適応の定着
持続的改善による
事業効率の向上
顧客価値創造活動の
導入による事業の発展
事業構想
セミナー
エグゼクティブ
セミナー

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これからの品質経営のあり方:企業価値最大化に向けた「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携

  • 1. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1 名古屋工業大学 産学官金連携機構 加藤雄一郎 2019年12月6日 企業価値最大化に向けた 「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携 これからの品質経営のあり方 第109回 品質管理シンポジウム 本講演シートの最新版は下記にアップロードいたします https://www.slideshare.net/YuichiroKato3/presentations
  • 2. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 自己紹介 2 <学歴> 東京工業大学大学院 社会理工学研究科 価値システム専攻 博士課程修了. 博士(学術) 2007 / 04 -- 建機メーカー BMアドバイザー、およびミドルマネジメント研修講師 2019 / 04 – 総合家電メーカー 事業部横断型事業構想プロジェクト ファシリテータ 2019 / 04 – 日本科学技術連盟 役員教育プログラム (エグゼクティブセミナー) 企画主任&講師 2018 / 03 – 2019 / 03 旅行会社 組織開発プロジェクト アドバイザー 2003 / 04 – 2018 / 03 広告会社 アクティベーションデザイン推進局 客員研究員 2017 / 01 -- 2017 / 12 産業機器メーカー 事業価値創造プロジェクト アドバイザー 2015 / 04 – 2016 / 09 自動車部品メーカー 価値創造プロジェクト アドバイザー 2011 / 08 -- 2013 / 10 電子機器メーカー BM(ブランドマネジメント)プロジェクト アドバイザー 2009 / 12 -- 2011 / 10 自動車メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー 2009 / 08 – 2010 / 04 自動車部品メーカー インターナル・ブランディング アドバイザー 2009 / 04 – 2010 / 03 コンタクトレンズメーカー インターナル・ブランディング アドバイザー 2008 / 07 -- 2009 / 06 化学メーカー 人財育成プログラム 「創塾」 塾長 2006 / 10 -- 2007 / 03 食品メーカー ブランドコンセプト立案アドバイザー 2005 / 10 -- 2007 / 03 トイレタリ・メーカー 新任マネジャー研修講師、および調査手法開発アドバイザー 2004 / 10 -- 2006 / 03 総合商社 プロジェクト担当顧問 2003 / 08 -- 2005 / 03 中小企業庁 繊維産業再生プロジェクト ディレクター <職歴> 1992 - 93 食品会社 食品工場 製造技術課 1995 - 03 広告会社 マーケティング局 2003 - 15 名古屋工業大学大学院 産業戦略工学専攻 准教授 2015 - 18 名古屋工業大学 産学官金連携機構 特任教授 2018 - 18 厚労省所管 職業能力開発総合大学校 能力開発院 教授 2019 - 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授 2015 - デミング賞審査委員 <企業からの委託実績> 加藤 雄一郎 名古屋工業大学 産学官金連携機構 プロジェクト教授 自己紹介
  • 3. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 3 問題意識 : 品質保証すべきは何か? 第1章
  • 4. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 品質保証とは 品質とは 顧客・社会のニーズを満たすことを 確実にし,確認し,実証するために, 組織が行う体系的活動 本来備わっている特性の集まりが 要求事項を満たす程度 4 品質とは。 品質保証とは。
  • 5. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 品質保証とは 品質とは 5 要するに ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 ニーズを満たす度合い これができていれば何の問題もないはずですが、、
  • 6. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 6 【Q】 いま何が起きているか?
  • 7. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 7 調査概要 ●対象業界 ●対象者 ●調査方法 ●回答方法 ●調査期間 ●有効回答数 ●設問内容 :製造業 (企業規模や業種区分は不問) :管理職以上 :自由記述形式のアンケート調査 :自由記述 :2013/6~継続中 :200サンプル超 Q1 企業が魅力的な製品・サービスを生み出せないのはなぜか Q2 組織マネジメントについて直面している課題は何か Q3 魅力的な顧客価値を創造する上で、尊重すべき価値観や 基本的姿勢は何か。それに対し、現状はどうか 組織実態アンケートの実施
  • 8. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 8 ① 価格競争を危惧する声 ・ 他社との値引き競争になってしまっている ・ 多数のメーカが参入しており、価格だけで採否が決まる傾向が強い ・ 世界的に価格競争が激化している ・ 低価格な商品づくりの追求が最優先課題になっている ・ 価格競争に対応しているが、砂漠に水を撒くかの如く全く効果が感じられない ・ 新興国製品の品質レベル向上に伴い、同質化による価格競争に陥っている ・ 顧客のそのさきの顧客も価格だけで取引先を選定するケースが増えている ・ 価格競争に陥り、利益目標との乖離が著しい ・ 商品のコモディティ化とともに利益率が低下している 価格競争が業種を超えて深刻化
  • 9. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand コスト削減、コスト削減、コスト削減 ・ 終わることのない原価低減競争 ・ コスト削減や効率を良くするための改善ばかりが先行しがちだ ・ コストダウンが、終わりなき課題としてより強く求められている ・ 多くの企業が効率化を進め、競ってコスト競争力の強化を図っている ・ 常に競合とのコスト比較から入り、顧客不在のコスト削減に陥っている ・ 日本企業はコスト優先のところがあり、商品価値の追求を妥協してしまう ・ コストダウンばかりが目立つ新製品開発 ・ 新製品開発の主軸は、品質向上とコスト削減の実現 ・ 戦略的な重要業務の推進においてすら、「効率」という視点が求められる ・ 顧客に感動をもたらすという発想はなく、効率やコストが重視される ② 終わりなきコスト削減 9
  • 10. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand コスト削減策のさきに魅力は創造されない ・ 真の価値創造(革新的なモノ)を生み難い ・ 継続的なヒット商品が生まれにくい ・ 過去に固執しない新たな発想での製品作りができなくなった ・ 生産効率ばかりに重きが置かれ、魅力ある商品づくりが後回し ・ 魅力ある新企画が継続しない ・ 組織風土が革新的な魅力商品の創造を阻んでいる ・ 画期的な製品が生まれない ・ 感動を生む新しいコトを創出できない ・ 商品価値が「利便性」に留まり、顧客の人生に関わるレベルにない ・ 「製品を通じてユーザーを惹き付ける」という世界観の構築に至っていない ・ 「ニーズを創出する」という取組みは極めて弱い ③ 魅力的な商品の不在 10
  • 11. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand ④ 歯止めがかからぬコモディティ化の流れ 11 市場に溢れる「特徴なき製品」 ・ どの製品も高品質で同質化している ・ 専門家でなければ違いを認識できないほど似通った商品が生まれている ・ 商品画一化(似たもの同士)が進んでいて、顧客のニーズを喚起できていない ・ 市場に出てくるものは各メーカーとも似たものになる傾向がある ・ 80%のユーザーが頷く商品を作る傾向にある ・ 万人受けする商品を狙うために、かえって特徴のないものになっている ・ すべての人に受け入れられるように開発している ・ 企画する商品に無難なものばかりで、目立った特徴が無い ・ 万人受けする商品企画しか受け入れられない企業風土 コモディティ化とは 市場における勝ち負けが 価格以外の争点を失った状態
  • 12. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 12 問題意識 価格競争 激化 終わりなき コスト削減 革新的製品開発 挑めず 止まらぬ コモディティ化 負の連鎖をいかに断ち切るか
  • 13. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 13 【Q】 これからの時代の品質保証は どうあるべきか? モノの品質保証でよいか?
  • 14. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 14 事業開発 第2章
  • 15. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 坂根正弘氏の提言 15 これからの日本は ビジネスモデルで先行し, その上で現場力の勝負 に持ち込めば、 負けることはない 経団連 元副会長 コマツ 顧問/元代表取締役社長 坂根正弘氏 第100回 品質管理シンポジウム
  • 16. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 開発に求められる 「構想力」 と 「実装力」 16 構想 と 実装 事業構想 組織開発 事業開発=事業構想+組織開発
  • 17. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【1】 事業構想 17 事業開発=事業構想+組織開発
  • 18. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.1 事業ドメインの価値定義 18 当事業は顧客の の実現にコミットすることによってなくてはならない存在になる 当事業は、顧客の何の実現にコミットするのか?
  • 19. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.2 顧客成長プロセス 19 具体的に、顧客は何をできるようになれば喜ぶか? みらいの 顧客が目指すありたい姿 <ステップ> <ジャンプ><ホップ> まず こういうことができるようになり それができれば こういうことができるようになり 経験の蓄積によってついに こういうことができるようになる 前頁の事業ドメイン価値定義の内容
  • 20. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.3 マネタイズ・シナリオ 20 前記にコミットすることによって 当事業が手にする対価はいかに膨らんでいくのか まず何を売って 次に何を売って さらに何を売って 極めつけに何を売るか
  • 21. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 1.4 活動リストアップ 21 マネタイズシナリオの実現に向けて、できるようになるべきこと 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 具現化するために、みんなで何をできるようになる必要があるか?
  • 22. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Do 14 Do 15 Do 4 Do 6 Do 7 Do 2 Do 11 一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか? 1.5 活動システムの全体像 22 Do 12 Do 1 Do 10 Do 8 Do 9 Do 4 Do 13 Do 12 Do 5 Do 3 Do 5
  • 23. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 上記をどのように実現するか? 【組織オペレーション方針】 【活動システム】 事業開発の流れ事業構想基本フレーム 23 顧客の何を実現して儲け続けるか? 【事業の戦略的ポジショニング】 【収益獲得シナリオ】 事業の青写真を4項目で示す 事業の戦略的ポジショニング 組織能力 ⇒ 顧客の何の実現をサポートするか? マネタイズ・シナリオ ⇒ 上記によって、いかに対価を得るか? ⇒ 上記をどのように実現するか? 組織オペレーションの全体像 ⇒ 上記を具現化した仕組みは どのような活動の連鎖で表されるか? WHAT HOW まず何を売って 次に何を売って さらに何を売って 極めつけに何を売るか
  • 24. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【2】 組織開発 24 事業開発=事業構想+組織開発
  • 25. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 25 組織パフォーマンスの向上を目指した組織内プロセスへの介入 組織の諸機能を結合させる取組み Organization Development 組織開発とは 顧客 シェア 市場 シェア ICT部門 循環部門 部品部門 サービス部門 営業部門 ファイナンス部門
  • 26. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 26 組織設計 組織開発 組織の課題に合わせて部門を分け どう指揮命令を行うかを決める 効果的に組織デザインが機能するように 仕掛けや仕組みを創る ハードづくり (建屋) ソフトづくり (建屋における過ごし方) Organization Design Organization Development 「組織設計」 と 「組織開発」 役割分担と 各主体の権限 顧客 シェア 市場 シェア ICT部門 循環部門 部品部門 サービス部門 営業部門 ファイナンス部門 どのタイミングで どの部門が 何をするのか
  • 27. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Do 14 Do 15 Do 4 Do 6 Do 7 Do 2 Do 11 一連の過程はどのような活動連鎖で表されるか? 1.5 活動システムの全体像 27 Do 12 Do 1 Do 10 Do 8 Do 9 Do 4 Do 13 Do 12 Do 5 Do 3 Do 5
  • 28. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 各部門は、どのタイミングで、何をするのか? 28 2.1 部門間連携の見える化 (品質保証体系) 品質保証体系図 品質保証体系図とは品質 保証のために、どの部門が、 どのような活動を、どのような 順序で担当して実施するの かが一目で分かる図のこと。 企業組織全体で「どのプロ セスで、どの部門が、どの活 動を、どんな目的で、どの規 定や標準類に従って」品質 保証活動が行われているの かが一目で分かる図。 「部門間連携の全体像を 見える化した図面」といえる。 各部門 業 務
  • 29. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 2.2 業務分掌: 各部門が担う業務の明確化 29 各部門は何を業務として担うのか? 部門1: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 部門2: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 部門3: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 部門N: ・・・・・・・・・・ 業務 業務内容 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 30. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 2.3 職務分掌: 従業員各人に求められる遂行レベル 30 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数: 人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数: 人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベル をここに概説 工数: 人工 業務1: ・・・・・・・・・・ 業務内容: 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数: 人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数: 人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベル をここに概説 工数: 人工 業務2: ・・・・・・・・・・ 業務内容: 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数: 人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数: 人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベル をここに概説 工数: 人工 業務3: ・・・・・・・・・・ 業務内容: 上手な人 上手な業務遂行 の上手さ加減を ここに概説 工数:0.5人工 下手な人 下手な業務遂行 の下手さ加減を ここに概説 工数:1.2人工 作業標準 組織全体として 目指す標準レベ ルをここに概説 工数:0.9人工 業務N: ・・・・・・・・・・ 業務内容: いま各人は何をやれているか? 今後、何をやれるようになるべきか?
  • 31. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 31 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 事業開発の全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか?
  • 32. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 32 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 事業開発の全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? 顧客Do 自社Do 中核は「顧客Do」と「自社Do」
  • 33. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 「顧客Do」 と 「自社Do」 33 【自社Do】 我々は何をできる ようになる必要があるか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 【顧客Do】 顧客は何をできる ようになれば喜ぶか? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  • 34. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 考え続けるべきこと 34 1.顧客は何をしたいか? 2.我々は何をすべきか? 2タイプの“Do”を考え続ける 中長期的見地に立ち
  • 35. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 35 新たな価値創造観の登場 第3章
  • 36. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 36 【1】 サービス・ドミナント・ロジック マーケティング界のガレリオ・ガリレイの登場
  • 37. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand サービス・ドミナント・ロジック 37 G-Dロジック (グッズ・ドミナント・ロジック) S-Dロジック (サービス・ドミナント・ロジック) モノは、価値を実現するための道具。 よって、〔モノの提供 = 道具の提供〕 価値について企業ができることは 「提供」ではなく、「提案」に留まる。 「道具の提供」と「知識・スキルの適用」によって 価値は共創される。 モノは、価値を具備している。 よって、〔モノの提供 = 価値の提供〕 商品を箱から出して、スイッチを入れれば 誰でも同じ価値を享受できる モノを使いこなす顧客の知識・スキルによって 生み出される価値は異なる。 価値は、 工場出荷時点で「モノ」に備わっている 価値は、 顧客がモノを使いこなすことによって生まれる 生まれる価値 の種別と度合い 価値の所在 「価値提供」 という言い回し の是非 企業が「道具」を提供。 顧客は道具に自らの「知識・スキル」を適用。 今日のマーケティングパラダイムにおいて ハード・ソフトは価値を実現するための道具にすぎない。 価値は、顧客が道具を使いこなすことによって生まれる
  • 38. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 38 【2】 デザイン思考 デザインすべきは何か?
  • 39. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 39 私たちがデザインすべきは 名詞ではなく、動詞なのだ。 「電話」というモノをデザインするのではなく、 「電話をかける」という行為をデザインするのだ by IDEO
  • 40. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 40 「動詞」で考える <最も重要な着眼点>
  • 41. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 41 名詞ではなく、動詞で考える それも一つの行動ではなく、 一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする これがカスタマ・エクスペリエンスのデザイン モノそれ自体をデザインするのではなく 行動をデザインする カスタマの経験をもとにデザインすることで 市場に受け入れられる商品をつくることが容易になる = スクリプト
  • 42. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 42 【3】 Doニーズ 顧客ニーズ三層構造のなかで SDロジックに基づき特に着目すべき最重要層
  • 43. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 顧客ニーズの構造 43 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 道具を用いて、何をしたいのか?
  • 44. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 事例1 44 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 忙しいけど 美しくあり続けたい 毎日、手間をかけることなく 時間をうまく使って美容ケアしたい 寝ている間に 本人が知らぬ間に肌を潤す道具が欲しい
  • 45. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 事例2 45 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ 目的 手段 目的 手段 若手や女性が活き活きと働いている 安全でスマートで未来感のある土木施工 を行う会社になりたい 工事前の地形から完成形までの間 機労材を完全コントロールしながら 安全かつ正確に土を移したい 日々の出来形、出来高、コストを 自動的に分かりやすく、リアルタイムに把握できる システムが欲しい
  • 46. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 顧客ニーズの構造 46 ニーズの深層には、普遍的な「基本(be)ニーズ」があり、それを満たすために「行為ニーズ(do)」が手段 として発生する。さらに、Doニーズを満たすための手段として、「実現手段が欲しい」というHaveニーズ が発生する。このように、顧客が製品・サービスを受容する背後には、Beニーズ→Doニーズ→Have ニーズという複数のニーズが、“目的-手段”の関係で階層的に繋がっている。 Beニーズ どうなりたいのか? 最も普遍的なニーズであり、B2Cでは別名「人生ニーズ」と呼ばれ る。「こう在りたい」、「こうなりたい」など、“Be”あるいは “Become”を用いた表現になることからBeニーズと呼ばれる。 上記Beニーズを満たすために「何をしたいか」、「何をできるよう になりたいか」といった行為ニーズが後続する。「自身の人生ニー ズの実現に向けて、製品あるいはサービスを通じて、何をすること ができるようになりたいか」という問いの答えに相当する。 Doニーズを満たすための具体的な「手段」を求めるニーズ。「上記 Doニーズを実現するために、具体的にどのような道具が欲しい か」という問いの答えに相当する。 目的 手段目的 手段 Doニーズ 何をしたいのか? Haveニーズ どんな道具が欲しいのか?
  • 47. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand まとめ 47 キーワード1: サービス・ドミナント・ロジック キーワード3: Doニーズ SDロジックにおいて「価値提供」という表現は誤り。 企業が提供できるのは「価値実現手段」としての製品・サービス。 手段としての製品・サービスを使いこなして、価値は共創される。 「何をすることができるようになれば喜ぶか?」という発想。 最も重要な視点は、顧客による新たな行動を編み出すこと。 「顧客は何をどうすることができるようになれば喜ぶか?」と徹底的に考える。 キーワード2: デザイン思考 名詞ではなく、動詞で考える。 モノそれ自体をデザインするのではなく、行動をデザインする。さらには 一つの行動ではなく、一連の行動に着目し、行動の連続をデザインする。
  • 48. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 今日的な顧客価値創造の着眼点 48 目的 手段 目的 手段 顧客経験 経験価値 デザイン思考 経験デザイン 「顧客は何をすることができるようになれば喜ぶか?」 という視点からの顧客価値創造 「顧客ができるようになること」を新たに創り出すこと <最新の顧客価値創造の着眼点> 「新たなDoニーズ」を創り出すこと Beニーズ Doニーズ Haveニーズ どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか?
  • 49. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 49 「製品開発」から 製品を介した 「行動開発」へ 顧客の 【開発すべき中心的対象】 我々が開発すべきは何か 「行動開発」へ
  • 50. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【Q】 50 Beニーズ Doニーズ Haveニーズ どうなりたいのか? 何をしたいのか? どんな道具が欲しいのか? 進捗状況に応じて 施工計画を変更する 日々の出来形を把握する ドローンが欲しい 安全でスマートな 未来感ある土木施工会社 になりたい 散見される回答 コマツ 乗り降り しやすい 簡単に 風量を設定する 壁にぶつけることなく 扉を開閉する スケール感の違いは、何に因るのか?
  • 51. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 51 違いは、見渡す範囲
  • 52. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【4】 スクリプト 自社が“関わる範囲”の設定 我々の事業は顧客の何に関わるか?
  • 53. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand シャワーを浴びる 湯船につかる シャンプーする トリートメントを流す 湯船につかる トリートメントをつける 体を洗う 顔を洗うドアを開ける 湯船につかる 入浴剤 シャンプー トリートメント ボディーソープ 洗顔ソープ 例. 20代有職女性Aさんの「バスタイムスクリプト」 スクリプトとは “イベント系列”として表現したもの “ある目的”を実現するための一連の行動を 【スクリプトゴール】 私へ。今日も一日おつかれさま。 明日もがんばろうね。 53
  • 54. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand スクリプト・ゴール 1: 一日の汚れを綺麗さっぱり落としたい 2: リラックスする 3: 疲れを取る G:風呂場に入る これから綺麗になる UDE: G:汚れをサッと流す G:湯船に入る G:リラックスする UDE:水道料金 T:3分 T:5分 ドアを開ける シャワーを 浴びる シャンプーする T:10分 【所要時間:1時間】 G:汚れを落とす G:一日の終わり UDE:時間がかかる UDE:手がベタベタになる UDE:本当に落ちているのか 確かめられない G:汚れを落とす G:リラックスする G:香りをよく G:泡立ちが良いと 気持ちがいい G:リンスの工程に進む G:一日の終わり UDE:肌への影響 UDE:洗った後きしむ G:しっとりさせる G:まとまりをよくする G:ダメージケア G:シャンプーではがれた 髪をコートする G:髪を労わっている 自分が良い G:香りをよく UDE:皮膚への影響 UDE:手がヌルヌルする UDE:本当に髪に浸透して いるのか分からない T:2分 G:毛穴を開かせる G:メイク落ちをよくする G:リラックスする G:エステ気分 UDE:時間がかかる UDE:機械の手入れが面倒 T:10分 G:汚れを落とす G:汗を流す G:リラックスする G:香りをよく G:泡立ちが良いと 気持ちがいい UDE:本当に汚れが落ちて いるのか分からない UDE:余分な油までとって しまって乾燥しそう リンス+ トリートメント 体、髪を洗い流す 顔を洗う ボディオイルを塗る T:7分 T:5分 G:肌を乾燥させない G:肌をしっとりさせる UDE:手がヌルヌルする UDE:体がテカテカする UDE:塗った後タオルや 服についていそう UDE:コストがかかる G:残ったメイク落としや 汗、汚れを落とす G:さっぱり、すっきりする G:泡立ちが良いと 気持ちがいい G:肌の手入れをしている 自分が良い G:一日の終わり UDE:洗い流すのに 時間がかかる UDE:すすぎ残すと肌に悪い UDE:泡立てるのが面倒 G:泡を落とす G:汚れを落とす UDE:肌への影響 体を拭く T:5分 G:服を着る G:水気を取る UDE: G:体を温める G:血行を良く G:リラックスする G:毛穴を開かせる UDE:水道料金 湯船に入る 湯船に入る G:体を温める G:湯冷めしないように G:入浴剤の 効果を高める G:リラックスする UDE:お湯が冷めてくる →ガス料金 UDE:皮膚がふやける UDE:のぼせる G:体を温める G:血行を良く G:リラックスする G:毛穴を開かせる G:老廃物を出す G:トリートメントを 浸透させる UDE:水道料金 UDE:のぼせる リンス+トリートメント 体を洗う 湯船に入る T:5分 T:10分 T:3分 T:5分 メイクを落とす スチーマー クレンジング G : 各イベント毎のサブゴール UDE : 発生する不具合 スクリプト例 (バスタイムスクリプト) 54
  • 55. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 「顧客志向」とは口ばかり・・・ × ○ 「顧客志向」と言っておきながら 製品の観点から顧客を見ることしかできていない 55
  • 56. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客志向と製品志向の違いはレイヤに現われる 56 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ 午前中の家事スクリプト 掃除スクリプト 洗濯スクリプト ・・・・・・・・・・・・・・・・・ 柔軟剤使用スクリプト 洗濯洗剤 柔軟剤 柔軟剤を取り出す キャップを開ける 計量する 投入口に入れる キャップを閉める 柔軟剤をしまう ・・・洗濯スクリプト 洗濯カゴを洗濯 場へ持っていく 洗濯物を洗 濯機へ入れる 洗濯洗剤を 入れる 柔軟剤を入れる カゴを干し場 に持っていく 洗濯物を干す 洗濯スイッ チを押す 洗濯物をカゴ に取り出す 洗濯物を 取り込む
  • 57. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 建機 サービス ICT 部品 ファイナンスレンタル 中古車 自動化建機 施工管理 システム <コマツグループの事業領域> 事業管理 システム 労務管理 システム 顧客シェア向上 小野寺副本部長がかつて描いていた絵 掘削 工事 落札 現場 事務所 設置 整地設計 測量 舗装 完工 検収 掘削 工事施工 社員 教育 資金 設備 調達 対元請 営業 地域 貢献 環境 対策 事業 継続 新技術 検証 理想 設定 新工法 導入 理想 実現 研究 開発 57 関わる範囲の広がりが齎す「売りモノ」の拡大
  • 58. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 求められる発想 58 “スクリプト” 関わる範囲を決める新たな着想 誰の どのようなスクリプトの実現に関わるのか ① ②
  • 59. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 【5】 何屋規定 顧客から見て、我々は何屋か?
  • 60. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 60 企業は自社の事業の定義を明確化すべきだ
  • 61. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 61 鉄道が衰退したのは、旅客と貨物輸送の需要が減ったためではない。 それらの需要は依然として増え続けている。 鉄道以外の手段(自動車、トラック、航空機、さらには電話)が登場した。 鉄道は危機に見舞われた。 鉄道会社は、自社の事業を、 鉄道事業と考えるのではなく、輸送事業と考えるべきであった。 事業定義をなぜ誤ったのか。 輸送を目的と考えず、鉄道を目的と考えたからである。 顧客中心ではなく、製品中心に考えてしまったのだ。
  • 62. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 62 事業を「製品」で定義してはならない。 「価値」で定義せよ。
  • 63. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 事業名称例 63 これらは「価値」に基づくドメイン規定といえるでしょうか? プリンター事業 テレビ事業 デジタルソリューション事業 住宅事業 建機事業
  • 64. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 事業ドメインの価値定義 64 顧客の の実現のサポート (質問) 我々の事業は顧客の何の実現にコミットしているといえるか? 「どういうスクリプトを どうするのか?」という問いの答え
  • 65. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 「関わる範囲」を広く定め 顧客は何をできるようになればいいか 2.スクリプト 3.Doニーズ 新たな価値創造観に求められるポイント 我々は顧客の何の実現にコミットするか 1.何屋規定
  • 66. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 66 検討要領 第5章
  • 67. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客の未来環境分析 67 トピック 具体的に何が 潮流 今後どうなるのか? 未来課題 で、今後どうすべきか? キャリア 形成計画 働き甲斐づくり デジタライ ゼーション デジタイ ゼーション 新しい仕事が 誕生する単純作業 担い手変化 長期的展望に立った キャリア形成支援 組織オペレーション全体の デジタル対応 IoT/AI 就業時間 多様化 今後の組織オペレーション に必要な業務の発見 選択肢の 多様化 単純作業 自動化・省力化 人財評価 生涯にわたる キャリア形成 女性活躍 働き方 多様化 主婦 子育て世代 高齢者 ブランク期間 の積極的活用 ロボット 活用 学習 生涯化 外国人 労働者 中小企業 デジタル対応不足 ライフステージに合わせた 多様な選択肢確保 新業務の遂行に必要な スキル・技能の定義 ロボットとの 協働 能力の 見える化 保有スキルの 戦略的活用 ビッグ5 (政治・経済・社会・技術) 未来の能力開発のあり方 第四次 産業革命 労働人口 生涯現役 人づくり革命 リカレント 教育
  • 68. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 着目すべき顧客の未来課題 68 未来課題リスト 1 いかに、事業主の組織オペレーション全体の再構築を支援するか 2 いかに、今後の事業主に求められる必要業務を発見するか 3 いかに、新業務の遂行に必要なスキル・技能を定義するか 4 いかに、未来の必要な業務から見た従業員各人の現在能力を評価するか 5 いかに、従業員各人の知識・スキルを次のキャリア形成に向けて戦略的に活用するか 6 いかに、求職者のライフステージに合わせて多様な職業選択肢を確保するか 7 いかに、未来の必要業務をふまえた長期的展望に立ったキャリア形成を支援するか
  • 69. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 何屋規定: 事業ドメイン価値定義 69 顧客の の実現のサポート 【Q】 我々は顧客の何の実現にコミットしているといえるか?
  • 70. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 何屋規定に基づくスクリプトの設定 70 顧客の の実現のサポート
  • 71. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客Doと自社Doの検討 71 【現状スクリプト】 【理想スクリプト】 みらいの 何屋規定 <ステップ> <ジャンプ><ホップ>
  • 72. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 実現手段としてのハード・ソフト 72 みらいの 何屋規定 <ステップ> <ジャンプ><ホップ> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要> トラブル早期修復と未然防止による 工期厳守 過度な安全バッファを排した 施工計画精度の向上 組織的オペレーション能力向上による 工種の拡大 建設生産プロセスを俯瞰した現場全体の生産性向上
  • 73. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 73 【ツール】 Do展開表
  • 74. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客進歩プロセスに対して 74 Do結果 (達成事項=KPI) ××の最大化/最小化 ××の最大化/最小化 ××の最大化/最小化 ホ ッ プ ス テ ッ プ ジ ャ ン プ
  • 75. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Doニーズの掘り下げ 75 Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ホ ッ プ ス テ ッ プ ジ ャ ン プ Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do 3次Do ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する
  • 76. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 自社担当可否判断 76 Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do 3次Do 自社担当 可否 ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ホ ッ プ ス テ ッ プ ジ ャ ン プ
  • 77. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand ハード・ソフトの検討 77 Do結果 (達成事項=KPI) 1次Do 2次Do 3次Do 自社担当 可否 道具としての ハード・ソフト ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ハード1 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ハード2&ソフト1 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ソフト2 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××の最大化/最小化 ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する ××を××する 〇 ハード3&ソフト3 ××を××する 〇 ××を××する ××を××する ホ ッ プ ス テ ッ プ ジ ャ ン プ
  • 78. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討 78 <製品名 又は サービス名> <製品名 又は サービス名の概要>
  • 79. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 79 Haveニーズの検討=新製品・サービスの検討
  • 80. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 80 環境適応 第5章 強い者が生き残るのではい。 生き残ることが出来るのは、 変化に対応できる者である。 ダーウィン
  • 81. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand いかに収益化 (マネタイズ)するか 活動システムの策定 (活動連鎖の見える化) 実現手段としての 商品群づくり 品質保証体系 (部門間連携の見える化) 組織能力 < OC: Organizational Capability > 左記SPをどのように実現するか? 事業の戦略的ポジショニング < SP: Strategic Positioning > 当該事業は 顧客の何の実現にコミットするか? 事業開発の全体像 81 事業ドメイン 価値定義 <How> 組織オペレーション 全体方針 <What> 検討全体像 外部 適応 内部 適応 具体的に 顧客は何をできれば 喜ぶか? 左記を実現すべく 我々は何をできる ようになるべきか? みらいの 価値共創テーマ <ステップ><ジャンプ><ホップ> ハード ソフト ハード ハード ソフト ソフト ハード ハード 各部門 業 務 の 流 れ 外部 適応 内部 適応
  • 82. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 82 低 高 低 高 外部適応 内部適応 企業の優位性は、企業の資産や組織の独自性や能力にあると同時に 自社製品が市場という外部において顧客から他社より優れていなければ持続困難 自社を取り巻く外部環境の要求 に応えながら自分たちを適合させる 組織内部の諸機能の 最適な組合せを構築する 【ポジショニング・アプローチ】 【リソース・ベースト・ビュー】 環境適応の大別 企業の環境適応は「外部適応」と「内部適応」に大別される 【ポジショニング・アプローチ】 【リソース・ベースト・ビュー】
  • 83. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 83 低 高 低 高 外部適応 内部適応 QCD追求は第4象限。 我が国製造業の多くが第4象限に留まるという指摘がある。 自社を取り巻く外部環境の要求 に応えながら自分たちを適合させる 組織内部の諸機能の 最適な組合せを構築する 【ポジショニング・アプローチ】 【リソース・ベースト・ビュー】 我が国製造業の現状
  • 84. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 84 彼らは持続的改善によって オペレーション効率を向上させた。 しかし、 オペレーション効率の向上は戦略ではない。 「オペレーション効率」と「戦略」は 企業が収益を上げる両輪だ。 しかし、両者は区別されなければならない。 結果として、高いQCDを実現した。 日本企業には戦略がない by 某学者
  • 85. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 85 低 高 低 高 外部適応 内部適応 事業発展は第1象限以降なくしてありえない。 自社を取り巻く外部環境の要求 に応えながら自分たちを適合させる 組織内部の諸機能の 最適な組合せを構築する 【ポジショニング・アプローチ】 【リソース・ベースト・ビュー】 ゴールは第1象限への移行
  • 86. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 86 低 高 低 高 外部適応 内部適応 事業のポジショニングを再設定後、 自社を取り巻く外部環境の要求 に応えながら自分たちを適合させる 組織内部の諸機能の 最適な組合せを構築する 【ポジショニング・アプローチ】 【リソース・ベースト・ビュー】 事業発展の推移 ただし、第4象限から第1象限への一足飛びはない。 組織オペレーションの構築が不可欠
  • 87. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 上記をどのように実現するか? 【組織オペレーション】 顧客 シェア 市場 シェア 事業開発の流れ事業構想基本フレーム 87 顧客の何を実現して儲け続けるか? 【事業の戦略的ポジショニング】 【収益獲得シナリオ】 競争戦略の二大項目(SPとOC)をカバー Strategic Positioning: SP Organization Capability: OC 「何を実現するのか?」というWhatの答え 「どのように実現するのか?」というHowの答え 【活動システム】
  • 88. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 上記をどのように実現するか? 【組織オペレーション】 【活動システム】 顧客 シェア 市場 シェア 事業開発の流れ事業構想基本フレーム 88 顧客の何を実現して儲け続けるか? 【事業の戦略的ポジショニング】 【収益獲得シナリオ】 内 部 適 応 顧客の何を実現して儲け続けるか? 上記をどのように実現するか? ① 外 部 適 応 ② 内 部 適 応 低 高 低 高 外部適応 ① ② 「いかに環境適応するか」を表したものといえる
  • 89. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 89 次世代品質経営 第6章
  • 90. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand SDロジックが示唆する課題 90 G-Dロジック (グッズ・ドミナント・ロジック) S-Dロジック (サービス・ドミナント・ロジック) モノは、価値を実現するための道具。 よって、〔モノの提供 = 道具の提供〕 価値について企業ができることは 「提供」ではなく、「提案」に留まる。 「道具の提供」と「知識・スキルの適用」によって 価値は共創される。 モノは、価値を具備している。 よって、〔モノの提供 = 価値の提供〕 価値は、 工場出荷時点で「モノ」に備わっている 価値は、 顧客がモノを使いこなすことによって生まれる 価値の所在 「価値提供」 という言い回し の是非 企業が「道具」を提供。 顧客は道具に自らの「知識・スキル」を適用。 価値は、顧客の現場で生まれる 商品を箱から出して、スイッチを入れれば 誰でも同じ価値を享受できる モノを使いこなす顧客の知識・スキルによって 生み出される価値は異なる。 生まれる価値 の種別と度合い 品質保証は自社内部で完結しない
  • 91. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 91 【1】 品質概念の再検討
  • 92. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 92 「品質」 と 「品質保証」 品質保証とは 品質とは ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 ニーズを満たす度合い 品質は、モノのできばえのことではない
  • 93. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 品質保証とは 品質とは ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 ニーズを満たす度合い 93 しかし、現状は Have だから、品質がモノの出来栄え問題になる Have
  • 94. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 品質保証とは 品質とは ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 ニーズを満たす度合い 94 これからの「品質」と「品質保証」 Do サービス・ドミナント・ロジックに対応させたい Do
  • 95. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 95 Clayton M. Christensen The Theory of Jobs To Be Done 【2】 ジョブ理論
  • 96. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand ジョブ理論 96 顧客には片付けたいジョブがある。 そのジョブを片付けるために 何らかを製品・サービスを雇用(ハイア)する。 大事なのは、 顧客のプログレス(進歩)であって、 プロダクト(商品)ではない。 顧客志向とは、 我々のプロダクトを売ることから、 顧客のジョブに応えることにシフトすること
  • 97. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 97 【Q】 品質保証すべきは何か? 何の品質を保証すべきか?
  • 98. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 98 【Q】 何のできばえにコミットすべきか
  • 99. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 99 【A】 顧客ジョブのできばえ
  • 100. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 品質とは。品質保証とは。 品質保証とは 品質とは 100 これからの時代の品質保証 ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 ニーズを満たす度合い顧客ジョブ 顧客ジョブ
  • 101. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 品質とは。品質保証とは。 品質保証とは 品質とは 101 追求すべきは「顧客ジョブのできばえ」 ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 顧客ジョブ 顧客ジョブのできばえ
  • 102. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand ジョブ理論に基づく価値創造の手順 102 ジョブの特定 求められる 体験の構築 ジョブとは ある状況下で 顧客が求める進歩である ジョブ遂行に伴う 具体的Doを創造する 顧客が実現したいことを 効果・効率的に実現するために 自社側の仕事のやり方を考えることの重要性 ジョブ中心の 統合 ジョブを中心として 社内プロセスを統合する
  • 103. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客ジョブの発見と充足に着目した新QMSの必要性 103 各部門 業 務 各部門 業 務 現状の品質保証体系 これからの品質保証体系 顧客のジョブに応える組織プロセスの再構築 モノの品質保証体系 コトの品質保証体系
  • 104. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand ニーズを満たすために 組織が行う体系的活動 ニーズを満たす度合い 品質保証とは 品質とは 104 これからの品質および品質保証 我々は何をすべきか? 顧客は何をしたいか? 2タイプの“Do”を考え続ける 「顧客価値創造活動」と「組織能力強化」の連携
  • 105. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 105 いまから13年前・・・ 第83回 品質管理シンポジウムに初登壇しました
  • 106. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand これからの品質経営 106 企業存在価値の最大化 品質経営 顧客価値創造 (外部適応) 組織能力強化 (内部適応) 応えるべき社会・顧客のニーズを満たすべく 組織オペレーションの仕組みを 構築・維持・改善する体系的活動 我々は 何をすべきか? 顧客は 何をしたいか?
  • 107. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 107 コマツにおける顧客価値創造活動の位置づけ 第109回 品質管理シンポジウム コマツ大橋社長講演
  • 108. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 顧客価値創造活動とTQMの融合 108 顧客価値創造活動から生まれた構想を TQMの緻密な思考で仕組みに落とし込む これからの日本は ビジネスモデルで先行し, その上で現場力の勝 負に持ち込めば、 負けることはない 経団連 元副会長 コマツ 顧問/元代表取締役社長 坂根正弘氏 第100回 品質管理シンポジウム
  • 109. BRAND DESIGN: Chance Discovery for The Brand 更なる高みを目指して 109 みらいの 産業界が目指すありたい姿 次世代品質経営の実践による事業の成長と発展 TQM導入による 組織運営のしくみづくり 全員参加型の 組織的環境適応の定着 持続的改善による 事業効率の向上 顧客価値創造活動の 導入による事業の発展 事業構想 セミナー エグゼクティブ セミナー