Este documento describe varias herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos digitales. Explica qué son estas herramientas, sus objetivos, cómo funcionan, ventajas y desventajas. Luego menciona 10 herramientas específicas como Constructor, Ardora, EdiLimes y resalta sus características. Finalmente, describe a eXeLearning como una herramienta de código abierto que permite a profesores crear y publicar contenidos educativos en formatos como HTML, SCORM y ePub sin necesidad de experiencia
Actividad integradora 6 CREAR UN RECURSO MULTIMEDIA
Herramientas para crear y publicar contenidos educativos
1. Universidad Abierta Para Adultos
UAPA
Yubelky Abréu Paulino
Matricula:15-1855
III: Herramientas parala Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos.
1-¿Qué son Herramientaspara la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que
facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del
conocimiento,integrando con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la Sociedad de laInformacióny el
Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de
público.
2-¿Cuálesson los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Proporcionarcriterios para el control de estas actividades
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
2. 3-¿Cómo funcionaestas Herramientas parala Creacióny
Publicación de ContenidoDidácticos
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor.Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite
la inclusión de applets.Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)
en paquetes zip. En la web de la Consejeríade Educacióny Cultura
de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargarque se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4-Ventajas y desventajasde las Herramientas para la Creación
y Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia (audios, videos, animación)
Permite comunicaciónreal a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos,consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos,talleres, conferencias,eventos,etc.
3. Desventajas:
Los profesores,en su papel de transmisores de conocimiento,
debenaprender a manejar las herramientas que permiten canalizar
su conocimiento y experienciaen materiales didácticos asimilables
por los alumnos. Los alumnos debenestar abiertos a la utilización
de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las
notas de clase. Dispersiónde la información: Internet es una fuente
inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar
a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
5-Características de las Herramientaspara la Creación y
Publicación de ContenidoDidácticos
Algunas características de herramientas para la creacióny
publicación de contenido didáctico son:
Organización cronológicay temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6-Contenidos digitalesy procesosde aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En
ocasiones,el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderáobjetivos,
contenidos,actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros
casos,la acción formativa incluye recursos diversos,actividades
colaborativas, materiales complementarios,etc. En ambos casos,la
opciónde otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos,clave del diseño de
4. una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor,en las que él es el centro de conocimiento
y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje,
encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas
en la participación activa del estudiante, en la resoluciónde
problemas y el pensamiento crítico.Ambos enfoquesson válidos, el
primero, instructivista y centrado en el profesory el segundo,de
orientación más constructivista, centrado en el alumno.
7-¿Que son los paquetesde Scorm y los IMS?
Son un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: Estos paquetes puedenincluir páginas web, gráficas,
programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa
que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite
cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content
ObjectReference Model)estándar y convertirlo en parte de un
curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas,incluyendo material para e-
learning (enseñanza en línea).
La especificacióndel paquete de contenido IMS hace posible que
se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede
ser re-utilizado en diferentes sistemas,sin necesidad de convertir el
material a nuevos formatos
8-Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creacióny
Publicación de ContenidoDidácticos,resaltando sus
características
1. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor.Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión
de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos)en
5. paquetes Zip. En la web de la Consejeríade Educacióny Cultura de
la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargarque se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
2. Ardora: esuna herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,reproductores,
etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias
lenguas. En su web se muestran ejemplos,los ficheros de descarga
y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
3. EdiLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para
la creación de materiales educativos digitales que se complementa
con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del
proyecto se puede accedera la bibliotecade libros, donde
encontrarás varios materiales para el área de inglés.
4. Cuadernia:es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejeríade Educacióny Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se puedencrear recursos
reutilizables, cuenta con un editorde cuadernos digitales, y una
bibliotecade ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los
recursos son visualmente atractivos y motivadores para el
alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y
añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para
catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
5. EXe Learning:es el editor XHTML para la creación de
contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para
exportar, importar y reutilizar contenidos,permite crear curso
digitales completos;aquí puede verse un ejemplo de un curso
6. creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos
como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo,Moodle.
6. Lams:es una herramienta de autor para la creación de
actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesorpuede
diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al
gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocerel progreso delalumnado en la realización de una
secuenciade actividades diseñada con la herramienta, analizar las
dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuestay ver
cómo están enfrentándose a la tarea.
7. Hot Potatoes: esquizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con
seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción
múltiple, de respuestas cortas,crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y
necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de
Formaciónen Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes.JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre
plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de un
applet. También se pueden descargaren local y guardar en la
bibliotecade actividades. En su web, cuenta con explicaciones
sobre las dos formas de accedera las actividades, además de
páginas de ejemplosa los que se puede accedermediante un
buscadory que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se
puede accedera formación del profesoradoen Creación de
actividades con JClic.
8. Malted: es quizá la herramienta de autor más completapara la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta
con numerosas plantillas sobre las fácilmente se puedencrear
recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite
compilar unidades didácticas digitales completas.Es la única
herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado,
7. digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posteriorevaluación por
parte del profesorado,ya que las grabaciones permanecenen el
equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC
online es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual
de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en
local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier
navegador web o mediante el propio navegador independiente de
Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio
repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en
las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la
herramienta ofrece una interfaz diferente,que puede resultar
complicada,pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en
el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE: ofrece un curso de formación del profesoradosobre
Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se
hicieron.
10-. eXelearning,como herramientaspara la creación y
publicación de contenidos.Definición.Características.
Importancia.Describircada una de sus actividades.Resaltas
otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos.Definición.Características.Importancia. Describircada
una de sus actividades.Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta.
8. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2
para ayudar a los docentes en la creación y publicación de
contenidos docentes,y que permite a profesoresy académicosla
publicación de contenidos didácticosen soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en
eXelearning son accesibles enformato XHTML o HTML5, pudiendo
generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos)
en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos
como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle),XLIFF (un estándar
para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos:Dublín Core, LOM, LOM-ES.
Características:
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad yde presentaciónde los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original
utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML
abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción
de los contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do)para
facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante
scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo,son las novedades que aporta la última
9. versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso
de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesoresen la creación
de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógicoadecuado,permitiendo además la creación
de tutoriales y libros electrónicos conestos fines. Para la
construcciónde un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto,
hipertextos, imágenes,audio, video, gráficos),que permita la
obtenciónde un producto para publicar en ambientes cerrados (CD
O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
A continuación se resumenbrevemente los recursos se pueden
utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación.
Permite escribirtexto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos,pero debenestar grabados previamente
con otra aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso,de espacios en blanco...
Permite embeberelementos multimediacomo vídeos,
presentaciones,textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.El
proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva
Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Auckland
University of Technologyy Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto