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~リアル系FPSチーム対戦編~
FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム?レベルデザインとは?FPSにおけるレベルデザインまとめ
FPS ( First Person Shooting )とはどんなゲーム?
FPSとはどんなゲーム   FPSの大きな区分 スポーツ系FPS 「 Quake 」 「 Unreal 」 リアル系FPS 「Counter-Strike」 「A.V.A.」
FPSとはどんなゲームスポーツ系              リアル系   立体的なマップを縦横無尽      実在の武器や戦場など現実    に駆け跳ねるSF設定         を模した世界観設定   ソロ対戦が多い         ...
FPSとはどんなゲーム 「リアル系」レベルデザイン 少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体 対戦ルール:爆弾設置(2箇所) 複数ラウンド戦う事を前提 このルールが多くのゲームにもあるのは、駆け引きがしやすいバランスの上、多人数でも...
レベルデザインとは?
レベルデザインとは一言で表すと   ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で    超えられるレベル(課題)を提供する手法   今回はFPSの対戦を主体に合わせた    マップレベルデザインにします   初心者:撃ち合う事の楽しさ   中...
FPSにおけるレベルデザイン
前提:ゲームの仕様を把握する
FPSにおけるレベルデザイン作る前に把握するべき仕様ポイント   リアル系は基本守り側が有利   上から撃つ方が有利   右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異    なる)   射撃距離により、戦闘手段の有利が変化
FPSにおけるレベルデザイン作る前に把握するべきデザインポイント   広場は色々な所から狙われるので、進みにくい   進行方向にある道が選択されやすい   戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー    (待ち伏せ好き)が入る ...
FPSにおけるレベルデザインマップ作成の流れ 1.マップのコンセプトを決める 2.マップの進行ルートを線で描く 3.立体的なイメージを決める 4.レベルエディターで仮作成 5.仮マップで繰り返しテストプレイ 6.テストプレイのフィー...
FPSにおけるレベルデザイン   1.マップのコンセプトを決める   どんな舞台でどんな戦い方をさせる?   初心者向け?上級者向け?
FPSにおけるレベルデザイン   2.マップの進行ルートを線で描く どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か? 場所ごとの有利武器は何か? 爆弾設置場所はどこか? 攻守のどちらが有利なのか?            A    S     ...
FPSにおけるレベルデザイン   3.立体的なイメージを決める 進行ルートに合わせて部屋を作る 高低差の作りこみ メインルートに対してのアンチルート追加 グレネードを投げ込むポイント            A    S        ...
FPSにおけるレベルデザイン   4.レベルエディターで仮作成 3を元に対戦できるレベルを作る 簡易的なテクスチャで作成 作り直ししやすくする
FPSにおけるレベルデザイン   5.仮マップで繰り返しテストプレイ   対戦人数を用意してバランス調整   人が足りない場合はbotを利用   ここに時間をかけられるほど良いマップになる注意ポイント   メイン戦場の射線(正面だけに...
FPSにおけるレベルデザイン 良いマップ形状      S     S      S     S
FPSにおけるレベルデザイン 悪いマップになりやすい形状                  SS          S                  S
FPSにおけるレベルデザイン   6.テストプレイのフィードバック反映し、    作りこむ   仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える   オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う
FPSにおけるレベルデザイン   7.最終調整用テストプレイ   作りこんだモデルとテクスチャでプレイ   仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクト    に作りこんだ際の違いの影響を調整する
FPSにおけるレベルデザイン   8.テストプレイのフィードバックを踏    まえて完成   オンラインならサービス中に改修することも可能
まとめ
まとめ   レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で    デザインされるものである   開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し    プレイして攻略法を考えること   戦場単位でアプローチ方法を考える   テス...
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Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

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Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver

  1. 1. ~リアル系FPSチーム対戦編~
  2. 2. FPS( First Person Shooting )とはどんなゲーム?レベルデザインとは?FPSにおけるレベルデザインまとめ
  3. 3. FPS ( First Person Shooting )とはどんなゲーム?
  4. 4. FPSとはどんなゲーム FPSの大きな区分 スポーツ系FPS 「 Quake 」 「 Unreal 」 リアル系FPS 「Counter-Strike」 「A.V.A.」
  5. 5. FPSとはどんなゲームスポーツ系 リアル系 立体的なマップを縦横無尽  実在の武器や戦場など現実 に駆け跳ねるSF設定 を模した世界観設定 ソロ対戦が多い  チーム対戦が多い 個人の実力が必要  チームの連携力が必要 操作難易度が高い  操作難易度が低い 俺TUEEE!  俺たちTUEEE!!
  6. 6. FPSとはどんなゲーム 「リアル系」レベルデザイン 少人数(4on4~5on5)のチーム戦主体 対戦ルール:爆弾設置(2箇所) 複数ラウンド戦う事を前提 このルールが多くのゲームにもあるのは、駆け引きがしやすいバランスの上、多人数でもゲームが成り立つ
  7. 7. レベルデザインとは?
  8. 8. レベルデザインとは一言で表すと ゲームの習熟度に合わせて、適切な段階で 超えられるレベル(課題)を提供する手法 今回はFPSの対戦を主体に合わせた マップレベルデザインにします 初心者:撃ち合う事の楽しさ 中級者:短い読み合いの楽しさ 上級者:戦略的駆け引きの楽しさ
  9. 9. FPSにおけるレベルデザイン
  10. 10. 前提:ゲームの仕様を把握する
  11. 11. FPSにおけるレベルデザイン作る前に把握するべき仕様ポイント リアル系は基本守り側が有利 上から撃つ方が有利 右壁と左壁の有利差(ゲームによって有利側が異 なる) 射撃距離により、戦闘手段の有利が変化
  12. 12. FPSにおけるレベルデザイン作る前に把握するべきデザインポイント 広場は色々な所から狙われるので、進みにくい 進行方向にある道が選択されやすい 戦闘に関係ない部分に隠れる場所を作るとキャンパー (待ち伏せ好き)が入る 戦場になる場所は箱1つの配置でも注意する 汎用オブジェクトを用意し、複数のステージ配置する 中心にランドマークを配置 戦場になる場所は目印となる特徴を付ける 多人数戦(10vs10)で人気が出ないとクラン戦で遊ば れない
  13. 13. FPSにおけるレベルデザインマップ作成の流れ 1.マップのコンセプトを決める 2.マップの進行ルートを線で描く 3.立体的なイメージを決める 4.レベルエディターで仮作成 5.仮マップで繰り返しテストプレイ 6.テストプレイのフィードバック反映し、作りこむ 7.最終調整用テストプレイ 8.テストプレイのフィードバックを踏まえて完成
  14. 14. FPSにおけるレベルデザイン 1.マップのコンセプトを決める どんな舞台でどんな戦い方をさせる? 初心者向け?上級者向け?
  15. 15. FPSにおけるレベルデザイン 2.マップの進行ルートを線で描く どこで戦闘が始まり、どこがメイン戦場か? 場所ごとの有利武器は何か? 爆弾設置場所はどこか? 攻守のどちらが有利なのか? A S S B
  16. 16. FPSにおけるレベルデザイン 3.立体的なイメージを決める 進行ルートに合わせて部屋を作る 高低差の作りこみ メインルートに対してのアンチルート追加 グレネードを投げ込むポイント A S S B
  17. 17. FPSにおけるレベルデザイン 4.レベルエディターで仮作成 3を元に対戦できるレベルを作る 簡易的なテクスチャで作成 作り直ししやすくする
  18. 18. FPSにおけるレベルデザイン 5.仮マップで繰り返しテストプレイ 対戦人数を用意してバランス調整 人が足りない場合はbotを利用 ここに時間をかけられるほど良いマップになる注意ポイント メイン戦場の射線(正面だけに集中できる場所を作る) 爆弾設置個所への入口数(2~3個) ファーストコンタクトまでの到達時間(10秒以内) 戦場から戦場への移動時間(10秒~15秒以内) スナイパーの有効な場所(2~3箇所) 守る時のポジションを数パターン作る(3パターン) 壁抜きポイント(上級者向け) 足音の種類(中級者向け) ルートを増やしすぎない 同じ場所に高低差を複数作り過ぎない(2~3段以内)
  19. 19. FPSにおけるレベルデザイン 良いマップ形状 S S S S
  20. 20. FPSにおけるレベルデザイン 悪いマップになりやすい形状 SS S S
  21. 21. FPSにおけるレベルデザイン 6.テストプレイのフィードバック反映し、 作りこむ 仮のテクスチャから本番用のテクスチャに張り替える オブジェクトの形状も詳細なモデリングを行う
  22. 22. FPSにおけるレベルデザイン 7.最終調整用テストプレイ 作りこんだモデルとテクスチャでプレイ 仮モデルから、本番用テクスチャ、オブジェクト に作りこんだ際の違いの影響を調整する
  23. 23. FPSにおけるレベルデザイン 8.テストプレイのフィードバックを踏 まえて完成 オンラインならサービス中に改修することも可能
  24. 24. まとめ
  25. 25. まとめ レベルデザインはプレイヤーのできることを考慮した上で デザインされるものである 開発者がプレイヤーとして、仮マップで何度も繰り返し プレイして攻略法を考えること 戦場単位でアプローチ方法を考える テストプレイする場合はゲーム仕様を把握しておく必要がある (腕前が伴えばなお良い) マップの作り直しを怖がらない オンラインゲームならマイナーチェンジできる

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