Revista unidad iii teoria de los juegos

Fecha: 03/08/2019
Teorìa de los
juegos
Investigación de Operaciones
PÁGINA 2
Contenido
Página
Nº
Introducción 3
Terminología 4
Teoría de juegos entre dos jugadores 5
jugadores y estrategias 6
Definición de las ecuaciones para la resolución del problema 7
Desarrollo del método de filas y columnas relevantes 8
Identificación de la estratégia punto de silla 9
Desarrollo del método gráfico 10
Desarrollo del método algebráico 11
Desarrollo del método del sub-juego 12
PÁGINA 3
Introducci ón
L
a teor í a de los juegos se inici ó en
1928 cuando Von Neumann
desarroll ó su t écnica b ásica y años
m ás tarde Morgenstern tambi én
hizo aportes importantes.
Los juegos representan situaciones de
competencia y de conflicto entre los jugadores,
los cuales se supone que son personas
racionales que realizan su juego de un modo
inteligente con el fin de ganarlo, o bien para
minimizar sus p érdidas.
Algunos casos reales en los cuales se aplica la teor í a de los juegos son los juegos de mesa, las
negociaciones obrero – patronales, combates militares, campañas pol í t icas, las campañas de
publicidad, la planeaci ón empresarial y otras que son propias de los negocios.
En la teor í a de juegos puede haber un n úmero variable de jugadores, cada uno de los cuales tiene
un diferente n úmero de estrategias posibles, cuya combinaci ón nos llevar á a determinar el valor del
juego.
La teor í a de juegos es diferente a la toma de decisiones, ya que en ésta el tomador de decisiones
juega contra la naturaleza, la cual es un adversario pasivo cuyas estrategias se definen de una
manera probabil í stica.
La teor í a de juegos es un área de la matem ática aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos» ). La teor í a de
juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teor í a econ ómica y ha
contribuido a comprender m ás adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones.
Sus investigadores estudian las estrategias óptimas as í como el comportamiento previsto y
observado de individuos en juegos. Tipos de interacci ón aparentemente distintos pueden en realidad
presentar una estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces
conjuntamente un mismo juego.
PÁGINA 4
En este inciso, presentaremos algunas definiciones ú tiles para la mejor
comprensi ón de la unidad, daremos entonces algunas definiciones:
Juego
Situaci ón competitiva
entre varios jugadores
cada uno de los cuales
tratar á de enfrentarlo
de modo que maximice
sus ganancias.
Estrategias
Son las distintas
acciones que puede
tomar un jugador, cada
uno de los cuales lleva
un valor num érico
asociado a ella.
Valor del juego
Es el resultado
num érico final que se
obtiene cuando cada
jugador define sus
estrategias.
Matriz de pagos
Es una matriz donde se
incluyen todos los
resultados del juego
p a r a p o s i b l e s
combinaciones que
puede haber.
Terminología
PÁGINA 5
P
a r a i l u s t r a r l a s
caracter í sticas b ásicas
de un modelo de
teor í as de juegos,
consid érese a los juegos llamados
pares e impares. Se adopta la
convenci ón de que un n úmero
positivo en la matriz de pagos significa
ganancia para el jugador I y p érdida
para el jugador II; mientras que un
valor negativo indica lo contrario.
En general el juego de dos personas
se caracteriza por:
• Las estrategias del jugador I.
• Las estrategias del
jugador II.
• La matriz de pagos.
PÁGINA 6
Identificaci ón de los jugadores
Se seleccionan y se identifican
quienes formar án parte del juego.
Identificaci ón de las
estrat égias del jugador I y II
Por lo general para cada estrategia que
adopta un jugador o empresa, existen
varias estrategias (reacciones) abiertas
para el otro jugador.
En la teor í a de los juegos, el jugador A
sabe que el jugador B siempre responder á
a A con la acci ón que minimice las
ganancias de A debido a que é sta es la
estrategia que minimiza las p érdidas de B.
Jugadores y
estrategias
PÁGINA 7
La resoluci ón de problemas en general, y mediante sistema de ecuaciones en
este caso particular, es un proceso complejo para el que, desgraciada o
afortunadamente ( seg ún se
mire ), no hay reglas fijas ni
resultados te ó r i cos que
garanticen un buen fin en todas
las ocasiones.
Las cuatro fases que han de
seguir para resolver un problema
son:
• Comprender el problema
• Plantear el problema
• Resolver el problema
( este caso, el sistema ).
• Comprobar la soluci ón.
Definici ón de las ecuaciones
para la resoluci ón del problema
PÁGINA 8
Podemos calcular un determinante de cualquier orden, desarroll ándolo por los
elementos de una l í nea (fila o columna ). Usaremos este m étodo para
determinantes de orden 4 o superior. Tambi én podemos usarlo para
determinantes de orden 3 (a unque en este caso tenemos como alternativa la
Regla de Sarrus ).
El m étodo se basa en la siguiente propiedad: “Un determinante es igual a la
suma de los elementos de una l í nea, multiplicados por sus adjuntos ”.
Podemos desarrollarlo por la fila o columna que elijamos. En la pr áctica se
elige la l í nea que contenga m ás ceros (para hacer menos c álculos ).
Desarrollo del m étodo de filas y columnas relevantes
PÁGINA 9
E
l punto de silla de
montar es aquel valor
de la matriz de pagos
que es a la vez el
mínimo del renglón y el máximo
de la columna a la que
pertenece, siendo la estrategia a
jugar para cada jugador, por
constituir el optimo para ambos.
El punto de silla de montar es el
máximo de los mínimos para el
jugador I y el mínimos de los
máximos para el jugador II.
PÁGINA 10
Este m étodo aunque
puede perder exactitud
en su resultado, ya que
é ste se obtiene por
lectura de la gr áfica del
juego, es relativamente
r ápido e ilustra de una
manera conveniente las
caracter í s ticas del
juego.
Se aplica a un juego de n
x 2 estrategias, pudiendo
ser n cualquier valor,
mientras que el hecho de
que uno de los jugadores
d e b a t e n e r d o s
estrategias se explica por
la situaci ón de no poder
construir gr áficas en
m á s d e d o s
dimensiones.
El procedimiento para
este m étodo es el
siguiente:
1. Se trazan 2 ejes
verticales para el
jugador que tiene
2 estrategias.
2. Para cada una de
las n estrategias
del otro jugador,
trazar una l í nea
recta.
3. Con las rectas
trazadas en el
paso anterior se
delimita la zona
f a c t i b l e d e
soluci ón.
4. Determinar el
valor del juego, el
cual se situar á en
la gr áfica en uno
de los v értices de
Desarrollo del m étodo gr áfico
PÁGINA 11
E
n este tipo de soluci ón
es aplicable cuando no
existe un punto de silla y
preferiblemente cuando
l a m a t r i z d e
consecuencias es cuadrada.
Este m étodo es un poco m ás
elaborado, y adem ás es ú til para
determinar las probabilidades de las
estrategias de cada jugador ( p 1, p2,
c1 y c2 ). Se parte del hecho de que
la ganancia de cada jugador espera
por seleccionar su primera estrategia
debe ser igual a su ganancia esperada
por jugar su segunda estrategia. As í
para el caso del jugador II, lo que éste
espera ganar por su primera estrategia
es p1x11+ p2x21, mientras que su
ganancia esperada para su segunda
estrategia es p1x12+ psx22 y para el
jugador I c1x11+ c2x12 y c1x21+
c2x22.
Desarrollo del m étodo algebraico
PÁGINA 12
E
ste m étodo es
aplicable a juegos
3x2 o de 2x3, en los
c u a l e s e l
procedimiento de soluci ó n
consiste en dividir el juego en 3
subjuegos de 2x2, cada uno de los
cuales se obtiene a partir del juego
original, eliminando de é ste una
de las 3 estrat égias cada vez por
parte de que aquel jugador que
tenga las 3 opciones.
Entonces se eval ú a cada
subjuego y se elige el que tenga
mejor valor para el jugador con
tres estrategias, es decir que se
tomar á el subjuego de valor
m áximo si el juego inicial es de
3x2 y el subjuego de valor
m í nimo si el juego es de 2x3.
Es una parte del juego que cumple con
lo siguiente:
• Comienza en un nodo de
decisi ón unitario.
• Contiene a todos los nodos
sucesores.
• No rompe con ning ún conjunto
de informaci ón.
Desarrollo del m étodo del sub-juego
Teoría de los juegos
Investigación de Operaciones
Yackelin Angulo
C.I. 17285295
Escuela: 45
1 von 7

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  • 1. Fecha: 03/08/2019 Teorìa de los juegos Investigación de Operaciones
  • 2. PÁGINA 2 Contenido Página Nº Introducción 3 Terminología 4 Teoría de juegos entre dos jugadores 5 jugadores y estrategias 6 Definición de las ecuaciones para la resolución del problema 7 Desarrollo del método de filas y columnas relevantes 8 Identificación de la estratégia punto de silla 9 Desarrollo del método gráfico 10 Desarrollo del método algebráico 11 Desarrollo del método del sub-juego 12 PÁGINA 3 Introducci ón L a teor í a de los juegos se inici ó en 1928 cuando Von Neumann desarroll ó su t écnica b ásica y años m ás tarde Morgenstern tambi én hizo aportes importantes. Los juegos representan situaciones de competencia y de conflicto entre los jugadores, los cuales se supone que son personas racionales que realizan su juego de un modo inteligente con el fin de ganarlo, o bien para minimizar sus p érdidas. Algunos casos reales en los cuales se aplica la teor í a de los juegos son los juegos de mesa, las negociaciones obrero – patronales, combates militares, campañas pol í t icas, las campañas de publicidad, la planeaci ón empresarial y otras que son propias de los negocios. En la teor í a de juegos puede haber un n úmero variable de jugadores, cada uno de los cuales tiene un diferente n úmero de estrategias posibles, cuya combinaci ón nos llevar á a determinar el valor del juego. La teor í a de juegos es diferente a la toma de decisiones, ya que en ésta el tomador de decisiones juega contra la naturaleza, la cual es un adversario pasivo cuyas estrategias se definen de una manera probabil í stica. La teor í a de juegos es un área de la matem ática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados «juegos» ). La teor í a de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la teor í a econ ómica y ha contribuido a comprender m ás adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas as í como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacci ón aparentemente distintos pueden en realidad presentar una estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
  • 3. PÁGINA 4 En este inciso, presentaremos algunas definiciones ú tiles para la mejor comprensi ón de la unidad, daremos entonces algunas definiciones: Juego Situaci ón competitiva entre varios jugadores cada uno de los cuales tratar á de enfrentarlo de modo que maximice sus ganancias. Estrategias Son las distintas acciones que puede tomar un jugador, cada uno de los cuales lleva un valor num érico asociado a ella. Valor del juego Es el resultado num érico final que se obtiene cuando cada jugador define sus estrategias. Matriz de pagos Es una matriz donde se incluyen todos los resultados del juego p a r a p o s i b l e s combinaciones que puede haber. Terminología PÁGINA 5 P a r a i l u s t r a r l a s caracter í sticas b ásicas de un modelo de teor í as de juegos, consid érese a los juegos llamados pares e impares. Se adopta la convenci ón de que un n úmero positivo en la matriz de pagos significa ganancia para el jugador I y p érdida para el jugador II; mientras que un valor negativo indica lo contrario. En general el juego de dos personas se caracteriza por: • Las estrategias del jugador I. • Las estrategias del jugador II. • La matriz de pagos.
  • 4. PÁGINA 6 Identificaci ón de los jugadores Se seleccionan y se identifican quienes formar án parte del juego. Identificaci ón de las estrat égias del jugador I y II Por lo general para cada estrategia que adopta un jugador o empresa, existen varias estrategias (reacciones) abiertas para el otro jugador. En la teor í a de los juegos, el jugador A sabe que el jugador B siempre responder á a A con la acci ón que minimice las ganancias de A debido a que é sta es la estrategia que minimiza las p érdidas de B. Jugadores y estrategias PÁGINA 7 La resoluci ón de problemas en general, y mediante sistema de ecuaciones en este caso particular, es un proceso complejo para el que, desgraciada o afortunadamente ( seg ún se mire ), no hay reglas fijas ni resultados te ó r i cos que garanticen un buen fin en todas las ocasiones. Las cuatro fases que han de seguir para resolver un problema son: • Comprender el problema • Plantear el problema • Resolver el problema ( este caso, el sistema ). • Comprobar la soluci ón. Definici ón de las ecuaciones para la resoluci ón del problema
  • 5. PÁGINA 8 Podemos calcular un determinante de cualquier orden, desarroll ándolo por los elementos de una l í nea (fila o columna ). Usaremos este m étodo para determinantes de orden 4 o superior. Tambi én podemos usarlo para determinantes de orden 3 (a unque en este caso tenemos como alternativa la Regla de Sarrus ). El m étodo se basa en la siguiente propiedad: “Un determinante es igual a la suma de los elementos de una l í nea, multiplicados por sus adjuntos ”. Podemos desarrollarlo por la fila o columna que elijamos. En la pr áctica se elige la l í nea que contenga m ás ceros (para hacer menos c álculos ). Desarrollo del m étodo de filas y columnas relevantes PÁGINA 9 E l punto de silla de montar es aquel valor de la matriz de pagos que es a la vez el mínimo del renglón y el máximo de la columna a la que pertenece, siendo la estrategia a jugar para cada jugador, por constituir el optimo para ambos. El punto de silla de montar es el máximo de los mínimos para el jugador I y el mínimos de los máximos para el jugador II.
  • 6. PÁGINA 10 Este m étodo aunque puede perder exactitud en su resultado, ya que é ste se obtiene por lectura de la gr áfica del juego, es relativamente r ápido e ilustra de una manera conveniente las caracter í s ticas del juego. Se aplica a un juego de n x 2 estrategias, pudiendo ser n cualquier valor, mientras que el hecho de que uno de los jugadores d e b a t e n e r d o s estrategias se explica por la situaci ón de no poder construir gr áficas en m á s d e d o s dimensiones. El procedimiento para este m étodo es el siguiente: 1. Se trazan 2 ejes verticales para el jugador que tiene 2 estrategias. 2. Para cada una de las n estrategias del otro jugador, trazar una l í nea recta. 3. Con las rectas trazadas en el paso anterior se delimita la zona f a c t i b l e d e soluci ón. 4. Determinar el valor del juego, el cual se situar á en la gr áfica en uno de los v értices de Desarrollo del m étodo gr áfico PÁGINA 11 E n este tipo de soluci ón es aplicable cuando no existe un punto de silla y preferiblemente cuando l a m a t r i z d e consecuencias es cuadrada. Este m étodo es un poco m ás elaborado, y adem ás es ú til para determinar las probabilidades de las estrategias de cada jugador ( p 1, p2, c1 y c2 ). Se parte del hecho de que la ganancia de cada jugador espera por seleccionar su primera estrategia debe ser igual a su ganancia esperada por jugar su segunda estrategia. As í para el caso del jugador II, lo que éste espera ganar por su primera estrategia es p1x11+ p2x21, mientras que su ganancia esperada para su segunda estrategia es p1x12+ psx22 y para el jugador I c1x11+ c2x12 y c1x21+ c2x22. Desarrollo del m étodo algebraico
  • 7. PÁGINA 12 E ste m étodo es aplicable a juegos 3x2 o de 2x3, en los c u a l e s e l procedimiento de soluci ó n consiste en dividir el juego en 3 subjuegos de 2x2, cada uno de los cuales se obtiene a partir del juego original, eliminando de é ste una de las 3 estrat égias cada vez por parte de que aquel jugador que tenga las 3 opciones. Entonces se eval ú a cada subjuego y se elige el que tenga mejor valor para el jugador con tres estrategias, es decir que se tomar á el subjuego de valor m áximo si el juego inicial es de 3x2 y el subjuego de valor m í nimo si el juego es de 2x3. Es una parte del juego que cumple con lo siguiente: • Comienza en un nodo de decisi ón unitario. • Contiene a todos los nodos sucesores. • No rompe con ning ún conjunto de informaci ón. Desarrollo del m étodo del sub-juego Teoría de los juegos Investigación de Operaciones Yackelin Angulo C.I. 17285295 Escuela: 45