SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 39
UX Design Process
Muhammad Fachri
@mittnavneraere
with Design Thinking
Metode Design Thinking
Overview
Kamu familiar kan sama istilah metode? Metode itu cara
yang ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Kalo
dalam penelitian, kita mengenal yang namanya metode
kualitatif dan kuantitatif. Dalam desain produk, ada
metodenya tersendiri. Yang disebut Design Thinking.
Lengkapnya, design thinking adalah serangkaian
proses kognitif, strategis, dan praktis dalam desain
suatu produk. Digunakan untuk memecahkan
masalah dan menciptakan solusi inovatif dengan
memahami pengguna dan kebutuhannya.
Apa itu Design Thinking?
Why it is important
Penerapan design thinking memiliki beberapa kegunaan, yaitu:
1. Memahami kebutuhan pengguna.
2. Menghasilkan produk yang indah dipandang dan mudah digunakan.
3. Menghasilkan produk yang dapat menjadi solusi permasalahan
manusia.
4. Mengurangi resiko penolakan produk oleh pengguna.
Kegunaan Design Thinking
Lima Fase dalam Design Thinking
Kita bahas satu-persatu, yuk! :)
Fase pertama dari proses design thinking adalah memahami
permasalahan yang ada.
Cara memahami permasalahan bisa melalui observasi (mengamati
secara langsung) atau melalui wawancara secara one-on-one dengan
user untuk memahami kesan mereka terhadap suatu produk.
1. Empathize
Research Your Users' Needs
UX research adalah metode ilmiah yang digunakan untuk
memahami pikiran, perasaan, dan perilaku pengguna ketika
menggunakan suatu produk atau layanan.
Tanpa riset, kita akan mendesain berdasarkan asumsi. Yang
namanya asumsi pasti akan menimbulkan bias.
1. Empathize
UX Research
1. Empathize
UX Research Steps
1. Empathize
UX Research Methods
• Setelah memperoleh data mengenai kesan dan kebutuhan user melalui
observasi maupun wawancara, selanjutnya seorang desainer UI/UX
melakukan proses define (memilah data sehingga dapat dipetakan
inti permasalahan).
• Pemetaan inti permasalahan harus dilakukan dari sudut pandang user.
2. Define
State Your Users' Needs and Problems
• POV adalah pandangan yang memberikan panduan untuk berfokus
pada karakter spesifik, temuan spesifik, dan kebutuhan user
secara spesifik.
• POV ini berguna sebagai panduan utama selama proses desain. POV juga
bisa membantu kita untuk lebih fokus melakukan ideasi dan menyelesaikan
masalah user.
2. Define
Point of View (POV)
Point of View (POV)
• User persona adalah karakter fiksi atau aktual, yang kita buat
berdasarkan penelitian untuk mewakili berbagai jenis pengguna
yang menggunakan layanan, produk, situs, atau merek.
• User Persona akan membantu kita dalam memahami tujuan user
menggunakan produk, sekaligus memberikan gambaran bagaimana
kemungkinan perilaku user ketika menggunakan suatu produk atau
layanan.
2. Define
User Persona
User Persona
• User journey map adalah gambaran tahap-tahap yang mendeskripsikan
interaksi user dengan layanan atau produk tertentu. Sederhananya, user
journey map adalah visualisasi dari proses yang dilalui seorang user untuk
mencapai tujuannya.
• Mendemonstrasikan cara pengguna berinteraksi dengan produk, website,
atau layanan pada saat ini maupun dimasa depan.
2. Define
User Journey Map
User Journey
Map
3. Ideate
• Pada fase define, kita menyortir data untuk memetakan inti permasalahan.
Setelah mengetahui inti permasalahan, kita siap menciptakan sesuatu
untuk menjawab permasalahan tersebut.
• Tapi, sebelum itu, kita harus menemukan ide produk seperti apa yang ingin
dikembangkan untuk menjawab permasalahan. Proses menemukan ide
inilah yang disebut ideate atau ideation.
Challenge Assumptions and Create Ideas
3. Ideate
• Information Architecture adalah gambaran suatu model atau konsep
informasi yang digunakan dalam aktivitas-aktivitas yang membutuhkan
detail eksplisit dari suatu sistem yang kompleks.
• Information Architecture berfokus pada pengorganisasian, penataan,
dan pelabelan konten dengan cara yang efektif. Tujuannya adalah untuk
membantu pengguna menemukan informasi yang akurat.
Information Architecture
Information Architecture
3. Ideate
• Kalo kita coba pahami arti katanya, flow bisa diartikan sebagai alur, dan
chart adalah bagan atau diagram. Sehingga, flowchart secara harfiah
adalah diagram alur. Secara sederhana, flowchart bisa kita pahami sebagai
diagram yang menggambarkan alur dari suatu proses tertentu.
• Umumnya, flowchart terdiri dari beragam simbol yang berguna untuk
menjelaskan urutan aktivitas secara lengkap.
User Flow/Flow Chart
Simbol Terminator (Start/End Point)
Simbol ini digunakan untuk menandakan
dimulainya sebuah proses (Start Point)
hingga proses tersebut selesai (End Point).
User Flow/Flow Chart
Simbol Process
Simbol ini menunjukkan sebuah proses
dari kegiatan atau aktivitas tertentu yang
dilakukan oleh user.
Simbol Flow (Arus)
Simbol tanda panah ini digunakan sebagai
penghubung simbol satu ke simbol lainnya.
Juga sebagai penanda alur prosesnya.
User Flow/Flow Chart
Simbol Decision (Keputusan)
Simbol ini digunakan ketika ada proses
yang membutuhkan keputusan sesuai
dengan kondisi yang dialami user.
3. Ideate
• Wireframe itu sendiri merupakan sebuah kerangka untuk menata suatu
item di laman website atau aplikasi.
• Nah, untuk menyusun wireframes ini, ada empat langkah.
Wireframe
Aspect Ratio Navigasi Elemen Besar Detail
Wireframe
4. Prototype
• Prototype dalam Bahasa Indonesia disebut sebagai purwa rupa.
• Ia merupakan bentuk draft dari produk yang bisa ditunjukkan kepada user ataupun
klien, agar mereka bisa merasakan dan melakukan eksplorasi konsep fitur dari
produk yang kita buat.
• Berbeda dengan wireframe dan mockup, prototype bentuknya simulasi. Ia bisa
direspon dan memungkinkan seseorang untuk merasakan langsung bagaimana
rasanya menggunakan produk ini.
Start to Create Solutions
4. Prototype
• Low-fidelity prototype merupakan prototipe yang mempunyai tingkat presisi
ataupun tingkat detail yang rendah.
• Ini merupakan cara cepat untuk membuat visualisasi dari konsep produk.
• Jenis prototipe ini hanya berfokus pada pengecekan fungsi dan juga interaksi antar
screen.
Low Fidelity Prototype
Low Fidelity Prototype
4. Prototype
• Selain berfokus untuk menjelaskan interaksi antar tampilan, high-fidelity
prototype juga mengedepankan tampilan visual dari interface design
untuk setiap konten yang ada di dalam produk.
• High-fidelity prototype adalah desain yang sudah melalui proses coding sederhana,
sehingga fitur-fitur di dalamnya bisa dicoba (clickable) oleh user ketika melakukan
evaluasi.
High Fidelity Prototype
High Fidelity Prototype
1) Adobe XD
2) Sketch
3) Figma
5) InVision
6) Axure
7) Proto.io
8) Kertas dan pulpen
Prototyping Tools
5. Test
Try Your Solutions Out
• Fase ini adalah tahap percobaan yang tujuannya untuk mengidentifikasi solusi
terbaik. Desainer atau evaluator secara ketat menguji produk lengkap
menggunakan solusi terbaik yang ditemukan selama fase pembuatan prototipe.
• Aktivitas kunci pada fase ini adalah menguji untuk belajar: menyempurnakan ide
dengan mengumpulkan umpan balik (feedback) dan bereksperimen ke depan.
5. Test
Usability Testing
• Usability testing atau pengujian kegunaan adalah proses pengujian berbagai bagian
situs web atau aplikasi oleh pengguna.
• Tujuannya, menemukan cara paling baik dan efektif untuk pengguna
dalam menyelesaikan suatu aktivitas berdasarkan feedback secara langsung
dari pengguna dengan berdasarkan pengalaman yang langsung dan nyata
5. Test
Usability Testing
• Proses ini juga dikenal sebagai UX testing atau pengujian pengalaman pengguna.
Sehingga, ukuran seberapa “berguna” sebuah web atau aplikasi ditentukan dari
percobaan pengguna mengakses produk tersebut.
• Pengguna diminta mengamati dan memakai produk, sekaligus memberikan
pendapat mereka selama proses berlangsung.
5. Test
Usability Testing
• Usability testing pada umumnya berjalan seperti ini:
Prototipe atau produk yang sudah berfungsi ditampilkan kepada pengguna.
Kemudian, mereka diberikan skenario dan diminta untuk melakukan sejumlah
aktivitas atau tugas terkait skenario tersebut.
1)Guerilla Testing
2)Lab Usability Testing
3)A/B Testing
4)Heat Mapping
5)Card Sorting
6)Session Recording
7)First Click Testing
8)Tree Testing
9)Eye Tracking
10)Phone or Remote Review
Methods Tools
Takeaway
1. Memilih satu dari 3 kasus yang telah disediakan
2. Merencanakan sebuah produk mobile terkait kasus yang
dipilih.
3. Membuat user persona dari salah satu pelanggan
produk.
4. Membuat user journey map secara umum dari
pengalaman menggunakan produk.
5. Membuat Information Architecture dan User flow dari
satu alur pemakaian produk.
Cases
1. Coffee shop kecil yang mulai memiliki banyak pelanggan dan
antrian panjang.
2. Rental mobil yang perlu menginformasikan jenis - jenis mobil,
informasi terkait, availability
kepada pelanggan dan merancang sistem pick-up dan drop-off
melalui aplikasinya.
3. Toko kue yang mulai memiliki pelanggan yang malas keluar
rumah dan menginginkan
delivery.
Deliverables
Submit here : https://forms.gle/hS2WoG4uJiTDNMrp9
• Takeaway disajikan dalam bentuk deck presentasi via
Google Slides (Hasil pengerjaan + Link ke tools)
• Upload ke folder Google Drive masing-masing
• Submit link Google Drive pada form yang disediakan
• Deadline 1 pekan (s.d. 14/01/2023)
Thank you.

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelEko Kurniawan Khannedy
 
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih Baik
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih BaikTiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih Baik
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih BaikBorrys Hasian
 
Bab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 f
Bab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 fBab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 f
Bab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 fQueenzhaenglish
 
Case Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design Certificate
Case Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design CertificateCase Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design Certificate
Case Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design CertificateAbelKCS
 
fast delivery (1).pptx
fast delivery (1).pptxfast delivery (1).pptx
fast delivery (1).pptxImaneBenamou
 
Algoritma Branch and Bound
Algoritma Branch and BoundAlgoritma Branch and Bound
Algoritma Branch and BoundAjeng Savitri
 
1. pengenalan microsoft power point
1. pengenalan microsoft power point1. pengenalan microsoft power point
1. pengenalan microsoft power pointNur Alamsyah Nurdin
 
Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...
Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...
Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...VimalSavi
 
Bab 1 laporan kerja praktek informatika
Bab 1 laporan kerja praktek informatikaBab 1 laporan kerja praktek informatika
Bab 1 laporan kerja praktek informatikakhafid10
 
Project charter-Contoh
Project charter-ContohProject charter-Contoh
Project charter-ContohFajar Baskoro
 
Pengenalan corel-draw
Pengenalan corel-drawPengenalan corel-draw
Pengenalan corel-drawMaryam Ahmad
 
Precedence Diagram Method 2
Precedence Diagram Method 2Precedence Diagram Method 2
Precedence Diagram Method 2Nurul Angreliany
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Membuat installer by depandi enda
Membuat installer by depandi endaMembuat installer by depandi enda
Membuat installer by depandi endaDevandy Enda
 
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxBLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxTaufikHidayat8361
 

Was ist angesagt? (20)

Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
 
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih Baik
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih BaikTiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih Baik
Tiga Langkah Mudah Membuat UX (User Experience) Website Anda Menjadi Lebih Baik
 
Bab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 f
Bab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 fBab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 f
Bab 3 teknologi informasi dan komunikasi queenzha 7 f
 
Case Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design Certificate
Case Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design CertificateCase Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design Certificate
Case Study 1 - Portfolio Project Final - Google UX Design Certificate
 
fast delivery (1).pptx
fast delivery (1).pptxfast delivery (1).pptx
fast delivery (1).pptx
 
Pengantar UI/UX
Pengantar UI/UXPengantar UI/UX
Pengantar UI/UX
 
Algoritma Branch and Bound
Algoritma Branch and BoundAlgoritma Branch and Bound
Algoritma Branch and Bound
 
1. pengenalan microsoft power point
1. pengenalan microsoft power point1. pengenalan microsoft power point
1. pengenalan microsoft power point
 
Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...
Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...
Google UX Design Certificate - Portfolio Project 1 - Case study slide deck [T...
 
Bab 1 laporan kerja praktek informatika
Bab 1 laporan kerja praktek informatikaBab 1 laporan kerja praktek informatika
Bab 1 laporan kerja praktek informatika
 
Perkenalan UI dan UIX
Perkenalan UI dan UIXPerkenalan UI dan UIX
Perkenalan UI dan UIX
 
Usability
UsabilityUsability
Usability
 
Ux for beginners
Ux for beginnersUx for beginners
Ux for beginners
 
Project charter-Contoh
Project charter-ContohProject charter-Contoh
Project charter-Contoh
 
Good vs bad design
Good vs bad designGood vs bad design
Good vs bad design
 
Pengenalan corel-draw
Pengenalan corel-drawPengenalan corel-draw
Pengenalan corel-draw
 
Precedence Diagram Method 2
Precedence Diagram Method 2Precedence Diagram Method 2
Precedence Diagram Method 2
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Membuat installer by depandi enda
Membuat installer by depandi endaMembuat installer by depandi enda
Membuat installer by depandi enda
 
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptxBLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
BLACK BOX DAN WHITE BOX.pptx
 

Ähnlich wie UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx

07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptxMaheswararivaiJamhur
 
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsaPROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsaikhsyansyaputra
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Hide Maru
 
implementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptximplementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptxyudisupriyadi7
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1WGAMERS
 
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / JasaKonsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasaikhsyansyaputra
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa Aisyah Safitri Hayati
 
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...DicodingEvent
 
PPT_sample project proposal.pptx
PPT_sample project proposal.pptxPPT_sample project proposal.pptx
PPT_sample project proposal.pptxJackW19
 
Goal Directed Design - kelompok 2.pptx
Goal Directed Design - kelompok 2.pptxGoal Directed Design - kelompok 2.pptx
Goal Directed Design - kelompok 2.pptxZakyRomdoni
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaIbnu Dzakwan
 
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Research
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX ResearchSeminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Research
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Researchpmgdscunsri
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiapt.ccc
 
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips Chandra Kusuma
 
Lesson 10 - Evaluasi.ppt
Lesson 10 - Evaluasi.pptLesson 10 - Evaluasi.ppt
Lesson 10 - Evaluasi.pptAlTechnology
 

Ähnlich wie UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx (20)

07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
07 UI _ UX DESIGN - Fundamental [2].pptx
 
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsaPROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
PROTOTYPE DESAIN KREATIFNAsndfasnf aanfsa
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
implementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptximplementasi sistem analisa sistem .pptx
implementasi sistem analisa sistem .pptx
 
Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1Prototyping kelompok 1 tugas 1
Prototyping kelompok 1 tugas 1
 
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / JasaKonsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
Konsep Desain Prototype dan Kemasan Produk Barang / Jasa
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
Lembar/Gambar Kerja untuk Pembuatan Prototype Produk Barang/Jasa
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
Baparekraf Digital Talent Day: Monitoring dan Coaching Penerima Fasilitasi BD...
 
K1 Desain Produk.pdf
K1 Desain Produk.pdfK1 Desain Produk.pdf
K1 Desain Produk.pdf
 
PPT_sample project proposal.pptx
PPT_sample project proposal.pptxPPT_sample project proposal.pptx
PPT_sample project proposal.pptx
 
Goal Directed Design - kelompok 2.pptx
Goal Directed Design - kelompok 2.pptxGoal Directed Design - kelompok 2.pptx
Goal Directed Design - kelompok 2.pptx
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Research
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX ResearchSeminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Research
Seminar and DevTalk : Mastering UX Research - What is UX Research
 
Evaluasi imk
Evaluasi imkEvaluasi imk
Evaluasi imk
 
UCD APPROACH ANDY
UCD APPROACH ANDYUCD APPROACH ANDY
UCD APPROACH ANDY
 
Design interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
 
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
Ppt design thinking_chandra_kusuma_xii-ips
 
Lesson 10 - Evaluasi.ppt
Lesson 10 - Evaluasi.pptLesson 10 - Evaluasi.ppt
Lesson 10 - Evaluasi.ppt
 

UX Design Process - Developer Student Clubs.pptx

  • 1. UX Design Process Muhammad Fachri @mittnavneraere with Design Thinking
  • 2. Metode Design Thinking Overview Kamu familiar kan sama istilah metode? Metode itu cara yang ditempuh untuk mencapai tujuan tertentu. Kalo dalam penelitian, kita mengenal yang namanya metode kualitatif dan kuantitatif. Dalam desain produk, ada metodenya tersendiri. Yang disebut Design Thinking.
  • 3. Lengkapnya, design thinking adalah serangkaian proses kognitif, strategis, dan praktis dalam desain suatu produk. Digunakan untuk memecahkan masalah dan menciptakan solusi inovatif dengan memahami pengguna dan kebutuhannya. Apa itu Design Thinking?
  • 4. Why it is important Penerapan design thinking memiliki beberapa kegunaan, yaitu: 1. Memahami kebutuhan pengguna. 2. Menghasilkan produk yang indah dipandang dan mudah digunakan. 3. Menghasilkan produk yang dapat menjadi solusi permasalahan manusia. 4. Mengurangi resiko penolakan produk oleh pengguna. Kegunaan Design Thinking
  • 5. Lima Fase dalam Design Thinking Kita bahas satu-persatu, yuk! :)
  • 6. Fase pertama dari proses design thinking adalah memahami permasalahan yang ada. Cara memahami permasalahan bisa melalui observasi (mengamati secara langsung) atau melalui wawancara secara one-on-one dengan user untuk memahami kesan mereka terhadap suatu produk. 1. Empathize Research Your Users' Needs
  • 7. UX research adalah metode ilmiah yang digunakan untuk memahami pikiran, perasaan, dan perilaku pengguna ketika menggunakan suatu produk atau layanan. Tanpa riset, kita akan mendesain berdasarkan asumsi. Yang namanya asumsi pasti akan menimbulkan bias. 1. Empathize UX Research
  • 10. • Setelah memperoleh data mengenai kesan dan kebutuhan user melalui observasi maupun wawancara, selanjutnya seorang desainer UI/UX melakukan proses define (memilah data sehingga dapat dipetakan inti permasalahan). • Pemetaan inti permasalahan harus dilakukan dari sudut pandang user. 2. Define State Your Users' Needs and Problems
  • 11. • POV adalah pandangan yang memberikan panduan untuk berfokus pada karakter spesifik, temuan spesifik, dan kebutuhan user secara spesifik. • POV ini berguna sebagai panduan utama selama proses desain. POV juga bisa membantu kita untuk lebih fokus melakukan ideasi dan menyelesaikan masalah user. 2. Define Point of View (POV)
  • 12. Point of View (POV)
  • 13. • User persona adalah karakter fiksi atau aktual, yang kita buat berdasarkan penelitian untuk mewakili berbagai jenis pengguna yang menggunakan layanan, produk, situs, atau merek. • User Persona akan membantu kita dalam memahami tujuan user menggunakan produk, sekaligus memberikan gambaran bagaimana kemungkinan perilaku user ketika menggunakan suatu produk atau layanan. 2. Define User Persona
  • 15. • User journey map adalah gambaran tahap-tahap yang mendeskripsikan interaksi user dengan layanan atau produk tertentu. Sederhananya, user journey map adalah visualisasi dari proses yang dilalui seorang user untuk mencapai tujuannya. • Mendemonstrasikan cara pengguna berinteraksi dengan produk, website, atau layanan pada saat ini maupun dimasa depan. 2. Define User Journey Map
  • 17. 3. Ideate • Pada fase define, kita menyortir data untuk memetakan inti permasalahan. Setelah mengetahui inti permasalahan, kita siap menciptakan sesuatu untuk menjawab permasalahan tersebut. • Tapi, sebelum itu, kita harus menemukan ide produk seperti apa yang ingin dikembangkan untuk menjawab permasalahan. Proses menemukan ide inilah yang disebut ideate atau ideation. Challenge Assumptions and Create Ideas
  • 18. 3. Ideate • Information Architecture adalah gambaran suatu model atau konsep informasi yang digunakan dalam aktivitas-aktivitas yang membutuhkan detail eksplisit dari suatu sistem yang kompleks. • Information Architecture berfokus pada pengorganisasian, penataan, dan pelabelan konten dengan cara yang efektif. Tujuannya adalah untuk membantu pengguna menemukan informasi yang akurat. Information Architecture
  • 20. 3. Ideate • Kalo kita coba pahami arti katanya, flow bisa diartikan sebagai alur, dan chart adalah bagan atau diagram. Sehingga, flowchart secara harfiah adalah diagram alur. Secara sederhana, flowchart bisa kita pahami sebagai diagram yang menggambarkan alur dari suatu proses tertentu. • Umumnya, flowchart terdiri dari beragam simbol yang berguna untuk menjelaskan urutan aktivitas secara lengkap. User Flow/Flow Chart
  • 21. Simbol Terminator (Start/End Point) Simbol ini digunakan untuk menandakan dimulainya sebuah proses (Start Point) hingga proses tersebut selesai (End Point). User Flow/Flow Chart Simbol Process Simbol ini menunjukkan sebuah proses dari kegiatan atau aktivitas tertentu yang dilakukan oleh user.
  • 22. Simbol Flow (Arus) Simbol tanda panah ini digunakan sebagai penghubung simbol satu ke simbol lainnya. Juga sebagai penanda alur prosesnya. User Flow/Flow Chart Simbol Decision (Keputusan) Simbol ini digunakan ketika ada proses yang membutuhkan keputusan sesuai dengan kondisi yang dialami user.
  • 23. 3. Ideate • Wireframe itu sendiri merupakan sebuah kerangka untuk menata suatu item di laman website atau aplikasi. • Nah, untuk menyusun wireframes ini, ada empat langkah. Wireframe Aspect Ratio Navigasi Elemen Besar Detail
  • 25. 4. Prototype • Prototype dalam Bahasa Indonesia disebut sebagai purwa rupa. • Ia merupakan bentuk draft dari produk yang bisa ditunjukkan kepada user ataupun klien, agar mereka bisa merasakan dan melakukan eksplorasi konsep fitur dari produk yang kita buat. • Berbeda dengan wireframe dan mockup, prototype bentuknya simulasi. Ia bisa direspon dan memungkinkan seseorang untuk merasakan langsung bagaimana rasanya menggunakan produk ini. Start to Create Solutions
  • 26. 4. Prototype • Low-fidelity prototype merupakan prototipe yang mempunyai tingkat presisi ataupun tingkat detail yang rendah. • Ini merupakan cara cepat untuk membuat visualisasi dari konsep produk. • Jenis prototipe ini hanya berfokus pada pengecekan fungsi dan juga interaksi antar screen. Low Fidelity Prototype
  • 28. 4. Prototype • Selain berfokus untuk menjelaskan interaksi antar tampilan, high-fidelity prototype juga mengedepankan tampilan visual dari interface design untuk setiap konten yang ada di dalam produk. • High-fidelity prototype adalah desain yang sudah melalui proses coding sederhana, sehingga fitur-fitur di dalamnya bisa dicoba (clickable) oleh user ketika melakukan evaluasi. High Fidelity Prototype
  • 30. 1) Adobe XD 2) Sketch 3) Figma 5) InVision 6) Axure 7) Proto.io 8) Kertas dan pulpen Prototyping Tools
  • 31. 5. Test Try Your Solutions Out • Fase ini adalah tahap percobaan yang tujuannya untuk mengidentifikasi solusi terbaik. Desainer atau evaluator secara ketat menguji produk lengkap menggunakan solusi terbaik yang ditemukan selama fase pembuatan prototipe. • Aktivitas kunci pada fase ini adalah menguji untuk belajar: menyempurnakan ide dengan mengumpulkan umpan balik (feedback) dan bereksperimen ke depan.
  • 32. 5. Test Usability Testing • Usability testing atau pengujian kegunaan adalah proses pengujian berbagai bagian situs web atau aplikasi oleh pengguna. • Tujuannya, menemukan cara paling baik dan efektif untuk pengguna dalam menyelesaikan suatu aktivitas berdasarkan feedback secara langsung dari pengguna dengan berdasarkan pengalaman yang langsung dan nyata
  • 33. 5. Test Usability Testing • Proses ini juga dikenal sebagai UX testing atau pengujian pengalaman pengguna. Sehingga, ukuran seberapa “berguna” sebuah web atau aplikasi ditentukan dari percobaan pengguna mengakses produk tersebut. • Pengguna diminta mengamati dan memakai produk, sekaligus memberikan pendapat mereka selama proses berlangsung.
  • 34. 5. Test Usability Testing • Usability testing pada umumnya berjalan seperti ini: Prototipe atau produk yang sudah berfungsi ditampilkan kepada pengguna. Kemudian, mereka diberikan skenario dan diminta untuk melakukan sejumlah aktivitas atau tugas terkait skenario tersebut.
  • 35. 1)Guerilla Testing 2)Lab Usability Testing 3)A/B Testing 4)Heat Mapping 5)Card Sorting 6)Session Recording 7)First Click Testing 8)Tree Testing 9)Eye Tracking 10)Phone or Remote Review Methods Tools
  • 36. Takeaway 1. Memilih satu dari 3 kasus yang telah disediakan 2. Merencanakan sebuah produk mobile terkait kasus yang dipilih. 3. Membuat user persona dari salah satu pelanggan produk. 4. Membuat user journey map secara umum dari pengalaman menggunakan produk. 5. Membuat Information Architecture dan User flow dari satu alur pemakaian produk.
  • 37. Cases 1. Coffee shop kecil yang mulai memiliki banyak pelanggan dan antrian panjang. 2. Rental mobil yang perlu menginformasikan jenis - jenis mobil, informasi terkait, availability kepada pelanggan dan merancang sistem pick-up dan drop-off melalui aplikasinya. 3. Toko kue yang mulai memiliki pelanggan yang malas keluar rumah dan menginginkan delivery.
  • 38. Deliverables Submit here : https://forms.gle/hS2WoG4uJiTDNMrp9 • Takeaway disajikan dalam bentuk deck presentasi via Google Slides (Hasil pengerjaan + Link ke tools) • Upload ke folder Google Drive masing-masing • Submit link Google Drive pada form yang disediakan • Deadline 1 pekan (s.d. 14/01/2023)