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Designing UX Development
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Mizushima Kazuhiro
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UX Developer の人材運用の現実と求められる理想の運用方法 ならびに、それを実現する為の立ち振舞い その1
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Designing UX Development
1.
Designing UX Development よりよい UI
/ UX を提供する 組織と手法のデザイン あるいは組織内戦略 KLab 株式会社 開発制作本部 第五開発制作部 VoQn http://voqn.github.com
2.
What’s this ? UI
/ UX ほげふが なる肩書きが 増えている昨今 そうした人材を必要とされる 気運が高まっているけれど 実際どうなのよ? どう使うのが 本当にいいのよ? という話
3.
Agenda •
Ideal & Real - 理想と現実 • Where is “Experience” ? - それはそうと • UX = System >>= Culture - そもそも • Developer’s Sadness - これがつらい • Positioning - こうあるべき • Aiming for Victory - こうしたい • How should it begin - どうすればよいか • Homework - しゅくだい
4.
Ideal & Real •
「UI / UX の質を高めれば…」 • 売上が上がるわけではない • 別の因子の方が大きく働く • 「ターゲットにマッチしたマーケティング」 • 「ライバルの不在 / ライバルに対する優位」 • 「UI に対する慣れ」で時間的に解決されてしまう事も • 工数が短縮されるわけではない • 原理的に関係ない • 的確なコンセプトワークで手戻りが減る→短縮はありうる • 下手な運用次第では逆に時間がかかりうる
5.
Ideal & Real •
「UI / UX の専任がいれば…」 • タスクを一任できるわけではない • タスクは複数の領域に跨ぎ、常に別の専門の協力が要る • 一任できるタスクは「コンセプトワーク」くらい • 分業が進むわけではない • むしろ全てにおいて「兼任」になってしまう • 常に「どっちつかず」を懸念される存在 • 「見通しの良い計画…」にはならない • むしろ「レビューによる再考」上等スケジューリング • 最後までリテイクを受け入れる覚悟が要る
6.
Where is
“Experience” ? Input F I U C Function Interface Output User Commune Product / Service Interaction Society
7.
Where is
“Experience” ? Input F I U C Function Interface Output User Commune Product / Service Interaction Society User Interface User Experience
8.
UX = System
>>= Culture • ハードウェア、ソフトウェア問わず • プロダクト / サービスを提供し • ユーザー文化圏の中で利用され • ユーザーが 体験・体感 するモノ • だから UX Developer は全部やる • ただ、「UX、UX」って呼んでても「体験、体験」って呼んでても、 曖昧すぎるし、ゲシュタルト崩壊するし、ぶっちゃけ「UXの専門家 です(ドヤ顔)」みたいな人、きらいだし信用できない
9.
UX = System
>>= Culture • UX は設計しても再現性が「無い」 • 設計、設定したところでユーザーに 必ずに体験させられるものではない (そりゃそうだ) • 感じ方や使い方はユーザーの自由ゆえに 設計者は結局「あんなこといいな、できたらいいな」 のレベルを超えられない
10.
Developer’s Sadness • UXの因子 「全部やれってか?」
• エンジニアリング - Program/System • デザイニング - Concept/GUI/Layout • スタイリング - Style/Image/Decoration • マーケティング - Research/Promotion
11.
Developer’s Sadness • 「わかったよ! 全部やればいいんでしょ!?」
• ディテールに深く手を入れるヒマなし • 手付かずを埋めるだけで時間を食われる • 忙殺されてそもそものUXを見直すヒマなし • 気がついたら出来が悪いモノに • これ、よく経験したし、黙ってやってると確実にこうなる
12.
Developer’s Sadness • 「ディレクションに徹するから
細かいのは各自お願い」 • メンバー「口だけのウルセー目の上のタンコブだな…」 • 上司「皆は頑張ってたけど結局キミ何やってたの?」 • ここらへんの憂鬱はよくあるディレクターや マネージャーの悲哀と同じ • 実は UX Developer の一番正しい人材運用の仕方
13.
Positioning • UX 設計・開発はシングルコンバット
で出来る事じゃない • 機能に関わる全てを以って初めて 「狙い通りに体験してくれるかも…」 というモノ • つまり全部の面倒を見れる技能と知恵を 必要とするし、発揮できる状況が求められる
14.
Positioning • 「戦線に立つディレクター」 •
進行・調整のディレクションではない • プロダクトの 出来 を専ら監査するディレクター • いざとなったらそれぞれの前線に入れる スキルと知識が必要 • しかしいつまでも前線にいたらいけない • スタイリストは別要員にすべき
15.
Aiming for Victory •
「戦線に立つディレクター」として 運用してもらうために • 何も言わず黙ってると 「エンジニアのタスクも投げられる便利なデザイナーさん」 として使い潰される • 「ディレクター? 企画が兼任でいいだろ」になりがち • 「人手が足りないから開発もデザインも出来る人をとりあえず UXデザイナー ということで全部やらせました」 「エンジニアリングの都合もわかってくれるデザイナーに 全部つじつま合わせてもらいました」 が大抵の真相だったりする
16.
Aiming for Victory •
まずは組織的に認められるように • 利益を出して工期も短縮しちゃう • ↑さっき売上に貢献しないとか 言ったじゃん! • ↑工期の短縮に貢献しないとも 言ったじゃん! • まぁ聞いてくださいよ
17.
Aiming for Victory •
UX Developer をチームに入れて • Design Principles (デザイン原理) を定めさせる • 徹底したコンセプトワークをさせる • 一貫したコンセプトの元での デザインワークやエンジニアリング • マーケティングの精度向上や 手早いスタイリング、リテイクも 狙えないわけではないよね? • 事業主にはここで納得していただく
18.
Aiming for Victory •
UX Developer がチームにいることで • メンバーが「いいゾ∼これ」って思ってくれるように Developer が働く • 上長も「面倒みる部分(質の高さとか)が減って嬉しい!」 と思ってもらえるように働く • ディレクターが「進行の把握と計画調整だけになって 助かるわ∼」と楽になるように働く • 生々しいハナシですね!!!
19.
How should it
begin? • 普通にやってると 「開発もデザインもできちゃう便利屋」 にされてしまうことは前述した • これまで UX Developer が居なかった場所では 仕事の分担 を分けてもらう必要がある • 受け入れ態勢が出来てなかったり、 それ を期待されてない事多々あり 「いや、黙ってコードも書いてデザインもやれよ」って言われないように
20.
How should it
begin? • (その1) ワーキングフローそのものを UX Developer が改善させる • 自分の職場を UX 設計・開発の対象として演習 • これ自体チームメンバーにとって、 UX 設計・開発をよく理解してもらう好機になる • UX Developer にとっては良い練習にもなる • チームの性格で馴染むワークフローが違うので 合ったやり方を見極めるのが重要
21.
How should it
begin? • (その2) 企画が持ってる プロダクトの「一番大事なこと」 を最大限に引き出す • (たぶんしたことが無かったであろう) Design Principles の設計 • これまでに無い程の骨太の コンセプトワークをやってみせる • デザイナーが楽を感じれたらしめたもの
22.
Homework • (1) 今の自分とチームの取り組み方を
UX開発対象として分析する • ユーザーは自分を含めたチームメイト • 仕事のゴールは何だったかの確認 • 今抱えている問題・課題は何か 自分らの問題を考察も解決もできずに 見知らぬユーザーのUXなんか考えられるわけないだろ と自分に言い聞かせよう
23.
Homework • (2) 外部要因に依らない、宿題
(1) の 問題を改善するアイデアを出す • 他所様の所為にしてれば楽だけど 一向に良くなったりせんよね • 実際にプロダクト出した時に 「 他の所為 でUXが実現しませんでした」 とか情けない言い訳できないよね 実際の UX 開発も外部要因は考察と分析の対象であって、 設計自体は内部要因をどうするかしか出来ません と自分に言い聞かせよう
24.
Homework • (3) 今抱えてる案件の
グランドコンセプトを もう一度言語化する • グランドコンセプトって案外やってるところ少ない 創業100年かつデザイナー専用スタジオ持ってる 超大手メーカーくらいしかやってないのでは • 宿題(2)がこれだけで解決されることあり 実際の UX 開発もグランドコンセプトから と自分に言い聞かせよう
25.
Homework - Hint •
ヒアリングはすべての基本 • 因果関係の根を探れ • 「様々な工夫」より「一つの突破口」 • シンプルであるほど強いと知ること 案外「お菓子食べながら雑談する時間をつくる」みたいな施策で 拍子抜けするくらい上手く行ってしまうことだってあるよ
26.
Next What learn for UX
Development よりよい UX を提供するために 何を知るべきか お楽しみに
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