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Visita virtual a la galería del Calvario
de la Cueva de Ardales
Pedro Cantalejo Duarte (Red Patrimonio Guadalteba)
Unai Baeza Santamaría (Virtualware - Dpto. Turismo, Patrimonio y Difusión Cultural)
Promoción y difusión del Patrimonio Histórico y Natural
En las últimas décadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar
y poner en valor el patrimonio que nos rodea.
Objetivo  obtener herramientas:
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− cercanas a la ciudadanía
− que permitan conocer su riqueza, de forma sostenible
Proyecto Red Parque Cultural (I)
Iniciativa de 9 comarcas andaluzas para la puesta en valor, gestión y
promoción de su patrimonio.
Cooperación entre los territorios  ofertar espacios naturales, centros de
interpretación, yacimientos... dentro de la red de turismo cultural de cada
territorio.
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Valorizar y gestionar el
conjunto de elementos que en cada
territorio definen sus valores más
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Proyecto Red Parque Cultural (II)
Este modelo está llevando diferentes acciones:
• Planificar la gestión del patrimonio cultural y natural.
• Ordenación la oferta.
• Definir los modelos de interpretación del mismo.
• Proteger, conservar y difundir el Patrimonio.
• Seleccionar/valorar los hitos patrimoniales.
• Definir una oferta global como producto.
• Sensibilizar a la población y buscar su participación en el proyecto.
• Difundir el conocimiento de los recursos a través de nuevas
tecnologías.
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natural
Dentro del proyecto las TIC, especialmente la Realidad Virtual, se convierte en
una potente herramienta  resuelve los problemas de conservación y
accesibilidad a los que se enfrentan los gestores de las comarcas.
Se están llevando a cabo prácticas de muy diferente índole (no sólo tecnológicas)
 un enfoque más centrado en acercarse a la población para conseguir transmitir
la riqueza del patrimonio de una manera diferente.
Ventaja Brecha digital empieza a desaparecer. ¿Qué ha pasado?
- Nuevas tecnologías de la información y comunicación: web 2.0, redes sociales…
- Buenos resultados de explotación en otros territorios
La Cueva de Ardales. Descubrimiento
Forma endokárstica de la Serrezuela (Ardales-Carratraca, Málaga).
Desarrollo conocido de 1.577 m. proyectados en planta y una morfología alargada
en dirección ENE-SW, con dos niveles conectados entre sí.
Las manifestaciones rupestres descubiertas para el mundo en 1918, localizando 20
figuras del Paleolítico Superior pintadas y grabadas en la sala denominada "El
Calvario”.
La notable entidad de los nuevos
hallazgos (figuras y galerías hasta
entonces desconocidas) 
cierre en 1985.
Puesta en valor de la Cueva de Ardales. Museo de la Prehistoria
29 de enero de 2010  inauguración del Museo de la Prehistoria en
Guadalteba en Ardales.
Permite descubrir los modos de vida de nuestros antepasados desde
tiempos prehistóricos, así como un modo de expresión gráfica a través del
arte rupestre, sus creencias y relaciones sociales.
6 salas
+ vestíbulo excavación de
necrópolis de la E. Bronce.
Puesta en valor de la Cueva de Ardales. Recreación virtual de la
Galería del Calvario
Todo el discurso expositivo se apoya en un documental sobre la
prehistoria en Guadalteba y una visita virtual a la galería del Calvario de
la Cueva de Ardales.
La visita virtual es manejada por los visitantes
mediante un gamepad que permite el libre
movimiento y en primera persona por el
interior de la cueva, además de
acceder a diferentes fichas multimedia con
información de sus recursos de interés.
Recreación virtual de la Galería del Calvario.
Proceso de Trabajo (I)
Toma de datos en campo
- Láser escáner 3D de tiempo de vuelo de medio alcance: Faro
Photon
 31 escaneados en blanco y negro (42M puntos x toma).
- Más de 300 fotografías para poder superponerlas en el modelo
tridimensional.
Limpieza de datos y procesado de nube de puntos
- Se disponen los 31 escaneados en el mismo sistema de
referencia
- Limpieza y procesado de datos para obtener una nube de puntos
limpia  Technodigit 3DReshaper.
Recreación virtual de la Galería del Calvario.
Proceso de Trabajo (II)
Recreación virtual de la Galería del Calvario.
Proceso de Trabajo (III)
Obtención del Modelo poligonal
- Exportar cuidadosamente y por partes la nube de puntos a malla
poligonal, procediendo al final del proceso al texturizado e
iluminación realista de todo el modelo
- 1º malla obtenida  proceso casi manual, modificando la
topología de las redes de vértices interconectados que
conforman las mallas.
Retoques de modelado. Texturizado e iluminación
- Las fotografías obtenidas en el interior de la cueva han sido
tratadas para homogeneizar la iluminación, proyectadas sobre la
malla poligonal obtenida.
- Modelado, texturizado  Autodesk Maya.
- Iluminación  Autodesk 3D Max.
Recreación virtual de la Galería del Calvario.
Proceso de Trabajo (IV)
Montaje de Aplicación
- Revisión del modelo al completo junto con P. Cantalejo
- Inventario de Arte Rupestre  “puntos calientes para
proporcionar al usuario información multimedia de interés.
- Desarrollo de la aplicación en Realidad Virtual e inclusión dentro
de la misma de modelos 3D, lógica (programación) y elementos
multimedia (imágenes, sonidos, etc.)  plataforma Quest 3D.
Recreación virtual de la Galería del Calvario. Resultado
RV como herramienta de apoyo para el estudio, conservación y difusión
de legados patrimoniales.
Se adapta a múltiples medios y soportes para ser difundido entre la
sociedad.
Una buena estrategia de innovación para ayudar al estudio y al turismo
sostenible.
Potencia el desarrollo socioeconómico del territorio.
RETORNO DE LA INVERSIÓN 
Conclusiones
Un positivo balance de visitas desde su reapertura en marzo del 2008
Josune Ariztondo, ha presentado en el Museo Arqueológico en Bilbao, el BALANCE DEL
PERIODO 2008/2009 DE LOS TRABAJOS DE CONSERVACIÓN, DIFUSIÓN Y PUESTA EN
VALOR DEL CONJUNTO ARQUEOLÓGICO DE SANTIMAMIÑE.
Dentro de este proyecto de I+D+i, el papel de Virtualware representa un importante
papel: La recreación virtual de la cueva de Santimamiñe se han convertido en una
POTENTE HERRAMIENTA DE DIFUSIÓN PARA SOCIALIZAR EL CONOCIMIENTO DENTRO
DE ESTE ÁMBITO DEL PATRIMONIO.
Dentro de los factores para medir el grado de satisfacción del visitante, la VISITA
VIRTUAL HA SIDO EL MEJOR VALORADO, CON UN 4´79 SOBRE 5, OBTENIENDO UNA
MEDIA GLOBAL DE TODO EL PROYECTO DE 4´56, un dato más que positivo, teniendo
en cuenta que cifra de visitas desde la apertura de la visita virtual en marzo de 2008
hasta diciembre del 2008 ha alcanzado 20.276 visitas.
Conclusiones – Resultados de Explotación de Santimamiñe
(Fuente: Diputación Oficial de Vizcaya - 2009)
Nuevas Iniciativas
La Cueva del Tiempo
(Fundación Atapuerca)
¡Gracias por su atención!
Unai Baeza Santamaría
Virtualware - Responsable de Turismo, Patrimonio y Difusión Cultural
www.virtualware.es
Twitter: @virtualware2007
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  • 1. Visita virtual a la galería del Calvario de la Cueva de Ardales Pedro Cantalejo Duarte (Red Patrimonio Guadalteba) Unai Baeza Santamaría (Virtualware - Dpto. Turismo, Patrimonio y Difusión Cultural)
  • 2. Promoción y difusión del Patrimonio Histórico y Natural En las últimas décadas se ha trabajado intensamente en la forma de promocionar y poner en valor el patrimonio que nos rodea. Objetivo  obtener herramientas: − prácticas − cercanas a la ciudadanía − que permitan conocer su riqueza, de forma sostenible
  • 3. Proyecto Red Parque Cultural (I) Iniciativa de 9 comarcas andaluzas para la puesta en valor, gestión y promoción de su patrimonio. Cooperación entre los territorios  ofertar espacios naturales, centros de interpretación, yacimientos... dentro de la red de turismo cultural de cada territorio. No se trata de poner en valor algún Yacimiento  Valorizar y gestionar el conjunto de elementos que en cada territorio definen sus valores más auténticos (oferta global).
  • 4. Proyecto Red Parque Cultural (II) Este modelo está llevando diferentes acciones: • Planificar la gestión del patrimonio cultural y natural. • Ordenación la oferta. • Definir los modelos de interpretación del mismo. • Proteger, conservar y difundir el Patrimonio. • Seleccionar/valorar los hitos patrimoniales. • Definir una oferta global como producto. • Sensibilizar a la población y buscar su participación en el proyecto. • Difundir el conocimiento de los recursos a través de nuevas tecnologías.
  • 5. Las nuevas tecnologías para la puesta en valor del patrimonio natural Dentro del proyecto las TIC, especialmente la Realidad Virtual, se convierte en una potente herramienta  resuelve los problemas de conservación y accesibilidad a los que se enfrentan los gestores de las comarcas. Se están llevando a cabo prácticas de muy diferente índole (no sólo tecnológicas)  un enfoque más centrado en acercarse a la población para conseguir transmitir la riqueza del patrimonio de una manera diferente. Ventaja Brecha digital empieza a desaparecer. ¿Qué ha pasado? - Nuevas tecnologías de la información y comunicación: web 2.0, redes sociales… - Buenos resultados de explotación en otros territorios
  • 6. La Cueva de Ardales. Descubrimiento Forma endokárstica de la Serrezuela (Ardales-Carratraca, Málaga). Desarrollo conocido de 1.577 m. proyectados en planta y una morfología alargada en dirección ENE-SW, con dos niveles conectados entre sí. Las manifestaciones rupestres descubiertas para el mundo en 1918, localizando 20 figuras del Paleolítico Superior pintadas y grabadas en la sala denominada "El Calvario”. La notable entidad de los nuevos hallazgos (figuras y galerías hasta entonces desconocidas)  cierre en 1985.
  • 7. Puesta en valor de la Cueva de Ardales. Museo de la Prehistoria 29 de enero de 2010  inauguración del Museo de la Prehistoria en Guadalteba en Ardales. Permite descubrir los modos de vida de nuestros antepasados desde tiempos prehistóricos, así como un modo de expresión gráfica a través del arte rupestre, sus creencias y relaciones sociales. 6 salas + vestíbulo excavación de necrópolis de la E. Bronce.
  • 8. Puesta en valor de la Cueva de Ardales. Recreación virtual de la Galería del Calvario Todo el discurso expositivo se apoya en un documental sobre la prehistoria en Guadalteba y una visita virtual a la galería del Calvario de la Cueva de Ardales. La visita virtual es manejada por los visitantes mediante un gamepad que permite el libre movimiento y en primera persona por el interior de la cueva, además de acceder a diferentes fichas multimedia con información de sus recursos de interés.
  • 9. Recreación virtual de la Galería del Calvario. Proceso de Trabajo (I) Toma de datos en campo - Láser escáner 3D de tiempo de vuelo de medio alcance: Faro Photon  31 escaneados en blanco y negro (42M puntos x toma). - Más de 300 fotografías para poder superponerlas en el modelo tridimensional. Limpieza de datos y procesado de nube de puntos - Se disponen los 31 escaneados en el mismo sistema de referencia - Limpieza y procesado de datos para obtener una nube de puntos limpia  Technodigit 3DReshaper.
  • 10. Recreación virtual de la Galería del Calvario. Proceso de Trabajo (II)
  • 11. Recreación virtual de la Galería del Calvario. Proceso de Trabajo (III) Obtención del Modelo poligonal - Exportar cuidadosamente y por partes la nube de puntos a malla poligonal, procediendo al final del proceso al texturizado e iluminación realista de todo el modelo - 1º malla obtenida  proceso casi manual, modificando la topología de las redes de vértices interconectados que conforman las mallas. Retoques de modelado. Texturizado e iluminación - Las fotografías obtenidas en el interior de la cueva han sido tratadas para homogeneizar la iluminación, proyectadas sobre la malla poligonal obtenida. - Modelado, texturizado  Autodesk Maya. - Iluminación  Autodesk 3D Max.
  • 12. Recreación virtual de la Galería del Calvario. Proceso de Trabajo (IV) Montaje de Aplicación - Revisión del modelo al completo junto con P. Cantalejo - Inventario de Arte Rupestre  “puntos calientes para proporcionar al usuario información multimedia de interés. - Desarrollo de la aplicación en Realidad Virtual e inclusión dentro de la misma de modelos 3D, lógica (programación) y elementos multimedia (imágenes, sonidos, etc.)  plataforma Quest 3D.
  • 13. Recreación virtual de la Galería del Calvario. Resultado
  • 14. RV como herramienta de apoyo para el estudio, conservación y difusión de legados patrimoniales. Se adapta a múltiples medios y soportes para ser difundido entre la sociedad. Una buena estrategia de innovación para ayudar al estudio y al turismo sostenible. Potencia el desarrollo socioeconómico del territorio. RETORNO DE LA INVERSIÓN  Conclusiones
  • 15. Un positivo balance de visitas desde su reapertura en marzo del 2008 Josune Ariztondo, ha presentado en el Museo Arqueológico en Bilbao, el BALANCE DEL PERIODO 2008/2009 DE LOS TRABAJOS DE CONSERVACIÓN, DIFUSIÓN Y PUESTA EN VALOR DEL CONJUNTO ARQUEOLÓGICO DE SANTIMAMIÑE. Dentro de este proyecto de I+D+i, el papel de Virtualware representa un importante papel: La recreación virtual de la cueva de Santimamiñe se han convertido en una POTENTE HERRAMIENTA DE DIFUSIÓN PARA SOCIALIZAR EL CONOCIMIENTO DENTRO DE ESTE ÁMBITO DEL PATRIMONIO. Dentro de los factores para medir el grado de satisfacción del visitante, la VISITA VIRTUAL HA SIDO EL MEJOR VALORADO, CON UN 4´79 SOBRE 5, OBTENIENDO UNA MEDIA GLOBAL DE TODO EL PROYECTO DE 4´56, un dato más que positivo, teniendo en cuenta que cifra de visitas desde la apertura de la visita virtual en marzo de 2008 hasta diciembre del 2008 ha alcanzado 20.276 visitas. Conclusiones – Resultados de Explotación de Santimamiñe (Fuente: Diputación Oficial de Vizcaya - 2009)
  • 16. Nuevas Iniciativas La Cueva del Tiempo (Fundación Atapuerca)
  • 17. ¡Gracias por su atención! Unai Baeza Santamaría Virtualware - Responsable de Turismo, Patrimonio y Difusión Cultural www.virtualware.es Twitter: @virtualware2007 www.facebook.com/virtualware