« Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer». Cette citation de Nietzsche en dit long sur la relation que nous entretenons avec le jeu. Conscientes du potentiel de cette source de divertissement, nombre d'industries n’hésitent pas à détourner ses codes afin de motiver, voir d’engager leur public. Cette approche appelée Gamification est aujourd’hui au coeur des problématiques de communication. Décryptage...
5. URBAIN
SOCIAL
TECHNOLA CLÉ ?
« Brand Content = Construire une relation
émotionnelle entre Entreprise et clients = Divertir »
HA
Le contenu
est la clé d’une bonne
stratégie de communication
9. URBAIN
SOCIAL
TECHNOATOUTS MARKETING !
HA
La Gamification ajoute
l’idée de plaisir aux
cinq "P" du marketing :
produit, prix, place (lieu),
promotion, people (cible).
Processus de gamification
Gain de points
+ Obtention de statut
Moteurs efficaces pour
engager
10. URBAIN
SOCIAL
TECHNOATOUTS MARKETING !
HA
« On peut en savoir plus sur quelqu’un en une heure de jeu qu’en une année de conversation » Platon
La Gamification ajoute
l’idée de plaisir aux
cinq "P" du marketing :
produit, prix, place (lieu),
promotion, people (cible).
Processus de gamification
Gain de points
+ Obtention de statut
Moteurs efficaces pour
engager
11. URBAIN
SOCIAL
TECHNOL’ADVERGAME
HA
Néologisme alliant
les termes Advertising
(publicité) et Gaming
(jeu)
S’approprier les mécaniques
du jeu video
+
Profiter des atouts de cette
forme de diver tissement
(attention, mémorisation etc.)
=
Créer son propre univers
ludique pour fédérer des
consommateurs.
12. URBAIN
SOCIAL
TECHNOL’ADVERGAME
HA
Néologisme alliant
les termes Advertising
(publicité) et Gaming
(jeu)
Initié en 1983 par Coca-Cola lors d’un séminaire, avec le jeu Pepsi Invader,
largement inspiré du célèbre Space Invader et dont les règles consistaient à détruire
l’envahisseur : Pepsi Co, concurrent historique de la marque.
S’approprier les mécaniques
du jeu video
+
Profiter des atouts de cette
forme de diver tissement
(attention, mémorisation etc.)
=
Créer son propre univers
ludique pour fédérer des
consommateurs.
13. URBAIN
SOCIAL
TECHNODES APPORTS QUALIFIABLES
Préférence de Marque :
Environ 40 % des joueurs sont plus
enclins à acheter une marque, qu’avec
une Publicité.
Pour 87 % des personnes interrogées
le degré de mémorisation reste élevé.
Collecte de BDD :
U n n o m b r e i m p o r t a n t
d’informations précises sur le
joueur, qui se dévoile plus
facilement...
Prolonger le contact :
Créer un univers ludique permet
donc de prolonger la durée
d’exposition et est jugé peu intrusif.
Comprendre par l’expérience :
Gamification - produire soi-même le
message attendu par l’annonceur, tout au
long du jeu.
TV - le publicitaire conçoit le message et le
spectateur n’a plus qu’à le « consommer ».
HA
14. URBAIN
SOCIAL
TECHNOLE WEB SOCIAL
HA
Ce que changent les
Réseaux Sociaux :
- L’engagement passe obligatoirement par
les réseaux sociaux
- La recommandation d’amis, essentielle
pour inciter l’internaute à jouer
- L’attention portée aux joueurs, toute
aussi impor tante que la qualité de
l’expérience
- La convergence des audiences est
indéniables, plus de 60% des français sont
quotidiennement sur Facebook.
15. URBAIN
SOCIAL
TECHNOUN JEU SEUL,
N’A AUCUN INTÉRÊT
HA
LUDIQUE + MULTISCREEN +
SOCIAL + STORYTELLING
= A.R.G.
L’ARG ne se contente pas de fédérer une base de joueurs sur un
support, il se déploie à la fois en ligne et dans la vraie vie et se propage
sur de nombreux canaux, qu’ils soient numériques ou plus traditionnels.
16. URBAIN
SOCIAL
TECHNOUN JEU SEUL,
N’A AUCUN INTÉRÊT
HA
LUDIQUE + MULTISCREEN +
SOCIAL + STORYTELLING
= A.R.G.
L’ARG ne se contente pas de fédérer une base de joueurs sur un
support, il se déploie à la fois en ligne et dans la vraie vie et se propage
sur de nombreux canaux, qu’ils soient numériques ou plus traditionnels.
Brian Reynolds, Chef
Designer ZYNGA
« Ce qui nous intéresse,
c'est la démographie...
20 ou 30 % de mes
amis ont une Xbox 360,
mais 100 % d'entre eux
ont Facebook et 100 %
d'entre eux ont un
téléphone portable. »
17. URBAIN
SOCIAL
TECHNOUN JEU SEUL,
N’A AUCUN INTÉRÊT
HA
LUDIQUE + MULTISCREEN +
SOCIAL + STORYTELLING
= A.R.G.
L’ARG ne se contente pas de fédérer une base de joueurs sur un
support, il se déploie à la fois en ligne et dans la vraie vie et se propage
sur de nombreux canaux, qu’ils soient numériques ou plus traditionnels.
Brian Reynolds, Chef
Designer ZYNGA
« Ce qui nous intéresse,
c'est la démographie...
20 ou 30 % de mes
amis ont une Xbox 360,
mais 100 % d'entre eux
ont Facebook et 100 %
d'entre eux ont un
téléphone portable. »
20. URBAIN
SOCIAL
TECHNO
HA
GAMIFICATIONTOTALE
La dernière décennie fut celle du social, celle de l’architecture
dans laquelle nous nous connections aux autres.
La prochaine décennie sera celle où nous construirons une
architecture de jeu, où les motivations que nous utilisons
influenceront le comportement, et la structure dans laquelle elles
sont construites etse décident.
Prévisions :
A l’avenir, la moindre de nos actions
(prendre le bus, se brosser les
d e n t s … ) d é c l e n c h e r a d e s
récompenses sans fin.
Les annonceurs s’imbriqueront dans
des scènes du quotidien en y
transposant des mécaniques de jeux
et fédérant le consommateur sans
devenir intrusif.
INTERNET
DES
OBJETS
21. URBAIN
SOCIAL
TECHNORECOMMANDATIONS
HA
« Le futur géant français du jeu vidéo sera plus
un nouveau PUBLICIS qu'un nouvel UBISOFT. »
Gamification +
Médias Sociaux
=
Perfectionnement de
toute politique de
CRM / E-CRM
Immerger le public dans une
aventure Transmedia
(TV, Mobile, Réseaux Sociaux...)
dont le noyau dur sera la
Gamification
22. URBAIN
SOCIAL
TECHNO
HA
UN DERNIER CONSEIL
Partir un peu plus de l’usage et un peu
moins du message :
1/ Partir d’un comportement de l’internaute
2/ Soustraire une idée génératrice d’outils,
de produit, ou service.
3/ Expérimenter en intégrant une couche
ludique et sociale
«Vous devez passer du statut de conseillé à celui d’inventeur ! »